ステータスと能力について説明しています。
ゲームの最も基本的なことが載っているので、このページと基本的な事/豆知識のページはとりあえず読んでおくのがおススメです。
ゲームの最も基本的なことが載っているので、このページと基本的な事/豆知識のページはとりあえず読んでおくのがおススメです。
ステータス
Lvが上がった時、各キャラクターに2ポイントのSP(ステータスポイント)が溜まり、LP、STR、DEX、MAGのどれかを増やすことができる。
SPがある時に、ステータス部分の文字をクリックすることで振り分けることができる。Lvが上昇しても勝手に能力が上昇していくわけではないので、SPを振り分けないことは、LV1のままずっと進んでいくことと同じである。
また、SPは溜めておくこともできる。
職業によって増やした時に変化する能力が違うので注意。能力の上がる数値などは各職業育成方法のページを参考にするといい。
SPがある時に、ステータス部分の文字をクリックすることで振り分けることができる。Lvが上昇しても勝手に能力が上昇していくわけではないので、SPを振り分けないことは、LV1のままずっと進んでいくことと同じである。
また、SPは溜めておくこともできる。
職業によって増やした時に変化する能力が違うので注意。能力の上がる数値などは各職業育成方法のページを参考にするといい。
Lv(レベル)
RPGでよくある強さの目安。味方だけでなく敵にも設定されている。
キャラクターのLv
初期のLvは1。敵を倒すごとにEXPが溜まり、必要分溜まるとLvが2、3…と上昇していく。
Lvが上がったことにより直接能力が上昇するわけではなく、レベルアップでもらえるSPを各ステータスに振り分け、それとともに能力が上昇していく。
ちなみにLvは全員で共通。ボス戦で1人死んでいてレベルアップしなかった! そんなことはないのでご安心を。
Lvが上がったことにより直接能力が上昇するわけではなく、レベルアップでもらえるSPを各ステータスに振り分け、それとともに能力が上昇していく。
ちなみにLvは全員で共通。ボス戦で1人死んでいてレベルアップしなかった! そんなことはないのでご安心を。
敵のLv
敵のLvは固定されていて、ゲーム内ではBOOKを購入しないと見られない。
キャラクターのLvと敵のLvが同じの時、最も多いEXPが手に入る。自分より弱い敵と戦っても得られるものは少ないし、逆に強くてもその戦いは理解出来ないのだろう。
キャラクターのLvと敵のLvが同じの時、最も多いEXPが手に入る。自分より弱い敵と戦っても得られるものは少ないし、逆に強くてもその戦いは理解出来ないのだろう。
武器/合成アイテムのLv
武器・合成アイテムごとに決められているステータス。アイテム名の後ろに数字として付く。
一般に、Lvが大きいものは効果が強い。FPの計算に使われ、それ以外に影響はない。
一般に、Lvが大きいものは効果が強い。FPの計算に使われ、それ以外に影響はない。
EXP(経験値)
EXPはexperience(経験)の略。この数値の隣にある()に括られたパーセンテージが100%になるとレベルアップする。
レベルアップしても累計EXPは0になることはなく増え続けていく。%の方は100になると0に戻る。
レベルアップしても累計EXPは0になることはなく増え続けていく。%の方は100になると0に戻る。
キャラクターのEXP
キャラクターは敵を倒すことでEXPを得る。必要量溜まるとレベルアップする。
EXPの欄には今まで手に入れたEXPの合計と、その右に()に括られたパーセンテージが表示されており、100%になるとレベルアップする。
Lvと同じように4人共通のステータスである。
EXPの欄には今まで手に入れたEXPの合計と、その右に()に括られたパーセンテージが表示されており、100%になるとレベルアップする。
Lvと同じように4人共通のステータスである。
敵のEXP
敵から得られるEXPの基本値は固定で、Lvと同じくBOOKを購入して閲覧できる。
強い敵ほど基本EXPが高い。敵を倒した時、その敵のEXPにキャラクターのLvと敵のLvの差で補正がかかり、補正後の分がキャラクターのEXPとして溜まる(基本的な事/豆知識のページに簡単に経験値が計算できるFlashを設置してある)。
この補正は、レベルの数値の差が大きいほど得られるEXPの数値が減少するようにかけられている。簡単にいえば、Lvをずいぶん上げてOpening Streetまで帰ってきたとしても、そこで手に入るEXPはとても少ない。Lv上げをするとすれば、もっと奥のステージでないとだめなのである。
