フェンサーの副技能
1.経験点の目安
主技能であるフェンサーのLvを、仲間のファイターのLvと同じか+1まで上げたうえで、残りを副技能に注ぎ込みましょう。
まずフェンサーLv-1~2を目標に第一副技能を上げ、それを十分上げた後でもなお経験点に余裕がある様であれば第二副技能をかじります。
まずフェンサーLv-1~2を目標に第一副技能を上げ、それを十分上げた後でもなお経験点に余裕がある様であれば第二副技能をかじります。
前衛フェンサーとして運用する場合、特にLv7~11の間はフェンサーのLvを平均的な成長をしているファイターのLvより1高くすることが有効な場合があります。その理由として
1.《防具の達人》取得まで防具の更新が難しい(防具の更新に必要な筋力成長がファイターに比べ非常に多い)
2.《タフネス》や《頑強》が無いため耐久が伸び悩む(↑の問題点もあって回避と抵抗で耐えるしかない場合が多い)
3.自動習得スキルや置き換えスキルの関係上、火力で追い抜かれる
という問題点を「Lv+1による判定値の優位」「戦闘特技の早期取得(置き換え)」である程度カバーできるためです。
1.《防具の達人》取得まで防具の更新が難しい(防具の更新に必要な筋力成長がファイターに比べ非常に多い)
2.《タフネス》や《頑強》が無いため耐久が伸び悩む(↑の問題点もあって回避と抵抗で耐えるしかない場合が多い)
3.自動習得スキルや置き換えスキルの関係上、火力で追い抜かれる
という問題点を「Lv+1による判定値の優位」「戦闘特技の早期取得(置き換え)」である程度カバーできるためです。
※Lv高い方が有利だからと言っても、ファイターLv+2以上になるまで経験点をつぎ込むのは厳禁ですよ!
きちんと副技能にも回して戦闘外でのパーティへの貢献を疎かにしないようにしましょう。
きちんと副技能にも回して戦闘外でのパーティへの貢献を疎かにしないようにしましょう。
ファイターと同じLvに抑える場合、余剰経験点で魔法技能や賦術の取得で攻撃以外も行えるようにしておくとよいでしょう。
迂闊に近接するよりは《魔法拡大/数》で支援をばら撒きつつ、後衛の遮蔽となるように動くといった行動の方が有効な局面も増えるためです。
魔法技能は1系統を1~2Lvとるにとどめ、その分第一副技能を伸ばすのも有効です。
迂闊に近接するよりは《魔法拡大/数》で支援をばら撒きつつ、後衛の遮蔽となるように動くといった行動の方が有効な局面も増えるためです。
魔法技能は1系統を1~2Lvとるにとどめ、その分第一副技能を伸ばすのも有効です。
2.第一副技能候補
基本的に戦闘外での判定を行える便利系技能を、1つ(レベルキャップなどで大量に経験点が余るなら2つ)に絞って取得します。
伸ばし続けることを前提にするため、相性や自動習得特技などをよく吟味しましょう。
伸ばし続けることを前提にするため、相性や自動習得特技などをよく吟味しましょう。
スカウト | 高い敏捷を先制判定で活用でき、自動習得特技も《ファストアクション》や《影走り》と強力な代物。 行なえる判定も非常に多く、フェンサーの副技能筆頭候補。 ただし金属鎧を着ているとペナルティのかかる判定があるため、金属鎧フェンサーは潤滑接合剤を常備するのが必須になる。 |
レンジャー | 行える判定は多いが、野外専用になっているものもあるためスカウトほど便利ではない。 自動習得特技は倒れにくくするものが多く、前線維持目的ならスカウトよりも向いている。 また《スローイング》を取る場合、投擲魔香水の回復量に直結するので低レベルでもいいから持っておきたい。 |
ライダー | 弱点は抜けないが魔物知識が行なえるほか、生物系の騎獣(【探索指令】)を用いることでいくつか判定を行なうことが可能になる。 手軽に戦闘力の強化と探索系能力が両立できる技能だが、資金が多くかかるのが玉に瑕。 また騎獣が使えないと途端に弱体化するので環境に左右されやすい。 |
セージ | 行なえる判定は全て知力系なので必要能力値があまり噛みあわず、言語目的で伸ばすのも通辞の耳飾りなどである程度補えるためあまり効率がいいとは言えない。 自動取得特技の《弱点看破》は弱点値を抜くのが難しいため効果を発揮し辛く、《マナ耐性》は強いがさすがに12Lvは遠すぎる。 セージを取るものが他にいなかった場合でもなければ優先度は低めだろう。 |
ウォーリーダー | スカウト以外で先制判定できる唯一の技能。しかしそれ以外に行なえる判定は無く、鼓咆は自身に効果無しなのでうまみは少な目。 金属鎧着てるけど敏捷を判定に生かしたいなら伸ばし続ける、という程度でしかない。鼓咆目的なら第二副技能として取った方がいいだろう。 |
