棒レンジャーをさらに奥深く遊ぶための情報を載せています。
基本的な事/豆知識の「雑学」を移したものです。
基本的な事/豆知識の「雑学」を移したものです。
常識
棒レンジャーをプレイする上で知っておきたい基本的なことがらはこちらへ。
雑学
知らなくてもゲームは遊べるけど、知っていると何か得するであろう情報群。
ステージ紹介
Opening Streetの特徴
直訳すると「始まりの道」。1番最初のステージにふさわしく難易度は低めで、地面を歩く敵のみが存在する。
地面の画像はGrasslandと同じだが、地形はGrasslandのそれよりも平坦である。
この地形は後のステージでもよく使われている。
地面の画像はGrasslandと同じだが、地形はGrasslandのそれよりも平坦である。
この地形は後のステージでもよく使われている。
Grassland系の特徴
Opening StreetからCastle Gateまでの道。総ステージ数7、Grasslandは「草原」の意。
中央のLakeの左側を通り、5で右へと曲がる。
ステージ名の通り、芝生をモチーフとした平坦で緑色の道が続いている。
跳ねる敵、弾を出す敵、飛ぶ敵、根を張る敵など様々な種類の生き物が生息。特に根を張る敵は後半に多く現れる。
Grassland-7では、車輪をモチーフとした特徴的な敵が登場する。
中央のLakeの左側を通り、5で右へと曲がる。
ステージ名の通り、芝生をモチーフとした平坦で緑色の道が続いている。
跳ねる敵、弾を出す敵、飛ぶ敵、根を張る敵など様々な種類の生き物が生息。特に根を張る敵は後半に多く現れる。
Grassland-7では、車輪をモチーフとした特徴的な敵が登場する。
Hill Country系の特徴
Grassland-1からCastle Gateまでの道。Lakeの下側を通る。総ステージ数3。
直訳すると「丘の国(丘地方)」となり、地形がGrasslandより複雑。宙に浮いた足場があることもある。
大型モンスターが各ステージに出現。1ではほとんど動かない敵、2では飛ぶ敵、3では跳ねる敵の、それぞれを大きくしたものが出現する。これらの敵はドロップアイテムとしておにぎりを必ず落とし、おにぎりを2個落とすこともある。
直訳すると「丘の国(丘地方)」となり、地形がGrasslandより複雑。宙に浮いた足場があることもある。
大型モンスターが各ステージに出現。1ではほとんど動かない敵、2では飛ぶ敵、3では跳ねる敵の、それぞれを大きくしたものが出現する。これらの敵はドロップアイテムとしておにぎりを必ず落とし、おにぎりを2個落とすこともある。
Lakeの特徴
左側中央にある湖のステージ。Grassland-4から移動できる。水中ステージで、キャラクター達も泳いで移動するため、歩きよりも移動スピードは速いが、水中ではキャラクターを引っ張れる速度が低下する。
敵は魚型のものが多い。敵の数も多く、難易度はなかなか高い。
道中は浅いところにあるためか、上部は空中だったり、足場があったりと様々。BOSS面では足場などはない。
ちなみに地面の色はGrasslandと同じである。
敵は魚型のものが多い。敵の数も多く、難易度はなかなか高い。
道中は浅いところにあるためか、上部は空中だったり、足場があったりと様々。BOSS面では足場などはない。
ちなみに地面の色はGrasslandと同じである。
Forest系の特徴
森の中のステージ。Grassland-7、Beach-4から移動できる。総ステージ数6。
特別な地形はないが、画面全体に薄い霧がかかっている。ちなみにこの霧がゲームに影響することはない。
前半の2ステージはキノコをモチーフとした敵が出現する。この敵は攻撃方法が特殊で、こちらが攻撃を仕掛けた分だけ反撃してくる。
後半の4ステージに進めるのはかなり後の方であり、分裂する敵や耐性を持った敵など、特色が強い。特にForest-6に出現する黄色い大型の敵は、最大ATがなんと9999もあり、まとまっている時に食らってしまうとほぼ1発でゲームオーバーになってしまう。
地形は全てOpening Streetと同じである。
特別な地形はないが、画面全体に薄い霧がかかっている。ちなみにこの霧がゲームに影響することはない。
前半の2ステージはキノコをモチーフとした敵が出現する。この敵は攻撃方法が特殊で、こちらが攻撃を仕掛けた分だけ反撃してくる。
後半の4ステージに進めるのはかなり後の方であり、分裂する敵や耐性を持った敵など、特色が強い。特にForest-6に出現する黄色い大型の敵は、最大ATがなんと9999もあり、まとまっている時に食らってしまうとほぼ1発でゲームオーバーになってしまう。
地形は全てOpening Streetと同じである。
Cavern系の特徴
洞窟をモチーフとしたステージ。Forest-2、Pyramid、Hell-6から移動できる。総ステージ数8、直訳すると「洞穴、大洞窟」。ちなみに、
ゲーム作者のブログ
には「海底洞窟」との記述があった。
真っ暗な狭い洞穴状の道が続く。マウスポインタで照明が当てられる他、PLAYERのいる場所、アイテムが落ちている場所、攻撃の弾、属性武器のエフェクトなどの部分が明るくなる。
なので、火属性の武器などは松明代わりにもなる。
水がたまっている場所もあり、そこには偶に金色の魚が出現することもある。
ステージ1と2のBOSSは獲得EXPが2000と高め(Castleより前のステージでは最高)。
Cavern4-8は地形がより複雑になっており、ボスステージも平らではない。
真っ暗な狭い洞穴状の道が続く。マウスポインタで照明が当てられる他、PLAYERのいる場所、アイテムが落ちている場所、攻撃の弾、属性武器のエフェクトなどの部分が明るくなる。