ちなみに現時点で最もEXPが高いのは以下の敵である。
強い敵ほど基本EXPが高い。敵を倒した時、その敵のEXPにキャラクターのLvと敵のLvの差で補正がかかり、補正後の分がキャラクターのEXPとして溜まる(基本的な事/豆知識のページに簡単に経験値が計算できるFlashを設置してある)。
この補正は、レベルの数値の差が大きいほど得られるEXPの数値が減少するようにかけられている。簡単にいえば、Lvをずいぶん上げてOpening Streetまで帰ってきたとしても、そこで手に入るEXPはとても少ない。Lv上げをするとすれば、もっと奥のステージでないとだめなのである。
ちなみに現時点で最もEXPが高いのは以下の敵である。
順位 | 最大EXP | 敵(特に付記がないものはBOSS) |
1st | 6000 | Pyramid,Snowfield-1 |
2nd | 5500 | Cavern-5青 |
3rd | 5000 | Cavern-4,5,6 |
LP(ライフポイント)
SPを1振り分けると(能力の)LPが8上がる。この能力のみ、全職業共通で同じ値上昇する。
↑ver4.6のアップデートにより修正。BoxerとGladiatorのみLP増加が8から10になった。
また、ver6.3で追加された新職業「Whipper」もLP増加が10である。
それ以外の職業はLP増加修正はなし。
↑ver4.6のアップデートにより修正。BoxerとGladiatorのみLP増加が8から10になった。
また、ver6.3で追加された新職業「Whipper」もLP増加が10である。
それ以外の職業はLP増加修正はなし。
STR(強さ)
AT増加…Boxer、Gladiator(最大ATのみ)、Gunner(AT上昇倍率の増加)、Whipper、Angel
RANGE増加…Sniper、Magician
AURA(AT)増加…Priest
RANGE増加…Sniper、Magician
AURA(AT)増加…Priest
DEX(器用さ)
AT増加…Gladiator(最小ATのみ)、Sniper
AGI低下(下限あり)…Boxer、Magician、Gunner
AURA(DF)増加…Priest
BULLET増加…Whipper
RING増加…Angel
AGI低下(下限あり)…Boxer、Magician、Gunner
AURA(DF)増加…Priest
BULLET増加…Whipper
RING増加…Angel
MAG(魔力)
AT増加…Magician
RANGE増加…Priest
消費$$$低下…Gunner
上に記載のないBoxer、Gladiator、Sniper、Whipper、AngelにとってのMAGのステータスは、追加効果のある武器で追加効果を発動させるために必要なMPを溜めるためのものである。
RANGE増加…Priest
消費$$$低下…Gunner
上に記載のないBoxer、Gladiator、Sniper、Whipper、AngelにとってのMAGのステータスは、追加効果のある武器で追加効果を発動させるために必要なMPを溜めるためのものである。
能力
LP(体力)
キャラクターの体力の指標。他のゲームではよくHPと呼ばれるもの。
敵の攻撃を受けると減り、0になると棒人間はバラバラになり戦えなくなる。
回復アイテムのおにぎりや宿屋、Vampire's Cardの効果で回復できる。
最大LPは「/」(スラッシュ)の右側にある数字で、これを超える回復はできない。
戦闘不能になった後は、Revival、INN、GAMEOVER、その時点での最終ステージクリアのいずれかで復活可能。
敵の攻撃を受けると減り、0になると棒人間はバラバラになり戦えなくなる。
回復アイテムのおにぎりや宿屋、Vampire's Cardの効果で回復できる。
最大LPは「/」(スラッシュ)の右側にある数字で、これを超える回復はできない。
戦闘不能になった後は、Revival、INN、GAMEOVER、その時点での最終ステージクリアのいずれかで復活可能。
AT(攻撃力)
攻撃した時に敵に与えるダメージを表す。ただし後述の属性によりダメージが上下する敵も存在する。
(また、"最小AT"と"最大AT"が存在し、攻撃ごとのダメージに幅がある。表記は"最小-最大")
