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【キャラ紹介】
血液を武器とするキャラ。
癖のない通常技・特殊技と、制圧力・持続力の高い必殺技を有する。
各種必殺技・特殊技で設置される血だまり「ディゾルブ」は必殺技と連動して攻撃する性質を持つ。
その反面、血液を武器に使う設定を反映してか一部の特殊技・必殺技が自分の体力を消費するというデメリットを持ち、考えなしに技を乱発すると自らの首を絞めかねない。(投げやEX専用技で体力回復はできる)
また、他キャラにおける昇龍のような切り返し技がゲージに依存しているため、攻め込まれると脆い一面を持つ。

【通常技】
系統 ゲージ回収 ダメージ 解説
A 5A 1.04 180 発生6F A追加入力でスマートステアへ移行。
2A 0.88 170 上段 発生7F。
JA 0.84 140 斜め下への攻撃。硬直が少ない。
B 5B 2.84 550 追加入力あり。優秀な牽制技。
5BB(特) 2.80 490 踏み込んで血飛沫で斬り上げる。1段目がすかっても2段目を出せる。ガード時は必殺技でのみキャンセル可能
2B 2.84 450 下段。脚をつきだしてキック。少しリーチが短く、ディレイがほとんどきかない。
3B(特) 755 斜め上へ蹴り上げる。対空技。上半身のみ無敵。出は遅めだが高火力。距離が離れるとスカるため注意。
6B(特) 5.28 720 飛び道具。血の槍を正面に放つ。着弾地点にディゾルブ設置。体力消費
画面端にあたった場合はそこに設置。飛び道具は打ち消し合う。
発生、弾速が速く、足止め並びに牽制技として有効。遠距離で攻めるのもよいが、中距離で放つとガードを誘い易い。
JB 2.65 410 斜め下に血飛沫の斬撃
J6B(特) 720 動きを止め血の槍を斜めしたに放つ。着弾地点にディゾルブ設置。体力消費
「車輪」以外で空中からディゾルブを設置できる技。即座に置きたい場合はなかなか良い。
ダッシュB 755 3Bと同モーション。ガードされると投げが確定するくらい不利。
C 5C 3.65 621 血飛沫で正面を斬る。リーチ長め
2C 6.41 540 下段。屈んだ姿勢から血飛沫の斬撃。ダウン属性。5Bと共に地上戦の要。硬直はカーマインの技で最も大きい。
3C(特) 6.41 540 2Cよりも長いリーチ。吹き飛ばし属性だが、22系が繋がる。必殺技でのみキャンセル可
6C(特) 650(740) インクリース(溜め)対応。その際、攻撃範囲増大・中段判定になる。微溜め2Cなどで中段とみせかけた下段択なんかも。溜めきった場合は必殺技でのみキャンセル可
JC 3.90(5.86) 310>278(420>426) 下方をなぎ払うように血飛沫の斬撃。インクリース(溜め)対応。めくりあり。2ヒット技だが二段目は上段。
ダッシュC 850 6Cのモーション。下に叩きつける。
投げ A+D 1965 成功時に体力回復。反転投げも可。自傷ダメージをペイできる手段であるため、固まった敵に狙えるとよい。
【フォースファンクション】
系統 技名 ガード判定 解説
フォースファンクション 捲け! BC 上段 設置されたディゾルブをレバー4、6どちらかの方向に任意で一定距離移動させる、ブチ抜け!最大溜め設置も移動可能。EX技やCSでキャンセル可能。ディゾルブ移動先の間に相手がいた場合ダメージを与える。ディゾルブ非設置時は足元から生成しつつ4or6方向へ移動する(体力消費アリ)
【必殺技】
種別 技名 コマンド ゲージ回収 ダメージ 解説
必殺技 まわれェ! 236+AorBorEX(空中可) A5.54 B C A(3hit)982 B(4hit)1224 c(12hit)2174 EX発生19F(空中時22F)  硬直地上34F(空中時着地硬直11F)
多段ヒットする風車のような刃を放つ。ディゾルブ設置・体力消費(EX含む)。ディゾルブ連動技。通称「まわれ」「車輪」
Aで低い高度に、Bで高い高度に設置。刃は前方に発射された後ゆっくりと引き戻され、停止するとディゾルブを残す。EXはヒット数がさらに増加する巨大な刃を発生させる。
J6Bを数えなければ、唯一空中で使用可能な必殺技である。
すり潰せ! 623+AorBorEX A11.20 B15.38 C A(3hit)1387 B(3hit)1430 C(14hit)1475 EX発生16F 持続12F 硬直18F 両手を交差させ、周囲に飛沫を振りまいて攻撃。ディゾルブ連動技。下段技。A版の方が発生が遅いが、硬化差は良い模様。タメ6Cからの入れ込みはA版で。
ディゾルブからのアーチ攻撃で挟みこむこともでき、ディゾルブ部分のみガードさせると大幅に有利。
ブチ抜け! 214+AorBorEX A8.39 B C AB(2hit)1900 C(?hit)2008 EX発生16F 持続8F 着地硬直18F 当たり判定のある光球を地面を殴りつけた後、血晶でさらに攻撃を仕掛ける。血晶部分はホールド可能な設置技。ホールド設置時は体力消費ボタンの切り替えはB→Cのみ可。ホールド開放で任意発動。
血晶は地面から斜め前方に生える巨大血柱(溜め無し版)、空中に浮かび上がって炸裂する刺の塊(設置版)の2種類がある。溜め無し版は補正緩めor威力高め。
EXは飛び上がって針の山を作る。無敵はないが空中判定への移行が早く、ガードされても五分なため、切り替えしとしてそれなりに使える。
突き上げろ! 22+AorBorEX A8.93 B8.93 C AB893 C1200+a(1323) EX発生16F 硬直42F 地面から血の柱を出現させる。ディゾルブ設置・体力消費(EX除く)。ディゾルブ連動技。下段判定。
Aで近距離、Bで中距離に突き出す。柱は出現後ディゾルブを残す
EXは相手の位置をサーチして出現、ヒットすると相手を封じ込め一定時間動きを止める。追撃可能。22Cでの拘束中もEXSゲージを回収できる。
そいつをよこしやがれ! 63214+EX 1855 発生27F 持続2F 全体硬直36F EX専用技。コマンド投げ。通常の投げよりも体力を大幅に回復する。ヒット数が少なければCSから追撃可能。
IW ヒャハハハハハ!喰らい尽くせ! 41236+D なし 4199~5075(最低保証約1800) 発生12F 全体硬直72F 前方いっぱいに血の針を飛ばし、ヒットすると相手の動きを止めつつ多段ヒットし、最終段で相手を吹っ飛ばす
範囲は広いが、判定は飛び道具扱いであるため空中ガード可能。
射程距離は見た目通りで無敵が長いため飛び道具へのうち返しや暗転返しとしても安定する、。足元の血結晶を当てるとダメージが少しだけ上昇する。
IWE クソが!これで仕舞だァ! (自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)A+B+C+D なし 全キャラ共通で自キャラ周りに柱上に衝撃波を出し、当たれば専用演出へ。使用するとGRDゲージは割れるが、ヴォーパル時はGRDゲージ割れない。全キャラ共通でコンボに組み込むと補正で全然減らない。

