魔物知識判定
相手魔物のHPやMP、攻撃方法や特殊能力などの情報を得ます。
手っ取り早く例えると、FinalFantasyシリーズの「ライブラ」。
まず2dを振ります。
通常は、2dの出目のみ(平目)が魔物の「知名度」以上になれば、
魔物のステータスを知っているものとして進めることが出来ます。
セージ技能を持っている場合、
2dの出目に「セージ技能Lv+知力ボーナス」を上乗せできます。
さらにそれが、魔物の「弱点値」以上になれば魔物の弱点も看破できます。
ライダー技能も「技能Lv+知力ボーナス」を上乗せできますが、弱点看破は出来ません。
特殊な状況によっては、他の技能によって魔物知識を得ることもあります。
PTの誰かが魔物知識判定および弱点看破に成功すれば、その情報は全員で共有します。
もし全員が魔物知識判定に失敗した場合は、HPなどが非公開のまま進行します。
弱点看破に失敗した場合は、弱点効果を得て戦うことは出来ません。
技能の有無 |
達成値 |
魔物知識 目標値=知名度 |
弱点看破 目標値=弱点値 |
通常 |
平目(2dの出目のみ) |
○ |
× |
セージ技能 |
2d+「セージ技能Lv+知力B」 |
○ |
○ |
ライダー技能 |
2d+「ライダー技能Lv+知力B」 |
○ |
× |
ライダー技能を持つアールヴは、2dの出目+ライダー技能(Lv1)+知力ボーナス(3)で判定
魔物の知名度(8)と同値だったため、魔物がレブナントだと分かり、データを参照できる。弱点までは分からない。
セージ技能を持つレナは、2dの出目+セージ技能(Lv3)+知力ボーナス(4)で判定
魔物の弱点値(14)を上回ったため、魔物がレブナントだと分かった上に、弱点も見抜いた。
この場合、魔物に回復魔法を使ったとき、ダメージ効果が上がる。
セージ・ライダー技能とも持たないゼノンは、2dの出目のみで判定
魔物の知名度を下回ったため、魔物の正体は分からなかった。
最終的に3人で情報を共有し、魔物の正体・弱点を見抜いて次のステップへ。
先制判定
プレイヤーのパーティと、魔物のパーティのどちらが先攻を取るか決めます。
まず2dを振ります。
通常は、2dの出目のみ(平目)が魔物の「先制値」以上になれば、
プレイヤーのパーティが先手を取ったことになります。
スカウト技能を持っている場合、
2dの出目に「スカウト技能Lv+敏捷度ボーナス」を上乗せできます。
あとは通常同様、先制値の比べ合いに勝てば先手となります。
誰か1人が先手を取れば、パーティ全体が先攻、魔物が後攻となります。
全員が先制値に届かなかった場合、魔物パーティの先攻、プレイヤーの後攻です。
技能の有無 |
達成値 |
スカウト技能なし |
平目(2dの出目のみ) |
スカウト技能あり |
2d+「スカウト技能Lv+敏捷B」 |
スカウト技能を持たないアールヴとレナは、2dの出目のみで判定
魔物の先制値(10)に届かなかったため、先制判定失敗となります
スカウト技能を持つゼノンは、2dの出目+スカウト技能(Lv2)+敏捷度ボーナス(2)で判定
魔物の先制値以上になったため、先制判定成功となります
ゼノンが先制判定に成功したため、プレイヤーの先攻で開始します
戦力初期配置
それぞれ陣営ごと、前線エリアと後方エリアに配置します。&BR()先行側から配置を行い、それを見て、後攻側が配置を行います。&BR()先行側は、エリアにまったく配置しないという選択肢も含めて任意に配置出来ます。&BR()後攻側は、先行側が前線エリアにいっさい配置をしてをしていなくとも、最低一人を、先行側が前線エリアに配置していたならば、その半分(端数切り上げ)以上の人数を配置しなければなりません。
攻撃手番の動作
キャラクター手番は、「移動」「主動作」「補助動作」の3つの要素からなります。
1.移動 ⇒ 2.主動作
の順で、解決されます。キャラクターは、必要に応じてエリア間 を「移動」し、その後に「主動作」を1回だけ行います。
「補助動作」は、ごく簡単な動作で、特に注釈がない限り、手番に 何度でも実行することができ、移動の前、移動後・主動作前、主動 作後の、任意のタイミングで行うことが可能です。
移動の種別
手番のキャラクターは、次にある3種類の移動の種別から1つを 選びます。どれを選ぶかによって、移動できる距離と、手番中に行 える動作が異なります。
