ルカリオ

「ルカリオ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ルカリオ - (2012/09/01 (土) 23:14:40) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#ref(lucario.jpg) #contents *キャラ概要 **解説 ダイヤモンド・パールで初登場したかくとう/はがねタイプのはどうポケモン。全長1.2m、重量54.0kg。 生き物の波導をキャッチする能力を持ち、人の言葉も理解する事が可能である。 かくとうタイプには珍しく特殊タイプの技も豊富に持ち、はがねタイプのおかげで耐性も多い。 素の防御力は弱く、弱点を突かれてしまうと簡単に落ちてしまうのが欠点。ちなみに、能力的には物理攻撃力よりも特殊攻撃力の方が高い。 2005年のポケモン映画「ミュウと波導の勇者 ルカリオ」という映画で初登場したポケモンである。 他の主役ポケモン同様、ゲームでも伝説のポケモンとして登場するかに思われたため、 トバリシティのジムリーダースモモの手持ちとして登場したときに驚いたプレイヤーは多いだろう。 なお、進化前に「リオル」というポケモンが存在する。リオルが十分に懐いた上で昼間にレベルアップするとルカリオに進化する。 アニメでは例の如くスモモの手持ちポケモンとしてDP66~69話に登場した他、ゲンの手持ちとしても110,111話に登場している。 いずれも声は映画とは異なり、阪口大助(他にはウソハチなどの声を担当)が務めており映画のようにテレパシーで喋ることはない(ヤドキングなどと同じ)。その他には「ポケモンサンデー」において部長を務める。 ちなみに、残念ながらリオルの卵を貰うというイベントはアニメではスルーされた。 //ルカリオ(海外ではLucarioであり発音はどの国も同じ)という名前の由来については諸説あり、アフリカに生息するイヌ科の動物“[[リカオン>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%83%B3]]”だったり、アルカリイオンだったりなど真実は不明。ルカリオの容姿はなんとなく怪傑ゾロリに似ているが、そのことはタブーである。 //はっきりしてもいない名前の由来考察まではいらないかと。 ちなみに“はどうだん”は格闘タイプの特殊技で原作では威力90PP20必中といった強力な技である。 タイプ一致で覚えるのは第四世代ではルカリオとその進化前であるリオル(ポケモンレンジャー産)だけでありブラック・ホワイトではコジョンドも覚える。 覚えるポケモンもそのほかにはトゲキッスや、ミュウツーやパルキアなどといった一部の伝説のポケモンだけである。 そのことから“はどうだん”はルカリオの代名詞になっているとも言えよう。 **代表作 -ポケットモンスター ダイヤモンド/パール (2006/DS) -ポケモンバトルレボリューション(2006/Wii) -ポケモン不思議のダンジョン 時/闇の探検隊(2007/DS) -ポケモンレンジャー バトナージ (2008/DS) **その他 -劇場版ポケットモンスターAG ミュウと波導の勇者 ルカリオ(2005/映画) *ファイター性能 **出現条件 ターゲットをこわせ!!をLv1~Lv5までクリアすると乱入してくる。 or 対戦を100回すると乱入してくるので倒す。 or 亜空の使者を進めて仲間にする。 **長所と短所 長所 -波導による技のリーチは見た目以上に長い。全体的に判定が強く持続も長く、後隙も短い。 -ジャンプ力が高い。 -壁ジャンプ、壁張り付き、しゃがみ歩きを全て備えているので、移動手段が豊富。 -ダメージを受けるほど技のダメージが上がり吹っ飛ばし力が強くなり、逆転を狙いやすい。特に決め手の少ないキャラに有利。 -制空能力が高く空中戦や復帰阻止が得意。 -横回避の後隙の短さはトップクラス。 &ref(はりつき.jpg) &font(#a52a2a,12px){▲こんな所にも張り付ける} 短所 -全体的に技の発生が遅い。 -落下速度が遅い。 -150%近いダメージを受けるまで真価を発揮できず、その割に重くないので早々に撃墜されてしまうと一方的に不利になりやすい。 -上記の特性上、乱戦でもハイエナされやすい。 -上必殺技に攻撃判定がないため、先に崖を取られていると崖に掴まることが出来ない。そのため復帰がやや難しい。 **ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 15位 137% マリオを基準(100)にした場合の比率 100.7 **特徴 逆境で強くなる特殊能力を持った中量級ファイター。 スピードや体重は平均的。ジャンプ力はやや高めで、降下速度も遅いので比較的扱いやすい。 しゃがみ歩きが可能で壁に張り付くこともでき、圧倒的に高い壁ジャンプを備える。 必殺技こそ癖のあるものも多いが、通常技は判定が強くリーチ長めの扱いやすい技が揃う。 初期攻撃力はかなり低めだが、自分のダメージが溜まるほどに自分の波導の力が強まり、 波導を使った技の威力・ふっとばし力が強くなっていくという珍しい特性を持つ。 75%前後で平均的な、100%を超える頃には破格の攻撃力を獲得できる。 //(この設定はルカリオのダイヤモンド・パールでのとくせい「ふくつのこころ」より) //ふくつのこころは怯んだ際に素早さが上がる物であって、HPの減少に伴って能力が上がる物ではないので、設定元とはいえないのでは。 ポイント制複数戦では序盤での活躍が難しく、攻撃力の上がった状態ではポイント稼ぎの対象になりやすい。 しかも攻撃のテンポがゆるやかなので攻撃中に他のキャラから狙われやすく、真価を発揮するのはやはりタイマンやストック戦になるだろう。 スマッシュ等はワンテンポ置いてから発動するので、咄嗟に回避をする相手に対しては不意を突きやすい。 楽に勝てるキャラではないが、戦いやすいダメージをキープできるなら強力なキャラクターになりうる。 低い吹っ飛び率・ハンデありの対戦ではかなり強いかも知れない。 技の持続が長く後隙が少ないことや、待ち気味の戦闘スタイル、優秀な横回避、高い操作制度が必要なテクニックが少ないことなどから、ラグのあるWIFI対戦で強化されるキャラクターと言われる。 |&ref(ルカリオ生き残り.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲乱闘ではいかに生き延びるかが鍵、経験とカンと読みをフルに使って生き残れ。}| |&ref(ルカリオ追撃.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲ポイントを稼ぐにはハイエナされ辛い場外への追撃が一番、勇気を振り絞って飛び込め!}| ***ルカリオの攻撃力 ルカリオの波導を使った技の威力・ふっとばし力は、自身の蓄積ダメージの影響を受け上昇する。 ただし、いくつか例外も存在(ふみだし(ダッシュ攻撃)、たいおとし(後投げ)、たたきつけ(下投げ)、しんそく(上必殺ワザ))。 ダメージが20%を越えたところで上昇が始まり、170%で最大状態になる。 また、相手とのポイントやストック数に差があるときにも攻撃力の上下があり、負けているときは上がり、勝っているときは下がる。 簡単に言ってしまえば、試合中にオートハンデが働いているようなものである。 攻撃力上下の計算に伴い発生した小数点以下のダメージもワンパターン相殺の計算と同様一定の範囲でカウントされており、 そのためルカリオの攻撃は同じ攻撃力状態で同じ当て方をした場合でも見た目のダメージに差が生じることがある。 以下の項で表記するダメージはトレーニングモードで発生する見た目のダメージの最低値である。 実際のダメージ比較は基本的に小数点以下のダメージが発生しないと思われる被ダメージ75%時のものを参考にするといいだろう。 それ以外のときは複数回攻撃を当てた際に小数点以下が繰り上がると+1%される。 なお通常必殺技だけは75%時にも小数点以下のダメージが発生する。 //*ダメージ蓄積による攻撃力アップ(与ダメージ) //|【自ダメージ\技】|【横スマ最大溜め】|【はどうだん最大溜め】| //|100%|?%|20%| //|110%|?%|21%| //|120%|?%|22%| //|130%|?%|23%| //|140%|?%|23%| //|150%|29%|24%| //|160%|30%|25%| //|170%|31%|26%| //|180%|31%|26%| //|190%|31%|26%| //|200%|31%|26%| //|999%|31%|26%| //先日までは200%で頭打ちと勝手に結論付けてしまっていたが検証した結果、与ダメは170%で頭打ちという事が分かった。 //自ダメージが999%の状態でも与ダメが変わらなかった事から、小数点での変動は無いと考えられる。 なお170%+劣勢の与ダメージのみ。 二人対戦・ストック-6の劣勢(ストック・ポイント補正がどこで打ち止めか分からないがとりあえず)に加えて、105%補正を含めた数値で表記している。 (トレーニングモードでは優勢、劣勢の補正が無いので通常乱闘で計測。よって105%補正がかかっている) **特殊技能 | ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 | |CENTER:2|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:ダメージ増加で攻撃力増加| -壁ジャンプが非常に高く、壁さえあれば何処までも登っていける。 *技 発生フレームはしたらばより転載 **弱攻撃 -''かえし''→''つき''→''けりあげ''(2%→1%→3%) (自ダメージ75%時:3→2→5%) (自ダメージ170%~:4→2→7%)(自ダメージ170%~+劣勢:5→4→9%)&font(red,12px){◎発生F:6} |&ref(かえし.jpg)&ref(つき.jpg)&ref(けりあげ.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲連打するより、リズムよくタンタンタン、と押したほうが技の出が速い。}| 波導を伴った左ボディーブロー→右ストレート→キックで攻撃する。3段目のけりあげには軽いふっとばし力が発生する。 ルカリオの手足の他に放出される波導にも攻撃判定があるので見た目よりリーチもある。初期ダメージがやや物足りないが、発動の早さ・リーチ・判定ともに優秀。 ただし攻撃のテンポが遅いので混戦には不向き、混戦の端から切り込むのには有効な技。 かえし→つき→はっけい(弱→弱→横B)と繋げることもでき、こちらのほうがダメージを多く与えられる。 ガードをしてきたら、かえし→はっけい(弱→横B)と繋いで掴むと有効。 **ダッシュ攻撃 -''ふみだし'' (7~10%)&font(red,12px){◎発生F:7} |&ref(ふみだし.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲勢いよく踏み込む技。ダメージは波導で変動することはない。}| 軽く踏み込んで前方に飛び蹴りを繰り出す。この技は波導を使わないので威力は上昇せず、発動直後が一番威力が高い。 発動は早いがリーチは短く、判定の持続時間も短い点には注意、さらに攻撃後のスキもやや大きいので単発では狙わない方がいい。 なお、浅く当たった場合は場合は小さく浮き、そこから上強のコンボが確定する。 |&ref(ふみだしコンボ1.jpg)&ref(ふみだしコンボ2.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲浅く当たると小さく浮くのでそこから上強で確定コンボが入る。