  • 各種必殺技とディゾルブの連動
必殺技 単体の回収 ダメージ 解説
まわれェ! 3.50 720 ディゾルブから相手に向け、地を這う飛び道具を発射する。通称「烈風拳」。空中からの発動も可
すり潰せ! 4.90 (3hit)780(初段は400?) ディゾルブの真上から左右の床へにアーチ状の攻撃判定が出現する。ヒット時はアーチを描いた方向へ浮き判定で誘導される。受け身不能時間が長く優秀。相手ガード時は引き寄せ判定なので暴れ注意。ディゾルブ部分のみをガードさせると大きく有利Fが取れる。
突き上げろ! 893 ディゾルブからも同じ血の柱が出現する。下段判定。本体同様浮かせる性能あり。

ブチ抜け!で生成したディゾルブ(設置した血晶)はどれとも連動しない。

【コンボ】
<基本コンボ>
  • 5A>5B>2C>6B>2C>236A>ICJC>DC
基本運びコンボ。DC後はダッシュして起き攻めしたり、214Aを設置するなど。
  • 5A>5B>2C>jcJ6B>JA>JB>JC>3B>2C>623A>DC
上記より距離を稼げない分自傷が少ない。ダメージはほぼ一緒。
  • 2C>5BB>jcJB>JC>2C>3C>22B>22C>~
牽制2Cからの基本コンボ。5B一段目がすかったら、5BBまで出して3Bに繋いでからjc。22C後は好きなように。

<画面端>
  • 5A>5B>2C>6B>2C>236A>ICJC>J236A>DC
DC後は起き攻めタイム。
  • 5A>5B>2C>6B(22A)>3B>623A(623B)>J6B>DC>236A>ICJC>J236A>DC or ICJC
(623A(623B)以降のコンボパーツはどの始動からでもだいたい入る)
上記よりもダメージは高いが難易度と自傷ダメージが多い。使うかは状況次第で。

<VOスカコンボ>
基本的に端でのみ狙う。カーマインのコンボで最もダメージが高く、全キャラに入る。
  • ~>236C>CS>スカVO>2C>236C>IW
基本すかコン。
  • ~>236C>CS>スカVO>214C>623B>IW
簡単だがダメージが下がる。
  • ~>236B(4ヒット)>スカVO>214C>623B>2C>236C>好きな技>IW
CSを使わないため、上記より汎用性が高い。

<200%VOあてコンボ>
  • ~>22C>VO>236C>623C
IWを使うよりダメージが高く、相手がヴォーパル中ならヴォーパルを解除できる。


【立ち回り】
リーチの長い通常技で牽制しつつ、設置技やディソルブを使い立ち回り面で封殺していくのが理想。
そして画面端まで運んでしまえば、車輪やぶち溜めを設置し、一方的に有利な起き攻めや崩しに行ける。