わきめも振らず、全力で走って移動します。 自軍後方エリアから 敵軍後方エリア (場合によってはその逆)へ、一気に移動できます。 ただし、前線エリアに敵軍キャラクターがいると、行えません。 原則的に補助動作のみを行うことができ、主動作を行うことはできません。
また、次の自身の手番の開始時まで、回避力判定に-4 のペナルティ修正を受けなければなりません。
いつ攻撃されても対応できるよう、警戒しながら早足で移動します。 隣り合うエリアへ移動することができます。
通常移動を選択した場合、主動作・補助動作への制限は、ほとん どありません。ただし、ほぼ唯一にして大きな制限として、魔法の 行使と射撃攻撃が、(それが主動作・補助動作のどちらであるかにか かわらず)行えないことが挙げられます。
制限移動 エリアを変更せず、その場に留まります。 原則的に、すべての主動作・補助動作が可能です。
キャラクターは、原則として、自分のいるエリアに敵軍キャラクターも同時にいる(=乱戦エリアにいる)場合、移動ができません。また、魔法などにより、移動を禁じられることもあります。
移動できないキャラクターは、移動の種別を選ぶ必要はなく、制限移動を選んだときに行える主動作・補助動作を実行可能です。
基本戦闘では、エリアの移動を行わなかったキャラクターは、制限移動をしたとして主動作・補助動作を実行できます。
ただし、1ラウンド目の先攻側陣営に属するキャラクターに限り、 初期配置で前線エリアに置かれたキャラクターは、通常移動したも のとして扱われます 2ラウンド目以降には、これは適用されません。また、後攻側陣営のキャラクターには、いっさい、この制限はありません。
主動作
キャラクターは、移動が終わったら (移動しなかった場合も含め)、 主動作を実行します。武器 (素手や爪、牙を含む)による攻撃や魔法の行使など、行為判 定を伴う動作です。
行為判定を伴わなくとも、GMが「1ラウンド = 10秒」の大半を費やすと判断した動作は主動作となります。
原則として、キャラクターは1ラウンドに1回だけ、主動作を行 うことができます。行える主動作は、選択した移動方法によって異なります。 特に、 全力移動を選んだ場合、原則的に主動作を行うことはできません。 代表的な主動作には、以下のものがあります。
- 魔法の行使
- 武器による攻撃
- 乱戦エリアからの離脱準備
- 武器などの拾い上げ/受け取り/収納
- 装飾品の装備/収納
- その他GMが定める動作
補助動作
補助動作は、時間をほとんど必要とせず、行為判定も伴わない動作です。ルールに定められている以外でも、GMがごく短時間で、 かつ必ず成功するようなものであると判断するなら、補助動作として扱います。
特にルールとして規定されていないならば、補助動作は、移動の前、移動後、主動作前、主動作後のどのタイミングでも行うことができ ます。ただし、主動作の行為判定の途中に行うことはできません。 補助動作は、回数にも制限はありません。 ただし、これらはあくまで原則であり、補助動作の中には、タイ ミングが限られていたり、回数が制限されたりするものもあります。 一部には、行為判定が行われるものも存在します。 代表的な補助動作には、以下のものがあります。
- 魔法(=補助動作で行使可能な特別な魔法)の行使
- 魔法の持続中止
- 戦闘特技(補助動作で行使可能なもの)
- 起き上がり
- 武器の装備/装備状態変更/鞘などへの収納/放棄/受け取り
- その他GMが定める動作
武器による攻撃
近接攻撃
近接武器によって、敵に攻撃を行います。
ファイター技能、グラッ プラー技能、
フェンサー技能を用います。
近接攻撃は、移動の種別として通常移動、制限移動を選んだとき に行えます。そして、乱戦エリアにいるキャラクターが、同じ乱戦 エリア内にいるキャラクターを対象としてしか行えません。
遠隔攻撃
射程距離を持つ攻撃は遠隔攻撃と総称されます。その射程距離で、攻撃できる対象(エリア)が規定されます。
乱戦エリア外にいるキャラクターが、乱戦エリア内のキャラクター を対象として遠隔攻撃を行うときには、戦闘特技《ターゲッティング》 がなければ、誤射を起こします。
乱戦エリアを越えた先の敵を対象に、攻撃する場合は「鷹の目」の戦闘特技がないと、狙うことが出来ません。
