ライダーの特徴
種族について
基本的に、全ての種族が使用可能です。
経験点テーブル
ライダーは、他のその他系技能と同じく、経験点テーブルBの技能です。
可能な判定
「応急手当判定」「受身判定」「地図作成判定」「魔物知識判定(※1)」
「足跡追跡判定(※2)」「危険感知判定(※2)」「探索判定(※2)」
(※1)弱点値は抜けない。
(※2)騎芸【探索指令】により使用可能となる。
扱えるアイテム
扱える武器、盾、鎧に制限は有りません。
ただし、騎乗中は騎獣の制御のため片手が必要(ライダー技能がない場合両手が必要)となり、両手を必要とする装備ができません。
この制限は【人馬一体】の騎芸を習得するか、〈操りの腕輪〉(AW-p128)を装備することで解消されます。
〈騎獣契約証〉〈騎獣専有証〉や〈騎獣契約スフィア〉を使用することにより騎獣を彫像化(封入)及びその解除を行うことが出来ます。
リペアテープは分類:魔法生物(魔動機・ファミリア・ゴーレム)に対し回復を行うことが可能で、「ライダー技能レベル+器用度ボーナス」分だけ回復量が増加します。
習得できる戦闘特技
他の技能との相性
| 技能 |
評 |
備考 |
| ファイター |
〇 |
両立します。【人馬一体】を習得することで、左右に武器や盾を持ったり、2H武器を使うことができます。資金繰りに影響有。《タフネス》(自7)、《バトルマスター》(自13) |
| グラップラー |
△ |
騎乗すると、カテゴリ<格闘>の武器で攻撃できません。補助動作で騎獣を行動させる騎芸を使うことはできます。《追加攻撃》(自1)、《投げ攻撃》(自1)、《カウンター》(自7)、《バトルマスター》(自13) |
| フェンサー |
〇 |
両立します。【人馬一体】を習得することで、両手に武器や盾を持ったり、2H武器を使ったりすることができます。Bテーブルであり経験点が少なくて済むことや、フェンサー単体では火力や防御性能に不安があること、攻撃阻害や攻撃障害と挑発攻撃のシナジーなど噛み合う部分が多いです。 |
| シューター |
〇 |
両立します。【人馬一体】を習得することで、左右に武器や盾を持ったり、2H武器を使うことができます。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら飛び道具で攻撃できます。資金繰りに影響有。 |
| ソーサラー |
〇 |
両立します。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら魔法を行使できます。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。 |
| コンジャラー |
〇 |
両立します。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら魔法を行使できます。金属鎧、ハードレザーのペナルティ有。 |
| プリースト |
〇 |
両立します。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら魔法を行使できます。 |
| フェアリーテイマー |
〇 |
両立します。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら魔法を行使できます。金属鎧のペナルティ有。 |
| マギテック |
〇 |
両立します。【バランス】を習得することで、通常移動をしながら魔法を行使できます。【オートモビル】等の騎獣を作成する魔法も存在します。 |
| スカウト |
〇 |
両立します。ライダー技能では《ファストアクション》を活用しづらく、騎獣に騎乗している間は《影走り》が有効でない点には注意が必要です。金属鎧のペナルティ有。《トレジャーハント》(自5)、《ファストアクション》(自7)、《影走り》(自9)、《トレジャーマスター》(自12)、《匠の技》(自15) |
| レンジャー |
〇 |
両立します。騎獣に騎乗している間は《韋駄天》と《縮地》が有効でない点には注意が必要です。金属鎧のペナルティ有。《治癒適性》(自5)、《不屈》(自7)、《ポーションマスター》(自9)、《韋駄天》(自12)、《縮地》自15) |
| セージ |
〇 |
両立します。魔物知識判定ではセージ技能でも弱点値以上の達成値になる出目であるなら、弱点を見抜いたものと扱われます。(CGで定義)《鋭い目》(自5)、《弱点看破》(自7)、《マナセーブ》(自9)、《マナ耐性》(自12)、《賢人の知恵》(自15) |