}| **強攻撃 -横:''しょうは'' (3+5%) (75%時:5+8%) (170%~:7+11%)(170%~+劣勢:9+15%)&font(red,12px){◎発生F:12} |&ref(しょうは.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲このぐらいが当たる距離の目安、なかなかのリーチ。}| 前方に波導を伴う掌底を繰り出す。青い波導部分を当てると威力は下がるものの、ふっとばし力が上昇する。 やや発動が遅く攻撃速度もゆるやかだが、リーチが長めで使いやすく牽制に最適、歩きながら出す事により切り込み技にもなる。攻撃判定が2回あるのでガーキャン狙いの相手にも有効。 上下にシフトでき、それによって色々な場面に使えるルカリオの主力技の1つである。 |&ref(しょうは上シフト.jpg)&ref(しょうは下シフト.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲上シフトでSJ攻めへの迎撃、下シフトで崖際の妨害と幅広く使える。}| -上:''せんかいしゅう'' (4%) (75%時:6%) (170%~:8%)(170%~+劣勢:11%)&font(red,12px){◎発生F:前方8,後方5} |&ref(せんかいしゅう.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲前方よりも後方に出る攻撃判定が早い、そしてルカリオの地上最速技。}| 後方から前方に向かって、上方向ほぼ180°に波導を伴ったキックを繰り出す。 発動が非常に早く、左右にも判定が出るため使いやすい、お手玉や、自ダメージが極めて高いときにはフィニッシュも狙える。 背後のほうが発動が早い。背後をとられた時にも使いやすい。 前方、後方も攻撃できるため、混戦の真ん中に飛び込んだ時にもオススメ。 |&ref(せんかいしゅう巻き込み.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲混戦の真ん中に飛び込んでしまったらまとめて蹴り上げるべし。}| -下:''あしばらい'' (4%) (75%時:7%) (170%~:9%)(170%~+劣勢:13%)&font(red,12px){◎発生F:9} |&ref(あしばらい.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲横強のせいで忘れがち?しゃがみ移動と併用しよう。}| しゃがみながら波導を伴った足払いを繰り出す。 威力やリーチが多少物足りないが、発動が早く攻撃後のスキも少ない。 無限に連打可能なので、二回続けて出すことで相手のその場回避を簡単に狩れる。NAより連射が効いて狩りやすい。 相手を浮かせることもできるので、しゃがみ歩きで間合いを調整しながらうまく使おう。 なお、相手と自分の%が少ない時はここからもはっけいを繋げる事も可能。 また、後ろ(ルカリオの本体?)にも若干の判定がある。横強に対し緊急回避で裏を取ってくる相手に続けて出すと良く当たる。 |&ref(崖あしばらい.jpg)&ref(地形対応あしばらい.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲崖捕まり中の相手にもしっかりヒット、ちゃんと地形にも対応。}| **スマッシュ攻撃 -横:''はどうげき'' (掌9~13%、波導11~15%) (75%時:掌14~19%、波導16~22%) (170%~:掌19~27%、波導22~31%)(170%~+劣勢:掌26~37%、波導30~42%)&font(red,12px){◎発生F:22 ◎スマッシュホールド開始F:3F} |&ref(はどうげき.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲脅威の範囲を持つスマッシュ、着地狩りにも復帰阻止にも使える。}| 前方に波導を撃ち出して攻撃する、掌部分よりも波導の先端部の方が威力・ふっとばし力が高い。 発動はやや遅いが、リーチが極めて長く当てやすいので距離をとって最大威力で使おう。 また、これは後隙が少ないので、後ろに回り込まれない限り大概の反撃をかわせる。 自ダメージが少ないときは非力なので、撃墜を狙うならしっかりと追撃を。 ルカリオにとって頼れる大技の1つなのでなるべくOP相殺をかけたくないところである。 最大まで補正をかければ単発の攻撃では一位、二位を争うダメージ力を誇る。 |&ref(デカルオはどうげき.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲キノコなどで巨大化するととんでもないリーチに、ステージが波導で包まれる!}| -上:''はどうしょう'' (9~12%) (75%時:13~18%) (170%~:18~25%)(170%~+劣勢:手?24~34%波導?17~23%)&font(red,12px){◎発生F:19 ◎スマッシュホールド開始F:13F} |&ref(はどうしょう.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲密着した状態ならば地上の敵にも当たる。ただし、左右の隙は大きく対空迎撃向き。}| 波導を伴う上方向への突き技、上方向へのリーチが長く、攻撃持続時間はモーション終了までと長いので迎撃には向く。 その持続の長さは対空で出した上強に、緊急回避で潜ってくる相手を返り討ちにすることも可能な程。 ただし左右の判定が狭く、スキが非常に大きいので乱用は控えるように。 上の足場へ攻撃する為に使っても簡単に避けられるので、真上からの攻撃への迎撃として使おう。 ダッシュ反転ジャンプキャンセルから出すと、少し滑りながらの上スマッシュが可能。 |&ref(はどうしょう対空.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲地面の敵には無防備だが、対空性能はリーチ・持続共に抜群。}| -下:''はどうさい'' (9~13%) (75%時:14~19%) (170%~:19~27%)(170%~+劣勢:26~37%)&font(red,12px){◎発生F:18 ◎スマッシュホールド開始F:2F} |&ref(はどうさい.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲波導を纏っているがリーチはあまりなく、少々物足りない。}| 波導を伴う掌底を左右に繰り出す。攻撃力は前後とも変わらない。リーチは不安定な時があり、弱攻撃1段目より短い時もあれば波動が当たって無くてもヒット扱いになったりする。 カバーする範囲は広くそこそこの威力があるが、発動がやや遅くふっとばし力もやや心もとない。 囲まれたからといって無理に使わないように、一応横スマッシュより発生が早いので相手の隙も狙える…かも。飛ばすベクトルが横スマッシュより低めなので、当てた場合は場外への追撃で押し出したいところ。 ワンテンポ置いてから発動する上、左右に判定があるのでルカリオに慣れない相手への回避狩りに意外な効果を発揮したりする。 避けた!と思った相手がよく当たってくれうことが多い。 **空中攻撃 -通常:''せんくうけん'' (4~7%) (75%時:7~11%) (170%~:9~15%)(170%~+劣勢:13~20%)&font(red,12px){◎発生F:6}&font(blue,12px){〓着地隙:9F} |&ref(せんくうけん.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲実はくうしゅうきゃくよりちょっぴり発動が早かったり。}| 空中で、両手に波導をまといながら1回転し攻撃。 左右に2回判定が発生し、1発目が威力・ふっとばし力が高い、発動が早く着地時のスキもほとんどないが、上半身しかカバーされないので飛び込み時は注意。 また発動後のスキも着地しなければ大きいので、足場から遠い位置で出してしまうと長時間他の行動が取れないので暴発や自滅には気をつけること。 なお、2段ジャンプの直後に発動すると上昇しつつ出せる為、場外追撃で壁を作るようにくりだすこともできる。 体格の大きいキャラにSJから発動したりすると飛び込みに便利。 -前:''くうしゅうきゃく'' (3%) (75%時:5%) (170%~:7%) (170%~+劣勢:9%)&font(red,12px){◎発生F:7}&font(blue,12px){〓着地隙:18F} |&ref(くうしゅうきゃく.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲前方どころか下の方もカバーする優秀な切り込み&押し込み技。}| 空中で前方に向かって蹴り上げを繰り出す。攻撃範囲は縦に広い。 威力・リーチともに心もとないが、発動が早い上にスキも少なく、多くの相手の空中攻撃に打ち勝てる。 空中で当てた場合は他の攻撃に繋げやすく、相手の反撃を考えに入れつつショートジャンプから連発し、できる限りダメージを稼ぐ起点にしよう。 場外での追撃ではこれで押し込むだけで相手を倒せることも、ただし技の途中で着地すると小さめのスキができるので注意。 |&ref(くうしゅうきゃく押し込み.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲一度喰らいつくとどこまでも離れない、その姿、リカオンの如し。}| -後:''ひねりつき'' (6~8%) (75%時:9~12%) (170%~:12~16%) (170%~+劣勢:17~22%)&font(red,12px){◎発生F:13}&font(blue,12px){〓着地隙:15F} |&ref(ひねりづき.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲持続が短く発動が遅いが、ルカリオにとって追撃時の切り札。}| 空中で後方に向かって突きを繰り出す。リーチはくうしゅうきゃくより長い。 ルカリオの空中攻撃の中では最もふっとばし力が高いが、発動がやや遅めで持続時間も短いのでよく狙って繰り出そう。対地に使う時は急降下と同時に出すと良い。 やや難しいがこの技も場外へ相手を押し込むのに使える。 -上:''ちょくじょうしゅう'' (7%) (75%時:10%) (170%~:14%) (170%~+劣勢:18%)&font(red,12px){◎発生F:10}&font(blue,12px){〓着地隙:22F} |&ref(ちょくじょうしゅう.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲かなりキツい体勢での垂直蹴り。}| 空中で上方向に向かって蹴りを繰り出す。 扱いやすいが、自ダメージが蓄積していなければ、ふっとばし力は期待しない方が無難。 互いに%が溜まっていてOP相殺が無い状況ではトドメも狙える、技の途中で着地すると頭から着地して隙ができる。 -下:''れんとうきゃく'' (5+5%) (75%時:8+8%) (170%~:11+11%) (170%~+劣勢:15+15%)&font(red,12px){◎発生F:4}&font(blue,12px){〓着地隙:9F} |&ref(れんとうきゃく.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲ルカリオの頼れる技、空中コンボの〆に、追撃に、崖下での攻防にと活躍。}| 空中で下方向に2段踏みつけを繰り出す。2段目にふっとばし力が発生する。 ルカリオの技の中で発動が最も早く、技が発動している間その場所にとどまるように落下速度が極端に低下する。 この特性を活かし、着地狩りを狙ってスマッシュホールドをしている相手へのタイミングずらしにも使える。