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プリン その2 - (2009/08/26 (水) 21:50:15) の1つ前との変更点
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//すいません。まさかのプリンで2ページ目です。
//見てくれを考えて画像をふんだんに載せたり容量の食われる文章にした自己満足も一因です。3700ほどオーバーしました。
//無理やり1ページにまとめれるかもしれませんが、ひとまず2ページに分けて保存させてください。何か指導をもらえるとうれしいです。
*コンボ
-&b(){「かいてんげり」からの追撃}
--着地硬直が発生しないタイミングで「かいてんげり」を繰り出す。&br()「かいてんげり」の終わり際が相手にHITしていれば、そこから別の発生の早い技に繋げることができる。
--基本的には相手の隙を見つけてSJから繰り出す。&br()相手キャラにもよるが、NJから繰り出すことで相手の攻撃を避けつつ強引に当てていくこともできる。&br()&u(){【NJから繰り出す場合】}&br()ジャンプの最高点に達したあたりで発動すれば着地硬直もなく、他の技に繋ぎやすくなる。&br()ジャンプ後最速で繰り出すのなら、急降下しても硬直は発生しないので、急降下するべきだろう。&br()&u(){【SJから繰り出す場合】}&br()急降下してしまうと硬直が発生するので注意。
--繋ぐ技については、一番発生が早く威力の高い「ねむる」が理想だが、&br()相手が低%でバーストを狙えない時や、自分が高%でハイリスクな時など、別の技へ繋げた方がいい状況も多いだろう。&br()「ねむる」以外には弱・横強・つかみなども発生が早く、繋ぎやすい。
--実際に検証・練習してみるといいだろう。
|&ref(NJ_kai1.jpg)|| &ref(NJ_kai2.jpg)|| &ref(NJ_kai3.jpg)|
|&font(green,12px){▲ファルコやピットくらいの身長なら ▲身長が高すぎるキャラや、 ▲背の低いキャラにはSJからの一択。}|
|&font(green,12px){ 相手の攻撃を避けつつ当てれたり。 上下に攻撃範囲の広い相手には控えよう。}|
-&b(){空中横攻撃→横強 or DA or つかみ}
--着地間際に相手に空中横攻撃を当てることができれば、そこから横強などに繋げられる。&br()相手が吹っ飛びすぎるなど、着地時に少し距離が離れすぎた時はDA。&br()シールドを張られそうなら つかみ もいいだろう。
-&b(){SJから空中後→空中後→横強 or DA or つかみ}
--相手がプリンの向きとは反対側のすぐ近くに立っているとき、&br()SJからほぼ最速で空中後を当てた後、着地間際にもう一発空中後を当てれる。&br()(もちろん、SJから空中横が当たるほど背の高いキャラ限定)&br()また、着地後にうまくいけば更に横強なども当てれる。
|&ref(renzoku1.jpg)||&b(){⇒}&ref(renzoku2.jpg)||&b(){⇒}&ref(renzoku3.jpg)||&b(){⇒}&ref(renzoku4.jpg)|
|&font(green,12px){▲プリンの向きとは反対側のすぐ近く。 ▲SJからほぼ最速で空中後。 ▲着地間際にもう一発。 ▲着地後にうまくいけば横強やDA。}|
&b(){&font(blue,12px){※補足}}
&font(12px){プリンの“空中横移動の速さ”、空中後の“持続の短さと飛ばし力の弱さ”を利用した連続攻撃。}
&font(12px){もちろん地上からのみならず空中戦でも可能である。}
&font(12px){空中戦の場合は吹っ飛ぶ相手に空中Jも混ぜてうまく追いていけば3,4発連続で当てることもできる。}
&font(12px){連続攻撃の最後に向きを変えて、空中前でフィニッシュも狙えたり。}
&b(){&font(blue,12px){※空中戦での連続空中後攻撃のコツ}}
&font(12px){吹っ飛ぶ相手にいかに上手く追いていけるか。}
