ストーリーのクリア
リセマラ、チュートリアル終了後にはまずストーリーモードのクリアをおすすめする。
まずはSOLO⇒STORYに進み、各国のストーリーをクリアしよう。
ストーリーモードのクリアによってカードパック購入やカード生成に使うポイントを稼ぐことが出来る他、一部プロモカードを報酬として入手できる。
以下が各国のストーリー報酬として得られるカードになる
カードの選択肢は多いに越したことはないので優先的に確保しておこう。
使用する国を選ぼう
デッキを開放したら、まず自分のデッキを組んでみよう。
最初はひとつの国に絞って資産を集中させるのが良い。
参考までに、各国の大まかなカードの傾向を示す。
 
		| 国名 | 
		色 | 
		学問 | 
		特徴 | 
		| LAPIS | 
		緑 | 
		生物学、機械工学 | 
		 ユニットの横展開で個々のシナジーを活かし、SOUL BURSTやクイック等を絡めた決定力の高いコンボを狙う。
  アグロやワンショットといった攻撃的構築から高HPユニットの利点を活かす守備寄り構築まで幅広くでき、<幽幻の執女 ヨミ>や<覇王 白獅子>など単独で強力なカードも多いため対応力が高い。
  | 
		| TAOSIN | 
		赤 | 
		機械工学、文化学 | 
		 高い展開力やバーンなど、相手の体力を削ることが得意な国。 スーサイド型のユニットが比較的多くカード自体の攻撃性能はどの国よりも高い。
  反面、除去カードがあまり充実しておらず、直接ダメージで崩せない相手は苦手。 また、小型のユニットを多く並べることが多いため、他国の全体除去によって味方ユニットが全滅してしまうのも珍しくない。
  トラップ特化やディスターン特化といったユニークなコンセプトも目を引くが、総じてアグロなどの速攻型のデッキに向いている。
  | 
		| SHEDO | 
		黄 | 
		文化学、医学 | 
		 自分のメモリーを破壊するカードや、メモリーを増やすカード、メモリー残しが起点となるカードなどメモリーに関する効果が多い国。
  ユニット横展開のアグロから被ダメ軽減などで相手の反撃を封じるコントロール、高コスト展開を強力にアシストするミッドレンジまで戦法も様々。
  多彩な分、どのデッキタイプもプレイングとデッキ構築力を要求される傾向にあり、そこそこ上級者向け。 | 
		| MAGNA | 
		青 | 
		医学、化学 | 
		 攻撃力を参照する特殊な除去や、相手を弱体化する能力などを活かし相手の完全封殺を狙う。 傾向としてパワー2以下に対して有利な効果が多く、パワー3以上はコンボで排除する動きをとる。 ウイルス能力持ちやそれに関わる効果、トラップも比較的多め。
  中コスト以降のカードパワーと、ほぼ構築を選ばないGAME CHANGERの数は全国家でもトップクラス。 その分、除去が通じない相手に滅法弱く、特に<幽幻の執女 ヨミ>のようなスペルでの除去が難しいユニット相手では、一体出てきただけで戦線が崩壊しかねない。 先述の通り、大型ユニットへの対処法が限られているのでカード捌きの判断力が求められる、テクニカルな国。
 
  | 
		| E.G UNION | 
		黒 | 
		化学、生物学 | 
		 味方を破壊する、自分がダメージを受ける、ウイルスを自分が受けるといったデメリットの存在が基礎にあり。 それを逆手にとってログアウト能力の能動発動や、ウイルスをリソースとして消費したりするスーサイド型のコンボ構築が売り。
  デメリットの分カードパワーは全体的に高く、アグロからワンショットデッキまでそつなくこなせる。
  ランダムもしくは複数対象へのダメージ・確定除去が豊富なため盤面やテンポの奪い合いが得意。 デッキ内の特定カードを破壊するデッキ圧縮行為もUNIONの専売であり高度なコンボ構築が可能。
  ただしコンボがあって活きるカードが大多数であり、構築の選択肢が多いながら合理的な最適化も要求されるやや上級者向けの国家。
 
  | 
デッキを組もう
使用する国を選んだらいよいよデッキ作成に入る。
▶カード資産がない場合(チュートリアルの1パックしか開けていない)
ベーシックデッキの改造を参考にしてください。
 