が、使い過ぎたり距離を見誤ると後隙でカモにされるので乱用に注意。 また、場外で連打する事で大きく時間を稼げるのでPKスターストームなど一部の最後の切り札を避ける際にも役立つ。 対地の技としては判定はかなり強く、フィニッシュにも十分使える。落下がふわふわしているルカリオにはありがたい技なので、積極的に使うべし。 威力が高めなのでスマッシュボールの破壊にも便利、当てにいく感覚ではなく、上がってくるのを待つ感覚だと当てやすい。 当てにいく場合は比較的タイミングは遅めでいい。 |&ref(れんとうきゃく水上戦.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲海上戦でもそこそこ活躍できる、特に海賊船では船底にぶつけられる事も。}| **つかみ -つかみ&font(red,12px){◎発生F:6F ダッシュ8F ふりむき9F} |&ref(つかみ間合い.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲大体この位の間合いから掴める、あまり広くないので過信は禁物。}| -つかみ攻撃:''つかみはどう'' (0%) (75%時:1%) (170%~:1%) (170%~+劣勢:1%) |&ref(つかみはどう.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲やめてくださぃぃぃ。}| つかんだ相手に波導を送り込む、なかなかの頻度で連発できるが、威力は著しく低いので無理に狙う必要はない。 狙うならひたすら連打、連打、連打スマブラには珍しい連打ゲーとなる。 なお連打する場合はOP相殺が1回分しかかからないため、高%の時は連打でバカにならないダメージを与える事もできる。 -前投げ:''おしだし'' (7%) (75%時:10%) (170%~:14%) (170%~+劣勢:18%) |&ref(おしだし.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲かなり技が早い為、受ける側がベクトルずらしを失敗する事も。}| つかんだ相手を波導の力で前方に押し出す。 ふっとばし力はそれなりにあり、互いのダメージがたまった状態であれば、ガケ際から場外を狙うこともできる。 モーションが小さくスキも少ないので混戦時にもオススメ。 -後投げ:''たいおとし'' (10%) |&ref(たたきつけ.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲流すように投げ飛ばす技、距離をあけるのにも使える。}| つかんだ相手を後方の地面に叩きつける、波導を伴わないので威力は自分のダメージに影響されない。 固定ダメージ技であり序盤としては威力が大きめなので、蓄積ダメージが低いうちはスキあらば狙っていこう。 -上投げ:''おしあげ'' (4%) (75%時:6%) (170%~:8%) (170%~+劣勢:11%) |&ref(つきあげ.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲格好良い技だが、波導が高まっても下投げよりダメージが少ない。}| つかんだ相手を波導の力で上方向に押し上げる。 威力は低めだが、相手を低めに浮かせることができるので連携の起点に。 あまり相手を高く浮かせない為、相手の%が溜まったら空中コンボの始動をこの投げに切り替えるのもあり。 なお、一部キャラには低%で上投げ連または上強が確定で入る -下投げ:''たたきつけ'' (10%) |&ref(たいおとし.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲ダメージソースとして、コンボの始動技として、とにかくお世話になる投げ技。}| つかんだ相手を前方の地面に叩きつける。波導を伴わないので威力は自分のダメージに影響されない。 固定ダメージ技であり序盤としては威力が大きめなので、蓄積ダメージが低いうちはスキあらば狙っていこう。 もちろん投げた後はジャンプで追いかけてしっかりと追撃を加え、ダメージを一気に稼いでしまおう。 ふっとばし力の方はそれほど無く、サドンデスでも場外にできなかったりする。 **必殺ワザ -通常:''はどうだん'' (5~13%) (75%時:7~18%) (170%~:10~26%) (170%~+劣勢:14~35%)&font(red,12px){◎発生F:19} 両手に集めた波導を球状にして発射する、ボタンを押すと溜めを開始し、再度ボタンを押すと発射、溜めの最中の波導にもダメージ判定がある。 溜めはスティックの左右操作による緊急回避、もしくはガードで中断することができ、その時点の溜めを状態を持ち越すことができる。 最大溜め状態を持ち越すと、ルカリオの体の周りにエフェクトが発生し、その状態でボタン入力すると溜め動作に移行せず即座に発射する。 サドンデス時はチャージ無しでもそこそこ吹っ飛び、ほんの少しのチャージでもKOが狙えるため非常に頼りになる。 被ダメージにより大きさ、弾速も変わる(170%で頭打ち)前作のミュウツーのシャドーボールに似ている。 &blankimg(hadou.JPG,width=712,height=221)  |&ref(はどうだん回避失敗1.jpg)&ref(はどうだん回避失敗2.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲大きくなったはどうだんは緊急回避で避け辛く、タイミングがずれると仏様に。}| |&ref(弱はどうだん.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲牽制に、トドメにと使い勝手がいいが、あまり連発すると後々OP相殺を解除するのに手間取るかも。}| -横:''はっけい'' (5~9%) (75%時:8~13%) (170%~:11~18%) (170%~+劣勢:17~24%)&font(red,12px){◎発生F:つかみなら9,遠距離なら24 ☆転倒率:30%(先端)} |&ref(はっけい.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲実は横スマッシュよりすこし長いリーチを持ってたり。}| 横スマッシュに似たようなモーションで波導を放つ。ダメージの少ない相手を転ばせることがある。 ふっとばし力はサドンデスでもない限り期待しない事(互いのダメージが100%を超えてようやくスマッシュクラスのふっとばし力と言ったところ)。 近くにいた場合つかみの効果がある「零距離はっけい」になる。 はっけい→はっけい→少し前進してはっけい→さらに前進して(ry とすることで擬似投げ連が可能、クッパなどの図体が大きいキャラクターに決まりやすい。ただし、相手はレバガチャでつかみはずしができるので注意。 発動までに時間差がある事からカウンターやその場回避に有効でもある。が、はどうげきでも溜め時間を変えれば十分対応できるのでお役ごめんになりがち。 ただしこちらは地上ではつかみ効果を持っている、空中でも出せると言った点から全く使えないと言うわけではない。 また、波導を放つタイミングで着地した際、稀に波導が出ない事がある(バグ?)。この時は射程距離内であってもダメージはおろかヒット判定すらない。 |&ref(ゼロ距離はっけい間合い.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲だいたいこのぐらいの距離から…}| |&ref(ゼロ距離はっけい.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲掴んでガツン!と、これは痛い。}| -上:''しんそく'' (0%) 溜め動作の後、スティックを入力した方向へ飛ぶ。スティック操作で軌道を曲げることができる。 移動距離は長めだが、地形にぶつかると弾かれてしまう、各ステージ崖際の形はしっかりと把握しておきたい。 ダメージ判定が無く、崖つかまりの権利を奪うことができない点に注意。 壁張り付き、壁キックも併用して状況に応じた復帰ができるようになっておこう、攻撃判定が無い必殺技の一つである。 この技の発動中はスティックを下に倒していても、崖捕まりができる。 //またしんそくから直接崖捕まりをすると、着地ペナルティが発生しない。 //発生します。ただ、しんそくを出し切らないうちに崖掴まりに移行すると、小着地ペナルティが15Fなのに対し、大着地ペナルティが5F(実質ペナルティ無し)という不思議なペナルティが付与されます。 |&ref(しんそく範囲.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲エディットステージでのしんそく直進距離、エディットの特大ブロック1個分ぐらい移動可能。}| |&ref(しんそく崖掴まり1.jpg)&ref(しんそく崖掴まり2.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲崖に向けて斜めにスティックを入れて崖掴まり阻止も、ちょっと通りますよ。}| 波導弾で復帰阻止をした場合、下から崖捕まりで復帰する場合があるので、一部のキャラに対してとても効果的な方法。一部のルカリオ使いからは柴又返しと言われており、中級くらいまではこれで倒すこともしばしば。上B発動後、崖側にスティックを入れてから下を押しっぱなしで勝手に掴んでくれるのでお手軽にできる。 -柴又返し使用例 横向きの復帰と発動の早くない上向きの復帰があるキャラ(ガノンなど)や一定角度にしか移動できない復帰技(マルスなど)に対し、波導弾を打つ、リフレクターなどをもっていない場合、回避または急降下して避ける。 すると、崖に掴まってしか復帰できない状況を生みやすくなる。そこから神速で崖を掴むと相手を倒すことができる。 崖に近い位置にいないことで不意打ちできることと、波導弾で復帰阻止するのと2種類の復帰阻止ができる。 -崖つかまり阻止からのしんそく復帰例 |&ref(しんそく復帰例.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲軌道の曲げ方次第でこんな感じの復帰も可能。ただし飛距離も考えること。&br()&space(3)復帰するときに崖の少し上を狙える位置を覚えておくと便利。&br()&br()&space(3)崖につかまって体勢を立て直すか、崖つかまり阻止を読んで戻るか。&br()&space(3)相手の動きをしっかりと見極めて復帰を狙いたい。}| -下:''かげぶんしん'' (7%) (75%時:11%) (170%~:15%) (170%~+劣勢:20%)&font(red,12px){◎発生F:6F目からカウンター判定出現、成立後、30F後反撃の一撃} |&ref(かげぶんしん1.jpg)| 構えを取り、攻撃してきた相手の背後に回りこみカウンター攻撃。フィニッシュにも使える威力があるが、外した時の隙が大きい。しかし無敵時間が極めて長く、無敵時間中に最速ガードが間に合う。 空中で技を出した時わずかだが落下速度が緩やかになる。そのため追撃にきた相手に対して早めに出すとカウンターを返せず逆に後隙でやられてしまう事も。 カウンター攻撃をさらに相手にガードされることもあるので乱用は控えよう。場外ではステージの高さより下で出すとほぼ確実に戻ってこれなくなるので注意。 また、空中では反撃が取れなかったり、マルス等の剣キャラのカウンターではないので、強攻撃などで相殺される場合もある。特にハンマー類とは相性が悪い。 発動後、スティックの左右で出現位置を変更可能、ニュートラル時は発動時と向かい合う様に出現する。 崖際などで使用した際は崖側と反対に入力することで、崖下への滑り込みを防げる。 