| エンハンサー |
〇 |
両立します。MP、魔晶石を消費することで、戦闘能力を向上できます。ただし、騎獣は強化できません。資金繰りに影響がある場合有。 |
| バード |
△ |
騎乗すると、片手が手綱で塞がるため、呪歌を使うには【人馬一体】か<操りの腕輪>が必要です。攻撃と呪歌を同時に行うためにはペットが必要です。補助動作で騎獣を行動させる騎芸を使うことはできます。 |
| アルケミスト |
〇 |
両立します。マテリアルカードを消費することで、戦闘能力を向上できます。資金繰りに影響有。 |
スカウト、レンジャーの受身、隠密、軽業、尾行は、金属鎧を装備していると達成値にペナルティが生じます。
長所と短所
長所は、騎芸を習得し騎獣を操ることで、戦闘能力や、移動、探索の能力を獲得したり強化できることです。
短所は、騎獣がいないときは、応急手当、受身、地図作製、魔物知識の能力しかなくなってしまうことです。
ライダーをメイン技能にしたPCは、騎獣を持ち込めないフィールドでは無力化してしまうため注意が必要です。
ウィークリング(ガルーダ)のように、冒険者レベルを基準にした攻撃が可能な種族であれば、完全に無力になるということは免れます。
しかし、ライダーをメインにする必要はないため、基本的にサブ技能に据えておけば、短所は改善します。
騎獣と騎乗のルール
騎獣とは、ライダー技能によって騎乗できる魔物キャラクター達の総称である。
主に、以下のような特徴を持つ。
- 大別的に「生物騎獣(動物、幻獣)」と「魔動機騎獣(魔法生物)」の二つに分けられる。
- 騎乗しようとする騎手のライダーレベルが騎獣の「最低適性レベル以上」でなければ騎乗できない。
- 騎手の「冒険者レベル」まで、騎獣の「適性レベルの範囲内」でレベルが強化される(騎獣のキャパシティ以上にはレベルは上昇しない)。
- レンタル用の<騎獣契約証><騎獣契約スフィア>、騎獣購入時入手の<騎獣専有証><騎獣専有スフィア>を持つキャラクターが所有権を持ち、
所有権を持たない騎手では騎獣に乗る事はできない。(作成したバイクや野生の騎獣の場合は異なる)
- 騎獣のレンタル料金は原則的に最初の1回だけ(契約証、および契約スフィアの購入代金)のみで良い。
ただし、購入した騎獣は最大HPが強化される。
- 契約証や契約スフィア、騎獣縮小の札を使って彫像化や収納し持ち歩く事が可能。
騎獣に付属の品は状態の変更が主動作だが、追加購入のものは補助動作で変更可能という違いがある。魔動機騎獣は出し入れにMPが1点必要となる。
- 同時に複数連れ歩いても、指示を出したり騎芸の効果を与えられるのは、一体の騎獣のみ。
- レンタル騎獣が死亡すると、不名誉称号がつき名誉点で払い戻すまでデメリットがある。
また、騎獣の騎乗時には以下の特徴がある
- 騎手は騎獣に補助動作で乗ったり降りたり出来る。ただし、乗り降りを同じ手番に行うことは出来ない。
- 騎手と騎獣は騎獣の移動能力で同時に移動する。このとき騎手が個別の移動を行うことは出来ない。
- 敵にセージ技能持ち、魔力もちがいた場合、「弱点隠蔽」判定をライダー技能を基準にして行い、失敗した場合騎獣の弱点が適用される。
- 騎手はカテゴリ:格闘の武器を使用できない(これにより、グラップラー技能との相性はあまり良くない)
- 基本的に、一回の主動作で動かせる騎獣の部位は、複数の部位があっても一部位のみ(一部の騎芸で複数行動可能)。
- 転倒、騎手か騎獣のみの強制移動などを受けると落馬して、状況によっては無視できない落下ダメージを受ける。
- 騎手ではない人でも騎乗は可能。ただし両手が塞がり騎獣に移動・攻撃など指示は出来ない。(遠隔指示がある場合は騎手が指示を出し個別に行動可能。)
二人乗りと搭載
- 「二人乗り」は、乗り手と同乗者としてもう一人騎乗することが出来る。同乗者は両手が塞がり、騎手を含む乗り手と同乗者はすべての行動判定に-4のペナルティを受ける(騎手がタンデムの騎芸を持っていれば両手が空き、-1のペナルティに軽減される。)、さらに騎獣から降りる以外の主行動、すべての補助行動が行えなくなります。同乗者は騎獣と乗り手と同じ手番になります。
- 「搭載」の能力を持っている騎獣は同乗ではなく「搭載状態」として他のキャラクターを乗せることが出来る。二人乗りと違い制限が無く騎獣の移動方法に関わらず自身の手番で「制限移動」で可能な行動を行えます。またその手番は騎獣とは独立しています。