遠隔攻撃のうち、カテゴリ〈ボウ〉〈クロスボウ〉〈ガン〉に分類さ れる武器を用い、それらの発射装置から、矢や太矢、弾丸など〈矢弾〉 を射出して攻撃するものを射撃攻撃と呼びます。
射撃攻撃を行うときには、そのラウンドのキャラクターの移動は 制限移動でなければなりません。そして、
シューター技能を用いて行われます。
投擲攻撃
遠隔攻撃のうち、カテゴリ〈投擲〉に分類される武器による攻撃で は、原則的に、その手持ち武器を直接に投げつけて攻撃します。
投擲攻撃は、通常移動または制限移動のときに行うことができ、ファイター技能、フェンサー技能、シューター技能で可能です。
命中力判定と回避力判定
武器による攻撃が宣言されたら、攻撃側が命中力判定、防御側が 回避力判定を行い、達成値の比べあいで命中したかどうかを決定し ます。 攻撃側(命中力判定)の達成値が上回れば、攻撃は命中となります。 同点か、防御側(回避力判定)の達成値が高い場合には、 攻撃ははずれとなります。
命中力/命中力判定の基準値
命中力、すなわち、命中力判定の基準値は、その攻撃に使われた「戦 士系技能のレベル+器用度ボーナス」です。 攻撃の種類により、使用可能な戦士系技能は制限されます。
近接攻撃:ファイター技能、
グラップラー技能、フェンサー技能 射撃攻撃:シューター技能 投擲攻撃:ファイター技能、フェンサー技能、シューター技能
威力はダメージを与える強さの目安であり、武器ごとにその威力 に応じた威力表が記されています。
威力表の基本的な使い方は、「2dを振り、対応した出目の値を読む」 です。たとえば、「威力20の威力表」を用いる場合、出目が「5」 であるならば、結果として「3」を得ます。
威力表の使用では、「クリティカル」と呼ばれる特殊な振り足しが 起こり、大ダメージを発生させることがあります。
威力表での1ゾロ
威力表を使ったとき、2dの出目が1ゾロであった場合、ダメージはいっさい発生しません。 以下の追加ダメージなどの手順もすべ てなくなり、攻撃対象にはいっさいのダメージを与えられません。 武器が命中時に特殊な効果を与えるものであったとしても、それも発生しません。 このとき、キャラクターは、経験点50点を得ます。
追加ダメージを加える(算出ダメージ)
威力表の結果が決まったら、それに「追加ダメージ」を足します。 追加ダメージは、その行為に関連した技能と能力値によって上乗せ されるダメージです。
武器攻撃であれば、原則として、命中力判定に用いた戦士系技能の技能レベル+筋力ボーナスが追加ダメージとなります。
カテゴリ〈ガン〉の武器は、魔動機術を用いて作られた弾丸を撃ち出し、命中時に魔法ダメージを与えます。
魔法ダメージですが、必中ではなく、命中力判定に成功にしなければなりません。
また命中力判定に成功した場合には精神抵抗力判定によって半減するようなこともせず、 魔法ダメージですので、鎧や盾の防護点も無効です。
魔法
魔法は対象に必中しますが「抵抗:消滅」「抵抗:半減」の魔法がキャラクターを対象として行使された場合、対象が望まぬ効果を避けたり、軽減したりするチャンスとして、精神抵抗力判定が行われます。
この場合、術者の魔法行使判定と、対象の精神抵抗力判定とで達成値の比べあいを行います。 術者の達成値が上回れば、魔法は完全な効果を上げます。
一方、同点か、対象の達成値が上回った場合には、魔法は効果を上げられないか、不完全な効果に終わります。
魔法が同時に複数のキャラクターを対象とする場合、対象ごとに精神抵抗力判定は行われ、抵抗できたかどうかとその結果の適用は、 対象ごとに行われます。このとき、術者は、自身の魔法行使判定の 達成値を一括で求め決定します。
術者の魔法行使判定が自動失敗の場合には、その時点で、対象に対して魔法がいっさい効果を上げられなかったことが確定します。こ のときは、精神抵抗力判定を行う必要はありません。
ダメージを与える魔法の多くは、威力表を使用して算出ダメージ を決定します。このタイプの魔法は、魔法データにおいて、「『威力 ○+魔力」 点のダメージを与える」という表記がなされています。
この場合、武器のダメージを決めるときと同様、威力表の該当する欄を用い、2dを振って結果を確認します。それに、キャラクターの魔力を足したものが算出ダメージです。
1ゾロ
武器での攻撃と同様、威力表を使用するときの出目が1ゾロだっ た場合、ダメージはいっさい発生しません。 1ゾロを出したキャラクターは経験点50点を得ます。
