キャラメイク



テンプレート


【名前】 【性別】
【種族】 【生まれ】
【職業】 【経験】=0
【HP】=0/0 【MP】=0/0
【筋力】=0% 【頑健】=0% 【器用】=0%
【敏捷】=0% 【精神】=0% 【知力】=0%
【攻撃】=0 【防御】=0
所持[[スキル]]
【】【】【】【】
持ち物
【】【】
装備
【】命中=0% 攻撃=0 CL=0
【】防御=+0 回避=-0%
【】回避=+0%
特殊装備
【】=
【】=
ステータス
【回避】=0% 【防御】=0
【生命抵抗】=0%
【精神抵抗】=0%
【古代魔術】=0% 【古代魔力】=0
【神聖魔術】=0% 【神聖魔力】=0
【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0
【呪歌】=0%

【SP】=0 【MaxSP】=0 【GP】=0 

キャラクター作成は上のテンプレを使います。

経験

冒険者としての経験です。
戦闘・盗賊・知識・吟遊・古代・奇跡・精霊スキルの最高Lvが適用されます。
この値は物理・魔法のダメージ減少・抵抗に関わります。

名前

好きに決めていただいて構いません。

性別

好きに決めていただいて構いません。

能力値

  • HP
生命力を現します。0以下になると気絶です。
気絶した時は生死判定を行い、失敗すると死亡です


  • MP
精神力です。魔法を使うのに必要です。
0になると気絶です。マイナスにはなりません。

  • 筋力
力強さを表します。力を使う行為の判定に関わります。
また筋力/10(切り下げ)が攻撃力に足されます。マイナスは適用されます。

  • 頑健
頑健さを表します。毒や病気などの抵抗などの判定に関わります。
また頑健/5がHPに加算されます。
また、生死判定に影響します

  • 器用
手先の器用さを表します。器用さが求められる判定に関わります。
また器用はそのまま命中力に足されます。マイナスは適用されます。

  • 敏捷
素早さです。身のこなしが求められる判定に関わります。
また敏捷はそのまま回避力に足されます。マイナスは適用されます。

  • 精神
魔法に対する抵抗力です。マイナスは適用されます。
これに経験*10を足したものが最終抵抗値となります。
また精神/5がMPに加算されます。

  • 知力
知力に関わる判定に関わります。
魔法の技術力にも関わります。魔法の成功率に関係します。マイナスは適用されます
これに各魔法のスキルLv*10を足したものが最終魔術値となります

  • 攻撃
攻撃力です。マイナスは適用されます。
攻撃の基本値は
(筋力/10)+(戦闘Lv or 盗賊Lv)です
ただし、戦闘も盗賊も所持していない場合は0が最高です。


  • 防御
防御力です。マイナスは適用されます。


  • 生命抵抗
毒や病気などの肉体的な抵抗力です。
頑健+経験*10です

  • 精神抵抗
魔法などの精神的な抵抗力です。
精神+経験*10です

  • 各魔力
魔力です。魔法の数値の上昇に関わります。
各魔法のスキルLv+知力/10(切り下げ。最低値0)が魔力となります

  • 呪歌
呪歌の判定の基準値となります。
精神+吟遊Lv*10となりますが、吟遊Lv0の場合は0になります。

全て初期値にスキルと種族と職業のボーナスを足した値を書いてください。

種族

次の五種類の中から選んでください。

人間

平均的な能力です。
全ての職業、全てのスキルが収得できます。
▼初期値
【HP】=14/14 【MP】=10/10
【筋力】=10 【頑健】=10 【器用】=10
【敏捷】=10 【精神】=10 【知力】=10

【所持金】=生まれ表による

▼制限
無し
▼初期SP
70

エルフ

美しい外見を持った不老の妖精です。
魔法に長けています。その反面、力は弱く打たれ弱いです。
魔法に対する抵抗力にも優れています。
神を信仰する風習は持ちません。彼等は自然と精霊のみを信仰します。
▼初期値
【HP】=10/10 【MP】=15/15
【筋力】=0 【頑健】=0 【器用】=25
【敏捷】=25 【精神】=20 【知力】=25

【所持金】=【20+2D*10】

精霊Lv1
▼制限
プリースト 奇跡
▼初期SP
40

ハーフエルフ

エルフと人間の間に生まれたハーフです。長寿で不老であり、美しい半妖精です。
平均的ではありますが、やはり少し打たれ弱いです。
手先が器用であり、シーフにも向いています。
人間育ちとエルフ育ちの二通りがあります
人間育ちならエルフと違い、神を信仰することもあります。
魔法にも通じており、万能といえる種族です。
▼初期値
【HP】=12/12 【MP】=11/11
【筋力】=5 【頑健】=5 【器用】=20
【敏捷】=20 【精神】=10 【知力】=20