Boxerならば敵を殴る時、Gladiatorならば敵を斬る時のように、多くの場合敵に対しての主力の攻撃のダメージは、キャラクターのAT+武器のAT。
武器に備わっている特殊な攻撃で、追加攻撃と呼ばれる攻撃のダメージは、武器の追加攻撃のATがそのままダメージとなる。
またPriestやGunnerの武器には、physical以外の属性武器でありながら追加攻撃の無い武器が存在する。Priestでいえばstaff of thunder、Gunnerでいえばlaser gunなど。
その場合の直接攻撃のダメージは、キャラクターのAT+武器のAT+武器の追加攻撃のATとなる。
Priestのstaff of poison系は、直接毒攻撃を与えるため追加攻撃のAT表示は0-0という特殊な武器である。
(また、"最小AT"と"最大AT"が存在し、攻撃ごとのダメージに幅がある。表記は"最小-最大")
Boxerならば敵を殴る時、Gladiatorならば敵を斬る時のように、多くの場合敵に対しての主力の攻撃のダメージは、キャラクターのAT+武器のAT。
武器に備わっている特殊な攻撃で、追加攻撃と呼ばれる攻撃のダメージは、武器の追加攻撃のATがそのままダメージとなる。
またPriestやGunnerの武器には、physical以外の属性武器でありながら追加攻撃の無い武器が存在する。Priestでいえばstaff of thunder、Gunnerでいえばlaser gunなど。
その場合の直接攻撃のダメージは、キャラクターのAT+武器のAT+武器の追加攻撃のATとなる。
Priestのstaff of poison系は、直接毒攻撃を与えるため追加攻撃のAT表示は0-0という特殊な武器である。
キャラクターのAT
それぞれのキャラクターの攻撃力。
武器を装備していない時に画面に出ているATの数値がこれ。レベルアップ、ステータスの上昇とともに増加していく。
Priest、Gunnerはこの数値が0で、純粋に武器そのもののATと追加攻撃のATでダメージを与える。
武器を装備していない時に画面に出ているATの数値がこれ。レベルアップ、ステータスの上昇とともに増加していく。
Priest、Gunnerはこの数値が0で、純粋に武器そのもののATと追加攻撃のATでダメージを与える。
武器のAT
武器そのものの攻撃力。
各武器によって攻撃力が違うのはこの数値によるもの。
普通、後半に出てくる武器の方がこの数値が高い。
各武器によって攻撃力が違うのはこの数値によるもの。
普通、後半に出てくる武器の方がこの数値が高い。
武器の追加攻撃のAT
武器の追加攻撃にダメージがあるのは、この数値による。0の場合もあり、その場合ダメージはない。
physical以外の属性武器は、宝石系の合成アイテムで増加させることができる。
毒の追加効果の場合ATが非常に小さい数値だが、計算が特殊なためで問題はない。
physical以外の属性武器は、宝石系の合成アイテムで増加させることができる。
毒の追加効果の場合ATが非常に小さい数値だが、計算が特殊なためで問題はない。
AGI(攻撃間隔)
数が小さいほど素早く攻撃できる。攻撃の間隔の長さはこの数値によって決まる。
(これも最小AGIと最大AGIが存在し、攻撃間隔は一定ではない。表記は"最小-最大")
Boxer、Magician、Gunnerはそれぞれの特定ステータスの上昇によって減少が可能。これらの職業以外では、Quick's Cardを武器に付ける以外に減少させる方法はない。
ちなみにAGIは、攻撃をした後の攻撃できない時間の長さと言うこともできる。この時間は地形に接しているか、または水の中にいるときに減少し、0になると攻撃をする。
AGIの小さい武器で攻撃をした後は、攻撃後の攻撃できない時間が短いので、そこでAGIの大きい武器に持ち帰ると強い技が瞬時に出せる。
逆に、AGIの大きい武器での攻撃後、AGIの小さい武器に持ち替えても発動までに時間がかかる。Gunnerの武器でbazookaなどの発動の遅い銃で攻撃をした後submachine-gunに変えると分かりやすい。
(これも最小AGIと最大AGIが存在し、攻撃間隔は一定ではない。表記は"最小-最大")
Boxer、Magician、Gunnerはそれぞれの特定ステータスの上昇によって減少が可能。これらの職業以外では、Quick's Cardを武器に付ける以外に減少させる方法はない。