クリティカル
魔法でも威力表を用いるときには、クリティカルが発生することがあります。一般に魔法においては、クリティカル値は10です。 特に記述がなければ、この値を使います。
ただし、「抵抗:半減」で、対象が精神抵抗力判定に成功した場合 には、クリティカルは発生しません。
クリティカル後の1ゾロ
これも武器での攻撃と同様です。 クリティカルが発生した後、振り足しのために新たに振った2dの出目が1ゾロであった場合には、 それまでに確定した結果をもって算出ダメージの決定を終了します。
敵ボガードの行動、アールヴへ攻撃。
ボガードの命中力(11)が、アールヴの回避力(10)を上回ったため命中。
ボガードの攻撃力は「2d+5」点で、出目が12だったため17点のダメージ。
アールヴの防護点(4)を引いても、適用ダメージは13点。
アールヴのHPは7→-6となり、アールヴは倒れてしまう。
攻撃を受けてHPが0以下になったため、生死判定を行う。
アールヴのHPが「-6」なので、生死判定の目標値は「6」。
2dを振り、出目は7。
これに冒険者レベル(Lv2)+生命力ボーナス(2)を加えた11が達成値。
達成値(11)が目標値(6)以上になったため、アールヴは死亡しなかった。
ただし生死判定に成功しても、気絶状態になるだけで倒れたまま、HPも回復しない。
次のターンで、ストラがアールヴにアウェイクポーションを使用し、
アールヴは気絶状態から戦線復帰、HPも1まで回復する。
ダイスと修正値
「2d6」とコマンドと打ち込んで発言することでダイスを回すことができます。(TRPGスタジオでは、「/ 2d6」のように半角スラッシュ+半角スペース+コマンドと打ち込みましょう)
「2d6」と打ち込むと、2d6、すなわち6面ダイスを2個振った合計が得られます。
入力
2d6
出力例
2d6
SwordWorld2.5 : (2D6) > 4[3,1] > 4
それぞれの意味は、打ち込んだコマンド、ダイスの合計目[ダイスのそれぞれの出目]、結果、です。
この時、[ダイスそれぞれの出目]の順番は保証されない(大きい順に並び変えられる場合がある)ので、出た順番が重要な場合には使えません。
SWの行為判定では2d6にボーナスやペナルティで修正値が乗ることがあります。その場合は次のように記述します。
入力
2d6+4
出力例
2d6+4
SwordWorld2.5 : (2D6+4) > 8[4,4]+4 > 12
また、修正値は複数書けます。例えば、フェンサー2器用ボーナス3のキャラが、練技【キャッツアイ】(命中+1)を宣言してライトメイス(命中+1)を〈両手利き〉(命中-2)で敵を攻撃する場合、攻撃一回分の命中判定は次のように書くことができます。
入力
2d6+2+3+1+1-2
出力例
2d6+2+3+1+1-2
SwordWorld2.5 : (2D6+2+3+1+1-2) > 10[4,6]+2+3+1+1-2 > 15
ただダイスを振る
ダイスの合計値が知りたいわけではなく、1d6の結果を2回知りたい等の場合(経歴表を振る場合など)は「d」ではなく「b」を使います。
bを使った場合、ダイス目の順番は並び替えられません。
入力
3b6
出力例
SwordWorld2.5 : (3B6) > 5,1,4
ダイスとコメント
コマンドの最後に半角スペースを入れて文字を入力することで、何のために振ったダイスなのかを分かりやすくできます。
入力
2d6+4 魔物知識判定
出力例
2d6+4 魔物知識判定
SwordWorld2.5 : (2D6+4) > 9[3,6]+4 > 13
四則演算
()で括ることによって、四則演算が可能になります。
入力
2d6+(2+28/6) 魔物知識判定
出力例
2d6+(2+28/6) 魔物知識判定
SwordWorld2.5 : (2D6+6) > 4[2,2]+6 > 10(2D6+4) > 9[3,6]+4 > 13
威力表の参照
威力表基本
攻撃や魔法が命中したときには2d6の結果で威力表を参照しますが、BCDice君は威力表の結果も出すことができます。
例えば、威力27、C値10、追加ダメージ6のダメージを出す場合は次のように入力します。
入力
k27+6@10 バスタードソードで攻撃
出力例1
