プリン その2

「プリン その2」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

プリン その2 - (2009/10/02 (金) 03:43:43) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&ref(強キャラ.jpg) &font(#FF69B4,17px,b){プリン 2ページ目} #region(closed,目次) #contents() #endregion *コンボ・追撃 &b(){【空下Aからの追撃①】} -着地硬直が発生しないタイミングで「かいてんげり」を繰り出す。&br()「かいてんげり」の終わり際が相手にHITしていれば、着地後に別の発生の早い技に繋げることができる。 -基本的には相手の隙を見つけてSJから繰り出す。&br()相手キャラの身長などにもよるが、NJから繰り出すことで相手の攻撃を避けつつ強引に当てていくこともできる。&br()&u(){[SJから繰り出す場合]}&br()確実なコンボを狙うには、着地硬直が発生しない程度に着地ぎりぎりまで攻撃を当てておく必要がある。&br()着地ぎりぎりまで攻撃を当てるには細かく分けて2通りの攻め方がある。&font(14px){&br()&space(6)①「SJから微小時間 間を置いて空下A」 という方法。&br()&space(10)もちろん、硬直がぎりぎり起きない程度な間を置いて繰り出す。&br()&space(6)②「SJから最速で空下Aの後、急降下」 という方法。&br()&space(10)この場合、着地寸前のわずかな高さ分だけ急降下する必要がある。&br()&space(10)早くに急降下すると硬直が発生してしまう。}&br()どちらも少しタイミングが狂うだけで着地硬直が起きてしまったり、後の技に繋ぐ前に相手が行動可能になってしまったりと、かなりシビア。&br()ちなみに、急降下すると着地隙が2Fから4Fに増えてしまうことを踏まえると、前者が最もコンボの成功しやすい攻め方と言える。&br()実際に検証・練習してみるといいだろう。&br()&u(){[NJから繰り出す場合]}&br()ジャンプの最高点に達したあたりで発動すれば着地硬直もなく、他の技に繋ぎやすくなる。&br()ジャンプ直後最速で繰り出すのなら、急降下しても硬直は発生しないので、急降下するべきだろう。 -繋ぐ技については、一番発生が早く威力の高い「ねむる」が理想だが、&br()相手が低%でバーストを狙えない時や、自分が高%でハイリスクな時など、別の技へ繋げた方がいい状況も多いだろう。&br()「ねむる」以外には弱・横強・つかみなども発生が早く、繋ぎやすい。 -空下Aの連続攻撃中に[[ヒットストップずらし>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_9b341d8f]]でずらされやすく、後の技を当てるのも難しくなる。&br()ずらされた方向を見極めてうまく追撃しよう。 -実際に検証・練習してみるといいだろう。 &b(){【空下Aからの追撃②】} -&u(){[ある程度の高さから繰り出す場合]}&br()相手がプリンのすぐ下の空中にいる場合に試みる。&br()おおよそSJ1回+空中J2回分の高さからなら、急降下しながら繰り出しても着地時に硬直は発生しない。&br()戦う内に「プリンの真下は安全」と無意識に思い込んできた相手への奇襲に有効だったりする。&br()着地後は上強に繋ぐと良い。&br()&ref(koukuu.jpg)&br()&font(green,12px){▲急降下しながらでも着地硬直がギリギリ発生しない高さ。} -&u(){[かなりの高さから繰り出す場合]}&br()↑の写真以上の高さからすぐ下にいる相手に急降下から空下Aを繰り出す場合。&br()空下Aの発動終了後、そのまま空上Aに繋げられる。&br()相手が落下速度の遅いキャラの場合、一度空中Jしないと当たらない。 &b(){【空横攻撃→横AorDAorつかみ】} -着地間際に相手に空前Aか空後Aを当てることができれば、そこから横Aなどに繋げられる。&br()相手が吹っ飛びすぎるなど、着地時に少し距離が離れすぎた時はDA。&br()シールドを張られそうならつかみもいいだろう。 &b(){【SJ→空後A→空後A→横AorDAorつかみ】} -相手がプリンの向きとは反対側のすぐ近くに立っているとき、&br()SJからほぼ最速で空後Aを当てた後、着地間際にもう一発空後Aを当てられる。&br()(もちろん、SJから空中横が当たるほど背の高いキャラ限定)&br()また、着地後にうまくいけば更に横Aなども当てられる。 |&ref(renzoku1.jpg)|&b(){⇒}|&ref(renzoku2.jpg)|&b(){⇒}|&ref(renzoku3.jpg)|&b(){⇒}|&ref(renzoku4.jpg)| |&font(green,12px){▲プリンの向きとは反対側のすぐ近く。}||&font(green,12px){▲SJから最速で空後A。}||&font(green,12px){▲着地間際にもう一発。}||&font(green,12px){▲着地後にうまくいけば横強やDA。}|         &font(blue,12px,b){※補足}          &font(12px){プリンの“空中横移動の速さ”、空後Aの“持続の短さと飛ばし力の弱さ”を利用した連続攻撃。}          &font(12px){もちろん地上からのみならず空中戦でも可能である。}          &font(12px){空中戦の場合は吹っ飛ぶ相手に空中Jを混ぜてうまく追いていけば3,4発連続で当てることもできる。}          &font(12px){連続攻撃の最後に向きを変えて、空中前でフィニッシュも狙えたり。}         &font(blue,12px,b){※空中戦での連続攻撃のコツ}          &font(12px){できるだけ事前に相手の%(吹っ飛び率)を把握し、吹っ飛ぶ相手にいかに上手く追いていけるか。}          &font(12px){空後Aの終わり際を見極め、2発目以降を最速で連発させていくタイミングを覚えること。}          &font(12px){高さやタイミングを調節した空中J。(空中J直後最速で攻撃しなかった場合、向きが変わってしまう)} &b(){【横Bからの追撃】} -「はたく」で相手を浮かせたところを追撃する。&br()吹き飛んだ相手とプリンとの距離の開き具合から追撃方法を判断する。&br()うまくいけば前述の空中連続攻撃の起点にもなる。 --&font(14px){相手がかなり低%の場合など、吹き飛んだ相手とプリンがほとんど重なった時はそのまま空NAや空上A。