Exe:Late[st]から参戦の新キャラんゆ。
んゆー!という語尾が特徴的の巨大ガントレットを装備したロリっ子。
巨大なガントレットからも分かるように、接近戦を得意とするパワー系インファイターとなっている。
装備の大きさとは裏腹にチビキャラ特有の素早いダッシュ性能を持ち、優秀なダッシュ攻撃も揃えているので中距離からの奇襲能力も高い。
飛び道具を持つ相手には接近が難しいが、一度近づければ優秀な小パン、シールド不可の打撃投げ、選択肢の多い暴れ潰しなど、絞られにくい固めからの高いラッシュ力を持つ。
【通常技】
系統 |
技 |
解説 |
A |
5A |
手で前方を払う。 |
2A |
足元を小突く下段技。発生5F。 |
JA |
水平~やや上にぱんち。 |
JAA(特) |
連続ぱんち。受身不能時間がJCよりも長く、コンボパーツとして優秀。 |
B |
5B |
水平にぱんち。リーチは短いが先まで攻撃判定があり、届く距離ではほぼ殴り負けない。 |
5BB(特) |
パンチの状態からガントレットによる砲撃。ある程度リーチがありヒットすると相手を真横に吹き飛ばし壁バウンド。弾消し能力があり、その場合は相手本体にヒットしていなくても各種行動でキャンセルが可能。発生は早いとは言えないので過信は禁物。 |
2B |
足払い。下段技。見た目とは裏腹にそこそこ前進する。 |
3B(特) |
前方にかっとびながらのヒップアタック。距離を詰められるが密着でガードされると反撃確定、持続当てでも五分~微有利。必殺技キャンセル可能で、早め入力で空中版、遅め入力で地上版になる。タイミングをズラして反撃を受けにくくしよう。 |
JB |
斜め下方向に向かってきっく。アサルト即JB>CSが見切られづらく強力。 |
ダッシュB |
下段判定のヘッドスライディング攻撃。発生早め、リーチがあり、ここからの始動でダメージが出ると中距離の主力技。 |
C |
5C |
腕を振り下ろし叩きつける。腕部分に食らい判定がほぼないので、暴れ潰しや置き技として優秀。 |
IC5C |
判定が強化された5C。ヒット時バウンドで浮かす。見た目よりも前方~上にリーチがある。ガードさせてから5A2Aスカで大幅に有利フレームが取れる。 |
2C |
振りかぶってから殴る。発生はやや遅いが固め中で暴れ潰しとして使いやすい。前進しながら繰り出すので見た目よりリーチが長く感じる |
3C(特) |
両手を斜め上に突き上げる対空攻撃。頭無敵がある。 |
JC |
腕を振り下ろす。ほぼ見た目の先端ぐらいまで攻撃判定がある。 |
ICJC |
ガントレットからの砲撃を真下に食らわす。ジャンプ上昇中でも中段判定。ヒット時叩きつけ&ダウンで、高度次第だが追撃が可能。 |
ダッシュC |
中段判定のドロップキック。相手は横に吹き飛び壁バウンド。隙が大きいがヒットガード問わず必殺技キャンセル可。 |
投げ |
A+D |
掴んだ相手とくるりとジャンプして叩き付ける。他キャラの投げより若干威力が高い |
【ガードスラスト】
種別 |
コマンド |
解説 |
ガードスラスト |
(ガード硬直中、GRDブレイクでない場合)214+D |
全キャラ共通にある、切り替えし用のガードキャンセル無敵攻撃。 尚ヴォーパル時以外はEXSゲージ100消費(足りなかった場合は全部)及びGRDブレイクの為注意!! |
【フォースファンクション】
系統 |
技名 |
コマンド |
ガード判定 |
解説 |
フォースファンクション |
ミカちゃんクラッシュ |
B+C(空中可) |
|
飛び上がりからの急降下パンチ。必殺技扱いだがこの技から必殺技でキャンセル可能。基本的にコンボパーツだが、一瞬浮かぶ性能を活かして対空ずらしや暴れ潰しで使えなくもない。インクリースで威力上昇と中段判定になる。 |
【必殺技】
種別 |
技名 |
コマンド |
解説 |
必殺技 |
ミカちゃんミサイル |