混戦の真ん中に潜り込んでしまったときに出すと一掃できる事もある、乱闘での混戦時向けカウンター。 ジャンプと同時に出すと、地上下Bと空中下Bの効果音が重なり効果音が少し変わるが、特にダメージが増えたりするわけではない。 因みに、デクの実やチューインボムが爆発する時に発動させると、カウンター行動をせずやり過ごせる。 張り付いたピクミンにも反応する。ピクミンが張り付いた部位によってはカウンター攻撃がピクミンに当たらないので、時間経過でピクミンが剥がれるまで連続でカウンター攻撃ができて楽しい。 |&ref(かげぶんしん2.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲甘い!見た目に反してなかなかのふっとばし力を持つ。}| |&ref(かげぶんしん失敗.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲判定は手の棘が光ってる間のみ、発動するタイミングが重要。}| |&ref(かげぶんしん回避.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲反撃はできないが一部の切り札をノーダメージでやりすごせる事も。}| -かげぶんしん補足説明 |&ref(かげぶんしん検証.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲この位置から発動して・・・。}| |&ref(かげぶんしん_通常.jpg)&ref(かげぶんしん_通常移動距離.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲左の画像は普通に出した場合、攻撃が当たらずに相手の目の前を横切ってしまった。}| |&font(#a52a2a,12px){▲右の画像は普通に出した場合の移動距離。}| |&font(#a52a2a,12px){  右から真ん中までが攻撃判定、真ん中から左までが無敵判定の位置。}| |&ref(かげぶんしん_右入力.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲「甘いッ!」 同じ位置でも相手側にスティック入力することでカウンターが決まった!}| |&ref(かげぶんしん_左入力.jpg)&ref(かげぶんしん_左入力後.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲相手との距離を詰めたい場合、反対側にスティック入力をすることで大きく移動する。}| **最後の切り札 -''はどうのあらし'' (32hit 28%) (75'時:1×31hit+10%) (170%~:32hit 57%) (170%~+劣勢:77%) -「波導の力を見よ!」と叫んだ後に、画面中心上空に移動、下方へ光線状の波導を放つ。 --光線の射角はスティックで調整可能、発射前にあらかじめスティックを倒しておくことにより多少角度をつけた状態でスタートできる。 --当たっている間はダメージが蓄積され、最後の一瞬で吹っ飛ばす --自ダメージが低いときはダメージが低く、ふっ飛ばしにくいので過度の期待はしないこと。 --始めに飛び上がるときにも攻撃判定あり 。(4~10%) (75%時:6~15%) (170%~:8~21%) (170%~+劣勢:11~28%) ルカリオ唯一のメテオ技。 --避けられやすいが、事前にある程度手を加えれば十分に使える切り札である。 --発動場所に限らず、終了後は画面中央に移動する。バースト確実な状況でも発動すれば回避できるかも。 |&ref(はどうのあらし構え.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲上昇して構えてる段階から既に傾ける事が可能、狙いを絞れ!}| |&ref(はどうのあらしメテオ.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲空中で重なるように発動すると上昇時に強烈なメテオ判定が。}| *ボスバトル攻略 空中下やかげぶんしんの有効活用。 ダメージを受けるほど強くなるので回復のタイミングに困るだろうが、 ハイスコア狙いでない限りピンチになったらとっとと使え、使うがよい。 そのハイスコア狙いのときはダメージを受けつつ早く倒さなければならなく、 ボス順運が非常に絡み安定した記録を出しにくい厄介なキャラ。 *百人組み手攻略 ダメージを受けて無くても↑強で十分吹っ飛ばせる。 かげぶんしんを使うのもあり。 *シール強化 ほとんどの攻撃が専用属性「波導」で強化できる。&br()あとはふっとびにくさを上げてやれば高%を維持したまま戦うことができる。 **オススメのシール ルカリオ ドドンタス *演出 **アピール -アピール上(①):両腕を広げて気合をためる。 #ref(上アピール.jpg) -アピール横(①+②):前に掌底。 #ref(横アピール.jpg) -アピール下(②):リンクの下アピールのような構え。 |&ref(下アピール.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲色替えは全部で4色。}| **声優 -[[浪川大輔>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%AA%E5%B7%9D%E5%A4%A7%E8%BC%94]]:『劇場版ポケットモンスター ミュウと波導の勇者 ルカリオ』にてルカリオの声を務めた。 **画面内登場(登場シーン) 他のポケモンとは違い、モンスターボールからは登場しない。波導を纏って宙に浮いて出てくる。 **キャラセレクト時のボイス -雄叫びを上げる。 **勝利ポーズ -BGM:ポケットモンスターメインテーマ -Y:忍者のように両手を組み、映画での名台詞「波導は我に有り」を喋る。 -B:片足立ちでポーズ後、「満ちるぞ……この波導!」と言う。 -X:ゆったりとした動きで、アピール横と同様のポーズ。 **敗北ポーズ -背を向けながら拍手。 **シンプル/オールスタークリアBGM -戦闘!ギンガ団 **亜空の使者/影キャラ戦BGM -チャンピオンロード **色の種類 -ノーマル(青チーム) -紫(赤チーム)  -水色 -白 -青緑(緑チーム) *立ち回り **基本戦法 自分のダメージが溜まるごとに威力が上がると言う特性上、 プレイヤーには生き残るための腕が要求される。 ベクトルずらしなどの防御テクニックは必須となるだろう。 ルールもどちらかと言えばタイマンやチーム戦が得意 フィニッシュに使える技もあまり多くなく、OP相殺の管理も重要になってくる。 緊急回避は高性能だが多用するとスキを生むので、 乱闘では常に相手の決定打(スマッシュや強力な空中攻撃)を喰らわない位置を立ち回りつつ、 近づきすぎた相手を弱や強攻撃、空中攻撃で打ち負かすのが主流のスタイルだろう。 相手のスキにはダッシュ攻撃で飛び込む、大振りの攻撃は確実にガードするなど、 乱闘では機転を利かした立ち回りが重要。相手の決定打で撃墜されては元も子もないのだから、 自分の安全な立ち位置を常に確保することが生き残る重要な術である。 |&ref(ルカリオ立ち回り.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲四面楚歌…次はどこから攻撃がくるか。}| **刺し合い 基本的にダメージを溜める手段は弱、強攻撃各種、空中前A、空中NA、空中下A、投げ、はっけい。 相手と近距離で対峙しているときは弱、投げ、SJ前Aのの三択。 弱からは弱二段→はっけいと繋げたり、弱一段からフェイントではっけいなどが有効。 一応弱三段目まで出し切る事も選択肢に入れるように。 また、相手の弱で阻止されたり、横回避されて阻止される場合、前者には影分身が入り、後者には波導弾が入る。 中級以上では当たり前のようにずらしたり割り込んだりされるので、頭に入れておくといい。 SJ前Aからは空中NA又は空中下Aの二択がよく繋がる。 ちなみに空中下Aをガードされた場合は空中NAなどへ繋げられる。 投げは、もつれた時に役に立つ重要なダメージソースだ、基本的に上下前後何を使ってもいい。 ちなみに横強はF12とスキ多めなので中距離から先端を当てる感じで使おう。 上強は背後を取られたときに出せるように練習しておきたい、対空性能も良い。 あとはその場回避→上強という連携も使える、相手と密着して縺れた時に有効。 離れている時は牽制として、はどうだん最小溜めを撃ったりするのだが、 はどうだんは見た目以上に後隙が大きく中途半端な距離で撃つと逆に反撃を喰らいかねない。 乱闘やチーム戦では周りをよく見て、危険な時ははどうだんの使用を控えた方がいい。 **フィニッシュ 撃墜に使える攻撃はスマッシュ攻撃各種、空中後A、空中上A、はどうだん。 スマッシュの特徴としては、横スマは威力が高いが先端当てが重要。 下スマは横スマより大人しいがカス当たりが無く、フィニッシュとしても十分。 上スマは判定が長く続き、対空性能が抜群。 はどうだんは相手が場外にいる場合などに溜めておきスキを見つけて撃つ。 基本的にフィニッシュに繋げられるような方程式は無いので、 横スマで相手の攻撃範囲外から打ったり下スマで回避狩り、はどうだん等で撃墜したい。 **復帰阻止 場外にいる相手への復帰阻止はルカリオの持ち味とも言える。 空中前Aや空中後A、空中下Aなどで相手を妨害できれば、 低被ダメージ時でも撃墜数をたくさん稼げるだろう。 ルカリオにはメテオ技が無いので、空中後Aや空中下Aで崖メテオを狙いたい。 相手が上方にいるときは空中前A→二段ジャンプ→空中前A→空中前Aと、 一度決まれば相手を運び放題なので決まると気持ちが良いだろう。 深追いし過ぎてしんそくで戻るのを忘れずに。 |&ref(ルカリオ対空.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲この位置は空中前Aが狙いやすい。}| **ステージ復帰 もし場外で相手と空中で鉢合ったら物怖じせず、判定の強いJ前Aで相手を迎え撃とう。 しかしできれば相手から避けて復帰するのが無難。 崖掴まり阻止されることも見越して、しんそくから崖を通り越して大きめに着地する準備も、 しんそくの軌道は正確に操作したい。ステージ次第で壁張り付きも狙える。 **かげぶんしん ルカリオのカウンター技なのだが、普通に使っただけでは稀に防御されてしまう。 上記のかげぶんしんの説明にある通り、攻撃が当たる瞬間に左右のどちらかにスティックを傾けていると、 その傾けた方向から飛び出してくる。相手の方に傾けていれば、ほぼ確実にヒットするので、 技を発動したら相手の方へスティックを傾ける癖を付けておきたい。 他にも相手に飛び込みつつ攻撃すると見せかけてかげぶんしんしたり、 相手の起き上がり攻撃をカウンターするなど、出し方を工夫してみよう。 **はどうのあらし スマッシュボールを取ったときに発動できるルカリオの最後の切り札だが、 どうしても他のキャラの切り札より見劣りがち。 有効な活用方法としてはスマッシュボールを取ったらとりあえず発動し、 左右どちらかに山を張る、又は発射直前までは軌道補正せずに撃った後で相手を狙うかのどちらかが有効。 間違っても撃った後で迷わないようにしたい。 他にはチーム戦で味方にサポートしてもらったり、上方復帰力の低いキャラを優先的に狙うなど 当て方を工夫していきたい。 |&ref(ルカリオはどうのあらし立ち回り.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲広いステージだと切り札の性能が光る!}| *リンク -[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden06.html]] -[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%82%AA]]