なので、火属性の武器などは松明代わりにもなる。
水がたまっている場所もあり、そこには偶に金色の魚が出現することもある。
ステージ1と2のBOSSは獲得EXPが2000と高め(Castleより前のステージでは最高)。
Cavern4-8は地形がより複雑になっており、ボスステージも平らではない。
Castle GateとCastleの特徴
Grassland、Hill Countryのどちらを通ってもここにたどり着く。
敵として白い頭蓋骨の棒人間が多く出現する。移動速度は遅いが大量に出現、数で圧倒してくる。
どちらのステージのボスも大きな頭蓋骨の棒人間。LPが高く、強力な衝撃波を放つ。
奥には巨大な入り江が見える。
Ver17.9で敵が大幅に強化されたHell Gateが追加された。
敵として白い頭蓋骨の棒人間が多く出現する。移動速度は遅いが大量に出現、数で圧倒してくる。
どちらのステージのボスも大きな頭蓋骨の棒人間。LPが高く、強力な衝撃波を放つ。
奥には巨大な入り江が見える。
Ver17.9で敵が大幅に強化されたHell Gateが追加された。
Seaside系の特徴
Castleをクリアすると行けるステージ。総ステージ数4。Seasideは「海辺」を意味する。
雑魚敵のLVも20を超えるようになり、各ステージの敵ごとにかなり特色がある。そのためオールレンジな対応が求められ、なかなかクリアは難しい。
海辺の名の通り、地形はあまり複雑では無いが、水が多くあるので移動に注意。
地形にも細かい凹凸が最も多い。1箇所自動移動で進めない場所がある。
雑魚敵のLVも20を超えるようになり、各ステージの敵ごとにかなり特色がある。そのためオールレンジな対応が求められ、なかなかクリアは難しい。
海辺の名の通り、地形はあまり複雑では無いが、水が多くあるので移動に注意。
地形にも細かい凹凸が最も多い。1箇所自動移動で進めない場所がある。
Submarine系の特徴
Seasideの先にある湾内部のステージ。現在のステージ数は4、Submarineは「海中の、海底の」という意味。
ワールドマップの右側に大きく描かれているので一目でわかる。Ver3.8までは大きな湖だったが、その後の更新で外の海とつながり入江になった。
ステージ1では、弾が静止して一定時間残る「機雷」のような攻撃をする敵が初登場。
ちなみにステージの地形はLakeと全く同じであるが、地面の色についてはLakeではGrasslandと同じだったのに対し、こちらはCavernと同じになっている。
ワールドマップの右側に大きく描かれているので一目でわかる。Ver3.8までは大きな湖だったが、その後の更新で外の海とつながり入江になった。
ステージ1では、弾が静止して一定時間残る「機雷」のような攻撃をする敵が初登場。
ちなみにステージの地形はLakeと全く同じであるが、地面の色についてはLakeではGrasslandと同じだったのに対し、こちらはCavernと同じになっている。
Mist Grove系の特徴
Seaside-1から進むことのできるステージ。ステージ数は3、Mist Groveは「霧の木立」という意味。
強力な耐性を持った敵、毒を使う敵など様々な種類のモンスターがいる。
中でも斬新なのは、「モンスターを生み出す敵」。Mist Grove-2に登場し、放っておくとどんどん敵の数が増えてゆく。
また、ステージの背景・霧が出る効果・地面の色はForestと同じで、地形はGrasslandと全く同じ。
Mist Grove-3の1,2,3,6面だけはHill Countryと同じ地形を使っている。
強力な耐性を持った敵、毒を使う敵など様々な種類のモンスターがいる。
中でも斬新なのは、「モンスターを生み出す敵」。Mist Grove-2に登場し、放っておくとどんどん敵の数が増えてゆく。
また、ステージの背景・霧が出る効果・地面の色はForestと同じで、地形はGrasslandと全く同じ。
Mist Grove-3の1,2,3,6面だけはHill Countryと同じ地形を使っている。
???の特徴
Mist Grove-3から進むことのできる(隠し)ステージ。このステージだけなぜかマップ上では表示されないが、
ポインタをステージがある場所(Mist Grove-3の右)に乗せると???という文字が現れる。
このステージでは、新種である蜘蛛のような敵がわんさか出現する。
しかしステージ内の面数は最少で、BOSSを含めて3面しかない。全4面のMist Grove-2より少ない。
???のマップや画面効果(霧)はForestと同じである。従って、地形に関してはOpening Streetとも同じである。
ポインタをステージがある場所(Mist Grove-3の右)に乗せると???という文字が現れる。
このステージでは、新種である蜘蛛のような敵がわんさか出現する。
しかしステージ内の面数は最少で、BOSSを含めて3面しかない。全4面のMist Grove-2より少ない。
???のマップや画面効果(霧)はForestと同じである。従って、地形に関してはOpening Streetとも同じである。
Desert系の特徴
Submarine Shrineをクリアすると進めるステージ。地図では真ん中の砂漠地帯に位置する。
Desertの名の通り、砂漠を模したステージである。ピラミッドのような地形があったり、陽炎のように画面全体が左右に揺らめく演出がされていたりする。
このステージでは、新たにレーザーで攻撃する敵が現れる。レーザーは魔法攻撃なので要注意。また地形により、Sniper等の遠距離職の攻撃が武器によっては当たりづらい場所がある。