k27+6@10 バスタードソードで攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.27c[10]+6 > 2D:[5,2]=7 > 6+6 > 12
出力例2
k27+6@10 バスタードソードで攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.27c[10]+6 > 2D:[6,6 1,3]=12,4 > 10,3+6 > 1回転 > 19
威力ロールのk27に加え、上述の通り@10のように書くとクリティカル値も指定できます。
クリティカルしない場合、@13と指定します。
必殺攻撃
必殺攻撃でダイス目が上がる場合、次のように入力します。
(威力10、C値9、必殺攻撃、追加ダメージ6の例)
入力
k10+6@9#1 攻撃
出力例
k10+6@9#1 攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.10c[9]a[+1]+6 > 2D:[6,4 1,1]=11,2 > 6,**+6 > 1回転 > 12
クリティカルレイ
【クリティカルレイ】で一回限りダイス目が上がる場合、$を用います。$の後の数字には『+』をつけないといけないので注意しましょう
(威力14、C値8、クリティカルレイA級、追加ダメージ9の例)
入力
/ k14+9@8$+2 攻撃
出力例
/ k14+9@8$+2 攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.14c[8]m[+2]+9 > 2D:[5,5 3,3]=12,6 > 8,4+9 > 1回転 > 21
また、必殺攻撃などと併用もできます。
(威力14、C値8、必殺攻撃、クリティカルレイA級、追加ダメージ9)
入力
k14+9@8#1$+2 攻撃
出力例
k14+9@8#1$+2 攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.14c[8]m[+2]a[+1]+9 > 2D:[6,1 2,6 1,1]=10,9,2 > 6,5,**+9 > 2回転 > 20
首切り刀
首切り刀でクリティカルごとに威力が5ずつ上がっていく場合、r5と記述します。
(威力40、C値10、クリティカルレイSS級、追加ダメージ45)
入力
k40+45@10$+6r5 攻撃
出力例
k40+45@10$+6r5 攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.40c[10]m[+6]r[5]+45 > 2D:[3,5 6,4 6,6 6,2]=12,10,12,8 > 13,12,15,12+45 > 3回転 > 97
(威力40、C値8、必殺攻撃、クリティカルレイS級、追加ダメージ32)
入力
k40+32@8#1$+3r5 攻撃
出力例
k40+32@8#1$+3r5 攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.40c[8]m[+3]r[5]a[+1]+32 > 2D:[6,3 4,4 3,4 4,5 6,5 2,3]=12,9,8,10,12,6 > 13,11,12,14,18,12+32 > 5回転 > 112
その他のコマンド
成長
成長ダイスを振りたい場合、「gr」が用意されています。
入力
gr1
出力例
gr1
SwordWorld2.5 : [5,2]->(知力 or 敏捷度) | [4,6]->(生命力 or 精神力)
複数個も振れます。
入力
gr2
出力例
gr2
SwordWorld2.5 : [2,1]->(敏捷度 or 器用度) | [2,6]->(敏捷度 or 精神力)
応用編(ココフォリア・ユドナリウム)
ステータスの参照
{筋力}のように「{}」でステータスのラベル名を入力すると、キャラクターシートで設定した値を参照してくれます。
(ファイターを2、器用ボーナスを3に設定している場合の例)
入力
2d6+{ファイター}+{器用ボーナス} 命中判定
出力例
2d6+2+3 命中判定
SwordWorld2.5 : (2D6+2+3) > 7[2,5]+2+3 > 12
当然、四則演算と組み合わせることもできます。
(ファイターを2、筋力を15に設定している場合の例)
入力
