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SW2.5フェンサー道場@wiki

バルバロスフェンサーズ

最終更新:2017年02月04日 23:37

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だれでも歓迎! 編集
この記事はSW2.0サプリメント:バルバロステイルズ・バルバロスブック及び各種サプリメントに掲載されている使用可能な蛮族PCのスカウトフェンサーとしての適正、使用方法などを記載するものとする。
また本記事のみで※1蛮族PCを作成可能なネタバレを禁ずる。

※1…PC紹介文の引用、各種族の詳細な弱点、初期取得言語、各種族の解説欄の引用等サプリメントを見れば分かる内容かつ、フェンサー考察において重要性の低い内容

1.ドレイク(ブロークン)フェンサー
1-1.生まれ選択
生まれ表にフェンサーは無いので、スカウトから作るのが無難。
副業フェンサーとして魔法使い技能から作成する場合、ソーサラーからだと器用Bと敏捷Bが必ず2以上なので、お勧め
(コンジャラーからだとB1が有り得る)
1-2.種族適正
人間及びナイトメアのフェンサーと比べた場合、勝っている点が多い為フェンサー向きと言って問題ないだろう。
また、暗視持ちで夜間の活動に支障が無く、一応飛行も可能。先行偵察させるならトップクラス。
光のブレスは冒険者レベルが基準な為、フェンサーで1レベル上を維持する場合、有効に使える場面も出て来易いだろう。
1-3.武器選択
初期筋力が19以上に成りやすいので、サーベル、ショートスピア、フレイル辺りがお勧め。
ショートスピアやフレイルを装備する場合、予備武器としてライトメイスの準備を忘れずに。
武器習熟習得後は必要筋力と予算に合わせて選択する。
1-4.防具選択
盾は回避特化するならミスリルシールドで。
そうでない場合はバックラーとラウンドシールドをどちらも購入して相手によって持ち替える。
非金属鎧についてだが、着ぐるみリルドラケンの購入を検討したい。
多少値段ははずむものの外見的特徴を隠せる上、ソフトレザーと同じ防護点がある。
街に入る場合、あって困ることは無い。
また中盤以降になるだろうが、コンバットメイドスーツも良い。弱点対策である。同じ理由でアストラルガードも○。
1-5.備考
[限定竜化]は「剣の結晶(名誉点10点消費、使うと名誉点減少)」をレベル分使うので、GMのサポートがない場合はご利用は計画的に。

2.ダークトロールフェンサー
2-1.生まれ選択
生まれ選択にフェンサーが無いので、スカウトから作るのが無難…ではあるがライダーを伸ばすつもりならエンハンサーから作るのも良い。
2-2.種族適正
リルドラケン並みの生命と筋力を持ち、そして防護点+1があり前衛として高い適正を持つが、敏捷と知力に不安があり暗視はあるもののスカウトとしては活躍しにくい。加えて街に入れないペナルティは(シナリオにもよるが)致命的になりかねない。スカウトはほかのPCに任せ、別技能を取得してPTに貢献しておきたい。お勧めはライダー。足の遅さをカバー出来、探索や魔物知識判定等を手伝える。
2-3.武器選択
初期筋力が29を超えることもあるが、大抵27前後なのでロングソードやモーニングスター、ウォーハンマーあたりに落ち着くだろう。腕輪を装備すれば筋力29にすぐ届くので好きな武器を装備すればいい。ライダーになったなら大きな手袋等でノーマルランスを装備する機会がある。
2-4.防具選択
無難に非金属鎧でもいいが、エンハンサーから作った場合、金属鎧を着てもペナルティはないので選んでも良い(ファイターで十分という話になるが)。ミスリルチェインとカイトシールドを持つと避けるしそこそこ硬いPCの出来上がりである。
2-5.
太陽には気をつけること。ティダン神官になるのは自殺行為である。