&font(12px){空中後の終わり際を見極め、2発目以降を最速で連発させていくタイミングを覚えること。}
&font(12px){直後に空中後を相手に当てれるよう、高さやタイミングを調節した空中J。(空中J直後最速で攻撃しなかった場合、向きが変わってしまう)}
*テクニック
-&b(){ダッシュ攻撃空キャンセル上スマッシュ}
--略して空キャンなどともいう。(やり方については[[このページ>>攻略ページ/テクニック]]の真ん中やや上あたり。)&br()プリンを使いこなすには絶対に必要なテクニックのひとつ。
--プリンの上Sは後方で当てた方が威力や飛ばし力が高い。&br()相手のダメージが溜まっているとき、相手をめくるように繰り出せばフィニッシュが狙いやすくなるという利点も加わる。
--各ボタンを 入力・離す タイミングによって滑る距離が変動する。&br()他キャラでこのテクニックに慣れている人も、プリンの場合の一番滑るタイミングを確かめて慣れておく必要がある。
|&ref(DAK_kyori.gif)|
|&font(green,12px){▲「ヨッシーアイランド」にあるすり抜け床くらい滑る。}|
-&b(){反転はたき}
--「はたく」を入力した瞬間、入力した進行方向とは逆側にスティックを倒しなおす。&br()一瞬最初の進行方向にはたく素振りを見せるが、すぐに逆方向に反転する。&br()ほんの少しだけ攻撃範囲が増えるだけで、威力は増えない。&br()フェイントとしてもあまり有効とは言えず、入力のタイミングもシビア。&br()プリンの数少ないテクニックだが、実戦で試みる価値はほぼないだろう。&br()ちなみに、「ころがる」も反転発動できる。
-&b(){ダウン連}
--相手のキャラや%にも依るが、弱攻撃の一撃目(左たたき)を当て続けることでダウン連ができる。&br()リーチが短いだけに練習が必要。行う機会はなかなか見つけづらい。&br()&font(12px){【参考動画:[[YouTube>>http://www.youtube.com/watch?v=OSF9C88ug1w&feature=related]](別窓)】}
*アイテム
-ハリセン
--プリンのハリセン連続弱攻撃からは、その優秀な攻撃範囲と連射速度ゆえ非常に抜けづらい。&br()他のプレイヤーなどから妨害されない限り、自力で抜けられないキャラもいる。&br()(ただし、連続攻撃している内に少しづつステージの端に移動していき、崖下に落ちることで抜けられることはある。)&br()また、連続攻撃の最中、相手がプリンと重なる瞬間を見計らって「ねむる」を簡単に当てることもできる。&br()相手に嫌われない程度に。
-爆発物
--発生直後わずかな時間無敵状態の「ねむる」を当てることで、爆薬箱やボム兵を無傷で破壊できる。&br()爆薬箱は爆発範囲が広く、周りの相手を巻き込みやすい上、威力や飛ばし力も「ねむる」より高い。&br()爆薬箱は30%分ダメージを与えないと爆発しないので、横S(16%)などを当てた後「ねむる」(15%)といいだろう。&br()サドンデスで舞い降るボム兵にも一応耐えられる。
-激辛カレー
--プリンは空中にいられる時間が長いので、相手を復帰阻止するのに効果抜群。&br()まずは自力で相手をステージ外へ吹っ飛ばした後、炎で復帰阻止を狙うといい。
-ワープスター
--ワープスターで地上の相手を攻撃した直後、吹き飛んだ相手とプリンが重なる瞬間に「ねむる」を当てることができる。&br()とはいえ、相手にワープスターを回避されていないか、&br()相手とプリンがちゃんと重なっているかなどを瞬間的に見極めるのはかなり難しく、ハイリスク。&br()ワープスターを当てた時点で充分な吹っ飛ばしが期待できるので、「ねむる」で追撃する意義も薄い。&br()ネタに使えるかといったところか。
-スマッシュボール
--特定のステージにある仕掛けに中断されるように最後の切り札を発動させることで、&br()ずっと大きいままで行動できるというバグがある。
--バグの起こせる主な仕掛けは、「オルディン大橋」の橋中央部分修復時や、「海賊船」で船が岩場に乗り上げる時など。
--攻撃力やジャンプ力などは巨大化前の通常プリンと変わらないが、当たり判定が非常におおきくなる。