ちなみにAGIは、攻撃をした後の攻撃できない時間の長さと言うこともできる。この時間は地形に接しているか、または水の中にいるときに減少し、0になると攻撃をする。
AGIの小さい武器で攻撃をした後は、攻撃後の攻撃できない時間が短いので、そこでAGIの大きい武器に持ち帰ると強い技が瞬時に出せる。
逆に、AGIの大きい武器での攻撃後、AGIの小さい武器に持ち替えても発動までに時間がかかる。Gunnerの武器でbazookaなどの発動の遅い銃で攻撃をした後submachine-gunに変えると分かりやすい。
RANGE(攻撃範囲)
数が大きいほど、敵を捕捉し攻撃を開始するエリアが広がる。
遠距離武器ではこの値を上昇させられるが、近距離武器では基本的に上昇させられない。
一応GladiatorはLong Sword's Cardを付ければ上昇させられるので、BoxerとWhipperのみがこの値を上昇させることができないことになる(Big Cardを装着してもRANGEは上昇しない)。Gunnerも直接上昇させることはできないが、Catapult's Cardで上昇させることができる。
PriestのAURA範囲もこの数値で決まる。
RANGEは敵を捕捉し攻撃を開始するエリアの範囲なので、この範囲外でも攻撃は可能。たとえば、Sniperの矢は狙った敵を外れて別の敵に当たったりもする。
遠距離武器ではこの値を上昇させられるが、近距離武器では基本的に上昇させられない。
一応GladiatorはLong Sword's Cardを付ければ上昇させられるので、BoxerとWhipperのみがこの値を上昇させることができないことになる(Big Cardを装着してもRANGEは上昇しない)。Gunnerも直接上昇させることはできないが、Catapult's Cardで上昇させることができる。
PriestのAURA範囲もこの数値で決まる。
RANGEは敵を捕捉し攻撃を開始するエリアの範囲なので、この範囲外でも攻撃は可能。たとえば、Sniperの矢は狙った敵を外れて別の敵に当たったりもする。
AURA(オーラ)
Priest専用の能力で、RANGEの範囲内にいる仲間をパワーアップさせる効果がある。
複数PriestがいてAURAが重なっている場合、重なっているAURAの数値を合計した数が仲間のパワーアップ数値になる。
(AT)50xのプリーストが二人いるならば、(基礎100%)+50%+50%=200%となる。
毒や炎の追加効果の攻撃にも乗る。
複数PriestがいてAURAが重なっている場合、重なっているAURAの数値を合計した数が仲間のパワーアップ数値になる。
(AT)50xのプリーストが二人いるならば、(基礎100%)+50%+50%=200%となる。
毒や炎の追加効果の攻撃にも乗る。
AURA(AT)
周りの仲間の攻撃力を%単位で上昇させる。1%で攻撃力が1.01倍になる。
AURA(DF)
周りの仲間の防御力を上昇させる。整数部分の値だけ敵からのダメージを減少させるため、DEXを5の倍数以外にするとその分は無駄になってしまう。減少させられるのは最低1ダメージまでで、0にはならない。
例えば、AURA(DF)の数値が3.6の時に相手から攻撃を受け、そのATが5の場合、
ダメージは5(相手からのダメージ)-3(AURAの整数部分)=2となる。
敵からの魔法攻撃に対しては無効。たとえばForestステージでの毒キノコからの毒ダメージなどは減少させられない。
例えば、AURA(DF)の数値が3.6の時に相手から攻撃を受け、そのATが5の場合、
ダメージは5(相手からのダメージ)-3(AURAの整数部分)=2となる。
敵からの魔法攻撃に対しては無効。たとえばForestステージでの毒キノコからの毒ダメージなどは減少させられない。
BULLET
Whipper専用の能力で、MPが溜まり追加攻撃が発動した際の弾数に追加される。
例えばstone whipの場合、元の追加攻撃の弾数(3)+BULLETの数だけ石が出てくることになる。
DEX1に対しBulletは0.2上昇する。
例えばstone whipの場合、元の追加攻撃の弾数(3)+BULLETの数だけ石が出てくることになる。
DEX1に対しBulletは0.2上昇する。
RING
Angel専用の能力で、直接攻撃で使える輪の数を増加させる。
初め、Angelは自分の頭上の輪1つをブーメランのように敵に投げて攻撃するが、
RINGはそのブーメランの保有数を増やす。増えた輪も最初のものと同様、敵に当たればMPが溜まる。