&br()(相手が低%なので「ねむる」でバーストは狙えない)} --&font(14px){吹き飛んだ相手とプリンの距離が少しだけ開いた場合、真上に1回空中Jすると同時に空NAや空上A。} --&font(14px){吹き飛んだ相手とプリンの距離がそこそこ離れた場合、空中Jで左右どちらかに移動すると同時に空後A。&br()(空中Jで向きが変わる性質上、必ず空後Aになる)} -いずれも空中回避をされると繋ぎにくいが、タイミングをずらすなどして上手く当てる方法もある。 -「はたく」の攻撃判定は16F間と長く、出始めで当てるか終わり際で当てるかで後の技への繋ぎ易さが変わる。 &b(){【弱攻撃一撃目→つかみ技or横強】} -確定ではないが、高確率で繋げることができる。&br()相手とかなり密着していれば弱攻撃の3発目から繋げられることもある。 &b(){【上B→崖つかまり→下Bなど】} -「うたう」を崖つかまりでキャンセルすれば、眠らせた相手より先に行動可能になる。&br()これを利用して「ねむる」を当てる。&br()崖つかまり状態から通常崖のぼりでもそのまま当てることができるが、&br()下の写真の方法でも簡単に当てれる上、相手が多少崖から離れていても当てにいける。&br()しかし、ひっかかる相手はほとんどいない。 |&ref(utau2.jpg)|&b(){⇒}|&ref(utau3.jpg)|&b(){⇒}|&ref(utau4.jpg)| |TOP:&font(green,12px){▲「うたう」を崖つかまりでキャンセル。}||TOP:&font(green,12px){▲いったんステージの反対方向へ離れて…}||&font(green,12px){▲空中ジャンプ1回でステージへ復帰すると同時に「ねむる」。&br()&space(3)相手を眠らせさえすれば「ねむる」は半自動的に当てられる。}| *テクニック -&b(){ダッシュ攻撃空キャンセル上スマッシュ} --略して空キャンなどともいう。(やり方は[[このページ>>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_4fcfcdae]])&br()プリンを使いこなすには絶対に必要なテクニックのひとつ。 --各ボタンを 入力・離す タイミングによって滑る距離が変動する。&br()他キャラでこのテクニックに慣れている人も、プリンの場合の一番滑るタイミングを確かめて慣れておく必要がある。 --プリンの上Sは後方で当てた方が威力や飛ばし力が高い。&br()相手のダメージが溜まっているとき、相手をめくるように繰り出せばフィニッシュが狙いやすくなるという利点も加わる。 |&ref(DAK_kyori.gif)| |&font(green,12px){▲ヨッシーアイランドにあるすり抜け床くらい滑る。}|   -&b(){反転はたき} --「はたく」を入力した瞬間、入力した進行方向とは逆側にスティックを倒しなおす。&br()一瞬最初の進行方向にはたく素振りを見せるが、すぐに逆方向に反転する。&br()ほんの少しだけ攻撃範囲が増えるだけで、威力は増えない。&br()フェイントとしてもあまり有効とは言えず、入力のタイミングもシビア。&br()プリンの数少ないテクニックだが、実戦で試みる価値はほぼないだろう。&br()ちなみに、「ころがる」も反転発動できる。 -&b(){ダウン連} --相手のキャラや%にも依るが、弱攻撃の一撃目(左たたき)を当て続けることでダウン連ができる。&br()リーチが短いだけに練習が必要。行う機会はなかなか見つけづらい。&br()&font(12px){【参考動画:[[YouTube>>http://www.youtube.com/watch?v=OSF9C88ug1w&feature=related]](別窓)】} *立ち回りなど 普通に勝負を仕掛けるとリーチの短さや判定の弱さによる性能負けをしてしまうことがほとんどだろう。 そのため乱戦においては激戦地区に参加せず、上空を優雅にお散浮して飛んできた相手にちょっかいを入れたり、 場外の相手に駄目押しの一蹴りを浴びせたり、危険な時は逃げ回ったり、復帰時にただいまのころがりタックルをお見舞いしたりと、 そういう一癖ある立ち回りというか飛び回りを心掛ける必要がある。 ただしワンパターンは禁物。 とにかく長所の空中能力を生かすことが大事である。 地上から相手を浮かせる事が出来れば、出の早い空中攻撃か「はたく」で空中戦に繋げよう。 崖端付近で相手をステージ外に投げ、強制的に空中戦に持ち込み追撃していくのも有効。 空中能力の低いキャラが相手だと楽々復帰阻止も決まる。 しかし空中戦で有利に回れないキャラ相手には終始苦戦することになる。 空中戦のプリンと思われているからこそとっさの地上戦を上手くこなせるようになりたい。 地上戦をそれなりにこなせれば、得意の空中戦とあわせて相手を翻弄する楽しい戦いが出来るようになるだろう。 -空中戦 --どの空中技もリーチや判定の強さは物足りないが、その分 技の前後隙や着地硬直の少なさは優秀。 --ジャンプの所要フレームは 6 。遅くはないが速いジャンプとも言えない。&br()プリンの場合、相手との細かい間合いの調節はできるだけ空中ジャンプをしながら行った方がいいだろう。 --プリンは空中横移動は速いが、空中縦移動(上昇・落下)が遅く、上下の敵を素早く攻撃することができない。&br()また、空中上技や下技は欠点が目立つものの空中横技は優秀で、横攻撃に優れた「はたく」もある。&br()このことから、プリンの空中戦は&b(){「横方向に強く、縦方向に弱い」}と言える。 --プリンのような空中戦を得意とするキャラを使う上では、空中技をCスティックで出した方がよい状況も増えてくる。&br()攻撃にCスティックを使うことで、プリン本体の進行方向にとらわれず、上下左右自由に攻撃を出せるようになる。&br()他のキャラでも使うテクニックだが、背の低い相手にSJから空横Aを当てたい場合、&br()Cスティックで技を発動すると同時にスティックで急降下を働かせば上手く当てることができる。&br()その他、めくりながら攻撃や、SJから空下Aや、崖下の相手を素早く攻撃や、&br()相手を任意の方向に吹っ飛ばしたい時などなど、Cスティックは欠かせない。 --常に急降下を心掛けて、素早く闘う意識も大事。時には急降下と通常落下を使い分けて攻めると良い。&br()ちなみに空中回避中は急降下ができないので注意。 -プリンのシールドや回避のFなどについて --シールドについては他の大部分のキャラと同じく、発生は1F、解除は7F要する。&br()ジャストガードの受付時間も1~4F目で、他キャラと変わらない。&br()シールドブレイクは即バーストとなるので注意。 --以下は回避時の前後隙や無敵時間のF数 ---その場回避&br()前隙:2F 無敵:14F 後隙:9F 合計:25F&br()プリンのその場回避における無敵時間は全キャラ中で最も短い。というか何故かプリンだけが短い。&br()そして後隙は全キャラで最も長い。 ---前方回避&br()前隙:2F 無敵:17F 後隙:13F 合計:32F&br()前方回避については平均的な値となっている。 ---後方回避&br()前隙:3F 無敵:16F 後隙:13F 合計:32F&br()値を見比べるとわかるが、プリンは前方回避の方がわずかに優れている。 ---空中回避&br()前隙:3F 無敵:26F 後隙:20F 合計:49F&br()全キャラの空中回避の性能はあまり大差はないが、後隙だけに関しては10Fのグループと20Fのグループの2つに大別される。&br()プリンは残念ながら後隙20Fのグループだ。 --プリンの横回避はダッシュよりも速く移動できるため、つい頼ってしまうかもしれない。&br()多用しないよう気をつけよう。 -復帰阻止 --空中戦の得意なプリンにとっては相手への復帰阻止も重要なフィニッシュとなる。&br()相手の復帰軌道を読んで正確に追撃する。 --息継ぎをするように定期的に崖につかまって空中J回数を回復させれば、長時間復帰阻止に専念できる。 --メテオ技を持つ相手に逆に撃墜されないよう気をつけよう。&br()基本的に相手より高い位置にいれば大丈夫だが、ドンキーやリュカなどはやや打点の高いメテオ技を持つので注意。 --追撃技は空前A・空後A・空下A・空NAが主になる。&br()空前Aは出だしを当てれば撃墜しやすいうえ、持続も長いでとりあえずのHITも狙える。&br()空下Aは空中Jから最速で繰り出すと、技の終了時に相手と重なることが多く、そこから相手を踏みつけることができる。&br()その他、連発しやすい空後Aや、下へ判定の強い空NAも有効。&br()「はたく」は相手が浮いてしまうので、あまりお勧めできない。 --崖つかまりの阻止も重要。&br()相手を追撃しつつ、相手の復帰技の攻撃判定が無敵時間にかぶるようなタイミングで先に崖つかまりしたい。&br()崖つかまり無敵時間と相手復帰技攻撃判定とが合わないと思った時は、&br()スティック下で一度崖を離れ、そのまま空中J1回と同時に空NAなどで迎え撃つこともできる。 -プリンの吹っ飛び緩和 --吹っ飛びベクトルずらしについては[[このページ>>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_9dbea2ab]]に詳細。 --キャラに関係なく、吹っ飛ばされた直後は14F後に空中回避が、26F後に空中攻撃が可能となる。&br()少なくともプリンは空中回避より空中攻撃で硬直を解いた方が先に行動可能になれる。 --&font(u){[上方向に吹っ飛ばされた場合]} ---すぐさまCスティック下で空下Aを繰り出す。&br()Cスティックで繰り出せば自動的に急降下が働き、これが縦緩和となる。&br()ただし、プリンのように落下速度(急降下速度)の遅いキャラは必然的に縦緩和の力が弱い。 ---プリンは空中横制動が強いので、スティックを倒すだけでも結構な横緩和になる。&br()Cスティックで空下Aを発動すると同時に、スティックはステージ中央の向きへ倒しておこう。 ---空下Aの発動が終わった時、横方向にも余裕がなければ「はたく」をステージ方向に繰り出して横緩和しよう。&br()軌道を下向きにすれば縦緩和にもなる。 ---空中回避中は急降下ができなくなるので、空中回避の誤発動には気をつけよう --&font(u){[横方向に吹っ飛ばされた場合]} ---理論的には最も持続の短い空後Aで硬直を解いて少しでも早く「はたく」で横緩和した方が良い。&br()しかし、空後Aも空下Aも全体フレームに大差はなく、吹っ飛ばされる方向から瞬時に判断するのは難しいかもしれない。&br()基本的には「吹っ飛ばされた時はとにかく空下A」と条件付けしておくのがお勧め。 -飛び道具対策 --プリン自身に飛び道具技がなければ、反射的な技もない。&br()空前A・空後A・横Bで相殺できるものもあるが、やはり基本的には空中回避や高空から距離を詰める。 --相手の飛び道具によっては、しゃがむことで一時的に攻撃をやり過ごす方法もある。 -めくられた時の対応 --プリンがシールドを張っている時にめくられた場合の対応を考えてみよう。&br()シールドを解除(7F)し、振り返ってつかみ(6F)や横強(7F)やを繰り出すのなら、最短で13~14Fほどで攻撃できる。&br()ガーキャンジャンプ(6F)をして、空下A(5F)・空NA(6F)・空後A(8F)などを繰り出せば最短で11~14Fほどで攻撃できる。&br()状況に応じた対応をしよう。&br()ちなみにプリンの上Sは後方に威力・リーチが優れているため、対めくりに適しているかもしれないが、&br()空キャンを優先してはじきジャンプOFF設定にしていると、ジャンプボタンを押さないとガーキャン上Sができないので注意。 --プリンがシールドを張っていなかった時にめくられた場合、そのまま上強などで迎え撃てば良いだろう。 *アイテム -ハリセン --プリンのハリセン連続弱攻撃からは、その優秀な攻撃範囲と連射速度ゆえ非常に抜けづらい。&br()他のプレイヤーなどから妨害されない限り、自力で抜けられないキャラもいる。&br()(ただし、連続攻撃している内に少しづつステージの端に移動していき、崖下に落ちることで抜けられることはある。)&br()また、連続攻撃の最中、相手がプリンと重なる瞬間を見計らって「ねむる」を簡単に当てることもできる。&br()相手に嫌われない程度に。 -爆発物 --発生直後わずかな時間無敵状態の「ねむる」を当てることで、爆薬箱やボム兵を無傷で破壊できる。&br()爆薬箱は爆発範囲が広く、周りの相手を巻き込みやすい上、威力や飛ばし力も「ねむる」より高い。&br()爆薬箱は30%分ダメージを与えないと爆発しないので、横S(16%)などを当てた後「ねむる」(15%)といいだろう。&br()サドンデスで舞い降るボム兵にも一応耐えられる。 -激辛カレー --プリンは空中にいられる時間が長いので、相手を復帰阻止するのに効果抜群。&br()まずは自力で相手をステージ外へ吹っ飛ばした後、炎で復帰阻止を狙うといい。 -ワープスター --ワープスターで地上の相手を攻撃した直後、吹き飛ぶ相手とプリンが重なる瞬間に「ねむる」を当てることができる。&br()とはいえ、相手にワープスターを回避されていないか、&br()相手とプリンがちゃんと重なっているかなどを瞬間的に見極めるのはかなり難しく、ハイリスク。&br()ワープスターを当てた時点で充分な吹っ飛ばしが期待できるので、「ねむる」で追撃する意義も薄い。&br()ネタに使えるかといったところか。 -スマッシュボール --特定のステージにある仕掛けに中断されるように最後の切り札を発動させることで、&br()ずっと大きいままで行動できるというバグがある。 --バグの起こせる主な仕掛けは、「オルディン大橋」の橋中央部分修復時や、「海賊船」で船が岩場に乗り上げる時など。 --攻撃力やジャンプ力などは巨大化前の通常プリンと変わらないが、当たり判定が非常におおきくなる。 --普通に攻撃しているだけでもすぐに相手を撃墜できるが、「上投げ」をするだけでより確実に早く相手を撃墜できる。鬼畜。 --巨大化中にスーパーキノコを使うことで、スマブラ史上(文字通り)最大級のキャラができあがる。 --巨大化中にヨッシーに卵にされても、前述のような最大級の大きさとなる。 --巨大化中でも横移動速度や縦移動速度は変わらないため、ゆっくり動くように見える。&br()しかし横回避や横Sはかなり移動するので、横バーストに注意。 --なお、バグはバーストされるか切り札の再使用で元に戻る。&br()&font(12px){【参考動画:[[ニコニコ動画①>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm2246146]](別窓)  [[ニコニコ動画②>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm2364822]](別窓)】} |&ref(gigapulin.jpg)|&space(2)|&ref(ashi.jpg)| |TOP:&font(green,12px){▲一目瞭然である。}||&font(green,12px){▲画面に収まり切らないほど大きくなったプリン。&br()&space(3)ヨッシーの後方に見えるのはプリンの足だ。}| -ウサギずきん --以下の手順を行うと、技の威力や吹っ飛ばし力やアイテム投擲力がとんでもなく高い、超パワーのプリンとなるバグもある。&br()①前項のスマッシュボールを使ったバグで巨大プリンとなる。&br()②その状態でウサギずきんを拾う。&br()③スマッシュボールを再度取得する。&br()④ヨッシーに卵にされ、殻を破る。&br()⑤ウサギずきん効果が切れるのを待つ。&br()⑥再び切り札を発動する。&br()その他、メタル化状態のように吹っ飛びにくくなる上、運動性能もウサギずきんを使った時のように高くなる。&br()しかし、ジャンプや着地の隙はかなり大きくなるなど、全体的に多少扱いづらくはなる。&br()なお、このバグもバーストされるか切り札の使用で元に戻る。&br()オルディン大橋でこのバグを試す場合、巨大化時にキングブルブリンにバーストされやすいので注意。&br()&font(12px){【参考動画:[[ニコニコ動画①>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm3586715]](別窓)  [[ニコニコ動画②>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm3600565]](別窓)】} *ボスバトル攻略 最軽量で吹っ飛ばされやすい上に、移動が遅いので攻撃も受けやすい。 特に上方向への移動速度が遅いのは一部では特に不利になる。 空中攻撃各種もそれほど削りに大差は無い。 しかし滞空時間の長さを利用すれば他キャラに比べて攻撃の機会は多くなる。 ヒットストップ等を考慮すると、削りは空中攻撃後ろ、強攻撃上を使用するのが無難。 もちろんBボタン封印。 *百人組み手攻略 非常に吹っ飛びやすいキャラであるものの、体が小さい上、↑強はよく飛ぶ上素早いので隙が少なく戦いやすい。 はたくも判定が強い上威力も高い。前述のとおり軽いので逃げ回りながらどんどん使おう。 *シール強化 なにはともあれ弱点を補うためにふっとび耐性をつけておきたい。 あとは足で大抵まかなう事が出来る。必殺技を強化したいなら、体・スピンや必殺技:直接系で。 仲間になるのがクリア後なのでスマッシュプレート↑やシール↑でレア物回収役にするのもいいかもしれない。 また、ししょーのシールを貼ってハリセンを持たせてみるのも面白い。 **オススメのシール プリン *演出 **アピール -アピール上(①):くるくる回ってゆらゆらしてアピール。64からの伝統。&br()この声は、ポケットモンスター第45話の「うたって!プリン」のプリンがカスミに抱きついたときの「ぷりぷりーん」と発した言葉をそのまま使っていると思われる。 -アピール横(①+②):くるくる高速で回って片足で立ちポーズをとる。64でのカービィのキャラ選択時のインスパイア? -アピール下(②):空気が抜けてぺちゃんこになる。ポケモンスタジアムシリーズでダウンした際のモーションが元ネタ。 |&ref(appeal.jpg)| |&font(green,12px){▲左:アピール横 中央:アピール上 右:アピール下}| **声優     [[かないみか>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%BF%E3%81%8B]] -アニメ「ポケットモンスター」でプリンの声を担当。(プリンの主役回は第45話)&br()但しAG以降に出る別個体のプリンの声は違う人が演じている。他にもチコリータなどを演じた。 -ポケモンアニメでは05年7月の放送でベイリーフの声を演じたのを最後に長らく出演していなかったが、&br()09年2月5日放送の「いたずらフィオネ!」でフィオネ役として久々に出演した。 -ちなみに90-91年放送の「楽しいムーミン一家」ではフローレン役として、&br()ムーミン役の高山みなみ(ピット)やムーミンパパ役の大塚明夫(スネーク)と共演していたりする。 **画面内登場(登場シーン) -モンスターボールから登場する。 **キャラセレクト時のボイス -「ぷりぷり~ん」と言う **勝利ポーズ -BGM:ポケットモンスターメインテーマ -X:眠ってる。たまにふねをこぐ。 -B:力を溜める動作のあと、嬉しそうに一度跳ねて、左右に揺れる。 -Y:1回、2回跳ねたあと、もう1回跳ねて1回転する。 **敗北ポーズ -終始首(体全体?)を傾けている。&br() [[初代「スマブラ拳!!」>http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/ChrPurin.html]]によると、わけがわからないらしく首をかしげているのだとか。 -拍手したいにも手が届かないのかも。 //↑ホームランバットのスマッシュ攻撃などでは手を合わせられるっぽい。 **色の種類 -ノーマル -ハイビスカス(赤チーム用) -ファイアレッド・リーフグリーンの女主人公の帽子 -青いリボンの麦わら帽子(青チーム用)目の色が緑色になり、元のゲームの色違いに近い -緑に白の水玉ナイトキャップ(緑チーム用)スリープをコピーしたカービィにそっくり **シンプル・オールスタークリアBGM -トキワへの道‐マサラより / ニビシティ *リンク -[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden10.html]] -[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3_%28%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%29]] *1ページ目 →[[プリン その1>>プリン]]