236+A or B or C(空中可)※EX可 |
ガントレットからの噴射で突撃を仕掛ける。さらに、発動中レバーとボタンを入力することで8方向に再突撃する。Aで前方、Bで斜め上(空中版は斜め下)に突撃。EXでは3回まで追加入力可能。近距離で発動すると相手をすり抜け、反対側に派生するとめくりにもなる。空中版はガードされて微不利。 |
┗ ミカちゃん追撃ミサイル |
レバー入力+A or B or C |
ミサイル中に任意の方向に方向転換する。上方向への派生の後は着地前に行動可能。 |
ミカちゃんキャノン |
214+A or B or C ※EX可 |
ショートジャンプ後にガントレットでつかんで吹き飛ばす、投げ抜け可能な打撃投げ。投げ抜けは可能だが受け付けフレームはあまり長くない。コンボ中や相手のシールド中ならば投げ抜け不能になる。補正が緩い状態でコンボに組み込めば追撃が可能。固め連携中のシールド読み、とりあえずのフォロー、コンボ中継など出番は多い。EXは足元無敵かつ、相手の位置を自動把握する上に投げ抜け自体が不能。 |
ミカちゃんトルネード |
623+A or B or C ※EX可 |
ダブルラリアットしながらの前身攻撃。相手のジャンプ攻撃に対して無敵な対空攻撃となる。Aは前進距離が短いがガードされた時の硬直が少なく、Bは前進距離が長い代わりにガードされると反確。EX版は斜め上に飛び上がるが、コマンド入力完成~攻撃発生まで無敵。 |
┗ ミカちゃんツイスター |
ミカちゃんトルネード中にA or B or C |
ミカちゃんトルネードからの追加入力で発生。飛び上がりながら回転攻撃する。飛び道具無敵があるので、斜め下に弾を撃つ相手には(ちゃんと出せれば)大きなプレッシャーになる。AorBトルネード→623CでEX発動させると低く山なりに飛ぶ軌道になり、着地後に追撃が可能になる。どれだけディレイ派生させてもトルネードからは連続ガードになるので「トルネードガードで反確と見せかけた暴れ潰し」というような使い方はできない。 |
ミカちゃんヒップアタック |
(EXS100%以上時)レバー1回転+C |
EX専用。発生3Fのコマンド投げ。ヒップアタック後にアッパーからの爆発を食らわす。追加のボタン入力を攻撃に合わせると性能が上がる。逆にタイミングが悪いと尻もちを付く。CS後追撃が可能で、補正が非常に緩いので中央端問わず高ダメージが期待できる。 |
IW |
ミカちゃんレボリューション |
(VO中かEXS200%時)41236+D |
前方斜め上に飛び上がってから、急降下し相手を吹き飛ばす。 |
IWE |
ミカちゃんギャラクシー |
(自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)A+B+C+D |
周囲に光の柱を発生させ、ヒットした相手を攻撃する全キャラ共通の超必殺技。 |
【コンボ】
とりあえずこのコンボから
- ~3C>JB>JC>JA>JAA>JFF>236B・2派生〆
- ~3C>JB>JC>JA>JAA>JFF>214B>623EX〆
とにかく触れば簡単にダメージの取れる基本コンボパーツ。
ゲージを消費して追撃も可能。
- DB>214B>ダッシュ2B>IC5C>3C>JB>JC>JA>JAA>JFF>214Bor623BB
下段のDB始動。
ガードされた場合はミサイルやトルネードでフォロー。
そのまま214B入れ込みも可能だが、投げ抜けによるGRD減少に注意。
- DC>J236B着地>DB>214Bor623BB
中段のDC始動。
ガードされた場合はJ236Bがそのままフォローとなる。
キャラによってはそこをコマ投げで狙われるので注意。
画面端だとJ236Bがヒットするため5A>5B>JB~などで拾う。
- 一回転C>CS>ダッシュ214B>ダッシュ3C>JB>JC>JC>JAA>JFF>214Bor623BB