初め、Angelは自分の頭上の輪1つをブーメランのように敵に投げて攻撃するが、
RINGはそのブーメランの保有数を増やす。増えた輪も最初のものと同様、敵に当たればMPが溜まる。
DEX1に対しRINGは0.1上昇するが、RINGが1に達するとDEX2あたりRING0.1、
2に達するとDEX3あたり0.1……と割合が落ちる。現在は+4.0(DEX100)以上は効果がない。
またAngelは輪を全て投げきると、AGIの数値上は次の攻撃ができる時でも、輪が1つも戻ってこない限り次の攻撃ができない。
2に達するとDEX3あたり0.1……と割合が落ちる。現在は+4.0(DEX100)以上は効果がない。
またAngelは輪を全て投げきると、AGIの数値上は次の攻撃ができる時でも、輪が1つも戻ってこない限り次の攻撃ができない。
TYPE(武器の属性)
TYPEは全ての武器についている。種類は下記の6種類。()内は通称。
- physical(無属性、物理攻撃)
- fire(火属性)
- thunder(雷属性)
- ice(氷属性)
- poison(毒属性)
- freeze(凍結属性)
ある特定のTYPEに耐性や弱点を持つ敵もいる。耐性のTYPEの攻撃をすれば与えるダメージや追加効果の量が減り、逆に弱点のTYPEの攻撃をすれば増える。耐性や弱点を持つ敵は主にゲームが進んだ後のステージに多く存在するが、全てのBOSS(???以外)が持つFreeze耐性(凍結時間1/5)、Forest系のものをはじめとする毒キノコが持つPoison耐性(毒無効)など、一部は序盤にも登場する。
武器の追加攻撃の有無、特性もTYPEによって決められるものではない。特性に傾向はあるが、確定したものはない(特性の傾向についてはコラムを参照)。
MP(追加攻撃に必要な魔力)
攻撃するたびにMAG1に対してMPが1上がり、必要量のMPが溜まると追加効果が発動する。
例えばMAGが5の時、MPが10の武器を装備したとする。この場合、敵に1回攻撃をする度MPが5溜まるため、2回目の攻撃でMPが10になり武器の追加効果が発動する。
武器のMP数値がMAG数値以上ならば、毎回の攻撃で追加攻撃が発動する。
但しWhipperの場合、武器のMP数値がMAG数値以上でも追加攻撃が発動しない場合がある(攻撃しても攻撃がヒットしなかった場合、つまり空振り)。
→MPが必要な武器のしくみ
例えばMAGが5の時、MPが10の武器を装備したとする。この場合、敵に1回攻撃をする度MPが5溜まるため、2回目の攻撃でMPが10になり武器の追加効果が発動する。
武器のMP数値がMAG数値以上ならば、毎回の攻撃で追加攻撃が発動する。
但しWhipperの場合、武器のMP数値がMAG数値以上でも追加攻撃が発動しない場合がある(攻撃しても攻撃がヒットしなかった場合、つまり空振り)。
→MPが必要な武器のしくみ
SLOW(敵の動きを低下させる効果)
氷属性武器で、特殊な追加効果が付いた武器にある数値。%で表示される。
この数値が高いほど、敵を鈍くさせる効果が上昇する。
今のところ、氷属性の武器は全てこの値をもっている。
また、移動速度だけでなく、攻撃速度も低下する。
この数値が高いほど、敵を鈍くさせる効果が上昇する。
今のところ、氷属性の武器は全てこの値をもっている。
また、移動速度だけでなく、攻撃速度も低下する。
TIME(追加効果の継続時間)
毒属性・凍結属性の追加効果がついた武器にのみ付く数値。s(second、秒)で表示される。ただしこれはゲーム上の数値で、実際の秒ではない(例えば、パソコン上の動作が遅くなったりすると実際の秒数より伸びる)。
数字の長さで追加効果の継続時間が決まる。
火・雷・氷属性の追加攻撃にももちろん継続時間は設定されているが、画面上には表示されない。
SLOWと同様に毒・凍結属性の武器は全てこの値をもっている。
数字の長さで追加効果の継続時間が決まる。
火・雷・氷属性の追加攻撃にももちろん継続時間は設定されているが、画面上には表示されない。
SLOWと同様に毒・凍結属性の武器は全てこの値をもっている。
$$(消費する$$$)
Gunner専用の能力。正確に言うとGunnerではなく武器の銃についているため、銃専用の能力と言える。
1回銃を撃つたびに、武器に表示されている$$分のお金($$$)を消費する。MAGを上昇させることで消費を抑えることができるが、減るのは1までで0にはならない。