▶カード資産が少しある(パックを10個程度開けている)
初心者向けデッキを参考にしてください。
 
▶カード資産がそこそこある
    
    
        | 
            +
         | 
        デッキ構築のやり方 | 
        
 
デッキの構築は以下のように段階を踏んで行うと、比較的強いデッキが作りやすい。
 
1.デッキコンセプトの設定
 
2.コンセプトに沿ったカードの選択
 
3・マナカーブ、枚数などの調整
 
ここでは、アグロTAOSINを例にデッキを組んでいく。
 
 
1.デッキコンセプトの設定
デッキを組むにあたって、まず重要なのがデッキのコンセプト。
 
『どのように戦って勝つのか?』を最初に決めなければ、カードの役割がバラバラになり、強いカードも十分に機能しなくなってしまう。
 
今回はアグロTAOSIN、つまり『相手の防御を掻い潜りながら、速攻で削りきる』ことをデッキコンセプトに掲げてデッキを組んでみる。
 
 
2.コンセプトに沿ったカードの選択
それでは、デッキにあったカードを選んでいこう。実際には手持ちのカードから合うものを選んでいくことになるが、足りないカードは おすすめカードなどのページを参考に代替すると良い。
 
まず、このデッキでは効率よく相手にダメージを与えていくことが重要になる。そこで、1コストのカードの中で、攻撃的なものが無いか見てみよう。
 
今回はTAOSINのデッキなので、NEUTRAL、TAOSINのカードからカードを選ぶと、この3枚が候補に上がった。
  
 
		| カード名 | 
		孤高の傭兵 ガンヴィート | 
		戦場の鴉 アッシュ | 
		龍の子 |  
		| 画像 | 
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		| 効果 | 
		▶ログイン:ユニット1体を ターン終了時まで+1/+0する。 | 
		▶敵ユニットが破壊されるたび、対戦相手に 1ダメージを与える。 | 
		▶あなたの場に他にユニットがいる限り +1/+0する。 |  
		| 説明 | 
		味方の攻撃力をアップさせる。 | 
		相手にバーンダメージを飛ばす。 | 
		1/2/1のユニットになれる。 |  
 
 
どのカードも攻撃的で、デッキコンセプトにあったカードだといえる。
 
逆に、同じ1コストのカードでも、< 徘徊亡者 ムーム>などは防御的な効果で、今回のデッキコンセプトとは合わない。
  
 
同じようにデッキに合いそうなカードをピックアップして行き、デッキ用のカードリストを作ると、このようになる。
 
 
 
これがTAOSINのデッキに入れられる、攻撃能力の高いカードの例になる。
 
今回のデッキはアグロデッキなので、7~8ターン目までに相手を倒しておきたいところ。
 
そこで、必要メモリが大きく、『重い』カードである< 爆食戦士 モアシュガー>と、< 魔喰 トウテツ>は一度候補から外す。
 
同じように< 鬼王<試>>も重いカードだが、GCというだけあり、効果が強力で、対戦相手や敵ユニットへのバーン効果も持っているため、こちらは保留。
 
うっすらとデッキの形が見えてきたところで、今度は対戦相手への対策を考える。
 
今回作成しているデッキにとって重要なのは、『ユニットの攻撃をなるべく対戦相手に集中させること』と言える。
 
ならば、相手の行動としてもっとも困るのは『ユニットの攻撃を邪魔する<ガーディアン>ユニットを使う』、『味方ユニットを除去してくる』の二つと言える。
 
まず一つ目行動への対策として、こちらが敵の<ガーディアン>ユニットを破壊できるようにしておくことが重要になる。
 
デッキに入れられるカードで敵ユニットを除去するのに使えるカードは、スペルでは< 先手必勝>や< トラッピング・スレイ>、< 雲蒸竜変>、ユニットでは< 機械鎚のウルゴ・バシュー>、< 暴食龍 ガウ>、トラップでは< 囮<電子幻影>>などがある。
 
この中でも先ほどのリストにあった< 先手必勝>、< トラッピング・スレイ>、< 機械鎚のウルゴ・バシュー>は攻撃と対策、二つの使い方が出来るので、重要なカードということになる。
 