一回転投げからのCSコンボ。
ボタンタイミングでダメージが変動するが4500ぐらいはさくっと出る。
6ABでダッシュをするとやりやすい。
- 一回転C>CS>JFF>214B>ダッシュ3C>JB>JC>JA>JAA>JFF>214Bor623BB
上記コンボの画面端版。
画面端密着始動の場合はバックジャンプ低空ICJFFも可能。
画面端との距離によってJFFの当て方が若干変わる。
空中FFはお手軽にダメージを伸ばせるがGRDを消費してしまう点に注意。
状況によってはCS権を取られてしまうため、コンボ構成を変えることも把握していこう。
有利を取れる〆パーツとしては3B、DB、ICJCなどが上げられる。
構成上ダメージはやや劣るため、自分のプレイスタイルや状況でコンボを選択しよう。
- ~3C>IC5C>5B>ディレイJC>ディレイ5B>5B>3B〆
- ~IC5C>ICJC>JAスカ>2B>3B〆
尻〆一例。3B〆は中央でも端でも623〆や214〆よりも有利時間が取れる。
端では壁バウンドとなり相手は空中復帰となる。
大地に根を張っておくのじゃ。
EXミサイルに関して
AorBトルネード派生、JAAなどからEXミサイルで〆ることで地上ダウンが取れる。
基本は236C>7派生>2派生>2派生となる。当たり方を確認しながら派生させよう。
また、7派生を8派生に変えることで相手との位置が入れ替わる。
応用コンボ
214Aor623BB後はゲージ消費で追撃可
- 2A>2B>2C>3B>J236B>5B>IC5C>3C>JB>JC>JAA>JFF>214Aor623BB
尻ミサイルコン。3Bヒットが近いと位置が入れ替わる。
補正がきつい始動でも入りそこそこダメージが取れる。
相手との距離が遠い場合はタメ5Cが繋がらないこともある。
- 2A>2B>2C>3B>J236B>5B>ディレイJB>JC>5B>IC5C>DBor2B>3B
尻ミサイルコンその2。状況重視。
ここからキャノンやトルネードに繋げることもできる。
- 2A>2B>2C>3B>J236B>5B>IC5C>ディレイ5B>5BB>ICJC
尻ミサイルコンその3。画面端ICJC〆。
ICJC〆の後はJAスカ>地上付近空中アサルトで見切られづらい中下択・多段中段・スカし投げ等が狙える。
5Bが速すぎると5BBが当たらない。
画面端では位置が入れ替わらない。
- 5B>5C>214B>ダッシュ2B>IC5C>3C>JB>JC>JAA>JFF>214Aor623BB
緩い始動の場合は214B後に追撃が可能でコンボダメージも伸びる。
- AorBトルネード>623C>5B>ディレイJB>JC>5B>IC5C>DBor2B>3B
トルネード始動からのコンボ。EX派生により運び距離が大きい。
ここからキャノンやトルネードに繋げることもできる。
【立ち回り】
基本はダッシュガードでGRDを稼ぎつつ近づく。
CSがあれば崩しも強くなるし、ゲージがあればツイスター>EXミサイルを使った強引な接近も可能になる。
- ダッシュB
- 前ジャンプICJC
- ミカちゃんトルネード&ツイスター(>EXミサイル)
【固め/崩し】
ミカちゃんの2Aは発生が早い上にガードされた後の不利フレームが少ないので、当て投げやアサルトが仕掛けやすい。
この2A刻みを中心とした当て投げ・アサルト・暴れ潰し・ぶっぱ読み様子見だけでも十分強いが、
その他の連携を織り交ぜパターンを増やすことで対応しづらくなり、より崩しやすくなる。
主に暴れ潰しやシールド読みで使う。
投げ抜け可能だが、投げ抜けされても確定がないので(GRDは減るが)ローリスク。
B版は発生が遅く暴れ潰しに向かないので、基本的にA版を使う。
キャノン投げ抜けが安定しない人にはガンガン狙う。逆に慣れている相手はここがミカの固めを抜けるポイントと思うので待ち気味になる=暴れが少なくなるので、他の当て投げやアサルトが狙いやすくなる。