3.ラミアフェンサー
3-1.生まれ選択
生まれ表にフェンサーが無い。戦士の生まれが最も適しているが、どちらも前衛戦士技能で被ってしまうのでセージが最も無難。
兼業を考えに入れるなら、魔法使いの生まれでもそこまでの差が無いので充分に選択肢に入る。
3-2.種族適正
敏捷度に関しては人間やナイトメアと同じ程度なのでさして問題はないが、器用度及び筋力が低くなりやすいのでどちらかと言うとフェンサーに不向き。
蛮族の中では正体を隠すのが比較的楽な方ではあるが、時間制限がある上に人族へ変身している間は命中と回避にペナルティもある。
ただし種族特性の暗視で夜間問題なく動け、またラミアの身体で得られる「牙」と「尻尾」が低必筋な上に強力なため、決して適性が無い訳ではない。
特に「牙」はフェンサー技能で用いるとC値が⑧である上に、ラミアの吸血で適用ダメージ分自分のHPを回復させることができるためメイン武器足りえる。
(これに関連して高ランクの武器にこだわる必然性が減り、武器習熟を切るという選択肢も出てくる。)
また、高い知力を持つため齧った程度の魔法技能でも魔力撃が有効に使えるため、魔力撃フェンサーとしての適性が高い。
3-3.武器選択
前述の通り「牙」が優秀なため、その気になれば武器習熟を切る選択肢もある。
ただし、変化時の攻撃力が低くなるという問題がある。
もっとも、変化時は命中と回避が-1されるため、兼業でペナルティのかからない魔法を使用する方が無難でもある。
3-4.防具選択
筋力が低いため、筋力を重点的に成長させる場合以外は装備の選択は極めて限られる。
初期作成では最大値でもソフトレザーが限界であり、初期筋力と成長次第ではミスリルシールドに届かない場合がある。
その代わり知力は高く生まれによってはボーナス3が確定しているため、クロースアーマーでしのぎ、資金をためマナコートを目指すのが最善手と思われる。
『フェイダン博物誌』を導入しているなら、盾習熟を取り、【エルエレナ惑乱操布術】に入門しエルエレナケープを入手するのも手。
3-5.備考
『フェイダン博物誌』の導入しているかしてないかで、ビルドが別物となる傾向があり。
前述のエルエレナケープに加えて、2H武器である牙を用いればアゴウ流の<<禍津・罪打ち>>が使用可能なため。

4.ライカンスロープフェンサー
4-1.生まれ選択
生まれ表にフェンサーとスカウトの両方があるが、フェンサー一択。任意点は敏捷に入れるのが鉄板だろう。どうしてもHPに不安があるときのみ生命に入れよう。器用に割り振るときは絡み武器や投擲武器メインの場合だろう。
4-2.種族適正
性能は人間とほぼ一緒ではあるが、任意点と筋力差は大きい。獣化を使えば雑魚キャラにめっぽう強く、反面ボスキャラは苦手。
4-3.武器選択
ストーンと盾だけもって牙で敵に噛み付く。テルビューチェと同じ期待値があるので金が溜まるまでこれで繋ごう。器用をあげて武器習熟/絡みを取得した場合、魔化レーザーリボンOM+3が期待値がよく可能なら目指したいところである。
4-4.防具選択
回避が高くなりやすいので初期盾はバックラーのほうがお勧め。茨のローブとレーザーリボンで追加魔法ダメージ狙いもあり?
4-5.備考
PCイラストは必見。

5.コボルドフェンサー
レベル5で打ち止めがくるので、考察すればどうこうという種族ではない。軽視を用いた生存能力と、小さな匠でレンジャーとして行動すれば、ほかのPCが8レベルになるあたりまでは活躍可能範囲。あとは好きなように良い。

6.総評
もともとDトロールはファイター適性、ラミアはグラップラー適性が高いので上手に使うのは難しいかもしれない。別の考察があれば加筆修正してもらえると幸いです。