ver8.3にてDesert-8が登場、これによりGrasslandを超えゲーム中最多ステージとなった
Desertの名の通り、砂漠を模したステージである。ピラミッドのような地形があったり、陽炎のように画面全体が左右に揺らめく演出がされていたりする。
このステージでは、新たにレーザーで攻撃する敵が現れる。レーザーは魔法攻撃なので要注意。また地形により、Sniper等の遠距離職の攻撃が武器によっては当たりづらい場所がある。
ver8.3にてDesert-8が登場、
Beach系の特徴
Desert-8、Ice Castleをクリアすると進めるステージ。地図では砂漠地帯の右下とIce Castleの右下に位置する。
地形はOpening Streetのものが水に沈んだ形となっている。
従って平坦で、自動移動は楽。地形の色はDesert(Beach-4はSnowfield)と同じだが、画面が揺らめく演出はない。
地形はOpening Streetのものが水に沈んだ形となっている。
従って平坦で、自動移動は楽。地形の色はDesert(Beach-4はSnowfield)と同じだが、画面が揺らめく演出はない。
Snowfield系の特徴
Cavern-6をクリアすると進めるステージ。Snowfieldは「雪原」を意味する。
雪原だけあってか雪が降っており、放置しているとどんどん積もっていく。この雪はステージを出るまで消えないため、積もりすぎると状況が分からなくなることがある。
棒人間もしくはFire属性の攻撃に当たると雪は消える。Snowfield-9のみ雪は降っていない。
このステージから新たにIce属性の攻撃をする敵が現れる。Slow効果は10秒で固定のため、地味に厄介。
地形に関しては1-4がHill Country、5-8がOpening Street、9がSeasideと同じ地形になっている。
雪原だけあってか雪が降っており、放置しているとどんどん積もっていく。この雪はステージを出るまで消えないため、積もりすぎると状況が分からなくなることがある。
棒人間もしくはFire属性の攻撃に当たると雪は消える。Snowfield-9のみ雪は降っていない。
このステージから新たにIce属性の攻撃をする敵が現れる。Slow効果は10秒で固定のため、地味に厄介。
地形に関しては1-4がHill Country、5-8がOpening Street、9がSeasideと同じ地形になっている。
Mountain系の特徴
Snowfield-2をクリアすると進める、山のステージ。全体的に地形が高め。
出現する敵は全て強力な耐性が付いているため、難易度はかなり高い。そのため、装備もしっかり整えておかないと苦戦する。
一番奥にあるMountaintopはボスラッシュステージになっており、全ての敵を倒さないと次の面に進むことができない。このステージでしか入手できない武器やスピリットもある。
地形の色は1がForest1-2、2がCavern1-6と同じになっている。
出現する敵は全て強力な耐性が付いているため、難易度はかなり高い。そのため、装備もしっかり整えておかないと苦戦する。
一番奥にあるMountaintopはボスラッシュステージになっており、全ての敵を倒さないと次の面に進むことができない。このステージでしか入手できない武器やスピリットもある。
地形の色は1がForest1-2、2がCavern1-6と同じになっている。
Frozen Lakeの特徴
Snowfield-5をクリアすると進めるステージ。直訳すると「氷結湖、凍った湖」。
このステージは地形に段差が一切無く、更に棒人間が移動時に滑る。
敵の攻撃は地面に刺さって一定時間残るものが多く、滑って直撃する危険が高い。
このステージは地形に段差が一切無く、更に棒人間が移動時に滑る。
敵の攻撃は地面に刺さって一定時間残るものが多く、滑って直撃する危険が高い。
!!!の特徴
Forget Treeから進むことのできる(隠し)ステージ。このステージも???と同じくマップ上では表示されない。
ポインタをステージがある場所(Snowfield-9とHell-1を結ぶ点線の下側)に乗せると!!!という文字が現れるが、クリックできる部分がかなり小さい。また、???と違って水中での戦いになる。
このステージでは、新種であるアメーバのような敵が大量に出現する。
例によって敵の攻撃は全てAT1-1、面数はBOSSを含めて3面しかないが、全てボスステージと同じく一切段差や障害物が無い。地形の色はSubmarineと同じ。
ポインタをステージがある場所(Snowfield-9とHell-1を結ぶ点線の下側)に乗せると!!!という文字が現れるが、クリックできる部分がかなり小さい。また、???と違って水中での戦いになる。
このステージでは、新種であるアメーバのような敵が大量に出現する。
例によって敵の攻撃は全てAT1-1、面数はBOSSを含めて3面しかないが、全てボスステージと同じく一切段差や障害物が無い。地形の色はSubmarineと同じ。
Hell系の特徴
Snowfield-9をクリアすると進めるステージで、遂に一番右側の島へ突入。
ここが本物の地獄なのか、地獄のような島だからこの名前なのかは謎。
一番最後のエリアだけあってか、敵のパターンも豊富で、数重視の敵であってもLPが5桁を超えている物が殆どであり、油断していると簡単に倒されてしまう。
その分入手できるアイテムも非常に強力な物が多い。
Hell-4では、新たに地形の中に身を隠す敵が登場。
地形に関しては1,5,6,7がOpening Street、4がMountainと同じ地形で、2,3,8は正方形のブロックが幾つか浮かんでいるような、新しいタイプの地形になっている。