発生が早く見切るのが困難。
ヒット時はCSしないとコンボ始動にはできないが、ガードされてもガード硬直差がゼロなので攻め継続を狙える。
単発でもヒットすれば大幅な有利Fなことには変わらず、発生の速い中段を繰り返されると誰でも焦るので、流れを変えたり相手を揺さぶりたい時には有効。
ミカちゃん側が大幅に有利フレームが取れる連携(+7F程度)。5Aでも2Aでも有利フレームは同じ。
5A2Aがスカる程度の距離=得意の密着状態ではないが、最速ダッシュBで暴れや上いれっぱを潰せる。
暴れ潰しが機能すれば警戒してガードを固めるので、再度ダッシュ2Aで密着しやすく、ICJC連携(後述)も狙いやすくなる。
- IC5C>2A(5A)スカ>>ミカちゃんハリケーン (623+攻)
画面端・中距離からの暴れ潰し。
ダッシュBと用途が若干被るが、こちらはジャンプ逃げや足元無敵技で暴れる相手に勝ちやすい。
このあたりの行動を通されるとかなり痛いので、相手によってはたまに混ぜると効果的。
この連携に限った話ではないがミカちゃんハリケーンはガードされると隙が大きいので基本的にはCSか、ツイスタ→EXミサイルの隙消しとセットで使う。
ヒップアタック。微妙に発生が遅いがそのお陰で半自動的に暴れ潰しになり、距離も詰めれる。
ガードされると不利だが必殺技キャンセル可能なので、空中ミサイルやトルネードを出すと再度暴れ潰しを狙える。
シールドされてしまうとキャンセルできなくなるが基本的に3B見てからシールド張れないので、
イコールぶっぱ気味なシールドが多い→ミカちゃんキャノンのシールドブレイクが狙える、という指針にもなる。
3B後に暴れる相手に刺さる。
ミサイルがガードされても微不利で済むのでローリスクハイリターン。
3Bからミサイルへのキャンセルは無し、と見せかけての暴れ潰し。
3B>空中ミサイル読みシールド読みのキャノン。暴れに負けがちなのであまり使わない。
↑で紹介したIC5C>5Aスカ後や、起き攻めでおもむろに狙う。前ジャンプからでも良い。
ICJCで一瞬浮き上がった後、JB・JAと連続で仕掛けつつ着地。つまり3回中段が続く。
JAを出す出さないで中段の回数を調整し、ICJC>JB>JA(中・中・中)⇔ ICJC>JB>2A(中・中・下)の択にするとより強力。
ICJC>JAスカ>着地投げ、ICJC>JA高めガード>着地投げなどバリエーションは豊富なので、トレモで色々と試しておこう。
ICJCを遅めに溜め始め、発生するまえに着地して下段技を仕掛ける。
ICJC連携は対空シールドに非常に弱い上に慣れれば簡単にシールドで取れるので、対策してくるのならこちらを混ぜる。
逆にシールドブレイクしている相手には↑の連携がほぼノーリスクになるのでガンガン仕掛けよう。
投げ抜け不能の一回転コマ投げ。実際には一回転ではなく半回転+斜め上でも出る。
ここまで紹介した連携は冷静なガードで凌がれるとターンが終わりがちだが、
「キャノンも抜けるし暴れもしない」と堅実なプレイに傾向するほどこのコマ投げが抜けられなくなる。
追撃にはCSが必須だが補正が異常に緩く5000ダメージ近く出せるので、暴れの少ない相手にはこれでこじ開けよう。
暗転後ジャンプ回避可能なのでやりすぎると飛ばれるが、EXミサイルぶっぱを混ぜると刺さる。
コマミスだろwと言われても泣かない。
暴れが多い相手にはこれ、シールドが多い相手にはこれ、といった風に、
相手のガード傾向に合わせて取れる行動が一通り揃っているのがミカちゃんの強みであり魅力である。
ただ逆に相手のガード傾向に合わせて行動を変えられないとずっと崩せないので、
「こういう相手にはこう攻める」とあらかじめシミュレートしておき、切り替えることを意識しよう。
【起き攻め】
【動画】
公式によるキャラクター紹介動画
最終更新:2019年03月28日 04:39