&ref(強キャラ.jpg) &font(#FF69B4,17px,b){プリン 2ページ目} #region(closed,目次) #contents() #endregion *コンボ・追撃 &b(){【空下Aからの追撃①】} -着地硬直が発生しないタイミングで「かいてんげり」を繰り出す。&br()「かいてんげり」の終わり際が相手にHITしていれば、着地後に別の発生の早い技に繋げることができる。 -基本的には相手の隙を見つけてSJから繰り出す。&br()相手キャラの身長などにもよるが、NJから繰り出すことで相手の攻撃を避けつつ強引に当てていくこともできる。&br()&u(){[SJから繰り出す場合]}&br()確実なコンボを狙うには、着地硬直が発生しない程度に着地ぎりぎりまで攻撃を当てておく必要がある。&br()着地ぎりぎりまで攻撃を当てるには細かく分けて2通りの攻め方がある。&font(14px){&br()&space(6)①「SJから微小時間 間を置いて空下A」 という方法。&br()&space(10)もちろん、硬直がぎりぎり起きない程度な間を置いて繰り出す。&br()&space(6)②「SJから最速で空下Aの後、急降下」 という方法。&br()&space(10)この場合、着地寸前のわずかな高さ分だけ急降下する必要がある。&br()&space(10)早くに急降下すると硬直が発生してしまう。}&br()どちらも少しタイミングが狂うだけで着地硬直が起きてしまったり、後の技に繋ぐ前に相手が行動可能になってしまったりと、かなりシビア。&br()ちなみに、急降下すると着地隙が2Fから4Fに増えてしまうことを踏まえると、前者が最もコンボの成功しやすい攻め方と言える。&br()実際に検証・練習してみるといいだろう。&br()&u(){[NJから繰り出す場合]}&br()ジャンプの最高点に達したあたりで発動すれば着地硬直もなく、他の技に繋ぎやすくなる。&br()ジャンプ直後最速で繰り出すのなら、急降下しても硬直は発生しないので、急降下するべきだろう。 -繋ぐ技については、一番発生が早く威力の高い「ねむる」が理想だが、&br()相手が低%でバーストを狙えない時や、自分が高%でハイリスクな時など、別の技へ繋げた方がいい状況も多いだろう。&br()「ねむる」以外には弱・横強・つかみなども発生が早く、繋ぎやすい。 -空下Aの連続攻撃中に[[ヒットストップずらし>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_9b341d8f]]でずらされやすく、後の技を当てるのも難しくなる。&br()ずらされた方向を見極めてうまく追撃しよう。 -実際に検証・練習してみるといいだろう。 &b(){【空下Aからの追撃②】} -&u(){[ある程度の高さから繰り出す場合]}&br()相手がプリンのすぐ下の空中にいる場合に試みる。&br()おおよそSJ1回+空中J2回分の高さからなら、急降下しながら繰り出しても着地時に硬直は発生しない。&br()戦う内に「プリンの真下は安全」と無意識に思い込んできた相手への奇襲に有効だったりする。&br()着地後は上強に繋ぐと良い。&br()&ref(koukuu.jpg)&br()&font(green,12px){▲急降下しながらでも着地硬直がギリギリ発生しない高さ。} -&u(){[かなりの高さから繰り出す場合]}&br()↑の写真以上の高さからすぐ下にいる相手に急降下から空下Aを繰り出す場合。&br()空下Aの発動終了後、そのまま空上Aに繋げられる。&br()相手が落下速度の遅いキャラの場合、一度空中Jしないと当たらない。 &b(){【空横攻撃→横AorDAorつかみ】} -着地間際に相手に空前Aか空後Aを当てることができれば、そこから横Aなどに繋げられる。&br()相手が吹っ飛びすぎるなど、着地時に少し距離が離れすぎた時はDA。&br()シールドを張られそうならつかみもいいだろう。 &b(){【SJ→空後A→空後A→横AorDAorつかみ】} -相手がプリンの向きとは反対側のすぐ近くに立っているとき、&br()SJからほぼ最速で空後Aを当てた後、着地間際にもう一発空後Aを当てられる。&br()(もちろん、SJから空中横が当たるほど背の高いキャラ限定)&br()また、着地後にうまくいけば更に横Aなども当てられる。 |&ref(renzoku1.jpg)|&b(){⇒}|&ref(renzoku2.jpg)|&b(){⇒}|&ref(renzoku3.jpg)|&b(){⇒}|&ref(renzoku4.jpg)| |&font(green,12px){▲プリンの向きとは反対側のすぐ近く。}||&font(green,12px){▲SJから最速で空後A。}||&font(green,12px){▲着地間際にもう一発。}||&font(green,12px){▲着地後にうまくいけば横強やDA。}|         &font(blue,12px,b){※補足}          &font(12px){プリンの“空中横移動の速さ”、空後Aの“持続の短さと飛ばし力の弱さ”を利用した連続攻撃。}          &font(12px){もちろん地上からのみならず空中戦でも可能である。}          &font(12px){空中戦の場合は吹っ飛ぶ相手に空中Jを混ぜてうまく追いていけば3,4発連続で当てることもできる。}          &font(12px){連続攻撃の最後に向きを変えて、空中前でフィニッシュも狙えたり。}         &font(blue,12px,b){※空中戦での連続攻撃のコツ}          &font(12px){できるだけ事前に相手の%(吹っ飛び率)を把握し、吹っ飛ぶ相手にいかに上手く追いていけるか。}          &font(12px){空後Aの終わり際を見極め、2発目以降を最速で連発させていくタイミングを覚えること。}          &font(12px){高さやタイミングを調節した空中J。(空中J直後最速で攻撃しなかった場合、向きが変わってしまう)} &b(){【横Bからの追撃】} -「はたく」で相手を浮かせたところを追撃する。&br()吹き飛んだ相手とプリンとの距離の開き具合から追撃方法を判断する。&br()うまくいけば前述の空中連続攻撃の起点にもなる。 --&font(14px){相手がかなり低%の場合など、吹き飛んだ相手とプリンがほとんど重なった時はそのまま空NAや空上A。&br()(相手が低%なので「ねむる」でバーストは狙えない)} --&font(14px){吹き飛んだ相手とプリンの距離が少しだけ開いた場合、真上に1回空中Jすると同時に空NAや空上A。} --&font(14px){吹き飛んだ相手とプリンの距離がそこそこ離れた場合、空中Jで左右どちらかに移動すると同時に空後A。