カレー


名称:カレー  ハート数:6
体力:825  攻撃タイプ:武器  実装:1.3  元ネタ:カレーライス

通常攻撃 コスト 威力[余裕時] 発生F 全体F 備考
1段目 - 55[80] 29F 74F スーパーアーマー(1F~30F)
2段目 - 40[65] 37F 72F スーパーアーマー(1F~24F)
3段目 - 60 43F 106F スーパーアーマー(1F~24F)
ガードブレイク
メインスキル コスト 威力[余裕時] 発生F 全体F 備考
これがバーモントの力だ 4 250[275] 81F 180F ガードブレイク
無敵
サブスキル コスト 威力[余裕時] 発生F 全体F 備考
お疲れー! 1 0 77F
┣おかわり! 2 85[110] 20F 28F 発生からヒット時まで無敵
サブ→攻撃
┗じゃがいもミサイル 1 20×5HIT 32F ガードブレイク
サブ→サブ

キャラクター考察

  • 攻撃のモーションが非常に遅いが、リーチは全キャラクター中最大であり体力も攻撃力も高い。
    • 攻撃にスーパーアーマー(以下、SA)が付いているため、差し込みに来た相手を意に介さずこちらの攻撃を通すことが出来る。
    • さらに、3段目のみガードブレイク(以下、GB)まで備えている。
  • その性能から、対策されてないうちは極めて強く、よく初見殺しと呼ばれている。
  • メインスキルのバーモントには無敵時間があり高火力だが、避けられると確定で反撃を受ける。
    • 起き上がりに合わせたり、相手のコンボ中に使うなど工夫して確実に当てる必要がある。
  • サブスキルが重要で、「お疲れー!」から派生する「おかわり」と「じゃがいもミサイル」で攻撃の隙を刈り取りに来る相手に対して、サブスキルを駆使して回避しつつ反撃を加えていくことになる。
    • スキルゲージを消費してフィールドを駆け回るという、ゲージの重要性が他のキャラクターとは一線を画すキャラ。

攻撃詳細

  • 攻撃1段目
他のキャラと比べて飛びぬけて発生の遅い攻撃1。相手が見てからの対処が余裕で間に合ってしまうほど遅い。
SAは入力から発生まで持続しているので発生を潰されることは基本的になく、カレーの主力技と言える。
攻撃判定は見た目よりもやや狭く、赤い衝撃波には判定が無い。
スプーンを横に振っているが左右判定はさらに狭いため、密着した相手が回り込むように移動してると当たらないことがあるので注意。

  • 攻撃2段目
これまた発生の遅い攻撃2。攻撃1からコンボを繋ぐことができないほど遅い。
SAの発生が少し遅く、SA持続も短いため攻撃判定が出る前にSA効果が切れる。
そのため、SA発生前やSA効果が切れて攻撃判定が出る隙間などに殴られて潰されてしまうので振る時は注意が必要である。
攻撃1と同じような判定をしていて、左右判定が狭い。

  • 攻撃3段目
発生が遅いがGBがついている攻撃3。
当然ながら攻撃2からはコンボにならないものの、GBがついているお陰で攻撃2がヒットしたら無敵技を使われない限り確定する強みがある。
攻撃2と同じくSAが発生の前に途切れてしまい、潰される危険性がある。
攻撃が発生する直前まで相手の位置補足が効いているようで、攻撃1らとは違って左右に回り込まれても殴りつけることができる。

スキル詳細

  • これがバーモントの力だ (メインスキル:ゲージ消費4)
攻撃を食らいながらでも出す事が出来る所謂バースト技だが攻撃判定の発生がかなり遅い。
全身無敵で飛び上がった後にGBつきの範囲攻撃を出す。回避された場合は隙だらけで反撃確定。

カレーの性能と絶望的に噛み合っておらず、立ち回りで使うことはできない。
まず、ゲージに常に飢えているカレーにとって4ゲージ使うことは非常に重く、そもそも4ゲージ溜まっていること自体が殆どない為使う機会がない。
同じく4ゲージ使うおかわりループと比較してもおかわりループは途中で攻撃を挟むため始動時3ゲージでも成立する上、おかわりループのほうがリターンが大きい。