攻めが強い反面、各種必殺技や特殊技で体力を消費する仕組みとなっており、かつ安定した対空や切り返しが乏しい等の欠点もある。

  • 遠距離戦
 端まで届く飛び道具はあるが、過信は禁物。ガードさせてディゾルブを設置しつつ近づくための牽制に使おう。重要なのは中距離戦である。
 ヒルダやバティスタ相手に遠距離で釘付けにされるなら、相手の飛び道具をシールドしてGRDやゲージを回収し、CSを仕込んだ6Bや空中ガード不能技の22Cを当てて一気に近づこう。

  • 中距離戦
 5B,2Cはリーチ、発生ともに優秀な技のため、牽制からコンボにつなげられると有利に持って行ける。
 ただし、2Cは跳ばれるとジャンプ攻撃から手痛いおしおきをもらうので注意が必要。

  • 対空
 他キャラのような昇竜を持たないため、3Bを使っていきたい。発生はまあまあだが上半身無敵は一瞬しかないため、使い方が難しい。

【被攻め時】
 固められたときや起き攻めの際に拒否が少ないのが辛い。
  • 切り替えし技
 214C:暗転まで2F、暗転した直後に空中に浮くため、発生が遅い技や足元にしか攻撃判定が出ない技を避けつつ反撃できる。
 ガードされて5分なうえに近距離だと位置を入れ替える効果もあるため、ガードさせる目的で使うのもアリ。
 63214C:出始めに無敵のあるコマンド投げ。割り込みの際に最も頼りになる技だが、ジャンプ中の相手は掴めない&無敵技で暗転返しされるとほぼ負けるので油断は禁物。

  • 投げ抜けテク
 AD+1:通称シールドグラップ。投げには投げ抜けになり、地上打撃にはシールドになる。遅らせ投げとアサルトに弱いので過信は禁物。
 ABD+3:通称3Bグラップ。投げには投げ抜けになる、投げ読みアサルトは安定して潰せるという、カーマインで必須とも言える防御行動。
 ABCD+1:通称VOグラップ。100%あるときしかできないが、投げには投げぬけ、それ以外の行動にはVOで切り替えしてくれる。読まれたら死ぬ。

  • その他防御行動
 5A暴れ:カーマインの通常技で最速の6F。リーチは短いため、ここぞという時のみ使う。
 シールド:リーチが長いため、シールドとってからの反撃がしやすい。
 バクステ:カーマインのバクステは空中判定かつ速度も速い。中央なら読まれるまでガード中に4+ABを連打しまくるのもあり

 IWE:カーマインはまともな無敵技がIWと63214+Cしかなく、アサルトを多用してくる相手が多いため比較的通りやすい。
 ガードキャンセル:間合いを離して214+Aホールドや236+Aで有利状況を作れるため、相性がいい。

【固め】
2A、2Bあたりはディレイ幅(キャンセル幅)が少ないためそこで止めないように気をつける。
比較的通常技のリーチが長いのでシールドでスカる場合は少ないが、距離を見て固める。
6Bを遠目でガードさせると有利なので、5Bや2Cで潰しの択になる。

【起き攻め】
設置からの中下両段の2択。
タメJCめくりを利用して、相手の背後に当てるようにして2択を掛けられる。(JCが当たれば表中段、着地してから2Bでめくり下段となる)

22Cヒット後は画面端でも裏に隙間があくので、JCのめくりを活かせるかもしれない
起きあがりのJC攻撃によるめくりはガードが両対応になるため、表裏を狙うときは地上攻撃の方が良いかもしれない
拒否が強いキャラに対して、車輪を使った起き攻めが安全。

【知っておきたい豆知識】
  • 自傷ダメージ
自傷ダメージは通常時は300、ヴォーパル中は150くらいとなっている。
ヴォーパル中はガンガン自傷しよう。

  • ディゾルブ設置
ディゾルブは1つの技につき画面中に1個しか出せない。
そのため、6Bを連発しても前のが消えて、1個ずつしか設置されない。

  • ディゾルブつきすり潰せ
設置が一個のみ当たると相手は受け身不可で落ちてくるが、2個以上あたると受け身をとられてしまう。

  • ぶち抜け!ホールド
B版のみCボタンでズラし押しホールドが出来る。

  • C突き上げろ!後について
IWなどのロック技が当たらない、相手のゲージ回収が大幅に増える、VOを当ててもコンボを繋げられるという特殊な状態。
そのため、補正がきついときはあまり技を当てない方がいい。
エストからはIWがきちんとヒットするようになったがIWEは相変わらず繋がらない。

  • 6BのCS
6Bはヒット時のみCSがかかるという仕様のため、ヴォーパル中は6BにDDまで仕込んで、ヒットしてたら623Bに繋ぐという方法が可能。

  • アサルトJA
アサルト最速JAは23Fの高速中段となる。ため、CSやぶち抜け設置を使うとコンボに移行できる。
対応キャラは、ワレン・ゴルドー・オリエ・エルトナム・ナナセ・アカツキ・ビャクヤ・フォノン

  • 同技補正
現在は3Bにのみ確認されている。
3Bを1コンボ中に2回以上あてると、以降の補正が非常にきつくなるので、注意が必要。
最終更新:2015年11月14日 19:46
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