#ref(lucario.jpg) #contents *キャラ概要 **解説 ダイヤモンド・パールで初登場したかくとう/はがねタイプのはどうポケモン。全長1.2m、重量54.0kg。 生き物の波導をキャッチする能力を持ち、人の言葉も理解する事が可能である。 かくとうタイプには珍しく特殊タイプの技も豊富に持ち、はがねタイプのおかげで耐性も多い。 素の防御力は弱く、弱点を突かれてしまうと簡単に落ちてしまうのが欠点。ちなみに、能力的には物理攻撃力よりも特殊攻撃力の方が高い。 2005年のポケモン映画「ミュウと波導の勇者 ルカリオ」という映画で初登場したポケモンである。 他の主役ポケモン同様、ゲームでも伝説のポケモンとして登場するかに思われたため、 トバリシティのジムリーダースモモの手持ちとして登場したときに驚いたプレイヤーは多いだろう。 なお、進化前に「リオル」というポケモンが存在する。リオルが十分に懐いた上で昼間にレベルアップするとルカリオに進化する。 アニメでは例の如くスモモの手持ちポケモンとしてDP66~69話に登場した他、ゲンの手持ちとしても110,111話に登場している。 いずれも声は映画とは異なり、阪口大助(他にはウソハチなどの声を担当)が務めており映画のようにテレパシーで喋ることはない(ヤドキングなどと同じ)。その他には「ポケモンサンデー」において部長を務める。 ちなみに、残念ながらリオルの卵を貰うというイベントはアニメではスルーされた。 //ルカリオ(海外ではLucarioであり発音はどの国も同じ)という名前の由来については諸説あり、アフリカに生息するイヌ科の動物“[[リカオン>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%83%B3]]”だったり、アルカリイオンだったりなど真実は不明。ルカリオの容姿はなんとなく怪傑ゾロリに似ているが、そのことはタブーである。 //はっきりしてもいない名前の由来考察まではいらないかと。 ちなみに“はどうだん”は格闘タイプの特殊技で原作では威力90PP20必中といった強力な技である。 タイプ一致で覚えるのは第四世代ではルカリオとその進化前であるリオル(ポケモンレンジャー産)だけでありブラック・ホワイトではコジョンドも覚える。 覚えるポケモンもそのほかにはトゲキッスや、ミュウツーやパルキアなどといった一部の伝説のポケモンだけである。 そのことから“はどうだん”はルカリオの代名詞になっているとも言えよう。 **代表作 -ポケットモンスター ダイヤモンド/パール (2006/DS) -ポケモンバトルレボリューション(2006/Wii) -ポケモン不思議のダンジョン 時/闇の探検隊(2007/DS) -ポケモンレンジャー バトナージ (2008/DS) **その他 -劇場版ポケットモンスターAG ミュウと波導の勇者 ルカリオ(2005/映画) *ファイター性能 **出現条件 ターゲットをこわせ!!をLv1~Lv5までクリアすると乱入してくる。 or 対戦を100回すると乱入してくるので倒す。 or 亜空の使者を進めて仲間にする。 **長所と短所 長所 -波導による技のリーチは見た目以上に長い。全体的に判定が強く持続も長く、後隙も短い。 -ジャンプ力が高い。 -壁ジャンプ、壁張り付き、しゃがみ歩きを全て備えているので、移動手段が豊富。 -ダメージを受けるほど技のダメージが上がり吹っ飛ばし力が強くなり、逆転を狙いやすい。特に決め手の少ないキャラに有利。 -制空能力が高く空中戦や復帰阻止が得意。 -横回避の後隙の短さはトップクラス。 &ref(はりつき.jpg) &font(#a52a2a,12px){▲こんな所にも張り付ける} 短所 -全体的に技の発生が遅い。 -落下速度が遅い。 -150%近いダメージを受けるまで真価を発揮できず、その割に重くないので早々に撃墜されてしまうと一方的に不利になりやすい。 -上記の特性上、乱戦でもハイエナされやすい。 -上必殺技に攻撃判定がないため、先に崖を取られていると崖に掴まることが出来ない。そのため復帰がやや難しい。 **ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 15位 137% マリオを基準(100)にした場合の比率 100.7 **特徴 逆境で強くなる特殊能力を持った中量級ファイター。 スピードや体重は平均的。ジャンプ力はやや高めで、降下速度も遅いので比較的扱いやすい。 しゃがみ歩きが可能で壁に張り付くこともでき、圧倒的に高い壁ジャンプを備える。 必殺技こそ癖のあるものも多いが、通常技は判定が強くリーチ長めの扱いやすい技が揃う。 初期攻撃力はかなり低めだが、自分のダメージが溜まるほどに自分の波導の力が強まり、 波導を使った技の威力・ふっとばし力が強くなっていくという珍しい特性を持つ。 75%前後で平均的な、100%を超える頃には破格の攻撃力を獲得できる。 //(この設定はルカリオのダイヤモンド・パールでのとくせい「ふくつのこころ」より) //ふくつのこころは怯んだ際に素早さが上がる物であって、HPの減少に伴って能力が上がる物ではないので、設定元とはいえないのでは。 ポイント制複数戦では序盤での活躍が難しく、攻撃力の上がった状態ではポイント稼ぎの対象になりやすい。 しかも攻撃のテンポがゆるやかなので攻撃中に他のキャラから狙われやすく、真価を発揮するのはやはりタイマンやストック戦になるだろう。 スマッシュ等はワンテンポ置いてから発動するので、咄嗟に回避をする相手に対しては不意を突きやすい。 楽に勝てるキャラではないが、戦いやすいダメージをキープできるなら強力なキャラクターになりうる。 低い吹っ飛び率・ハンデありの対戦ではかなり強いかも知れない。 技の持続が長く後隙が少ないことや、待ち気味の戦闘スタイル、優秀な横回避、高い操作制度が必要なテクニックが少ないことなどから、ラグのあるWIFI対戦で強化されるキャラクターと言われる。 |&ref(ルカリオ生き残り.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲乱闘ではいかに生き延びるかが鍵、経験とカンと読みをフルに使って生き残れ。}| |&ref(ルカリオ追撃.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲ポイントを稼ぐにはハイエナされ辛い場外への追撃が一番、勇気を振り絞って飛び込め!}| ***ルカリオの攻撃力 ルカリオの波導を使った技の威力・ふっとばし力は、自身の蓄積ダメージの影響を受け上昇する。 ただし、いくつか例外も存在(ふみだし(ダッシュ攻撃)、たいおとし(後投げ)、たたきつけ(下投げ)、しんそく(上必殺ワザ))。 ダメージが20%を越えたところで上昇が始まり、170%で最大状態になる。 また、相手とのポイントやストック数に差があるときにも攻撃力の上下があり、負けているときは上がり、勝っているときは下がる。 簡単に言ってしまえば、試合中にオートハンデが働いているようなものである。 攻撃力上下の計算に伴い発生した小数点以下のダメージもワンパターン相殺の計算と同様一定の範囲でカウントされており、 そのためルカリオの攻撃は同じ攻撃力状態で同じ当て方をした場合でも見た目のダメージに差が生じることがある。 以下の項で表記するダメージはトレーニングモードで発生する見た目のダメージの最低値である。 実際のダメージ比較は基本的に小数点以下のダメージが発生しないと思われる被ダメージ75%時のものを参考にするといいだろう。 それ以外のときは複数回攻撃を当てた際に小数点以下が繰り上がると+1%される。 なお通常必殺技だけは75%時にも小数点以下のダメージが発生する。 //*ダメージ蓄積による攻撃力アップ(与ダメージ) //|【自ダメージ\技】|【横スマ最大溜め】|【はどうだん最大溜め】| //|100%|?%|20%| //|110%|?%|21%| //|120%|?%|22%| //|130%|?%|23%| //|140%|?%|23%| //|150%|29%|24%| //|160%|30%|25%| //|170%|31%|26%| //|180%|31%|26%| //|190%|31%|26%| //|200%|31%|26%| //|999%|31%|26%| //先日までは200%で頭打ちと勝手に結論付けてしまっていたが検証した結果、与ダメは170%で頭打ちという事が分かった。 //自ダメージが999%の状態でも与ダメが変わらなかった事から、小数点での変動は無いと考えられる。 なお170%+劣勢の与ダメージのみ。 二人対戦・ストック-6の劣勢(ストック・ポイント補正がどこで打ち止めか分からないがとりあえず)に加えて、105%補正を含めた数値で表記している。 (トレーニングモードでは優勢、劣勢の補正が無いので通常乱闘で計測。よって105%補正がかかっている) **特殊技能 | ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 | |CENTER:2|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:ダメージ増加で攻撃力増加| -壁ジャンプが非常に高く、壁さえあれば何処までも登っていける。 *技 発生フレームはしたらばより転載 **弱攻撃 -''かえし''→''つき''→''けりあげ''(2%→1%→3%) (自ダメージ75%時:3→2→5%) (自ダメージ170%~:4→2→7%)(自ダメージ170%~+劣勢:5→4→9%)&font(red,12px){◎発生F:6} |&ref(かえし.jpg)&ref(つき.jpg)&ref(けりあげ.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲連打するより、リズムよくタンタンタン、と押したほうが技の出が速い。}| 波導を伴った左ボディーブロー→右ストレート→キックで攻撃する。3段目のけりあげには軽いふっとばし力が発生する。 ルカリオの手足の他に放出される波導にも攻撃判定があるので見た目よりリーチもある。初期ダメージがやや物足りないが、発動の早さ・リーチ・判定ともに優秀。 ただし攻撃のテンポが遅いので混戦には不向き、混戦の端から切り込むのには有効な技。 かえし→つき→はっけい(弱→弱→横B)と繋げることもでき、こちらのほうがダメージを多く与えられる。 ガードをしてきたら、かえし→はっけい(弱→横B)と繋いで掴むと有効。 **ダッシュ攻撃 -''ふみだし'' (7~10%)&font(red,12px){◎発生F:7} |&ref(ふみだし.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲勢いよく踏み込む技。ダメージは波導で変動することはない。}| 軽く踏み込んで前方に飛び蹴りを繰り出す。この技は波導を使わないので威力は上昇せず、発動直後が一番威力が高い。 発動は早いがリーチは短く、判定の持続時間も短い点には注意、さらに攻撃後のスキもやや大きいので単発では狙わない方がいい。 なお、浅く当たった場合は場合は小さく浮き、そこから上強のコンボが確定する。 |&ref(ふみだしコンボ1.jpg)&ref(ふみだしコンボ2.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲浅く当たると小さく浮くのでそこから上強で確定コンボが入る。}| **強攻撃 -横:''しょうは'' (3+5%) (75%時:5+8%) (170%~:7+11%)(170%~+劣勢:9+15%)&font(red,12px){◎発生F:12} |&ref(しょうは.