次に、攻撃に拒否性能がついているカレーにとって相手の攻撃を拒否したい時は攻撃→1ゲージお疲れで隙消しするほうが低リスクである。
つまり、4ゲージある状態では攻撃のほうが低リスクで拒否できてコンボリターンも大きいので、立ち回りでバーモントを使う必要性は全くない。

最後に、カレーは攻撃でコンボができないため相手をダウンさせることができず、起き上がりにガードブレイクを重ねたくても起き攻めに持っていけない。
結果として無敵、ガードブレイクはカレーは上手く利用することができないのにゲージ消費ばかりが膨れていてコストの見合っていない技になってしまっている。
タンブララのほうがずっとこの技をちゃんと使えていると言っていい。

このように普通に使う意義は殆ど皆無の技だが、一応バースト技であるため相手がコンボ中に入力を入れ込んでいる場合には相手の硬直に刺し込めるケースがある。
バーストで使うのがこの技の存在意義と言えるが、発生の遅さ故に相手が無敵スキルや移動スキルを持っているキャラの場合、まず見てから回避されてしまうので使う相手は選ぶように心がけること。
4ゲージ失ってリターンなく反撃確定を受けてしまったら最悪。

  • お疲れー! (サブスキル:ゲージ消費1)
    • おかわり! (攻撃ボタン派生:ゲージ消費1)
    • じゃがいもミサイル (サブスキルボタン派生:ゲージ消費0)
※スキル派生により、お疲れー!→じゃがいもミサイルはゲージ1本で発動可能。お疲れー!→おかわり!はゲージが2本必要となる。

お疲れー!は1ゲージで使える移動技。
真後ろに向かって非常に長い距離を一瞬で移動することができる。大振りな攻撃の隙消しとして使うこのキャラの生命線。
無敵はついてないものの凄まじいスピードで動くのでまず反撃は受けない。
攻撃2が欠陥技のため、攻撃1からキャンセルして出すのは基本的にこちらになる。ただし技の性質上、壁を背負ってしまっていると回避にならないことや、相手の設置技にひっかかりやすいことには最大限注意しておきたい。位置取りに気を付けよう。

おかわりは1ゲージで使える突進攻撃技。
お疲れーから再度攻撃ボタンを押すことで出せる。攻撃1から繋げられる唯一の技で、おかわりから再度攻撃1に繋げることもでき、攻撃2が繋がらないカレーにとって唯一のコンボ要素のある技。
何気に突進中は全身無敵のため、相手の弾を掻い潜って殴りこむこともできる。ゲージ消費が重く当てられなかった時のリスクは大きいが、安全に相手の行動を咎めたい時には重宝する。

じゃがいもミサイルはゲージ消費無しで使える射撃技。
お疲れーから再度サブスキルボタンを押すことで出せる。GBがついており、フルヒットすると馬鹿にならないダメージが出る。
おかわりとは2択になっているようでなっておらず、こちらは相手の反応速度によっては見てから避けられてしまう。
とは言えゲージ消費はなく反確もないので出したいなら出していい技。ディレイをかけることで相手の事故を狙うこともできる。お疲れーで壁を背負ってしまった時に出すと着弾までが短くなって当てやすい。

立ち回り

他のキャラとはだいぶ気色が異なるため、
最初のうちはゴリゴリ勝てるが対策されるとからっきし…となることが多い。

このキャラの欠点として最も大きなものが攻撃2段目が遅すぎること。攻撃だけでコンボをすることができず、ゲージ回収力が非常に低い。
1段目をガードされれば2段目を出そうにも反撃を貰ってしまうので、どうしてもスキルで隙を消さざるをない。
こうして立ち回りでもコンボでもドバドバゲージが流れ出ていく一方になり、すぐにゲージがなくなって隙を消せない所を叩かれてしまうことになる。
カレーにとって、ゲージとは命より重いとも言っていいかもしれない。