3.第二副技能候補
第一副技能を十分伸ばしてなお経験点が余る様であれば、戦闘力や対応力、汎用性の底上げなどを目的に第二副技能をかじるとよいでしょう。
複数の技能を1~2Lvで乱捕りしていくことも多いでしょうが、第二副技能の取得に使用した総経験点は気にしておきましょう。第二副技能の取得にかまけすぎ、主技能や第一副技能の成長を妨げるようでは本末転倒です。
(第二副技能に使う合計経験点を主技能のレベルを上げるのに必要な経験点以下に抑えておく、などと最初に決めておくと伸ばし過ぎを防げます)
複数の技能を1~2Lvで乱捕りしていくことも多いでしょうが、第二副技能の取得に使用した総経験点は気にしておきましょう。第二副技能の取得にかまけすぎ、主技能や第一副技能の成長を妨げるようでは本末転倒です。
(第二副技能に使う合計経験点を主技能のレベルを上げるのに必要な経験点以下に抑えておく、などと最初に決めておくと伸ばし過ぎを防げます)
エンハンサー | 自己強化用の能力目白押しだが、低レベルのうちから命中回避ダメージ系の練技目的で伸ばすのは避けた方が良い。 エンハンサーを伸ばすために経験点をつぎ込むよりも、主技能の成長に使った方がより安定して強くなるためだ。 (例としてエンハンサーを0→3にするのに必要な経験点は、フェンサーを6→7にするのと同値) ガチ環境だと命中回避の強化より【アンチボディ】や【メディテーション】の方が優先度高め。毒や眠りを防ぐ確率が大幅に上がる。 |
アルケミスト | 何は無くともまずは【パラライズミスト】。あとは持続時間の長い強化系賦術をそろえていこう。 【クリティカルレイ】は高レート、低C値、高ランクカード、《鎧貫き》のようなC時発動能力、のうちせめて2つが揃わないと微妙なので低レベルのうちはスルー推奨。 |
バード | ミュージックシェルにモラルやレジスタンスを吹きこむ用。戦闘中に呪歌を使う暇は基本的にない。 会話習得もできるので(交易共通語が無い蛮族などが)序盤の意思疎通に困ったら1Lvだけ取るのもあり。 |
以下は魔法技能(Aテーブル)。取得するなら《魔法拡大/数》《魔力撃》《マルチアクション》のどれか(最終的には全部)が欲しい。
経験値の負担もかなり大きくなるので成長方針はしっかりと練っておくこと。
戦士系キャラの副技能として取る関係上、敵の抵抗に比べ魔力は非常に低くなります。抵抗:消滅の魔法を相手に通すことはほぼ不可能と思ってください。
経験値の負担もかなり大きくなるので成長方針はしっかりと練っておくこと。
戦士系キャラの副技能として取る関係上、敵の抵抗に比べ魔力は非常に低くなります。抵抗:消滅の魔法を相手に通すことはほぼ不可能と思ってください。
プリースト | 主目的は【アウェイクン】と特殊神聖魔法。信仰はRPする際の指針にもなるのでデータだけで選ぶと困ることがある。 RPを重視し、【アウェイクン】があればそれでOKとするのも一つの道。 |
コンジャラー | 《魔法拡大/数》があればお仕事できる、支援系魔法技能。【カウンターマジック】の存在が非常に大きい。 レベルが上がって《魔力撃》を取る頃に【クリエイトゴーレム】を使用可能にし、使い捨て肉壁ゴーレムを作ればリスクの軽減もできる。 |
マギテック | 探索や戦闘力の底上げとしては非常に有用。しかし他の魔法技能に比べ、他者への支援や行動の選択肢増加が少な目。 【クリエイトウェポン】や【パイルシューター】といった強力な魔法もあるが、レベルが高めなのでよほどの余裕が無ければ使用できるほど伸ばせない。 |
フェアリーテイマー | 低レベルに止めることに明確なメリット(契約変更時間が短い)がある稀有な魔法技能。 シナリオ展開に応じて随時契約変更していけるのはメインフェアリーテイマーにはできない芸当となる。 妖精召喚による手数増加や、最速8レベルで補助動作での透明化、10Lvで完全回復魔法を得られるのも大きな強み。 |
ソーサラー | 低レベルに支援系魔法が少ないため優先度低目。コンジャラーの後に【タフパワー】目的で2レベルだけ取る、という形になるだろうか。 経験値が余る高レベル環境では【ウェポンマスター】や【ブリンク】の存在があるため候補になり得る。 |
デーモンルーラー | 便利な魔法は悉く×印。全面解禁でもされてない限り選ばない方が良い。魔法行使に必要な魔神の契約書が1H消耗品というのもマイナス。 |
つまりどういうこと?