A.ドレイク(ナイト)フェンサー
1-1.生まれ選択
生まれ表にスカウトがないのでフェンサー一択。
副業フェンサーとして魔法使い技能から作成する場合、生まれ表の魔法技能からだと経験点が無駄にならない。また竜化時に耳以外の装飾品を落としてしまう為、魔剣が魔法の発動体を兼ねるソーサラーとコンジャラー以外は必然的に耳に聖印等を付けることになる。契約書を使用するデーモンルーラーは魔装【アイテム収納】の習得が必須。
1-2.種族適正
ドレイク(ブロークン)より全てにおいて勝っている為、高いフェンサー適性を持っているように見える。実際に強い。
また、暗視持ちで夜間の活動に支障が無く、ブロークンと違い常時飛行。竜化の条件も無くなり心置きなく光のブレスを使うことが出来る。
しかし<魔剣の所持>はフェンサーより、ファイターと相性がいい。例として同じ筋力(22の場合)の時、フェンサーで装備出来るのがエストック(370G)に対して、ファイターの場合はシャムシール(950G)。
一部の例外を除き武器の必筋と値段は正比例していく為、<魔剣の所持>を有効に活用するためには考察が必須となる。
1-3.武器選択
資金が貯まるまでは手持ちの魔剣を運用する。防具や消耗品を優先しやすい為、基礎能力と相まって高い生存率を確保出来るだろう。
手持ちの魔剣を強化する場合、フィジカルマスターをどの程度あげることが出来るかに左右される。
①レベルキャップ等があるもしくはフィジカルマスターが主な技能であり、フェンサー=<フィジカルマスターになる場合、魔剣を強化するよりその他部位の強化を優先し変身時の戦闘能力強化に努めた方が良い。
②味方が魔法戦士等であり、フェンサー>Lv-2フィジカルマスターを維持出来る場合、魔剣の強化を優先し変身せず戦う事で高額な防具とAやSランクの武器を早い段階で両立させる。
③一本伸ばしの環境であり、フィジカルマスターのレベルを上げることが有効でない場合、新たに武器を購入し運用した方が安定する。資金が潤沢な場合も同様である。
1-4.防具選択
武器選択と同じくフィジカルマスターのレベルに左右される。
①フェンサー=<フィジカルマスターの場合、変身時に脱ぎ捨てる事になる為、優先度が低い。脱ぎ捨て加工・魔法の鎧加工を施したソフトレザー(ハードレザー)とマナタイト加工のバックラー(カイトシールド)でお茶を濁し変身後は最初から設定されている防護点に頼る事になるからである。適度に防具が揃った後は消耗品に資金を割り振る事になる。
②フェンサー>Lv-2フィジカルマスターの場合、変身には頼らない為、可能な限り良い装備を買いたい。
③フィジカルマスターを取得しない場合、防具と武器を順番に更新する必要がある。Sランクの武器を購入&魔法の武器加工を施すまで手持ちの魔剣で凌いでいくのがベターか
1-5.戦闘特技について
①フェンサー=<フィジカルマスターの場合、各種習熟より《牽制攻撃》《回避行動》《両手利き》《命中強化》《二刀流》等の変身時のコアにも恩恵のあるものが望ましい。回避に不安があるようなら《ディフェンススタイル》を取得しコアは回避に専念し攻撃をその他部位に任せる事も可能だが専用のビルドが必要になる。
②フェンサー>Lv-2フィジカルマスターの場合、《武器習熟》と《防具習熟》を交互に取得しつつ、《回避行動》と任意の戦闘特技を間に挟む形になる。なお、強化した魔剣は一つしか無いため《両手利き》で運用するにはウルゴーシュか別の武器を用意する必要がある事に留意する事。
③フィジカルマスターを取得しない場合、ドレイクナイト独自の戦闘特技の取り方は存在しない。他の記事を参考にすると良い。
1-6.備考
環境によって全く異なる性能になるため加筆修正を求む。後、ドレイクブロークンは泣いていい。