- 「搭載」されるキャラクターは主動作で、降りる行動は補助動作です。また騎獣が移動をしていなければ補助動作で降りてから移動可能。
騎芸
ライダー技能が1レベル上昇するごとに、そのレベルまでで習得できる騎芸の中から1つを選んで習得できます。
騎芸は、騎手が騎乗している時のみ効果を発揮します。
騎芸には「対応」と「適用部位」があります。
「対応」とは、その騎芸を適用できる騎獣の分類です。
たとえば、「対応:動物、幻獣」の騎芸は、魔動機の騎獣には効果を及ぼしません。
「適用部位」とは、その騎芸がどの部位に有効かを表しています。
これには、「なし」「コア部位」「すべて」の3種類があります。
すべての騎芸は、魔法として扱われません。
騎芸
| 1レベル以上 |
| 騎獣回避 |
【騎獣強化】と名称変更。命中力にもボーナス。 |
| 騎獣の献身 |
落馬防止効果の削除・かばう効果の制限など、著しく弱体化した。 |
| チャージ |
移動方法・適用回数の明文化。武器制限の撤廃。 |
| 振り下ろし |
【高所攻撃】と名称変更。武器制限の撤廃。 |
| 5レベル以上 |
| 遠隔指示 |
指示可能範囲・適用騎芸の増加。レベル1から習得可能に。 |
| 騎獣回避II |
【騎獣超強化】と名称変更。命中力にもボーナス。レベル10から習得可能に。 |
| トランプル |
騎手も攻撃可能に。 |
| 振り下ろしII |
【超高所攻撃】と名称変更。武器制限の撤廃。 |
| 10レベル以上 |
| スーパーチャージ |
【チャージ】に伴う修正。 |
| 縦横無尽 |
【チャージ】の効果を適用した部位(または騎手)が、追加の主動作を行えるようになった。 |
| 八面六臂 |
前提が、新騎芸【獅子奮迅】に変更。ペナルティ修正の削除。 |
| 振り下ろしIII |
【極高所攻撃】と名称変更。武器制限の撤廃。 |
騎獣
騎獣は『生物騎獣』と『魔動機騎獣』に大別される。
更に『生物騎獣』は「動物」と「幻獣」の二つの分類があり、『魔動機騎獣』はすべてが「魔法生物」に属する。
それぞれに特徴と傾向が存在し、有効・有用な騎芸、使用不可能な騎芸などが存在する。
※:フォルトナコードで追加された「16レベル以上対応騎獣」を追記しました。
騎芸で16レベルに強化される騎獣には(覚)を、超越者専用騎獣には(超)をつけています。
下記に騎獣について簡単な紹介と解説を行います。
(※一部、非常に個人的な視点に立った評価が混じります。ご容赦ください)
『生物騎獣』
生物騎獣は、動物、または幻獣分類の騎獣です。
部位1つ毎に「騎獣用武器」「騎獣用防具」を1つずつ、騎獣1体毎に「騎獣用装飾品」を1つずつ装備できる。
育成参考
ライダー技能は他の技能に比べ自由度が大変高く、育成方針が多岐にわたるため以下の
派生図を参考に事前に明確な育成計画を立てることをお勧めします。
騎手強化型
┣1H武器戦士(ファイター・フェンサー)
┣2H武器戦士(ファイター・フェンサー)
┗両手利き戦士(ファイター・フェンサー)
魔法指示型
┣騎手メイン
┣騎獣メイン
┗召喚獣メイン
騎手強化型
騎芸により騎手の火力を補うタイプです。人馬一体やチャージ、高所攻撃を中心に騎芸を取得しますが
騎獣が先に落ちてしまっては火力が半減してしまうことを考え防具やHP強化にも気を配る必要があります。
騎獣強化型
騎芸により騎獣の火力を補うタイプです。チャージや騎獣強化、獅子奮迅を中心に騎芸を取得します。
騎手が騎乗状態で支援する場合、乱戦内で騎手が生き残るために十分な防護点及び回避力を用意する必要があり支援技能へ十分に経験点が回せない懸念があります。
遠隔指示の騎芸を用いて支援する場合では騎手を通常の魔法職と同様に後衛に配置した上で騎獣を前線で活躍させる、あるいは後衛用の壁にするなど臨機応変な対応が可能と
なります。
注意点:騎獣強化型で火力を出す際に最も気にかけなければならないのは他の前衛と比べた命中力です。
大まかな参考として
[騎獣の命中力-ML]≧[前衛キャラの器用度B+武器補正+キャラ自身のバフ(キャッツアイ等)]
この関係を保てるよう努めるべきでしょう。
以下にライダー技能だけで可能な命中強化をまとめます。
騎乗指揮は騎手の主動作を消費することに注意して下さい。
| |
Lv.1~9 |
Lv.10~15 |
Lv.16~17 |
| コア部位 |
その他の部位 |
コア部位 |
その他の部位 |
コア部位 |
その他の部位 |
| 騎獣強化 |
1 |
- |