気絶した人を起こしたい→プリースト取得
壁ゴーレム作成や支援をしたい→コンジャラー取得
戦闘や探索の達成値を強化したい→マギテック取得
状況対応力を強化したい→フェアリーテイマー取得
壁ゴーレム作成や支援をしたい→コンジャラー取得
戦闘や探索の達成値を強化したい→マギテック取得
状況対応力を強化したい→フェアリーテイマー取得
4.特殊神聖魔法考察
フェンサーやスカウトにとって便利な特殊神聖魔法も多いですが、魔法の効果だけで信仰を選ぶとRPに困ることもあります。
低レベルで取るだけなのに信仰RPめんどくさい、行動に制限受けたくない!という場合は教義や禁忌がほぼ無いル=ロウドがおススメ。
低レベルで取るだけなのに信仰RPめんどくさい、行動に制限受けたくない!という場合は教義や禁忌がほぼ無いル=ロウドがおススメ。
神 | 2Lv | 4Lv | 7Lv | 10Lv | 13Lv |
シーン | 【ナイト・ウォーカー】 | 【ブラインドネス】 | 【シャッター・シンボル】 | 【クレセント・シャイン】 | 【ウィッシュ・スター】 |
2Lv魔法で暗視を付与可能。10Lvはダメージダイス固定、13Lvは抵抗を自動成功化と被ダメージを激減させることができるが、自陣も巻き込んだり消費MP激重だったりするので乱発はできない。 | |||||
ザイア | ☆【オース】 | 【カバーリング】 | 【フォース・フィールド】 | 【ルーン・シールド】 | 【アーマー・オブ・ザイア】 |
自身に《防具習熟/任意》他を付与できる4Lv魔法が便利。2Lv魔法は効果は優秀だが条件厳しめ。一応テキスト上は召喚妖精や騎獣も対象にできるが、意図的に戦闘に引っ張り出してるので使用をGMに却下されても文句言わない。 | |||||
サカロス | ☆【ギャザー】 | 【ドランク】 | 【スタミナ】 | 【グレイト・ストーション】 | 【ネクター・レイン】 |
2Lvの戦利品ダイス目+1、7Lvの抵抗+3が輝く。13Lvの魔法は使用タイミングと解除タイミングを調整してやれば敵への必中デバフとして使えない事もない。 | |||||
フェトル | 【クリエイト・ウォーター】 | 【サンダー・ウェポン】 | 【レイニー・フィールド】 | 【コール・ライトニング】 | 【コントロール・ウェザー】 |
4Lvの魔法がC-1、属性付与、ダメージ+5と武器攻撃支援の極地みたいな超性能。しかし効果時間が10秒、魔法受ける度にダメージと自己支援として使うのは難し目。 | |||||
ヒューレ | ☆【フェザーエッジ】 | 【ストーム・エッジ】 | 【デュアル・エッジ】 | ☆【バーサーカー・エッジ】 | ☆【フェイタル・エッジ】 |
武器の必筋-5、近接ダメージ増加、両手利き系付与、2H武器の1H化、命中判定自動成功化と武器攻撃重視するならコイツというぐらいの充実したラインナップ。13Lv魔法+斬鉄剣は高レベルでの一つの到達点。 | |||||
キルヒア | ☆【ペネトレイト】 | 【ウィークポイント】 | 【インスピレーション】 | ☆【プレコグ】 | ☆【コンプレーション】 |
セージの補助として有用な2Lv、調査や探索に有用な7Lv、ファンブル回避の10Lv、魔法拝借の13Lvとどれも高性能。 超高レベル帯の副技能として使うなら賢神様と剣神様のどっちかじゃなかろうか。 | |||||
ユリスカロア | ☆【シャープ・タクティクス】 | 【ピアシング】 | 【ウォー・スピリット】 | ☆【リトリート】 | 【ライトニング・マーチ】 |
Lv2の時点で先制判定(と魔物知識)に+1できる。Lv4で10秒弱点看破、Lv7で範囲対象の戦闘系判定強化と低レベルのうちから優秀な魔法が並ぶ。教義や格言は最早ネタ。 | |||||
ル=ロウド | 【ラック】 | 【アンラック】 | 【パスト・ヒアリング】 | 【エンパシー】 | 【エア・クッション】 |
2Lvのダイス振り直し魔法が恐ろしく便利。2Lv止めする場合の最有力候補。 |
Lv2、4に有用そうな魔法があるものをピックアップ。
主技能フェンサーとしての能力を強化したいならヒューレ、スカウトとしての能力を強化したいならシーンやユリスカロア、セージ強化ならキルヒア(ユリスカロアでもOK)、ライダーならザイアといったところ。早急に資金が欲しいならサカロスを。
ル=ロウドはメインサブ問わず役立つが、4Lv以降の魔法が微妙。メインのLvがどこまでいってもプリは2Lv止めくらいの精神で。
主技能フェンサーとしての能力を強化したいならヒューレ、スカウトとしての能力を強化したいならシーンやユリスカロア、セージ強化ならキルヒア(ユリスカロアでもOK)、ライダーならザイアといったところ。早急に資金が欲しいならサカロスを。
ル=ロウドはメインサブ問わず役立つが、4Lv以降の魔法が微妙。メインのLvがどこまでいってもプリは2Lv止めくらいの精神で。