消費した時にキャラクターから黄色い数字が出る。
現時点では、gunだけが銃系統の武器の中で唯一お金を必要としない武器である。
1回銃を撃つたびに、武器に表示されている$$分のお金($$$)を消費する。MAGを上昇させることで消費を抑えることができるが、減るのは1までで0にはならない。
消費した時にキャラクターから黄色い数字が出る。
現時点では、gunだけが銃系統の武器の中で唯一お金を必要としない武器である。
FP(戦闘力)
fighting powerの略。装備表示欄の右下に表示されている。
計算式は「LV+武器のLV×2+合成アイテム(1)のLV+合成アイテム(2)のLV」で、ATなどとはかかわりがなく、ゲームの進み具合によって変化するような数値となっている。
例えばレベル20で、2人がLV1、2人がLV2の武器に、全員LV1のCOMPOを2個付けていたとすると、
20+(1×2+2×2)×2+1×4+1×4=40で、FPは40になる。
この数値はVSモードで、戦うパーティ同士の強さをだいたい同じにするために使われる。
計算式は「LV+武器のLV×2+合成アイテム(1)のLV+合成アイテム(2)のLV」で、ATなどとはかかわりがなく、ゲームの進み具合によって変化するような数値となっている。
例えばレベル20で、2人がLV1、2人がLV2の武器に、全員LV1のCOMPOを2個付けていたとすると、
20+(1×2+2×2)×2+1×4+1×4=40で、FPは40になる。
この数値はVSモードで、戦うパーティ同士の強さをだいたい同じにするために使われる。
- ↑34じゃないですか?? -- (だれかさん) 2011-12-26 20:41:53
- magicianでMAG振る人はいるのか? -- (Angel(正真正銘)) 2012-01-18 20:59:27
- 誰かLvの最大教えて!!
(100なんだよな) -- (名無しさん) 2012-02-14 23:37:58 - ↑、VerUPによって変わるのでなんとも言えない。
今の最大Lvは恐らく79。 -- (ゼストリン) 2012-02-21 19:29:46 - …69だっけか。 -- (ゼストリン) 2012-02-21 19:31:20
- ↑バージョンアップで今は71が最高 -- (名無しさん) 2012-02-21 19:53:31
- ↑↑
EXP1ずつちまちま溜めるのでもいいなら
いくらでもいけるんでない? -- (名無しさん) 2012-02-25 14:35:35 - BOOKってなんですか?
-- (ろん) 2012-04-03 12:56:22 - ↑用語辞典を読みましょう -- (lovegame) 2012-04-03 17:29:13
- ↑2本(敵図鑑)という意味です -- (シュン) 2012-05-14 20:52:14
- ステの振り直しって無理ですかね? -- (名無しさん) 2013-02-24 07:03:21
- ↑最初からにするしかない。
尚、間違えて別のを上げたらセーブされるまえにやめる。 -- (AWZ) 2013-02-24 20:30:24 - 現在セーブデータの仕組みを解析中です!
base64でエンコードしていることを知るために1日かかるなんて・・・
こんなの絶対おかしいよ -- (名無しさん) 2013-06-02 02:48:13 - ステ振りは「Forget Tree」で可能です。
-- (らっきーくん) 2013-11-10 10:36:26 - itemボックスが少ないな・・・
5こ増やすのに10000、10こ増やすのに50000とかにしてほしいなー -- (ひまつぶし) 2013-11-30 21:01:56 - 魔法使いにMAG振ったよ。 -- (yosi) 2014-09-06 04:55:44
- インフェルノとか使うときはdex振ったあとにmag振るよ -- (名無しさん) 2016-11-02 16:04:24
- これ最大ダメージってどうなるんですかね?
殴銃僧僧で今630ダメ-ジ出してますけど -- (submarine4突破) 2018-12-02 20:16:26 - 6桁() -- (3R.PG特化でクリティカル7とイエロークリスタル7付けるとエグいDPSがでる。) 2023-11-05 20:07:37
- ターゲットダミーとかのdpsチェッカーが欲しい… -- (名無しさん) 2025-01-20 00:12:39