ここが本物の地獄なのか、地獄のような島だからこの名前なのかは謎。
一番最後のエリアだけあってか、敵のパターンも豊富で、数重視の敵であってもLPが5桁を超えている物が殆どであり、油断していると簡単に倒されてしまう。
その分入手できるアイテムも非常に強力な物が多い。
Hell-4では、新たに地形の中に身を隠す敵が登場。
地形に関しては1,5,6,7がOpening Street、4がMountainと同じ地形で、2,3,8は正方形のブロックが幾つか浮かんでいるような、新しいタイプの地形になっている。
Inferno系の特徴
Hell-4をクリアすると進めるステージ。Infernoは「焦熱地獄、煉獄」を意味する。
全体的に敵の攻撃が強めだが、Hellよりは若干楽。
特にInferno-2は100体の敵が一点に集中して出現するという、かなり異色のステージになっている。
地形に関しては1がMountain、2-3がOpening Streetと同じ地形になっている。
全体的に敵の攻撃が強めだが、Hellよりは若干楽。
特にInferno-2は100体の敵が一点に集中して出現するという、かなり異色のステージになっている。
地形に関しては1がMountain、2-3がOpening Streetと同じ地形になっている。
Blood Lakeの特徴
Inferno-3をクリアすると進めるステージ。直訳すると「血の池」。
地形こそLakeと同じだが、なんと水の色が赤い。
だが禍々しい見た目とは裏腹にそこまで難易度は高くなく、水が赤いからといってダメージを受けたりすることもない。
また、経験値が序盤のステージ並みに低いが、ドロップする金はかなり多い。地形の色はInfernoと同じ。
地形こそLakeと同じだが、なんと水の色が赤い。
だが禍々しい見た目とは裏腹にそこまで難易度は高くなく、水が赤いからといってダメージを受けたりすることもない。
また、経験値が序盤のステージ並みに低いが、ドロップする金はかなり多い。地形の色はInfernoと同じ。
ステージの地形のメカニズム
地形の変化
ステージの地形は(BOSSステージを除き)毎回変化する。
変化といっても、ゲーム自体が毎回アトランダムな地形を生成しているというものではなく、
単に先述の『ステージについて』にある「ステージ全体図」から一部を切り取っているだけである。
たびたび見覚えのある地形が出てくるように感じるのはこのためだ。
変化といっても、ゲーム自体が毎回アトランダムな地形を生成しているというものではなく、
単に先述の『ステージについて』にある「ステージ全体図」から一部を切り取っているだけである。
たびたび見覚えのある地形が出てくるように感じるのはこのためだ。
NEXT看板が立つ場所の地面
次の面へ進む目印のNEXT看板は常に画面右端に立つが、立っている地面は必ず平らである。
それぞれの面は全体図の一部を切り取って出来ているので、切り取った部分によっては、
NEXT看板の立つ位置にちょうど段差が来ることもあるはずだ。
もしかしたら段差が右端に来る場所は選ばないか、再度場所を選びなおすのかもしれないと考え、
Grasslandに何度か入ったところ、全体図に存在しない地形が現れた(図の上側、右端に注目)。
それぞれの面は全体図の一部を切り取って出来ているので、切り取った部分によっては、
NEXT看板の立つ位置にちょうど段差が来ることもあるはずだ。
もしかしたら段差が右端に来る場所は選ばないか、再度場所を選びなおすのかもしれないと考え、
Grasslandに何度か入ったところ、全体図に存在しない地形が現れた(図の上側、右端に注目)。
図の下側は、全体図の中で右端以外が一致している場所を切り取ったものである。
これを見る限り、わざわざ右端が平らな部分を選んだのではなく、
看板左端の列の地形データをその右側一帯にコピーすることで強引に平らにしたと考えられる。
棒レンジャーはこのようにしてNEXT看板が立っている地盤の水平を常に保っているのである。
これを見る限り、わざわざ右端が平らな部分を選んだのではなく、
看板左端の列の地形データをその右側一帯にコピーすることで強引に平らにしたと考えられる。
棒レンジャーはこのようにしてNEXT看板が立っている地盤の水平を常に保っているのである。
また、このことは画面の左端、つまり最初にパーティが立つ地面でも行われている。
さらに、パーティや看板が立つ直下の地面だけでなく、上下の地形についても行われている。
これらの事から、パーティや看板が収まる左右の端(地形の幅で4列)は、上から下まで
看板左端・パーティ右端の列(左右4列目)の地形データを複製したものであることがわかる。
棒レンジャーはパーティやNEXT看板が立つ地面とその上下の地形の水平も常に保っているのである。
看板左端・パーティ右端の列(左右4列目)の地形データを複製したものであることがわかる。
棒レンジャーはパーティやNEXT看板が立つ地面とその上下の地形の水平も常に保っているのである。
攻撃が地形を貫通
攻撃が地形に刺さったまま残ったり、地形の向こう側にいる敵に攻撃できたりする。(貫通効果とは別)
例えば、
例えば、
- explosion(Magician)の追加攻撃
- Magicianの武器であるexplosionには爆発効果があり、Hill Country等の細めの空中足場の下から攻撃できる。
- ↑の図のように攻撃できる。
- 毒属性攻撃での毒の霧
- 毒属性のエフェクトが地形を貫通し、向こう側の敵を毒状態にすることもできる。
水中の特性
Lake/Submarine等はステージ全体が水没、Cavern/Seaside等ではステージの一部に水が張っている。