二つ目の行動への対策としては、ユニットを守るために<ガーディアン>をもつユニットを使うか、< 拘束<網状鉄鎖>>をつかってユニットを守ることが対策になる。
 
<ガーディアン>を持つユニットとしては、汎用性が高く、優秀なステータスを持つ< ラッキー>が使えるだろう。ユニットのコスト削減効果を持ち、こちらの攻め手をサポートできる上、高い攻撃力を持つ< 龍吉公主>も候補に挙がる。
 
< 拘束<網状鉄鎖>>は最低でも敵ユニットを道連れにしてくれることが多いため、相手のユニット破壊手段を大きく制限できる。
 
また、除去に強い耐性を持つ< 夜魂妖女 ユウユウ>も候補として入れたい。
 
このようにデッキに入れる候補となるカードを選び終わったら、とりあえず全てのカードを入れられるだけ入れてみよう。
  
3・マナカーブ、枚数などの調整
デッキの原型が出来たら、デッキ枚数が40枚に収まるようにカードを抜く、あるいは足していく。
 
カードを足す時は おすすめカードのページを参考に、汎用性の高いカードを入れるといい。
 
そして、どちらの場合でも注意しなければいけないのが<マナカーブ>。
 
デッキを組む時に、もしどんなに強力でもコストの大きいカードばかりを入れてしまったら、序盤には何も出来ず、下手をすればその間に致命傷を負ってしまう。
 
そこで、ある程度バランスよく毎ターンコストを使いきれるように考えられたのが<マナカーブ>とよばれる『コストと枚数のバランス』になる。
 
デッキを組む時は下の画像に示されたマナカーブを参考に各コストを調整しよう。もちろんある程度ならコストバランスを崩しても良い。
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調整が完了したら、いよいよデッキが完成となる。
  
 | 
PVP戦をしよう
デッキが出来上がったら早速PVPに挑んでみよう。
ホーム画面のBATTLE⇒PVPからフリーマッチかランクマッチのどちらかに参加することが出来る。
最初はランクマッチで同格程度の相手と戦いながらデッキの使い方を覚えよう。
もしマッチングがうまくいかなかったり、ランクマッチで思うように勝てなくなってしまったら、フリーマッチで上級者のデッキを盗むのもあり。
その他にもTwitterや2ch本スレなどでデッキの相談をすると思わぬアイデアが生まれることもある。
PVPでは、主にデイリー
ミッションをこなす目的で戦うことになる。
デイリーミッションでは特定の国で何勝かするごとにNEUROがもらえ、これを集めることでパックを剥けるようになる。
(!注意!100NEUROで1パックを剥くことが出来るが、それはしないほうが良い。詳しくはビルド戦をしようで説明する。)
 
ためたNEUROは必ずビルド戦に使おう。
ビルド戦をしよう
NEUROが150以上たまったら、積極的にビルド戦を行おう。
ビルド戦をすることで大きなメリットがある。
1.カードを持っている必要が無い
 ビルド戦ではランダムに国を選ばれた後、3枚ずつ表示されるカードの中からデッキに加えるカードを選び、30枚のデッキを作って戦う。
 このとき、デッキに加えるカードは自分が持っていなくとも問題ないため、カードパックをまったく剥いていなくても上級者と同じ条件でデッキが組める。
2.勝て無くても損をしない
 ビルド戦は、30枚のデッキで5回試合をおこない、その中の勝利数によって報酬が変化する。
 0勝の場合は50NEUROとパック1つがもらえ、これは最初に払った150NEUROの内100NEUROをパック購入に使ったのと同じ。
 つまり、ノーリスクハイリターンの戦いということになる。
3.カードの使い方を学べる
 資産的に作れない、持っていないカードでもデッキに組み込んでいけるため、いろいろなカードの使い方が学べる。
 自分が使う国以外のデッキであっても、相手がどういう風に考えてカードを使っているのかなど、理解するのにとても役立つ。
まとめ
基本的に、
デッキ調整
  ↓
 PVP戦
  ↓
ビルド戦
  ↓
デッキ調整
  ・
  ・
  ・
という風に繰り返しながら、デッキ資産を稼いでいくことになる。
また、常時開催されている
プロモパックのイベントは強力なカードが手に入る他、あまったカードをBITに変換することで通常のパックのカードを手に入れる手助けにもなるので、なるべくクリアするようにしよう。
 
▽コメント
最終更新:2018年04月13日 09:24