B.バジリスクフェンサー
1-1.生まれ選択
総合的な能力は高いが生まれ表にフェンサーもスカウトもなく、敏捷に不安がある。バジリスクの特性を生かすならセージから取ると良い。
1-2.種族適正
能力が高いので器用に立ち回る事が出来るが種族特性の<猛毒の血液>は物理ダメージを受けない事には発動しない為、回避を主体とするフェンサーとはイマイチ噛み合わない。
外見は人間に近いが暗視なし・穢れ4などスカウトとして活動する際に支障をきたす恐れがある。
<邪視と瞳石>により石化の邪眼を持ちPTに貢献できるが、強化しないと射程も短いうえ参照する能力は精神Bの為、器用敏捷に加えて筋力生命を優先してしまうと敵のレベルが上がるにつれて通せなくなる。
ここではフェンサーにより1レベル上を維持しセージ生まれで高い精神を確保することでコンスタンスに敵を石化させていく事をお勧めしたい。
<魔物化>を有効に使うにはフィジカルマスターをあげていかなければならず上手く生かしにくい。初期作成や一本伸ばしのフェンサーの場合は緊急回復の手段くらいの認識に留めておく。
尚、高レベル作成や超越環境ではマルチアクションなしで魔法と攻撃を行う事も可能なため高い魔法戦士の適性を持つ。
1-3.武器選択
筋力を伸ばさない為、必筋10までの装備を選んでいく。邪眼と共に絡み武器、投擲武器を駆使すると敵の性能を大幅に削ぐ事が出来る。
1-4.防具選択
成長は敏捷と精神ついで器用やセージとして知力を伸ばしていきたい為、筋力と生命の伸びが悪く防具習熟で固めていても弱点の関係上ブレスや魔法であっさり沈んでしまう危険性がある。
初期装備としては筋力的にソフトレザーの装備が可能だが、あえてクロースアーマーを装備することで変身時の消費を抑えるというのもあり。
最終装備について鎧は弱点を補うため《防具の達人》を取得しアストラルガードに行くか、防具習熟を切ってコンバットメイドスーツ。盾は《防具の達人》時のハーフムーン、そうでない場合はマナタイトバックラーや《防具習熟A/盾》だけを取得しエルエレナケープなど。なお資金に余裕がある場合アステリアの守りを購入しておくとよい。
1-5.備考
特にフィジカルマスターを伸ばさない場合でもLv1にし【邪視強化A/石化】を取得して射程と発動率を上げておくとよい。

C.リザードマンフェンサー
1-1.生まれ選択
未完成
1-2.種族適正
未完成
1-3.武器選択
未完成
1-4.防具選択
未完成
1-5.備考
未完成

D.ケンタウロスフェンサー
1-1.生まれ選択
チャージに移動力が重要になるため、技が最も高いのもありフェンサー一択。
1-2.種族適正
とにもかくにもライダー技能。ケンタウロス最大の特徴であり伸ばさない選択肢はない。
探索、魔物知識判定、魔法と全てをカバー可能なためフェンサーと二本伸ばしでよく、常にレベルで上を行く事が可能。
縦横無尽習得後はスカウトを伸ばし影走りを習得しよう。
バランスが取れず、チャージの使用が多いため。魔法技能を伸ばす場合はよく考えよう。
影走り習得後は助走のために制限移動で離れる選択肢もあり、全く使わないわけではない。その場合当然足さばきは必須。
1-3.武器選択
高所攻撃を活かすために攻撃回数を増やす二刀流。スーパーチャージ習得後は予備の武器か1H両が欲しい。
チャージで魔法使えないことに注意しよう。投擲は使用可能。
スーパーチャージの場合はほぼ全ての補助動作が使えない。
器用さが高いため絡み武器に適正がある。
ランスも使いたくなるがノーマルランスでも二刀流の場合OM-3とウェポングリップが必須。
二刀無双を取る場合でもそこまで筋力を伸ばす余裕があるかに注意。
獅子奮迅で使用する専用武器の蹄はC11なので、仲間の補助が欲しい。
1-4.防具選択
足装飾品が不可能(ディスプレイサーガジェットでOKかは今のところGM判断)。そのため軽業ブーツで転倒耐性が付与できない。
落馬扱いによる落下ダメージに気をつけよう。ライダー技能で受身判定は可能。
腰装飾品が2つだが、グラップラーが取れないため真ブラックベルトは装備できない。
転倒耐性があるため最終装備はアムザが最適に思えるが、攻撃阻害や移動力確保の敏捷成長で回避力は十分に高い。
1-5.備考
PC騎獣ということでとても癖が強い種族。
熟練戦闘ルール以外では全く違うビルドが必要になるだろう。