水中での自動歩行では、ある程度自由な上移動が可能な他、左右に移動する際の速度が速くなる。
他にもキャラクターをドラッグして動かす際の速度が落ちたり、自然落下がとても遅くなったりする。
水中での自動歩行では、ある程度自由な上移動が可能な他、左右に移動する際の速度が速くなる。
他にもキャラクターをドラッグして動かす際の速度が落ちたり、自然落下がとても遅くなったりする。
ゆえに水中では、陸上に比べて素早く敵を掃討することができるというメリットがある。
但し、キャラクターがPriestのRANGE外まで勝手に進むこともよくあるので要注意。
但し、キャラクターがPriestのRANGE外まで勝手に進むこともよくあるので要注意。
アイテムを落とす方向
選択キャラからマウスの方向へアイテムを落とす。
また、敵を倒した時のドロップアイテムの飛ぶ方向もマウスの位置で決まる。
また、敵を倒した時のドロップアイテムの飛ぶ方向もマウスの位置で決まる。
アイテムの最大数
画面上に表示できるアイテム(金も含む)は最大100個。
100個表示されている状態で金やアイテムを落としたり売買したりすると、アイテムが出現しないで消える。アイテムを買おうとするとアイテムは出現せず$$$だけが減っていく。アイテムを売ろうとすればコインが出現せずアイテムだけ消滅する。
しかし、アイテムは24個までしか持てず、(ステージ内の)1つの面に登場する敵の数も多くて60~70程度が多くてもアイテムはさほど落ちないことから、SHOPやCOMPO SHOPなどで人為的に行う以外でこの状況を起こすことはかなりの運が要ると思われる。
近年では???やMist Grove-2に代表される増殖ステージなどが現れ、同時出現数は100体に達し、通常面で行うことが若干容易になった。
100個表示されている状態で金やアイテムを落としたり売買したりすると、アイテムが出現しないで消える。アイテムを買おうとするとアイテムは出現せず$$$だけが減っていく。アイテムを売ろうとすればコインが出現せずアイテムだけ消滅する。
しかし、アイテムは24個までしか持てず、(ステージ内の)1つの面に登場する敵の数
近年では???やMist Grove-2に代表される増殖ステージなどが現れ、同時出現数は100体に達し、通常面で行うことが若干容易になった。
所持金の最大額
お金は最大で$$$ 9999999まで貯められる。
Priestのオーラの範囲
Priestを中心とした一辺 RANGE×2 ピクセルの正方形。
Priestのオーラの色
Priestのオーラの色は、各ステータスに対応した色の混ぜ合わせで決まる。
配色はSTRが赤、DEXが緑、MAGが青。光の三原色である。
各色の強さはステータスの比率で決まり、高いステータスの色はより強く出る。
配色はSTRが赤、DEXが緑、MAGが青。光の三原色である。
各色の強さはステータスの比率で決まり、高いステータスの色はより強く出る。
STR | DEX | MAG | オーラの色 |
1 | 1 | 0 | 黄色 (←3つとも 全て同じ色) |
10 | 10 | 0 | |
50 | 50 | 0 | |
5 | 0 | 5 | 紫色 |
0 | 1 | 1 | 水色 |
20 | 10 | 0 | オレンジ色 |
7 | 0 | 14 | 青紫色 |
3 | 3 | 3 | 白色 |
3 | 3 | 4 | 薄青色 |
Priestを入れた新規データを作り、各ステータスにSPを1~3くらい振ってみると、
オーラが様々な色になるのを手軽に観察できる。お試しあれ。
オーラが様々な色になるのを手軽に観察できる。お試しあれ。
武器を外すと……
プレイヤーは武器を装備していないと一切敵を攻撃することができないばかりか、自動歩行を行わなくなる。
Priestのオーラも杖を装備していないと有効にならない。
また武器を外している間、プレイヤーの職業名が「Stickman(棒人間)」に変化する。ただしその状態でもBoxerはBoxer、GladiatorはGladiatorなので、別の職業の武器を持ったりはできない。
Priestのオーラも杖を装備していないと有効にならない。
また武器を外している間、プレイヤーの職業名が「Stickman(棒人間)」に変化する。ただしその状態でもBoxerはBoxer、GladiatorはGladiatorなので、別の職業の武器を持ったりはできない。
飛び出る数字について
何かが減る(ダメージ、銃の$$消費など)ときの数字は放物線を描き、
何かが増える(コイン取得、回復など)ときの数字は真上に上昇して消える。
何かが増える(コイン取得、回復など)ときの数字は真上に上昇して消える。
死体の色の変化
属性武器の追加効果/追加攻撃の傾向
武器には追加効果、または追加攻撃の付いた武器がある。
そして、TYPE(属性)によって攻撃の形状や威力・エフェクトの動き等の傾向は異なっている。
ここではTYPE別にその傾向を分析してみたい。
そして、TYPE(属性)によって攻撃の形状や威力・エフェクトの動き等の傾向は異なっている。
ここではTYPE別にその傾向を分析してみたい。
- physical(無属性)
- エフェクトは土煙や石、針など。長らくneedle gloveとbazookaだけだったが、whipperの武器にも増えてきており、つい最近needle knuckleが登場した。
- 攻撃の特徴も特にないが、他属性に比べダメージがやや高く、最小AT-最大ATの幅も小さめ。
- fire(火属性)
- 炎や爆発、レーザー等が主な攻撃方法。大きく分けて2種類のタイプがあり、