2 |
- |
2 |
- |
| 騎獣用武器 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2~3 |
2~3 |
| 騎乗指揮 |
- |
- |
2 |
2 |
2 |
2 |
| 飛翔 |
0~1 |
0~1 |
0~1 |
0~1 |
0~2 |
0~2 |
魔法指示型
対応する騎獣はレッサーマンティコア(6-8)、エルダーマンティコア(12-14)、レッサードラゴン(13-15)の3種です。
戦闘時に魔法指示を活用するには、騎手の主動作が必要となるため、開幕にバフなどを積む際騎手が1R目に戦闘に参加することが出来なくなります。
騎獣の多大なMPを生かした戦闘を行う場合、1戦闘で何度か魔法指示を行うことを想定し騎手は補助動作で行える技能(アルケミ、ウォーリーダー等)に特化させましょう。
例外としてゴーレムやアンデットを事前に召喚し、戦闘開始直後は騎獣の魔法に頼らないと明確に決めている場合に限り騎手が1R目に戦闘に参加することを前提とした騎手強化型や騎獣強化型同様の運用が可能となります。
ただし資金繰りに影響が出ることに注意して下さい。特にゴーレムを攻撃要員として使役する場合命中強化の素材は必須となります。
主動作騎芸型
騎手が主動作を要する騎芸を用いるビルドで、対応する騎芸は【魔法指示】【騎乗指揮】【八面六臂】の3種です。騎獣強化型、魔法指示型間で共通する内容が多いためここでまとめて表記します。
本ビルドの特徴は、主動作を要する騎芸は1ターンの間しか効果がないため前衛技能を活用して攻撃する機会がほぼないことです。回避のためだけに前衛技能を取得するにはあまりにも経験点効率が悪いことから
騎手は回避を捨てた防護点特化型か【遠隔指示】をしつつ戦闘前や戦闘中補助動作で支援するバフ特化型のどちらかになります。
項目名の後ろの記号は評価になります。
- 防護点特化 (〇)
- 戦闘特技枠が余るため、【防具習熟A/**】【防具習熟S/**】の鎧と盾で4枠取ることも選択肢に入る。
- 【かばう】系統 (△)
- 【タフネス】や【頑強】がない限り他人をかばうほどHPに余裕はないはず。
- スカウト技能 (〇)
- 目標を【騎乗指揮】【八面六臂】とした大器晩成型。
- 魔法使い系技能 (〇)
- 主動作騎芸を覚えるまでの役割として、また【MP譲渡】で魔力タンクとする。 【魔法指示】を用いれば3種の魔法を使えることになる。
- 魔法使い系技能【ソーサラー技能・コンジャラー技能】 (〇)
- 主動作騎芸を覚えるまでの役割として、また【魔法指示】でも同じ魔法が使えることから気兼ねなく【魔法拡大/**】を組み合わせて使用できる。
- アルケミスト技能 (〇)
- 補助動作で味方か自分一体に賦術使用。主動作による大量消費は想定しないとはいえ資金繰りを考慮する必要あり。
- ウォーリーダー技能 (〇)
- コストなしに支援が出来るのが強みだが高ランクの鼓咆は活躍の場が少ないのが難点。
- ミスティック技能(幻視型) (△)
- 幻視型占瞳に限れば主動作も占具も不要。ただし幻視はLv.5以上にしかない点に注意。
移動補助型
騎獣を完全に移動用と割り切り、ライダー技能を低Lvまでしか取得しない育成方針です。
敏捷が低いドワーフなどのキャラが前線へ移動するための補助や、後衛が敵からの移動妨害や乱戦宣言を回避する手段として用いられます。
魔動機(準備中…)
超越者技能考察
フォルトナコードの発売により、超越者(Lv.16、17)用の騎獣、騎芸が追加されました。以下ではそれらの項目についての情報を整理します。
潜在覚醒
【潜在覚醒】に対応する騎獣はレッサードラゴン(15)、スカイビークル(15)、グリンブルスティ(15)の3種です。
この騎芸により騎獣は16Lv相当の能力値となり、特殊能力に一部強化が行われます。
残念ながら17Lvに成長する騎獣には恩恵はありません。
超越騎獣
【超越騎獣】の騎芸により、一部の騎獣は冒険者と同様に超越判定が行えるようになります。
超人馬一体
【超人馬一体】により騎獣のコア部位は騎手の習得している前提:なしの宣言特技が使用可能になります。
ノーブルドラゴンの場合は、高い魔力を利用した【魔力撃】が特に有効で、次点に魔法適正に含まれていない【魔法拡大/**】系が続きます。
一方イクシードバイクには、突出した有効特技はありませんが、変わりに2回行動/前提【超人馬一体】を備えています。
最終更新:2020年12月25日 20:44