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲このぐらいが当たる距離の目安、なかなかのリーチ。}| 前方に波導を伴う掌底を繰り出す。青い波導部分を当てると威力は下がるものの、ふっとばし力が上昇する。 やや発動が遅く攻撃速度もゆるやかだが、リーチが長めで使いやすく牽制に最適、歩きながら出す事により切り込み技にもなる。攻撃判定が2回あるのでガーキャン狙いの相手にも有効。 上下にシフトでき、それによって色々な場面に使えるルカリオの主力技の1つである。 |&ref(しょうは上シフト.jpg)&ref(しょうは下シフト.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲上シフトでSJ攻めへの迎撃、下シフトで崖際の妨害と幅広く使える。}| -上:''せんかいしゅう'' (4%) (75%時:6%) (170%~:8%)(170%~+劣勢:11%)&font(red,12px){◎発生F:前方8,後方5} |&ref(せんかいしゅう.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲前方よりも後方に出る攻撃判定が早い、そしてルカリオの地上最速技。}| 後方から前方に向かって、上方向ほぼ180°に波導を伴ったキックを繰り出す。 発動が非常に早く、左右にも判定が出るため使いやすい、お手玉や、自ダメージが極めて高いときにはフィニッシュも狙える。 背後のほうが発動が早い。背後をとられた時にも使いやすい。 前方、後方も攻撃できるため、混戦の真ん中に飛び込んだ時にもオススメ。 |&ref(せんかいしゅう巻き込み.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲混戦の真ん中に飛び込んでしまったらまとめて蹴り上げるべし。}| -下:''あしばらい'' (4%) (75%時:7%) (170%~:9%)(170%~+劣勢:13%)&font(red,12px){◎発生F:9} |&ref(あしばらい.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲横強のせいで忘れがち?しゃがみ移動と併用しよう。}| しゃがみながら波導を伴った足払いを繰り出す。 威力やリーチが多少物足りないが、発動が早く攻撃後のスキも少ない。 無限に連打可能なので、二回続けて出すことで相手のその場回避を簡単に狩れる。NAより連射が効いて狩りやすい。 相手を浮かせることもできるので、しゃがみ歩きで間合いを調整しながらうまく使おう。 なお、相手と自分の%が少ない時はここからもはっけいを繋げる事も可能。 また、後ろ(ルカリオの本体?)にも若干の判定がある。横強に対し緊急回避で裏を取ってくる相手に続けて出すと良く当たる。 |&ref(崖あしばらい.jpg)&ref(地形対応あしばらい.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲崖捕まり中の相手にもしっかりヒット、ちゃんと地形にも対応。}| **スマッシュ攻撃 -横:''はどうげき'' (掌9~13%、波導11~15%) (75%時:掌14~19%、波導16~22%) (170%~:掌19~27%、波導22~31%)(170%~+劣勢:掌26~37%、波導30~42%)&font(red,12px){◎発生F:22 ◎スマッシュホールド開始F:3F} |&ref(はどうげき.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲脅威の範囲を持つスマッシュ、着地狩りにも復帰阻止にも使える。}| 前方に波導を撃ち出して攻撃する、掌部分よりも波導の先端部の方が威力・ふっとばし力が高い。 発動はやや遅いが、リーチが極めて長く当てやすいので距離をとって最大威力で使おう。 また、これは後隙が少ないので、後ろに回り込まれない限り大概の反撃をかわせる。 自ダメージが少ないときは非力なので、撃墜を狙うならしっかりと追撃を。 ルカリオにとって頼れる大技の1つなのでなるべくOP相殺をかけたくないところである。 最大まで補正をかければ単発の攻撃では一位、二位を争うダメージ力を誇る。 |&ref(デカルオはどうげき.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲キノコなどで巨大化するととんでもないリーチに、ステージが波導で包まれる!}| -上:''はどうしょう'' (9~12%) (75%時:13~18%) (170%~:18~25%)(170%~+劣勢:手?24~34%波導?17~23%)&font(red,12px){◎発生F:19 ◎スマッシュホールド開始F:13F} |&ref(はどうしょう.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲密着した状態ならば地上の敵にも当たる。ただし、左右の隙は大きく対空迎撃向き。}| 波導を伴う上方向への突き技、上方向へのリーチが長く、攻撃持続時間はモーション終了までと長いので迎撃には向く。 その持続の長さは対空で出した上強に、緊急回避で潜ってくる相手を返り討ちにすることも可能な程。 ただし左右の判定が狭く、スキが非常に大きいので乱用は控えるように。 上の足場へ攻撃する為に使っても簡単に避けられるので、真上からの攻撃への迎撃として使おう。 ダッシュ反転ジャンプキャンセルから出すと、少し滑りながらの上スマッシュが可能。 |&ref(はどうしょう対空.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲地面の敵には無防備だが、対空性能はリーチ・持続共に抜群。}| -下:''はどうさい'' (9~13%) (75%時:14~19%) (170%~:19~27%)(170%~+劣勢:26~37%)&font(red,12px){◎発生F:18 ◎スマッシュホールド開始F:2F} |&ref(はどうさい.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲波導を纏っているがリーチはあまりなく、少々物足りない。}| 波導を伴う掌底を左右に繰り出す。攻撃力は前後とも変わらない。リーチは不安定な時があり、弱攻撃1段目より短い時もあれば波動が当たって無くてもヒット扱いになったりする。 カバーする範囲は広くそこそこの威力があるが、発動がやや遅くふっとばし力もやや心もとない。 囲まれたからといって無理に使わないように、一応横スマッシュより発生が早いので相手の隙も狙える…かも。飛ばすベクトルが横スマッシュより低めなので、当てた場合は場外への追撃で押し出したいところ。 ワンテンポ置いてから発動する上、左右に判定があるのでルカリオに慣れない相手への回避狩りに意外な効果を発揮したりする。 避けた!と思った相手がよく当たってくれることが多い。 **空中攻撃 -通常:''せんくうけん'' (4~7%) (75%時:7~11%) (170%~:9~15%)(170%~+劣勢:13~20%)&font(red,12px){◎発生F:6}&font(blue,12px){〓着地隙:9F} |&ref(せんくうけん.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲実はくうしゅうきゃくよりちょっぴり発動が早かったり。}| 空中で、両手に波導をまといながら1回転し攻撃。 左右に2回判定が発生し、1発目が威力・ふっとばし力が高い、発動が早く着地時のスキもほとんどないが、上半身しかカバーされないので飛び込み時は注意。 また発動後のスキも着地しなければ大きいので、足場から遠い位置で出してしまうと長時間他の行動が取れないので暴発や自滅には気をつけること。 なお、2段ジャンプの直後に発動すると上昇しつつ出せる為、場外追撃で壁を作るようにくりだすこともできる。 体格の大きいキャラにSJから発動したりすると飛び込みに便利。 -前:''くうしゅうきゃく'' (3%) (75%時:5%) (170%~:7%) (170%~+劣勢:9%)&font(red,12px){◎発生F:7}&font(blue,12px){〓着地隙:18F} |&ref(くうしゅうきゃく.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲前方どころか下の方もカバーする優秀な切り込み&押し込み技。}| 空中で前方に向かって蹴り上げを繰り出す。攻撃範囲は縦に広い。 威力・リーチともに心もとないが、発動が早い上にスキも少なく、多くの相手の空中攻撃に打ち勝てる。 空中で当てた場合は他の攻撃に繋げやすく、相手の反撃を考えに入れつつショートジャンプから連発し、できる限りダメージを稼ぐ起点にしよう。 場外での追撃ではこれで押し込むだけで相手を倒せることも、ただし技の途中で着地すると小さめのスキができるので注意。 |&ref(くうしゅうきゃく押し込み.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲一度喰らいつくとどこまでも離れない、その姿、リカオンの如し。}| -後:''ひねりつき'' (6~8%) (75%時:9~12%) (170%~:12~16%) (170%~+劣勢:17~22%)&font(red,12px){◎発生F:13}&font(blue,12px){〓着地隙:15F} |&ref(ひねりづき.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲持続が短く発動が遅いが、ルカリオにとって追撃時の切り札。}| 空中で後方に向かって突きを繰り出す。リーチはくうしゅうきゃくより長い。 ルカリオの空中攻撃の中では最もふっとばし力が高いが、発動がやや遅めで持続時間も短いのでよく狙って繰り出そう。対地に使う時は急降下と同時に出すと良い。 やや難しいがこの技も場外へ相手を押し込むのに使える。 -上:''ちょくじょうしゅう'' (7%) (75%時:10%) (170%~:14%) (170%~+劣勢:18%)&font(red,12px){◎発生F:10}&font(blue,12px){〓着地隙:22F} |&ref(ちょくじょうしゅう.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲かなりキツい体勢での垂直蹴り。}| 空中で上方向に向かって蹴りを繰り出す。 扱いやすいが、自ダメージが蓄積していなければ、ふっとばし力は期待しない方が無難。 互いに%が溜まっていてOP相殺が無い状況ではトドメも狙える、技の途中で着地すると頭から着地して隙ができる。 -下:''れんとうきゃく'' (5+5%) (75%時:8+8%) (170%~:11+11%) (170%~+劣勢:15+15%)&font(red,12px){◎発生F:4}&font(blue,12px){〓着地隙:9F} |&ref(れんとうきゃく.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲ルカリオの頼れる技、空中コンボの〆に、追撃に、崖下での攻防にと活躍。}| 空中で下方向に2段踏みつけを繰り出す。2段目にふっとばし力が発生する。 ルカリオの技の中で発動が最も早く、技が発動している間その場所にとどまるように落下速度が極端に低下する。 この特性を活かし、着地狩りを狙ってスマッシュホールドをしている相手へのタイミングずらしにも使える。が、使い過ぎたり距離を見誤ると後隙でカモにされるので乱用に注意。 また、場外で連打する事で大きく時間を稼げるのでPKスターストームなど一部の最後の切り札を避ける際にも役立つ。 