【所持金】=育ちに依存

エルフ育ちなら精霊Lv1

▼制限
人間育ち:無し/エルフ育ち:奇跡・プリースト
▼初期SP
人間育ち:70/エルフ育ち:40


ドワーフ

彼等はいずれも人間の子供並みの身長です。
ですが男は皆ひげを生やし、容姿は老けています。
体は小さくても彼等は非常に丈夫な体を持ち、精神力にも優れています。
筋力も高く、生まれながらの戦士です。ですが魔法には通じておらず、非常に鈍足です。
▼初期値
【HP】=21/21 【MP】=18/18
【筋力】=20 【頑健】=30 【器用】=15
【敏捷】=0 【精神】=30 【知力】=5

【所持金】=【35+2D*10】

宝物鑑定において+40(ただしマジックアイテム等を除く)
暗視
▼制限
ソーサラー 魔法 シャーマン 精霊
▼初期SP
60


グラスランナー

彼等は長い寿命を持ちますが、いずれも人間の子供の姿で成長を止めます。
非常に素早い脚を持ち、器用な指先を持ちます。
また魔法に対する非常に強い抵抗を持ちます。反面、力は非常に弱いです。
また魔法には一切通じていません。神を信仰する風習など一切ありません。
非常にお気楽な性格をしており、祭り事や宴会など陽気な事が大好きです。
▼初期値
【HP】=14/14 【MP】=21/21
【筋力】=-10 【頑健】=10 【器用】=30
【敏捷】=30 【精神】=40 【知力】=10

【所持金】=【20+2D*10】

盗賊Lv1 増光
▼制限
プリースト ソーサラー シャーマン 魔法 奇跡 精霊
▼初期SP
60

生まれ表

キャラクターの出身・生まれを決定します。
人間と人間育ちハーフエルフにだけ適用されます。 
能力値修正決定において、「全ての修正値を±0にする」をしない場合は生まれ表を振ってください。
しない場合で出身を固定したい場合は、GMに許可を求めてください。
D100(通常の判定に使う下二桁)で出身を決定し、初期職業または初期スキルと初期SPを決定します。
 初期職業は固定ですが、初期スキルと選んだ職業で固定されているスキルが重複した場合は職業の初期SP-を無視してください

 01~03 蛮族    戦闘Lv1   50SP  【20+2D10*5】
 04~08 魔法使い  ソーサラー  -   【40+2D10*10】
 09~16 悪党    シーフ    -   【40+2D10*10】
 17~28 旅人    吟遊Lv1  60SP 【40+2D10*10】
 29~42 狩人    精霊Lv1  40SP 【40+2D10*10】
 43~58 一般市民  無し 70SP 【40+2D10*10】
 59~72 商人or学者 知識Lv1   60SP 【60+2D10*10】
 73~84 傭兵    ファイター  -  【50+2D10*10】
 85~92 司祭    プリースト  -  【50+2D10*10】
 93~97 呪い師   シャーマン  -  【50+2D10*10】
 98~00 貴族    戦闘Lv1・知識Lv1  40SP 【80+2D10*15】

所持金決定

キャラクターが最初に持っている所持金を決定します。
人間と人間育ちのハーフエルフは生まれによって異なります。
計算式は 【基礎値XG+2D*Y】となります

つまり、生まれが「一般市民」の場合は、【40+2D10*10】なので、
2D10が6と2なら6+2=8なので、40+80=120Gとなります。
この所持金を決める時、2D10の結果の数値を期待値の9としても構いません。
つまり、乱数で決めず、期待値の所持金を選ぶ事ができます

能力値修正決定

能力値の修正値を決定し、キャラクターの能力値をランダムに変動させます。
プレイヤーは「全ての修正値を±0にする」を選択することができます。
つまり、任意で「ランダム修正値を行わず能力値を変動させない」事ができます。
ランダムによる修正をしなかった場合、GMがキャラメイクで許可をするなら「能力値の下降」を行えます。


 2D(下一桁目と下二桁目を同時に使う)を使います。
 筋力・頑健・器用・敏捷・精神・知力の判定では以下の様になります。
 人間:  0=-15 1=-12 2=-9 3=-6 4=-3 5=+3 6=+6 7=+9 8=+12 9=+15
 その他: 0=-10 1=-8 2=-6 3=-4 4=-2 5=+2 6=+4 7=+6 8=+8 9=+10
 例えば、人間で下二桁が38となった場合、(-6)+(+12)=+6修正が入ります