リターンが取れないのにゲージを吐かされていくととても辛い展開になるので、カレーで大事なのは相手にしっかりと攻撃を当てていくこと(ガードされないこと)であり、当てられる時にだけ攻撃を振る慧眼がとても重要になっている。
具体的には相手が攻撃を振ってきた時に重ねるように攻撃を振れば、アーマーで無理やり当てていくことができ、カレーは相手が攻撃を振るまで待つ、後出しで立ちまわるキャラである。

  • Q.相手が徹底して攻撃を振ってこなくて辛いです。
  • A.逆に考えるんだ『待たれちゃってもいいさ』と考えるんだ。

大局的に考えた時、このゲームで本当に攻撃を振らない選択肢は取れない。相手が体力負けているなら嫌でも殴りにこないと勝てないし、相手が体力勝っているなら勝者の余裕システムと付き合わなければいけないから。

勝者の余裕の解除の為には「攻撃を振らないといけない」し、発動してしまったら今度は「ガードもダッシュもすることができない」ので、どちらにしてもカレー側からすれば美味しく頂けるチャンスの到来である。

逆にこちらが勝者の余裕を発動してしまっても、カレーはアーマーと長リーチのお陰でガードやダッシュに頼らずに迎撃ができ、体力リードを奪い返そうと攻めてくる相手を刈り取りやすい。

カレー慣れした相手だとこちらのゲージが1しかないのを見てお疲れー!をダッシュで詰めて攻撃されてしまう。
対策はおかわり!で詰めてきた相手を迎撃することができる。
この為ゲージ1の時は安易にじゃがいもを出さずにゲージを温存しておきたいところ。

対策

とりあえずカレー側のゲージを枯らすことが対策になる。ゲージがゼロになったカレー側は(隙が消せない以上)まともに攻撃すら振れないので有利な読みあいを進められることだろう。
ゲージを2以下にするだけでもカレーはコンボができなくなり、こちら側は読み負けてもリスクが小さいので動きやすいはず。

大事なのはしっかりとカレーの動きを見て往なすことと、下手に攻撃を振らないようにすることの2つ。全ての行動が見てからで対処が間に合うので、牽制でガードを張る必要は一切ない。

カレーはゲージ回収能力が低いためゲージを吐くならダメージを取れないと辛いキャラ。
じゃがいもミサイルを見てから避けるように徹底すれば、相手はタダでゲージを吐いただけになってしまって苦い顔をするだろう。

逆にこちらもリターンが無いのに相手にゲージを与えるのは避けたいと言える。なのでカレーに攻撃をガードさせても自らの首を絞めるだけ。
アーマーに狩られない意味でもゲージを与えない意味でもこちらもリターン取れる時以外は攻撃しないように努めると対策になる。

しかし振らなさ過ぎても良くはないので、カレーのゲージが潤沢な時(カレーが攻撃を振りやすい時)はカレー有利カレーのゲージが枯渇した時(カレーが攻撃を振りにくい時)はカレー不利として、カレーが不利な時にしっかり攻撃を刺し、試合を有利にしていこう。

  • カレーミラー
相手が1段目を振ったのを見てから素早く攻撃を振るとアーマーで一方的に怯ませることができる。「お疲れ」からの「おかわり」につなげよう。
ただし先手側は「お疲れ」によって反撃をすかすこともできる。

コンボ

通常攻撃はそれぞれ弱1、弱2、弱3で表記。

コスト 威力 備考
弱1>おかわり!>弱1 2 195 基本。
弱1>おかわり!>弱1>おかわり!>弱1 4 335 高火力
フルヒット時、スキルゲージ1本回収可能

PV


コメント欄

  • 攻撃ブンブンダミー相手に延々と通常攻撃を当て続けるとたまに三段目まで入る。通常射程ギリギリで相手を殴ると最速暴れより先に二段目が入るっぽい?再現性はない - 名無しさん (2021-01-16 17:48:48)
  • 通常攻撃のアーマーに関して、特殊な仕様があるわけではなく単純にアーマーに途切れめがあってカウンター貰ってるだけなことがわかったので書き換えました。 - 名無しさん (2021-01-17 02:16:28)
    • 分かりやすいですね、確認と編集ありがとうございます。 - 名無しさん (2021-01-17 04:53:01)

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最終更新:2021年05月17日 01:42
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