- 敵に重なっている間じわじわとダメージを与えていくタイプと、他の属性と同じく敵に当たるとすぐに消えるタイプがある。
また、エフェクトが重なっている複数の敵すべてに効果があり、数少ない複数攻撃である。- ↑武器名に"explosion"がつく爆発系はほぼこの通りだが、炎系は単体攻撃も多く武器による。
- 以上の強力な特性から、基本的に炎のATは低く、最小-最大ATの幅が小さい。
- (逆にATが高く、その代わり炎が敵に当たりにくかったり、短時間で消えたりするものもある)
- 炎は地面に残るタイプや、その場に残留するタイプが多い。よって動きの素早い敵は不得手。
- thunder(雷属性)
- 電撃で攻撃する。最小-最大攻撃力の幅が大きく、大半の攻撃は最低ATが1。
- また攻撃が長い時間残らないものが多い。
- よって運の要素が強め。運が良ければ相手に大ダメージを与えることができる。
- ice(氷属性)
- 氷で攻撃する。相手の動き・AGIを10秒間低下させる追加効果がメイン。
- 合成アイテムで強化すれば、現時点では最大55%まで遅くできる。
- また、SLOWの威力は最後に当てたものが優先される。
- 追加攻撃の傾向としては弾1発のダメージが高め。安定性がある。
- poison(毒属性)
- 毒で攻撃する。一定時間の間に相手に決められたダメージを与える。Hit & Awayに適している。
- 一部の敵に耐性あり。また、ゲームが進むにつれ敵のLPが増えるので、毒のATが低いと効果が薄く感じられるようになる。
- また、毒の威力も最後に当てたものが優先される。
- freeze(凍結属性)
- 一定時間敵を凍結させて動きを封じる効果が付いているため、それに応じてか見た目は冷気のような攻撃。凍結中の敵は移動も攻撃もできなくなるが、一部の敵(ボス等)には効果が薄い。
- 唯一ダメージそのものを軽減されない属性だが、ATは全体的に低め。
Gunnerの特性
Gunnerだけは、MPの代わりに$$$を消費する(初期武器以外)。
初期装備の武器
初期装備の武器はSHOPで購入可能だが、当然SHOPの武器なので合成アイテムのスロットは1つ。
つまり、初期装備の武器こそ最も希少なアイテムということになる。
その上、新たに追加された職業Gunnerは、初期装備の武器であるgunだけがお金の消費が0なので、希少価値な上にそこそこの重役を担っている。
またVSモードでは、FPの調節のために初期装備をしているプレイヤーも稀に見られる。
つまり、初期装備の武器こそ最も希少なアイテムということになる。
その上、新たに追加された職業Gunnerは、初期装備の武器であるgunだけがお金の消費が0なので、希少価値な上にそこそこの重役を担っている。
またVSモードでは、FPの調節のために初期装備をしているプレイヤーも稀に見られる。
連続ボス狩り
特定のカードを狙って連続でボスを狩る、そんなときに役立つ小技。
1、ボスを倒した後に出る看板までプレイヤーをドラッグ。この時画面がワールドマップまで移動するまでマウスのボタンを離さないようにする(離すと失敗する)。
2、入りたいフィールドに入る。この時マウスボタンを離さないでおくと、先程のプレイヤーを引っ張っている状態になり、そのままボス面まで飛ばすことが可能。
1、ボスを倒した後に出る看板までプレイヤーをドラッグ。この時画面がワールドマップまで移動するまでマウスのボタンを離さないようにする(離すと失敗する)。
2、入りたいフィールドに入る。この時マウスボタンを離さないでおくと、先程のプレイヤーを引っ張っている状態になり、そのままボス面まで飛ばすことが可能。
LP1/5未満のプレイヤーが自動歩行!?
ストーン系合成アイテムでLPが上昇したプレイヤーのみに使えるバグ(?)。
ストーン系合成アイテムを合成した武器を持っていたとしても、LPが1/5になると当然歩かなくなる。ここまでは常識。
ところが、その武器を外した場合、LPが1/5以上になることがある(例:White Stone 1合成武器装備時…25/150→1/5以下。武器を外した時…25/100→1/5以上)。理論上、武器を外した場合にのみ歩くことになるが、武器を外していると自動歩行は無効になるため歩かない。
その時に武器を装備するとなんと1歩だけプレイヤーが前進するのである(!)。…が、面倒な上に殆ど意味がないので、ネタ以外の何物にもならない。
ストーン系合成アイテムを合成した武器を持っていたとしても、LPが1/5になると当然歩かなくなる。ここまでは常識。
ところが、その武器を外した場合、LPが1/5以上になることがある(例:White Stone 1合成武器装備時…25/150→1/5以下。武器を外した時…25/100→1/5以上)。理論上、武器を外した場合にのみ歩くことになるが、武器を外していると自動歩行は無効になるため歩かない。
その時に武器を装備するとなんと1歩だけプレイヤーが前進するのである(!)。…が、面倒な上に殆ど意味がないので、ネタ以外の何物にもならない。
猛毒Boxer・Sniper
毒属性の追加攻撃のATは、上記で示した通り「0.02秒に与えるダメージ」を表す。
ゲームを進めるにつれ敵のLPは増加していくので、初めは有難かった毒の効果も次第に薄く感じられるだろう。
しかし、初めは0~4程度の毒属性の追加攻撃ATでも、PriestのAURA(AT)効果の対象外ではない。
それを利用し、毒の効果を最大限に高めた「猛毒PT」を作ることができる。
パーティ編成はBoxer・Priest×3やSniper・Priest×3(PriestはSTR特化)がよい。
ゲームを進めるにつれ敵のLPは増加していくので、初めは有難かった毒の効果も次第に薄く感じられるだろう。