 ・緩和策
 通常、これ等は一回振りです。ですが場合によっては何も出来ないキャラが出来たり、
 プレイヤーのステータスの差が激しくなり不公平感が出るかもしれません。
 それを危惧したり、少し強いキャラクターで遊びたいなら、ならGMはある程度の緩和策を出してもいいでしょう。
 その場合、同じ程度の「能力値の下降」を認めるべきです。
 以下にその例を並べておきます

  ・振りなおし
  単純にX回キャラクターを作り、その中で好きな物を使うという方法です。
  得てして非常に強力になりがちです。多くて三回までとした方がいいでしょう。
  または、X回作り直せるが、より気に入らないキャラクターが出来ても前に作ったキャラは使えないというルールもあります。
  ギャンブル性が高く、面白いかもしれません。
  最もオーソドックスなので好きな能力値を振りなおせるというのがあります。
  程よく修正できるのでこれが一番お勧めです。

  ・下限限界
  あまりに低い能力値のキャラクターの為の救済策です。
  下限限界値を決め、ソレに満たないキャラは下限限界値まで好きな能力値を増やせます。
  例えば人間の下限限界値を-30(全ての能力値-5ずつに等しいです)とします。
  人間のキャラクターの各ステータスの修正値が 6 -22 0 3 -9 -21 になりました。
  修正値合計が-43なので下限限界値に13足りません。
  よって好きな能力値を13だけ増やせます。
  この時、一つの能力値の最大値は35までとした方がいいでしょう。

  ・振り分け
  プレイヤーにやりたい役割を決めさせる時に有効です。
  ひとまず6回修正値の判定をして、それを好きな能力値に振り分けれます。
  例えば前線で武器を振り回したいなら大きな修正値を筋力や頑強に振り分け、低い修正値を知識等に振り分けるのです。
  これも各役割に必要な能力のキャラクターができるので、結果的に強力なキャラクターができます。GMは注意してください。
  生まれ表を振る前に決めれるか、後に決めれるかでだいぶ違うでしょう。






職業

以下の5つの中から選んでください。

ファイター

ボーナス:筋力+5 知力-5 精神-5 戦闘Lv1 初期SP-20
特典:無し

シーフ

ボーナス: 筋力-5 (器用+5or敏捷+5)
特典:盗賊スキルでの戦闘時、CL-1で戦闘できる。

ソーサラー

ボーナス:筋力-5 頑健-5 知力+5 精神+5 古代Lv1 知識Lv1初期SP-40
特典:知識技術と古代魔法を同時習得時、必要SPが軽減される。

プリースト

ボーナス:精神+5 奇跡Lv1 初期SP-20
特典:回復魔法に置いて回復量+2

シャーマン

ボーナス:精神+5 精霊Lv1(初期SP-30。エルフならば必要なし)
特典:常に一種類の精霊を連れていける。
   キャラ作成時に種類と名前を決める。
   シャーマンから1m以上離れられない.
   連れて行ける精霊一覧


スキル

SPを消費してスキルを収得します。

装備・所持品

装備・所持品を記入してください。
重量制限はありませんが、あまりにも無茶な事は止めてください。

攻撃方法

武器などの攻撃における数値を記入します。
武器の値と能力値を足した最終値を記入してください。
複数有る場合は複数かいてください。
攻撃の最終値は
(筋力/10)+(戦闘Lv or 盗賊Lv)+(武器修正地)
=(攻撃)+(武器修正地)です
命中の最終値は
(器用)+(武器修正地)+(戦闘Lv*10 or 盗賊Lv*10)です
ただし盗賊Lvは装備制限時でしか戦闘を行えません。
戦闘Lv or 盗賊Lvを所持していない場合は、武器修正値のみです。


防具

鎧・盾等の効果を書いてください。
最終値ではなく、鎧・盾自体の効果です。

特殊装備

リング・イヤリング等、特殊な装飾品の効果を記入してください。
マジックスタッフもここに入ります。

ステータス

能力値に戦闘Lv or 盗賊Lv 防具と特殊装備で修正された値を書いてください。

【回避】
(敏捷)+(防具修正値)+(戦闘Lv*10 or 盗賊Lv*10)です
ただし盗賊Lvは装備制限時でしか戦闘を行えません。
戦闘Lv or 盗賊Lvを所持していない場合は、防具修正値のみです。
【防御】
(防具修正値)+(経験)です
【抵抗】
(精神)+(経験*10)です
【**魔術】=0
(知力)+(各魔法Lv*10)です


SP

余ったSPを書いてください。

MaxSP

使用した(種族・職業の初期技能分も含む)SPを書いてください。
例えば、エルフならば何も使用しなくてもMAXSPは30です

G

所持金を書いてください。






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最終更新:2008年04月24日 02:50