&br()(空中Jで向きが変わる性質上、必ず空後Aになる)} -いずれも空中回避をされると繋ぎにくいが、タイミングをずらすなどして上手く当てる方法もある。 -「はたく」の攻撃判定は16F間と長く、出始めで当てるか終わり際で当てるかで後の技への繋ぎ易さが変わる。 &b(){【弱攻撃一撃目→つかみ技or横強】} -確定ではないが、高確率で繋げることができる。&br()相手とかなり密着していれば弱攻撃の3発目から繋げられることもある。 &b(){【上B→崖つかまり→下Bなど】} -「うたう」を崖つかまりでキャンセルすれば、眠らせた相手より先に行動可能になる。&br()これを利用して「ねむる」を当てる。&br()崖つかまり状態から通常崖のぼりでもそのまま当てることができるが、&br()下の写真の方法でも簡単に当てれる上、相手が多少崖から離れていても当てにいける。&br()しかし、ひっかかる相手はほとんどいない。 |&ref(utau2.jpg)|&b(){⇒}|&ref(utau3.jpg)|&b(){⇒}|&ref(utau4.jpg)| |TOP:&font(green,12px){▲「うたう」を崖つかまりでキャンセル。}||TOP:&font(green,12px){▲いったんステージの反対方向へ離れて…}||&font(green,12px){▲空中ジャンプ1回でステージへ復帰すると同時に「ねむる」。&br()&space(3)相手を眠らせさえすれば「ねむる」は半自動的に当てられる。}| *テクニック -&b(){ダッシュ攻撃空キャンセル上スマッシュ} --略して空キャンなどともいう。(やり方は[[このページ>>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_4fcfcdae]])&br()プリンを使いこなすには絶対に必要なテクニックのひとつ。 --各ボタンを 入力・離す タイミングによって滑る距離が変動する。&br()他キャラでこのテクニックに慣れている人も、プリンの場合の一番滑るタイミングを確かめて慣れておく必要がある。 --プリンの上Sは後方で当てた方が威力や飛ばし力が高い。&br()相手のダメージが溜まっているとき、相手をめくるように繰り出せばフィニッシュが狙いやすくなるという利点も加わる。 |&ref(DAK_kyori.gif)| |&font(green,12px){▲ヨッシーアイランドにあるすり抜け床くらい滑る。}|   -&b(){反転はたき} --「はたく」を入力した瞬間、入力した進行方向とは逆側にスティックを倒しなおす。&br()一瞬最初の進行方向にはたく素振りを見せるが、すぐに逆方向に反転する。&br()ほんの少しだけ攻撃範囲が増えるだけで、威力は増えない。&br()フェイントとしてもあまり有効とは言えず、入力のタイミングもシビア。&br()プリンの数少ないテクニックだが、実戦で試みる価値はほぼないだろう。&br()ちなみに、「ころがる」も反転発動できる。 -&b(){ダウン連} --相手のキャラや%にも依るが、弱攻撃の一撃目(左たたき)を当て続けることでダウン連ができる。&br()リーチが短いだけに練習が必要。行う機会はなかなか見つけづらい。&br()&font(12px){【参考動画:[[YouTube>>http://www.youtube.com/watch?v=OSF9C88ug1w&feature=related]](別窓)】} *立ち回りなど 普通に勝負を仕掛けるとリーチの短さや判定の弱さによる性能負けをしてしまうことがほとんどだろう。 そのため乱戦においては激戦地区に参加せず、上空を優雅にお散浮して飛んできた相手にちょっかいを入れたり、 場外の相手に駄目押しの一蹴りを浴びせたり、危険な時は逃げ回ったり、復帰時にただいまのころがりタックルをお見舞いしたりと、 そういう一癖ある立ち回りというか飛び回りを心掛ける必要がある。 とにかく長所の空中能力を生かすことが大事である。 地上から相手を浮かせる事が出来れば、出の早い空中攻撃か「はたく」で空中戦に繋げよう。 崖端付近で相手をステージ外に投げ、強制的に空中戦に持ち込み追撃していくのも有効。 空中能力の低いキャラが相手だと楽々復帰阻止も決まる。 しかし空中戦で有利に回れないキャラ相手には終始苦戦することになる。 空中戦のプリンと思われているからこそとっさの地上戦を上手くこなせるようになりたい。 地上戦をそれなりにこなせれば、得意の空中戦とあわせて相手を翻弄する楽しい戦いが出来るようになるだろう。 -空中戦 --どの空中技もリーチや判定の強さは物足りないが、その分 技の前後隙や着地硬直の少なさは優秀。 --ジャンプの所要フレームは 6 。遅くはないが速いジャンプとも言えない。&br()プリンの場合、相手との細かい間合いの調節はできるだけ空中ジャンプをしながら行った方がいいだろう。 --プリンは空中横移動は速いが、空中縦移動(上昇・落下)が遅く、上下の敵を素早く攻撃することができない。&br()また、空中上技や下技は欠点が目立つものの空中横技は優秀で、横攻撃に優れた「はたく」もある。&br()このことから、プリンの空中戦は&b(){「横方向に強く、縦方向に弱い」}と言える。 --プリンのような空中戦を得意とするキャラを使う上では、空中技をCスティックで出した方がよい状況も増えてくる。&br()攻撃にCスティックを使うことで、プリン本体の進行方向にとらわれず、上下左右自由に攻撃を出せるようになる。&br()他のキャラでも使うテクニックだが、背の低い相手にSJから空横Aを当てたい場合、&br()Cスティックで技を発動すると同時にスティックで急降下を働かせば上手く当てることができる。&br()その他、めくりながら攻撃や、SJから空下Aや、崖下の相手を素早く攻撃や、&br()相手を任意の方向に吹っ飛ばしたい時などなど、Cスティックは欠かせない。 --常に急降下を心掛けて、素早く闘う意識も大事。時には急降下と通常落下を使い分けて攻めると良い。&br()ちなみに空中回避中は急降下ができないので注意。 -プリンのシールドや回避のFなどについて --シールドについては他の大部分のキャラと同じく、発生は1F、解除は7F要する。&br()ジャストガードの受付時間も1~4F目で、他キャラと変わらない。&br()シールドブレイクは即バーストとなるので注意。 --以下は回避時の前後隙や無敵時間のF数 ---その場回避&br()前隙:2F 無敵:14F 後隙:9F 合計:25F&br()プリンのその場回避における無敵時間は全キャラ中で最も短い。というか何故かプリンだけが短い。&br()そして後隙は全キャラで最も長い。 ---前方回避&br()前隙:2F 無敵:17F 後隙:13F 合計:32F&br()前方回避については平均的な値となっている。 ---後方回避&br()前隙:3F 無敵:16F 後隙:13F 合計:32F&br()値を見比べるとわかるが、プリンは前方回避の方がわずかに優れている。 ---空中回避&br()前隙:3F 無敵:26F 後隙:20F 合計:49F&br()全キャラの空中回避の性能はあまり大差はないが、後隙だけに関しては10Fのグループと20Fのグループの2つに大別される。&br()プリンは残念ながら後隙20Fのグループだ。 --プリンの横回避はダッシュよりも速く移動できるため、つい頼ってしまうかもしれない。&br()多用しないよう気をつけよう。 -復帰阻止 --空中戦の得意なプリンにとっては相手への復帰阻止も重要なフィニッシュとなる。&br()相手の復帰軌道を読んで正確に追撃する。 --息継ぎをするように定期的に崖につかまって空中J回数を回復させれば、長時間復帰阻止に専念できる。 --メテオ技を持つ相手に逆に撃墜されないよう気をつけよう。&br()基本的に相手より高い位置にいれば大丈夫だが、ドンキーやリュカなどはやや打点の高いメテオ技を持つので注意。 --追撃技は空前A・空後A・空下A・空NAが主になる。&br()空前Aは出だしを当てれば撃墜しやすいうえ、持続も長いでとりあえずのHITも狙える。&br()空下Aは空中Jから最速で繰り出すと、技の終了時に相手と重なることが多く、そこから相手を踏みつけることができる。&br()その他、連発しやすい空後Aや、下へ判定の強い空NAも有効。&br()「はたく」は相手が浮いてしまうので、あまりお勧めできない。 --崖つかまりの阻止も重要。&br()相手を追撃しつつ、相手の復帰技の攻撃判定が無敵時間にかぶるようなタイミングで先に崖つかまりしたい。&br()崖つかまり無敵時間と相手復帰技攻撃判定とが合わないと思った時は、&br()スティック下で一度崖を離れ、そのまま空中J1回と同時に空NAなどで迎え撃つこともできる。 -プリンの吹っ飛び緩和 --吹っ飛びベクトルずらしについては[[このページ>>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_9dbea2ab]]に詳細。 --キャラに関係なく、吹っ飛ばされた直後は14F後に空中回避が、26F後に空中攻撃が可能となる。&br()少なくともプリンは空中回避より空中攻撃で硬直を解いた方が先に行動可能になれる。 --&font(u){[上方向に吹っ飛ばされた場合]} ---すぐさまCスティック下で空下Aを繰り出す。&br()Cスティックで繰り出せば自動的に急降下が働き、これが縦緩和となる。&br()ただし、プリンのように落下速度(急降下速度)の遅いキャラは必然的に縦緩和の力が弱い。 ---プリンは空中横制動が強いので、スティックを倒すだけでも結構な横緩和になる。&br()Cスティックで空下Aを発動すると同時に、スティックはステージ中央の向きへ倒しておこう。 ---空下Aの発動が終わった時、横方向にも余裕がなければ「はたく」をステージ方向に繰り出して横緩和しよう。&br()軌道を下向きにすれば縦緩和にもなる。 ---空中回避中は急降下ができなくなるので、空中回避の誤発動には気をつけよう --&font(u){[横方向に吹っ飛ばされた場合]} ---理論的には最も持続の短い空後Aで硬直を解いて少しでも早く「はたく」で横緩和した方が良い。&br()しかし、空後Aも空下Aも全体フレームに大差はなく、吹っ飛ばされる方向から瞬時に判断するのは難しいかもしれない。&br()基本的には「吹っ飛ばされた時はとにかく空下A」と条件付けしておくのがお勧め。 -飛び道具対策 --プリン自身に飛び道具技がなければ、反射的な技もない。&br()空前A・空後A・横Bで相殺できるものもあるが、やはり基本的には空中回避や高空から距離を詰める。 --相手の飛び道具によっては、しゃがむことで一時的に攻撃をやり過ごす方法もある。 -めくられた時の対応 --プリンがシールドを張っている時にめくられた場合の対応を考えてみよう。&br()シールドを解除(7F)し、振り返ってつかみ(6F)や横強(7F)やを繰り出すのなら、最短で13~14Fほどで攻撃できる。&br()ガーキャンジャンプ(6F)をして、空下A(5F)・空NA(6F)・空後A(8F)などを繰り出せば最短で11~14Fほどで攻撃できる。&br()状況に応じた対応をしよう。&br()ちなみにプリンの上Sは後方に威力・リーチが優れているため、対めくりに適しているかもしれないが、&br()空キャンを優先してはじきジャンプOFF設定にしていると、ジャンプボタンを押さないとガーキャン上Sができないので注意。 --プリンがシールドを張っていなかった時にめくられた場合、そのまま上強などで迎え撃てば良いだろう。 *アイテム -ハリセン --プリンのハリセン連続弱攻撃からは、その優秀な攻撃範囲と連射速度ゆえ非常に抜けづらい。&br()他のプレイヤーなどから妨害されない限り、自力で抜けられないキャラもいる。&br()(ただし、連続攻撃している内に少しづつステージの端に移動していき、崖下に落ちることで抜けられることはある。)&br()また、連続攻撃の最中、相手がプリンと重なる瞬間を見計らって「ねむる」を簡単に当てることもできる。&br()相手に嫌われない程度に。 -爆発物 --発生直後わずかな時間無敵状態の「ねむる」を当てることで、爆薬箱やボム兵を無傷で破壊できる。&br()爆薬箱は爆発範囲が広く、周りの相手を巻き込みやすい上、威力や飛ばし力も「ねむる」より高い。&br()爆薬箱は30%分ダメージを与えないと爆発しないので、横S(16%)などを当てた後「ねむる」(15%)といいだろう。&br()サドンデスで舞い降るボム兵にも一応耐えられる。 -激辛カレー --プリンは空中にいられる時間が長いので、相手を復帰阻止するのに効果抜群。&br()まずは自力で相手をステージ外へ吹っ飛ばした後、炎で復帰阻止を狙うといい。 -ワープスター --ワープスターで地上の相手を攻撃した直後、吹き飛ぶ相手とプリンが重なる瞬間に「ねむる」を当てることができる。&br()とはいえ、相手にワープスターを回避されていないか、&br()相手とプリンがちゃんと重なっているかなどを瞬間的に見極めるのはかなり難しく、ハイリスク。&br()ワープスターを当てた時点で充分な吹っ飛ばしが期待できるので、「ねむる」で追撃する意義も薄い。&br()ネタに使えるかといったところか。 -スマッシュボール --特定のステージにある仕掛けに中断されるように最後の切り札を発動させることで、&br()ずっと大きいままで行動できるというバグがある。 --バグの起こせる主な仕掛けは、「オルディン大橋」の橋中央部分修復時や、「海賊船」で船が岩場に乗り上げる時など。 --攻撃力やジャンプ力などは巨大化前の通常プリンと変わらないが、当たり判定が非常におおきくなる。 --普通に攻撃しているだけでもすぐに相手を撃墜できるが、「上投げ」をするだけでより確実に早く相手を撃墜できる。鬼畜。 --巨大化中にスーパーキノコを使うことで、スマブラ史上(文字通り)最大級のキャラができあがる。 --巨大化中にヨッシーに卵にされても、前述のような最大級の大きさとなる。 --巨大化中でも横移動速度や縦移動速度は変わらないため、ゆっくり動くように見える。&br()しかし横回避や横Sはかなり移動するので、横バーストに注意。 --なお、バグはバーストされるか切り札の再使用で元に戻る。&br()&font(12px){【参考動画:[[ニコニコ動画①>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm2246146]](別窓)  [[ニコニコ動画②>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm2364822]](別窓)】} |&ref(gigapulin.jpg)|&space(2)|&ref(ashi.jpg)| |TOP:&font(green,12px){▲一目瞭然である。}||&font(green,12px){▲画面に収まり切らないほど大きくなったプリン。&br()&space(3)ヨッシーの後方に見えるのはプリンの足だ。}| -ウサギずきん --以下の手順を行うと、技の威力や吹っ飛ばし力やアイテム投擲力がとんでもなく高い、超パワーのプリンとなるバグもある。&br()①前項のスマッシュボールを使ったバグで巨大プリンとなる。&br()②その状態でウサギずきんを拾う。&br()③スマッシュボールを再度取得する。&br()④ヨッシーに卵にされ、殻を破る。&br()⑤ウサギずきん効果が切れるのを待つ。&br()⑥再び切り札を発動する。&br()その他、メタル化状態のように吹っ飛びにくくなる上、運動性能もウサギずきんを使った時のように高くなる。&br()しかし、ジャンプや着地の隙はかなり大きくなるなど、全体的に多少扱いづらくはなる。&br()なお、このバグもバーストされるか切り札の使用で元に戻る。&br()オルディン大橋でこのバグを試す場合、巨大化時にキングブルブリンにバーストされやすいので注意。&br()&font(12px){【参考動画:[[ニコニコ動画①>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm3586715]](別窓)  [[ニコニコ動画②>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm3600565]](別窓)】} *ボスバトル攻略 最軽量で吹っ飛ばされやすい上に、移動が遅いので攻撃も受けやすい。 特に上方向への移動速度が遅いのは一部では特に不利になる。 空中攻撃各種もそれほど削りに大差は無い。 しかし滞空時間の長さを利用すれば他キャラに比べて攻撃の機会は多くなる。 ヒットストップ等を考慮すると、削りは空中攻撃後ろ、強攻撃上を使用するのが無難。 もちろんBボタン封印。 *百人組み手攻略 非常に吹っ飛びやすいキャラであるものの、体が小さい上、↑強はよく飛ぶ上素早いので隙が少なく戦いやすい。 はたくも判定が強い上威力も高い。前述のとおり軽いので逃げ回りながらどんどん使おう。 *シール強化 なにはともあれ弱点を補うためにふっとび耐性をつけておきたい。 あとは足で大抵まかなう事が出来る。必殺技を強化したいなら、体・スピンや必殺技:直接系で。 仲間になるのがクリア後なのでスマッシュプレート↑やシール↑でレア物回収役にするのもいいかもしれない。 また、ししょーのシールを貼ってハリセンを持たせてみるのも面白い。 **オススメのシール プリン *演出 **アピール -アピール上(①):くるくる回ってゆらゆらしてアピール。64からの伝統。&br()この声は、ポケットモンスター第45話の「うたって!プリン」のプリンがカスミに抱きついたときの「ぷりぷりーん」と発した言葉をそのまま使っていると思われる。 -アピール横(①+②):くるくる高速で回って片足で立ちポーズをとる。64でのカービィのキャラ選択時のインスパイア? -アピール下(②):空気が抜けてぺちゃんこになる。ポケモンスタジアムシリーズでダウンした際のモーションが元ネタ。 |&ref(appeal.jpg)| |&font(green,12px){▲左:アピール横 中央:アピール上 右:アピール下}| **声優     [[かないみか>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%BF%E3%81%8B]] -アニメ「ポケットモンスター」でプリンの声を担当。(プリンの主役回は第45話)&br()但しAG以降に出る別個体のプリンの声は違う人が演じている。他にもチコリータなどを演じた。 -ポケモンアニメでは05年7月の放送でベイリーフの声を演じたのを最後に長らく出演していなかったが、&br()09年2月5日放送の「いたずらフィオネ!」でフィオネ役として久々に出演した。 -ちなみに90-91年放送の「楽しいムーミン一家」ではフローレン役として、&br()ムーミン役の高山みなみ(ピット)やムーミンパパ役の大塚明夫(スネーク)と共演していたりする。 **画面内登場(登場シーン) -モンスターボールから登場する。 **キャラセレクト時のボイス -「ぷりぷり~ん」と言う **勝利ポーズ -BGM:ポケットモンスターメインテーマ -X:眠ってる。たまにふねをこぐ。 -B:力を溜める動作のあと、嬉しそうに一度跳ねて、左右に揺れる。 -Y:1回、2回跳ねたあと、もう1回跳ねて1回転する。 **敗北ポーズ -終始首(体全体?)を傾けている。&br() [[初代「スマブラ拳!!」>http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/ChrPurin.html]]によると、わけがわからないらしく首をかしげているのだとか。 -拍手したいにも手が届かないのかも。 //↑ホームランバットのスマッシュ攻撃などでは手を合わせられるっぽい。 **色の種類 -ノーマル -ハイビスカス(赤チーム用) -ファイアレッド・リーフグリーンの女主人公の帽子 -青いリボンの麦わら帽子(青チーム用)目の色が緑色になり、元のゲームの色違いに近い -緑に白の水玉ナイトキャップ(緑チーム用)スリープをコピーしたカービィにそっくり **シンプル・オールスタークリアBGM -トキワへの道‐マサラより / ニビシティ *リンク -[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden10.html]] -[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3_%28%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%29]] *1ページ目 →[[プリン その1>>プリン]]

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。