--普通に攻撃しているだけでもすぐに相手を撃墜できるが、「上投げ」をするだけでより確実に早く相手を撃墜できる。鬼畜。
--巨大化中にスーパーキノコを使うことで、スマブラ史上(文字通り)最大級のキャラができあがる。
--巨大化中にヨッシーに卵にされても、前述のような最大級の大きさとなる。
--巨大化中でも横移動速度や縦移動速度は変わらないが、なぜか横回避するとかなり移動する。&br()横回避の際は横バーストに注意。
--余談だが、巨大化中に下アピールをすると少し縮む。
--なお、バグはバーストされるか切り札の再使用で元に戻る。&br()&font(12px){【参考動画:[[ニコニコ動画①>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm2246146]](別窓) [[ニコニコ動画②>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm2364822]](別窓)】}
|&ref(gigapulin.jpg)|| &ref(ashi.jpg)|
|&font(green,12px){▲一目瞭然である。}||&font(green,12px){ ▲画面に収まり切らないほど大きくなったプリン。}|
|&font(green,12px){ ヨッシーの後方に見えるのはプリンの足だ。}|
-ウサギずきん
--以下の手順を行うと、技の威力や吹っ飛ばし力やアイテム投擲力がとんでもなく高い、超パワーのプリンとなるバグもある。&br()①前項のスマッシュボールを使ったバグで巨大プリンとなる。&br()②その状態でウサギずきんを拾う。&br()③スマッシュボールを再度取得する。&br()④ヨッシーに卵にされ、殻を破る。&br()⑤ウサギずきん効果が切れるのを待つ。&br()⑥再び切り札を発動する。&br()その他、メタル化状態のように吹っ飛びにくくなる上、運動性能もウサギずきんを使った時のように高くなる。&br()しかし、ジャンプや着地の隙はかなり大きくなるなど、全体的に多少扱いづらくはなる。&br()なお、このバグもバーストされるか切り札の使用で元に戻る。&br()オルディン大橋でこのバグを試す場合、巨大化時にキングブルブリンにバーストされやすいので注意。&br()&font(12px){【参考動画:[[ニコニコ動画①>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm3586715]](別窓) [[ニコニコ動画②>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm3600565]](別窓)】}
*ボスバトル攻略
最軽量で吹っ飛ばされやすい上に、移動が遅いので攻撃も受けやすい。
特に上方向への移動速度が遅いのは一部では特に不利になる。
空中攻撃各種もそれほど削りに大差は無い。
しかし滞空時間の長さを利用すれば他キャラに比べて攻撃の機会は多くなる。
ヒットストップ等を考慮すると、削りは空中攻撃後ろ、強攻撃上を使用するのが無難。
もちろんBボタン封印。
*百人組み手攻略
非常に吹っ飛びやすいキャラであるものの、体が小さい上、↑強はよく飛ぶ上素早いので隙が少なく戦いやすい。
はたくも判定が強い上威力も高い。前述のとおり軽いので逃げ回りながらどんどん使おう。
*シール強化
なにはともあれ弱点を補うためにふっとび耐性をつけておきたい。
あとは足で大抵まかなう事が出来る。必殺技を強化したいなら、体・スピンや必殺技:直接系で。
仲間になるのがクリア後なのでスマッシュプレート↑やシール↑でレア物回収役にするのもいいかもしれない。
また、ししょーのシールを貼ってハリセンを持たせてみるのも面白い。
**オススメのシール
プリン
*演出
**アピール
-アピール上(①):くるくる回ってゆらゆらしてアピール。64からの伝統。&br()この声は、ポケットモンスター第45話の「うたって!プリン」のプリンがカスミに抱きついたときの「ぷりぷりーん」と発した言葉をそのまま使っていると思われる。
-アピール横(①+②):くるくる高速で回って片足で立ちポーズをとる。64でのカービィのキャラ選択時のインスパイア?