対地の技としては判定はかなり強く、フィニッシュにも十分使える。落下がふわふわしているルカリオにはありがたい技なので、積極的に使うべし。 威力が高めなのでスマッシュボールの破壊にも便利、当てにいく感覚ではなく、上がってくるのを待つ感覚だと当てやすい。 当てにいく場合は比較的タイミングは遅めでいい。 |&ref(れんとうきゃく水上戦.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲海上戦でもそこそこ活躍できる、特に海賊船では船底にぶつけられる事も。}| **つかみ -つかみ&font(red,12px){◎発生F:6F ダッシュ8F ふりむき9F} |&ref(つかみ間合い.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲大体この位の間合いから掴める、あまり広くないので過信は禁物。}| -つかみ攻撃:''つかみはどう'' (0%) (75%時:1%) (170%~:1%) (170%~+劣勢:1%) |&ref(つかみはどう.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲やめてくださぃぃぃ。}| つかんだ相手に波導を送り込む、なかなかの頻度で連発できるが、威力は著しく低いので無理に狙う必要はない。 狙うならひたすら連打、連打、連打スマブラには珍しい連打ゲーとなる。 なお連打する場合はOP相殺が1回分しかかからないため、高%の時は連打でバカにならないダメージを与える事もできる。 -前投げ:''おしだし'' (7%) (75%時:10%) (170%~:14%) (170%~+劣勢:18%) |&ref(おしだし.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲かなり技が早い為、受ける側がベクトルずらしを失敗する事も。}| つかんだ相手を波導の力で前方に押し出す。 ふっとばし力はそれなりにあり、互いのダメージがたまった状態であれば、ガケ際から場外を狙うこともできる。 モーションが小さくスキも少ないので混戦時にもオススメ。 -後投げ:''たいおとし'' (10%) |&ref(たたきつけ.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲流すように投げ飛ばす技、距離をあけるのにも使える。}| つかんだ相手を後方の地面に叩きつける、波導を伴わないので威力は自分のダメージに影響されない。 固定ダメージ技であり序盤としては威力が大きめなので、蓄積ダメージが低いうちはスキあらば狙っていこう。 -上投げ:''おしあげ'' (4%) (75%時:6%) (170%~:8%) (170%~+劣勢:11%) |&ref(つきあげ.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲格好良い技だが、波導が高まっても下投げよりダメージが少ない。}| つかんだ相手を波導の力で上方向に押し上げる。 威力は低めだが、相手を低めに浮かせることができるので連携の起点に。 あまり相手を高く浮かせない為、相手の%が溜まったら空中コンボの始動をこの投げに切り替えるのもあり。 なお、一部キャラには低%で上投げ連または上強が確定で入る -下投げ:''たたきつけ'' (10%) |&ref(たいおとし.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲ダメージソースとして、コンボの始動技として、とにかくお世話になる投げ技。}| つかんだ相手を前方の地面に叩きつける。波導を伴わないので威力は自分のダメージに影響されない。 固定ダメージ技であり序盤としては威力が大きめなので、蓄積ダメージが低いうちはスキあらば狙っていこう。 もちろん投げた後はジャンプで追いかけてしっかりと追撃を加え、ダメージを一気に稼いでしまおう。 ふっとばし力の方はそれほど無く、サドンデスでも場外にできなかったりする。 **必殺ワザ -通常:''はどうだん'' (5~13%) (75%時:7~18%) (170%~:10~26%) (170%~+劣勢:14~35%)&font(red,12px){◎発生F:19} 両手に集めた波導を球状にして発射する、ボタンを押すと溜めを開始し、再度ボタンを押すと発射、溜めの最中の波導にもダメージ判定がある。 溜めはスティックの左右操作による緊急回避、もしくはガードで中断することができ、その時点の溜めを状態を持ち越すことができる。 最大溜め状態を持ち越すと、ルカリオの体の周りにエフェクトが発生し、その状態でボタン入力すると溜め動作に移行せず即座に発射する。 サドンデス時はチャージ無しでもそこそこ吹っ飛び、ほんの少しのチャージでもKOが狙えるため非常に頼りになる。 被ダメージにより大きさ、弾速も変わる(170%で頭打ち)前作のミュウツーのシャドーボールに似ている。 &blankimg(hadou.JPG,width=712,height=221)  |&ref(はどうだん回避失敗1.jpg)&ref(はどうだん回避失敗2.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲大きくなったはどうだんは緊急回避で避け辛く、タイミングがずれると仏様に。}| |&ref(弱はどうだん.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲牽制に、トドメにと使い勝手がいいが、あまり連発すると後々OP相殺を解除するのに手間取るかも。}| -横:''はっけい'' (5~9%) (75%時:8~13%) (170%~:11~18%) (170%~+劣勢:17~24%)&font(red,12px){◎発生F:つかみなら9,遠距離なら24 ☆転倒率:30%(先端)} |&ref(はっけい.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲実は横スマッシュよりすこし長いリーチを持ってたり。}| 横スマッシュに似たようなモーションで波導を放つ。ダメージの少ない相手を転ばせることがある。 ふっとばし力はサドンデスでもない限り期待しない事(互いのダメージが100%を超えてようやくスマッシュクラスのふっとばし力と言ったところ)。 近くにいた場合つかみの効果がある「零距離はっけい」になる。 はっけい→はっけい→少し前進してはっけい→さらに前進して(ry とすることで擬似投げ連が可能、クッパなどの図体が大きいキャラクターに決まりやすい。ただし、相手はレバガチャでつかみはずしができるので注意。 発動までに時間差がある事からカウンターやその場回避に有効でもある。が、はどうげきでも溜め時間を変えれば十分対応できるのでお役ごめんになりがち。 ただしこちらは地上ではつかみ効果を持っている、空中でも出せると言った点から全く使えないと言うわけではない。 また、波導を放つタイミングで着地した際、稀に波導が出ない事がある(バグ?)。この時は射程距離内であってもダメージはおろかヒット判定すらない。 |&ref(ゼロ距離はっけい間合い.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲だいたいこのぐらいの距離から…}| |&ref(ゼロ距離はっけい.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲掴んでガツン!と、これは痛い。}| -上:''しんそく'' (0%) 溜め動作の後、スティックを入力した方向へ飛ぶ。スティック操作で軌道を曲げることができる。 移動距離は長めだが、地形にぶつかると弾かれてしまう、各ステージ崖際の形はしっかりと把握しておきたい。 ダメージ判定が無く、崖つかまりの権利を奪うことができない点に注意。 壁張り付き、壁キックも併用して状況に応じた復帰ができるようになっておこう、攻撃判定が無い必殺技の一つである。 この技の発動中はスティックを下に倒していても、崖捕まりができる。 //またしんそくから直接崖捕まりをすると、着地ペナルティが発生しない。 //発生します。ただ、しんそくを出し切らないうちに崖掴まりに移行すると、小着地ペナルティが15Fなのに対し、大着地ペナルティが5F(実質ペナルティ無し)という不思議なペナルティが付与されます。 |&ref(しんそく範囲.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲エディットステージでのしんそく直進距離、エディットの特大ブロック1個分ぐらい移動可能。}| |&ref(しんそく崖掴まり1.jpg)&ref(しんそく崖掴まり2.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲崖に向けて斜めにスティックを入れて崖掴まり阻止も、ちょっと通りますよ。}| 波導弾で復帰阻止をした場合、下から崖捕まりで復帰する場合があるので、一部のキャラに対してとても効果的な方法。一部のルカリオ使いからは柴又返しと言われており、中級くらいまではこれで倒すこともしばしば。上B発動後、崖側にスティックを入れてから下を押しっぱなしで勝手に掴んでくれるのでお手軽にできる。 -柴又返し使用例 横向きの復帰と発動の早くない上向きの復帰があるキャラ(ガノンなど)や一定角度にしか移動できない復帰技(マルスなど)に対し、波導弾を打つ、リフレクターなどをもっていない場合、回避または急降下して避ける。 すると、崖に掴まってしか復帰できない状況を生みやすくなる。そこから神速で崖を掴むと相手を倒すことができる。 崖に近い位置にいないことで不意打ちできることと、波導弾で復帰阻止するのと2種類の復帰阻止ができる。 -崖つかまり阻止からのしんそく復帰例 |&ref(しんそく復帰例.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲軌道の曲げ方次第でこんな感じの復帰も可能。ただし飛距離も考えること。&br()&space(3)復帰するときに崖の少し上を狙える位置を覚えておくと便利。&br()&br()&space(3)崖につかまって体勢を立て直すか、崖つかまり阻止を読んで戻るか。&br()&space(3)相手の動きをしっかりと見極めて復帰を狙いたい。}| -下:''かげぶんしん'' (7%) (75%時:11%) (170%~:15%) (170%~+劣勢:20%)&font(red,12px){◎発生F:6F目からカウンター判定出現、成立後、30F後反撃の一撃} |&ref(かげぶんしん1.jpg)| 構えを取り、攻撃してきた相手の背後に回りこみカウンター攻撃。フィニッシュにも使える威力があるが、外した時の隙が大きい。しかし無敵時間が極めて長く、無敵時間中に最速ガードが間に合う。 空中で技を出した時わずかだが落下速度が緩やかになる。そのため追撃にきた相手に対して早めに出すとカウンターを返せず逆に後隙でやられてしまう事も。 カウンター攻撃をさらに相手にガードされることもあるので乱用は控えよう。場外ではステージの高さより下で出すとほぼ確実に戻ってこれなくなるので注意。 また、空中では反撃が取れなかったり、マルス等の剣キャラのカウンターではないので、強攻撃などで相殺される場合もある。特にハンマー類とは相性が悪い。 発動後、スティックの左右で出現位置を変更可能、ニュートラル時は発動時と向かい合う様に出現する。 崖際などで使用した際は崖側と反対に入力することで、崖下への滑り込みを防げる。 混戦の真ん中に潜り込んでしまったときに出すと一掃できる事もある、乱闘での混戦時向けカウンター。 ジャンプと同時に出すと、地上下Bと空中下Bの効果音が重なり効果音が少し変わるが、特にダメージが増えたりするわけではない。 