k31+{ファイター}+({筋力}/6+2)@11 バトルアックスで殴る
出力例
k31+2+(15/6+2)@11 バトルアックスで殴る
SwordWorld2.5 : KeyNo.31c[11]+6 > 2D:[4,3]=7 > 7+6 > 13
攻撃種類 |
使用技能 |
射程 |
回避の可否 |
防護・抵抗 |
解説 |
近接攻撃 |
戦士系(シューター以外) |
乱戦エリアで密接 |
回避力判定 |
防護点有効 |
近接攻撃 |
射 撃 |
投擲攻撃 |
戦士系(グラップラー以外) |
10m(Bランク) |
回避力判定 |
防護点有効 |
射撃攻撃(ガン除く) |
射出武器攻撃 |
ボウ |
シューター |
20~30m(Bランク) |
ガン |
シューター&マギテック |
10~50m(Bランク) |
回避力判定 |
防護点無効 |
ガン攻撃 |
魔法行使 |
魔法使い系 |
さまざま |
基本必中 |
精神抵抗 |
魔法行使 |
武器を変更する場合、鞘に収められる「ソード」、
ホルスターに納められる「片手銃」以外は、今持っている武器を投げ捨てる必要があります。
武器を投げ捨てる動作自体は「補助動作」(=瞬時)、拾い直す場合は「主動作」(=所要時間10秒)となります。
基本的に、1ラウンドで行える主動作は1回のみのため、拾い直したラウンドは攻撃などが出来ません。
4迎撃
相手のターンになれば、今度は逆に、相手からの攻撃を受けることになります。
回避判定
敵の武器攻撃を回避する場合、
「2d+回避に使用する技能レベル+敏捷度ボーナス」と、敵命中力の比べ合いになります。
回避に使用できる技能は、ファイター・グラップラー・フェンサー技能です。
ここでも、敵命中力=自分の回避力であれば、回避が勝ちます。
精神抵抗力判定
敵の魔法攻撃などを受ける場合、
「2d+冒険者レベル+精神力ボーナス」と、敵の魔法行使力との比べ合いになります。
抵抗に成功すれば、効果を軽減することが出来ます。
魔物による不意打ち
一部の魔物は、不意打ちの能力を持っています。これらの魔物に よる不意打ちが成立したら、魔物側を先攻として、戦闘が開始され ます。さらに、不意を打たれたPCたちは、戦闘準備を行うことが できず、次の自身の手番の開始まで、あらゆる行為判定の達成値に -2のペナルティ修正を受けなければなりません。
魔物データなどで特殊な処理が記載されているときには、それにもしたがいます。
魔物が与えるダメージ
魔物には、「2d + X」点の形で、「打撃点」というデータが設定されています。 魔物の攻撃が命中を与えた場合、威力表は使わず、この打撃点を使ってダメージを決定します。 式にある通り、2dを振り、 結果に+Xします。また、この処理では、クリティカルは、起こりません。このダメージは物理ダメージです。 この「2d + X」点が、魔物の攻撃による「算出ダメージ」です。 その他、魔物が特殊能力で発生させるダメージについては、それぞれの指示に従います。通常、「」で括られて指示されており、その分が「算出ダメージ」として採用されます。
HPが0以下になった場合
敵の攻撃を受けてHPが0以下(マイナスまでカウントします)になると、生死判定を行います。
2dを振り、その出目に「冒険者レベル+生命力ボーナス」を足した値が、
HPのマイナス分の値以上であれば、死亡せず気絶状態となります。
気絶状態のキャラクターに対して、他のキャラクターが
「アウェイクポーション」などを使うことで、HP1で復活することが出来ます。
生死判定に失敗すると、死亡状態となります。
死亡したキャラクターを復活させるには、蘇生が必要になりますが、
蘇生には多額の費用が掛かる上、穢れまたは記憶喪失のデメリットが発生します。
種族 |
内容 |
ルーンフォーク以外 |
「穢れ」が1点増え、様々なデメリットが生じる。累積4点で人間の街に入れなくなり、5点でアンデッド化=キャラクターロスト。 |
ルーンフォーク |
蘇生前1年間の記憶を失う。 |
5戦闘終了
基本的には、敵を殲滅させることで戦闘が終了します。
相手によっては、降伏勧告によって戦闘を終わらせることも出来るでしょう。
倒した相手から、戦利品を獲ることが出来ます。
敵1体(多部位の場合は1部位)につき1回、2dを振った出目によって、戦利品の内容が変わります。
最終更新:2021年12月03日 16:55