しかし、初めは0~4程度の毒属性の追加攻撃ATでも、PriestのAURA(AT)効果の対象外ではない。
それを利用し、毒の効果を最大限に高めた「猛毒PT」を作ることができる。
パーティ編成はBoxer・Priest×3やSniper・Priest×3(PriestはSTR特化)がよい。
- STR60(STR全振りでLV31)の時 …… +60%×3人 = +180% = AT2.8倍 (6⇒16)
- STR80(STR全振りでLV41)の時 …… +80%×3人 = +240% = AT3.4倍 (6⇒20)
- STR100(STR全振りでLV51)の時 …… +100%×3人 = +300% = AT4倍 (6⇒24)
- STR120(STR全振りでLV61)の時 …… +120%×3人 = +360% = AT4.6倍 (6⇒27)
いかがだろうか。Emerald合成だけだとAT6-6(それでも十分に強いが)、秒間300ダメージだったものが、STR100のPriest3人の力を受けるとAT27-27、秒間1350ダメージにもなるのである。
「追加攻撃のAT27-27」と書くと平凡そうだが、毒効果は一瞬も途切れない持続性(炎のダメージは断続的)と効果のかかった敵に必ず一定時間ダメージを与える正確性があることを考えれば十分に強力である。
もう1つの合成アイテムとして、Peridotを合成すればこの強力ATでHit&Awayもできる。Berserk Card 4があればATが更に+200%され、ATは35-35になる。
「追加攻撃のAT27-27」と書くと平凡そうだが、毒効果は一瞬も途切れない持続性(炎のダメージは断続的)と効果のかかった敵に必ず一定時間ダメージを与える正確性があることを考えれば十分に強力である。
もう1つの合成アイテムとして、Peridotを合成すればこの強力ATでHit&Awayもできる。Berserk Card 4があればATが更に+200%され、ATは35-35になる。
Pyramid arrow(毒AT3-3)の場合、Emerald 4でATは5-5になる。この場合、
- STR60(STR全振りでLV31)の時 …… 5⇒14
- STR80(STR全振りでLV41)の時 …… 5⇒17
- STR100(STR全振りでLV51)の時 …… 5⇒20
- STR120(STR全振りでLV61)の時 …… 5⇒23
こちらはBerserk Cardを合成できないため、更に強化するならPeridotになる。LV4の物を合成すると1回につき5.32秒間で6118のダメージを一気に与えることになる。これはこれで凄まじい物になるだろう。Hit&Awayでも活躍する。
(Priestのstaff of poisonerを使ったとすると、Emerald 4でAT3-3、STR特化LV61Priestの人数が4人だと +480% = AT5.8倍 で毒のATは17-17になる。)
(Priestのstaff of poisonerを使ったとすると、Emerald 4でAT3-3、STR特化LV61Priestの人数が4人だと +480% = AT5.8倍 で毒のATは17-17になる。)
※PriestのAT上昇計算をした後でBerserk CardによりATが2倍になるというのは間違い。
※毒のATに限らず、AT上昇効果を受けるAT全てに言えることだが、小数点以下は切り捨て。
※毒のATに限らず、AT上昇効果を受けるAT全てに言えることだが、小数点以下は切り捨て。
敵を地面以外から攻撃する
はるか昔、Ver1.4の更新でドラッグ中の、宙に浮いた状態での攻撃が不可能になったため、
「キャラクターは地面を歩く時と立ち止まる時以外には攻撃できなくなった」と思いがちである。
しかし実際には、ドラッグ中でない時に、キャラクターの足が足場(障害物)の表面に着いてさえいれば、
キャラクターは攻撃態勢をとる。足の『下』に障害物がある状況でなくてもよいのだ。
(もちろん「態勢をとる」だけでなく、攻撃するには敵が武器の射程内に居ることも必要)
そこで、何らかの方法でキャラクターの足を、障害物に下や横から「着地」させる事を考える。
「キャラクターは地面を歩く時と立ち止まる時以外には攻撃できなくなった」と思いがちである。
しかし実際には、ドラッグ中でない時に、キャラクターの足が足場(障害物)の表面に着いてさえいれば、
キャラクターは攻撃態勢をとる。足の『下』に障害物がある状況でなくてもよいのだ。
(もちろん「態勢をとる」だけでなく、攻撃するには敵が武器の射程内に居ることも必要)
そこで、何らかの方法でキャラクターの足を、障害物に下や横から「着地」させる事を考える。
まず考えられるのは「キャラクターをドラッグで障害物にぶつける」作戦だ。
Hill country系などの空中足場の底面、あるいはCavern系の天井に衝突するよう、
キャラクターをドラッグして放り投げ、足を障害物に接触させるのである。
もちろん、衝突する時には既にドラッグを終えていなければならない。まずは天井の例。
Hill country系などの空中足場の底面、あるいはCavern系の天井に衝突するよう、
キャラクターをドラッグして放り投げ、足を障害物に接触させるのである。
もちろん、衝突する時には既にドラッグを終えていなければならない。まずは天井の例。
側面に着地することは、天井のそれよりも難しい。これは足が左右に出ている事と(多分)無関係でない。
上の動画では勢いよくぶつけたが、後に試したところ、ゆっくりとぶつける方が成功率が高かった。