因みに、デクの実やチューインボムが爆発する時に発動させると、カウンター行動をせずやり過ごせる。 張り付いたピクミンにも反応する。ピクミンが張り付いた部位によってはカウンター攻撃がピクミンに当たらないので、時間経過でピクミンが剥がれるまで連続でカウンター攻撃ができて楽しい。 |&ref(かげぶんしん2.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲甘い!見た目に反してなかなかのふっとばし力を持つ。}| |&ref(かげぶんしん失敗.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲判定は手の棘が光ってる間のみ、発動するタイミングが重要。}| |&ref(かげぶんしん回避.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲反撃はできないが一部の切り札をノーダメージでやりすごせる事も。}| -かげぶんしん補足説明 |&ref(かげぶんしん検証.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲この位置から発動して・・・。}| |&ref(かげぶんしん_通常.jpg)&ref(かげぶんしん_通常移動距離.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲左の画像は普通に出した場合、攻撃が当たらずに相手の目の前を横切ってしまった。}| |&font(#a52a2a,12px){▲右の画像は普通に出した場合の移動距離。}| |&font(#a52a2a,12px){  右から真ん中までが攻撃判定、真ん中から左までが無敵判定の位置。}| |&ref(かげぶんしん_右入力.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲「甘いッ!」 同じ位置でも相手側にスティック入力することでカウンターが決まった!}| |&ref(かげぶんしん_左入力.jpg)&ref(かげぶんしん_左入力後.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲相手との距離を詰めたい場合、反対側にスティック入力をすることで大きく移動する。}| **最後の切り札 -''はどうのあらし'' (32hit 28%) (75'時:1×31hit+10%) (170%~:32hit 57%) (170%~+劣勢:77%) -「波導の力を見よ!」と叫んだ後に、画面中心上空に移動、下方へ光線状の波導を放つ。 --光線の射角はスティックで調整可能、発射前にあらかじめスティックを倒しておくことにより多少角度をつけた状態でスタートできる。 --当たっている間はダメージが蓄積され、最後の一瞬で吹っ飛ばす --自ダメージが低いときはダメージが低く、ふっ飛ばしにくいので過度の期待はしないこと。 --始めに飛び上がるときにも攻撃判定あり 。(4~10%) (75%時:6~15%) (170%~:8~21%) (170%~+劣勢:11~28%) ルカリオ唯一のメテオ技。 --避けられやすいが、事前にある程度手を加えれば十分に使える切り札である。 --発動場所に限らず、終了後は画面中央に移動する。バースト確実な状況でも発動すれば回避できるかも。 |&ref(はどうのあらし構え.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲上昇して構えてる段階から既に傾ける事が可能、狙いを絞れ!}| |&ref(はどうのあらしメテオ.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲空中で重なるように発動すると上昇時に強烈なメテオ判定が。}| *ボスバトル攻略 空中下やかげぶんしんの有効活用。 ダメージを受けるほど強くなるので回復のタイミングに困るだろうが、 ハイスコア狙いでない限りピンチになったらとっとと使え、使うがよい。 そのハイスコア狙いのときはダメージを受けつつ早く倒さなければならなく、 ボス順運が非常に絡み安定した記録を出しにくい厄介なキャラ。 *百人組み手攻略 ダメージを受けて無くても↑強で十分吹っ飛ばせる。 かげぶんしんを使うのもあり。 *シール強化 ほとんどの攻撃が専用属性「波導」で強化できる。&br()あとはふっとびにくさを上げてやれば高%を維持したまま戦うことができる。 **オススメのシール ルカリオ ドドンタス *演出 **アピール -アピール上(①):両腕を広げて気合をためる。 #ref(上アピール.jpg) -アピール横(①+②):前に掌底。 #ref(横アピール.jpg) -アピール下(②):リンクの下アピールのような構え。 |&ref(下アピール.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲色替えは全部で4色。}| **声優 -[[浪川大輔>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%AA%E5%B7%9D%E5%A4%A7%E8%BC%94]]:『劇場版ポケットモンスター ミュウと波導の勇者 ルカリオ』にてルカリオの声を務めた。 **画面内登場(登場シーン) 他のポケモンとは違い、モンスターボールからは登場しない。波導を纏って宙に浮いて出てくる。 **キャラセレクト時のボイス -雄叫びを上げる。 **勝利ポーズ -BGM:ポケットモンスターメインテーマ -Y:忍者のように両手を組み、映画での名台詞「波導は我に有り」を喋る。 -B:片足立ちでポーズ後、「満ちるぞ……この波導!」と言う。 -X:ゆったりとした動きで、アピール横と同様のポーズ。 **敗北ポーズ -背を向けながら拍手。 **シンプル/オールスタークリアBGM -戦闘!ギンガ団 **亜空の使者/影キャラ戦BGM -チャンピオンロード **色の種類 -ノーマル(青チーム) -紫(赤チーム)  -水色 -白 -青緑(緑チーム) *立ち回り **基本戦法 自分のダメージが溜まるごとに威力が上がると言う特性上、 プレイヤーには生き残るための腕が要求される。 ベクトルずらしなどの防御テクニックは必須となるだろう。 ルールもどちらかと言えばタイマンやチーム戦が得意 フィニッシュに使える技もあまり多くなく、OP相殺の管理も重要になってくる。 緊急回避は高性能だが多用するとスキを生むので、 乱闘では常に相手の決定打(スマッシュや強力な空中攻撃)を喰らわない位置を立ち回りつつ、 近づきすぎた相手を弱や強攻撃、空中攻撃で打ち負かすのが主流のスタイルだろう。 相手のスキにはダッシュ攻撃で飛び込む、大振りの攻撃は確実にガードするなど、 乱闘では機転を利かした立ち回りが重要。相手の決定打で撃墜されては元も子もないのだから、 自分の安全な立ち位置を常に確保することが生き残る重要な術である。 |&ref(ルカリオ立ち回り.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲四面楚歌…次はどこから攻撃がくるか。}| **刺し合い 基本的にダメージを溜める手段は弱、強攻撃各種、空中前A、空中NA、空中下A、投げ、はっけい。 相手と近距離で対峙しているときは弱、投げ、SJ前Aのの三択。 弱からは弱二段→はっけいと繋げたり、弱一段からフェイントではっけいなどが有効。 一応弱三段目まで出し切る事も選択肢に入れるように。 また、相手の弱で阻止されたり、横回避されて阻止される場合、前者には影分身が入り、後者には波導弾が入る。 中級以上では当たり前のようにずらしたり割り込んだりされるので、頭に入れておくといい。 SJ前Aからは空中NA又は空中下Aの二択がよく繋がる。 ちなみに空中下Aをガードされた場合は空中NAなどへ繋げられる。 投げは、もつれた時に役に立つ重要なダメージソースだ、基本的に上下前後何を使ってもいい。 ちなみに横強はF12とスキ多めなので中距離から先端を当てる感じで使おう。 上強は背後を取られたときに出せるように練習しておきたい、対空性能も良い。 あとはその場回避→上強という連携も使える、相手と密着して縺れた時に有効。 離れている時は牽制として、はどうだん最小溜めを撃ったりするのだが、 はどうだんは見た目以上に後隙が大きく中途半端な距離で撃つと逆に反撃を喰らいかねない。 乱闘やチーム戦では周りをよく見て、危険な時ははどうだんの使用を控えた方がいい。 **フィニッシュ 撃墜に使える攻撃はスマッシュ攻撃各種、空中後A、空中上A、はどうだん。 スマッシュの特徴としては、横スマは威力が高いが先端当てが重要。 下スマは横スマより大人しいがカス当たりが無く、フィニッシュとしても十分。 上スマは判定が長く続き、対空性能が抜群。 はどうだんは相手が場外にいる場合などに溜めておきスキを見つけて撃つ。 基本的にフィニッシュに繋げられるような方程式は無いので、 横スマで相手の攻撃範囲外から打ったり下スマで回避狩り、はどうだん等で撃墜したい。 **復帰阻止 場外にいる相手への復帰阻止はルカリオの持ち味とも言える。 空中前Aや空中後A、空中下Aなどで相手を妨害できれば、 低被ダメージ時でも撃墜数をたくさん稼げるだろう。 ルカリオにはメテオ技が無いので、空中後Aや空中下Aで崖メテオを狙いたい。 相手が上方にいるときは空中前A→二段ジャンプ→空中前A→空中前Aと、 一度決まれば相手を運び放題なので決まると気持ちが良いだろう。 深追いし過ぎてしんそくで戻るのを忘れずに。 |&ref(ルカリオ対空.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲この位置は空中前Aが狙いやすい。}| **ステージ復帰 もし場外で相手と空中で鉢合ったら物怖じせず、判定の強いJ前Aで相手を迎え撃とう。 しかしできれば相手から避けて復帰するのが無難。 崖掴まり阻止されることも見越して、しんそくから崖を通り越して大きめに着地する準備も、 しんそくの軌道は正確に操作したい。ステージ次第で壁張り付きも狙える。 **かげぶんしん ルカリオのカウンター技なのだが、普通に使っただけでは稀に防御されてしまう。 上記のかげぶんしんの説明にある通り、攻撃が当たる瞬間に左右のどちらかにスティックを傾けていると、 その傾けた方向から飛び出してくる。相手の方に傾けていれば、ほぼ確実にヒットするので、 技を発動したら相手の方へスティックを傾ける癖を付けておきたい。 他にも相手に飛び込みつつ攻撃すると見せかけてかげぶんしんしたり、 相手の起き上がり攻撃をカウンターするなど、出し方を工夫してみよう。 **はどうのあらし スマッシュボールを取ったときに発動できるルカリオの最後の切り札だが、 どうしても他のキャラの切り札より見劣りがち。 有効な活用方法としてはスマッシュボールを取ったらとりあえず発動し、 左右どちらかに山を張る、又は発射直前までは軌道補正せずに撃った後で相手を狙うかのどちらかが有効。 間違っても撃った後で迷わないようにしたい。 他にはチーム戦で味方にサポートしてもらったり、上方復帰力の低いキャラを優先的に狙うなど 当て方を工夫していきたい。 |&ref(ルカリオはどうのあらし立ち回り.jpg)| |&font(#a52a2a,12px){▲広いステージだと切り札の性能が光る!}| *リンク -[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden06.html]] -[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%82%AA]]

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。