CG-1.ウィークリングフェンサー
1-1.生まれ選択
スカウトを兼用する場合は技の高い斥候。それ以外は軽戦士から選択。
1-2.種族適正
運命変転の無い人間を少しだけ強化し弱点を追加したような性能を持つ。
ガルーダ、バジリスク、ミノタウロス、マーマンと能力値は大差ないものの種族特性の異なる生まれが存在する。
①ガルーダ
<切り裂く翼>で攻撃可能なため武器習熟を切ることも出来るが消費MPの関係でガス欠しやすく頭を悩ませる。
この為だけに魔法技能を取得しMPを増やすのは得策ではない為、ラック等を取る・魔晶石等で補うのが無難か。
②バジリスク
バルバロスブックのバジリスクと違い、<石化の視線>にMPを消費する、変身出来ないなどどこか見劣りしてしまう。
ウィークリングであるため穢れが少しだけ低いが有効に機能するのは町中に入る場合のみ。
<毒の血液>は回避を主体とするフェンサーとの相性は良くない。
③ミノタウロス
ウィークリングの中で唯一<暗視>があり、<剛力>で威力の底上げをすることが出来る・・・がこれはミノタウロスに高いファイター適性がありその恩恵をフェンサーも受けれると言った所。
10レベルまでと11レベル以上でファイターと性能に開きが生まれる。
④マーマン
<水中適性>があるが使い処が限定される。
1-3.武器選択
未完成
1-4.防具選択
未完成
1-5.備考
未完成

CG-2.ラルヴァフェンサー
1-1.生まれ選択
軽戦士一択。
1-2.種族適正
<暗視>と高い敏捷、知力によりスカウト適性を持つ。筋力こそ高いものの生命、精神が低く生存能力は低め。
<吸血の祝福>のお陰で限定的なHP回復手段があるが如何せん使い処が難しい。
<忌むべき血>はフェンサーの火力を補ってくれるがリスクも高い。
なにより<弱体化>が致命的であり1レベル上を確保してもあっさり沈んでしまう。フェイダン博物誌が採用されていてフルムーンポーションがあるならば毎回購入することになるだろう。
1-3.武器選択
筋力が高いため総じて強力な武器を装備可能。初期頃はメイスで命中を補いつつ、魔法の武器を変える段階になれば好きな武器を選ぼう。
1-4.防具選択
《防具習熟S/金属鎧》をとりミスリルチェイン、スーツアーマーアムザまで狙える。スカウトとしての活動を考慮するなら《防具習熟S/非金属鎧》からタイガーバンド、ドラゴンスケイルか。
盾も早い段階でカイトシールドを装備できるので高い筋力で生存能力をあげていこう。
1-5.備考
未完成

IB.バルカンフェンサー
1-1.生まれ選択
密偵一択。魔法戦士生まれはフェンサーと共にフェアリーテイマーが付いてくるが器用貧乏になりやすくお勧めできない。
1-2.種族適正
冒険者レベルが先行しやすいフェンサーは<強制召喚>を有効に活用することが出来る。
1-3.武器選択
未完成
1-4.防具選択
未完成
1-5.備考
未完成

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