使い道は色々考えられるが、使える場所が(役に立つ場所はさらに)限られてくるのが難点。
棒人間が重なっていた場合のダメージ判定について
複数命中しない敵の攻撃を棒人間が重なっている状態で受けた場合、
後衛に設定した棒人間が優先してダメージを受ける。
後衛に設定した棒人間が優先してダメージを受ける。
- ≫HAKOBUNEさん
『僕の中でいう「恩恵」とは、「元よりいくら(割合ではなく実数値)上がったか」となります。
よって、ATが高いほど僧のAURAの恩恵は高くなります。』
僕の中で…と言われましても(困
『溜輪は(12-18)(3倍-3倍)、火茶は(20-28)(1.6倍-1.75倍)となり、
溜輪はS100僧3人分に相当することになります。』
僧2人分です。
『実数値による「恩恵」は元火力が低いほど、(高い恩恵を感じているということになる)』
失礼ですが実数とは何かご存知でしょうか。
実数で考えられない計算は棒レンにはありません。
いずれにせよ恩恵はどのような武器にも等しくなります。
『AURAによる「恩恵」は元火力が高いほど、高い恩恵を感じていると言うことになります。』
何回も言うようで申し訳ありませんがAURA(AT)の恩恵は元ATの大小にかかわらず等しいです。 -- (金スト) 2012-10-31 19:47:55 - 実数の上昇値じゃねーの -- (名無しさん) 2012-10-31 19:53:36
- 恩恵は上昇する実数値か割合かっていう価値観すら噛みあってないのに「増加の割合を基準として考えた場合」のみ考えてこれが反論だと思ってるのが痛いですね
そんなに「恩恵は割合が全てだ」と言い張りたいなら「恩恵は上昇する実数値と割合の"どちらの場合"で考えても増加の割合が同じなら恩恵は等しい」ってことを証明して下さい -- (名無しさん) 2012-10-31 20:11:34 - 引用させていただくんだけど、
チャージリングの元属ATが4-6 →8-12(増分4-6)
チャージサークルの元属AT1-99→2-198(増分1-99)
が今回のカギを握ってるんじゃねーの? -- (名無しさん) 2012-10-31 20:52:07 - 100とかキリのいい数字でやってるけど、
僧のSTRが98とか148とかで計算したら元数値が大きい方がいいよね。 -- (名無しさん) 2012-11-01 10:39:57 - プリの恩恵を大きさで考えるところからまず全然間違ってる
恩恵を受ける頻度の多さで考えないと -- (名無しさん) 2012-11-02 14:13:42 - ↑の人が言っていることが重要になってくる思います。
例えばですけど、AT3の攻撃AとAT9の攻撃Bがあったとします。
僧STR100の時、
A: AT3→6(+3)
B: AT9→18(+9)
となり、単純に攻撃Bのほうが恩恵が大きいと言えます。
しかし、攻撃頻度のことを考えるとまた違ってきます。
攻撃Aは1秒に4回、攻撃Bは1秒に1回攻撃できるとします。すると、
A: AT3×4→6×4(+12)
B: AT9×1→18×1(+9)
となり、実質攻撃Aのほうが恩恵が大きいと言えるのではないでしょうか。
まあこれは金ストさんの恩恵の考えとはちょっと違いますけど、つまりATの増加分だけ見て恩恵が大きいとか小さいとかってのは違うということが言いたかったんだと思います。 -- (名無しさん) 2012-11-02 17:28:32 - 猛毒Boxer,Sniperの12行目の「秒目」という表示はおかしいかと。
修正お願いします。 -- (Forward) 2012-11-04 21:10:16 - 敵を地面以外から攻撃するで、
足をドラッグして壁に接触(出来るだけカーソルは接触部分に近づける)させてから離したほうがやりやすかった -- (名無しさん) 2013-03-17 13:20:32 - 雑学的なことだと思ったのでここで質問。
追加される武器のMPの上昇の法則性ってある?(特に剣とか拳辺りは知りたい) -- (名無しさん) 2013-04-20 13:22:33 - 側面に何度も叩きつけられるスナイパーが可哀想と思ってしまうのは自分だけでいい -- (名無しさん) 2014-01-03 15:43:14
- だれか、キャラクターは重なってると一番後ろのキャラクターがダメージを受けることと、レンジャーは重なってると一番右の奴が優先的にダメージ受けるって事追加してくれない?かなり重要だと思うから -- (名無しさん) 2014-07-08 11:18:37
- 各ステージの特徴の記事はもう更新されないんです? -- (名無しさん) 2016-07-31 09:41:17
- snow fieldの雪は炎属性の武器か棒人間の体熱で
溶かす事が出来る
っていうのは皆知ってるから書き加えないんでしょうか。 -- (名無しさん) 2016-09-24 01:15:54 - 果たして棒人間に体温はあるのか -- (名無しさん) 2017-06-04 17:05:22
- あるっぽい、雪が溶けてるからね -- (カクタス) 2017-07-27 19:44:44
- 武器外すと、なんの職業でもOKとかあったら嬉しい。 -- (繧ォ繧ッ繧ソ繧ケ厳) 2017-07-31 18:17:29
- マジでそれ -- (覇王樹) 2017-07-31 18:18:51
- 共感してくれると嬉しいです -- (繧ォ繧ッ繧ソ繧ケ厳) 2017-07-31 18:19:58
- fire(火属性)の説明ですが、炎以外にも爆発やレーザーなどの攻撃もありますよ。また、炎の持続時間(TIME)は基本的に1秒ですが、例外も結構有るようです -- (名無しさん) 2017-11-01 23:37:06