-アピール下(②):空気が抜けてぺちゃんこになる。ポケモンスタジアムシリーズでダウンした際のモーションが元ネタ。
|&ref(appeal.jpg)|
|&font(green,12px){▲左:アピール横 中央:アピール上 右:アピール下}|
**声優
・[[かないみか>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%BF%E3%81%8B]]:アニメ「ポケットモンスター」でプリンの声を担当、但しAG以降に出る別個体のプリンの声は違う人が演じている。他にもチコリータなどを演じた。
・ちなみにポケモンアニメでは05年7月の放送でベイリーフの声を演じたのを最後に長らく出演していなかったが、09年2月5日放送の「いたずらフィオネ!」でフィオネ役として久々に出演した。
**画面内登場(登場シーン)
-モンスターボールから登場する。
**キャラセレクト時のボイス
-「ぷりぷり~ん」と言う
**勝利ポーズ
-BGM:ポケットモンスターメインテーマ
-X:眠ってる。たまにふねをこぐ。
-B:力を溜める動作のあと、嬉しそうに一度跳ねて、左右に揺れる。
-Y:1回、2回跳ねたあと、もう1回跳ねて1回転する。
**敗北ポーズ
-終始首(体全体?)を傾けている。&br() [[初代「スマブラ拳!!」>http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/ChrPurin.html]]によると、わけがわからないらしく首をかしげているのだとか。
-拍手したいにも手が届かないのかも。
//↑ホームランバットのスマッシュ攻撃などでは手を合わせられるっぽい。
**色の種類
-ノーマル
-ハイビスカス(赤チーム用)
-ファイアレッド・リーフグリーンの女主人公の帽子
-青いリボンの麦わら帽子(青チーム用)目の色が緑色になり、元のゲームの色違いに近い
-緑に白の水玉ナイトキャップ(緑チーム用)スリープをコピーしたカービィにそっくり
**シンプル・オールスタークリアBGM
-トキワへの道‐マサラより / ニビシティ
*リンク
-[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden10.html]]
-[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3_%28%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%29]]
//まさかのプリンで2ページ目です。
//見てくれを考えて画像をふんだんに載せたり容量の食われる文章にした自己満足も一因です。
//無理やり1ページにまとめれるかもしれませんが、何か指導をもらえるとうれしいです。
&b(){&font(20px){ プリン 2ページ目}}
#region(closed,目次)
#contents()
#endregion
*コンボ・追撃
&b(){【空下Aからの追撃】}
-着地硬直が発生しないタイミングで「かいてんげり」を繰り出す。&br()「かいてんげり」の終わり際が相手にHITしていれば、そこから別の発生の早い技に繋げることができる。
-基本的には相手の隙を見つけてSJから繰り出す。&br()相手キャラにもよるが、NJから繰り出すことで相手の攻撃を避けつつ強引に当てていくこともできる。&br()&u(){[NJから繰り出す場合]}&br()ジャンプの最高点に達したあたりで発動すれば着地硬直もなく、他の技に繋ぎやすくなる。&br()ジャンプ直後最速で繰り出すのなら、急降下しても硬直は発生しないので、急降下するべきだろう。&br()&u(){[SJから繰り出す場合]}&br()急降下してしまうと硬直が発生するので注意。
-繋ぐ技については、一番発生が早く威力の高い「ねむる」が理想だが、&br()相手が低%でバーストを狙えない時や、自分が高%でハイリスクな時など、別の技へ繋げた方がいい状況も多いだろう。&br()「ねむる」以外には弱・横強・つかみなども発生が早く、繋ぎやすい。
-実際に検証・練習してみるといいだろう。
&b(){&font(blue,14px){※NJからの攻め 比較}}
|&ref(NJ_kai1.jpg)|| &ref(NJ_kai2.jpg)|| &ref(NJ_kai3.jpg)|
|&font(green,12px){▲ファルコやピットくらいの身長なら ▲身長が高すぎるキャラや、 ▲背の低いキャラにはSJからの一択。}|
|&font(green,12px){ 相手の攻撃を避けつつ当てに行けたり。 上下に攻撃範囲の広い相手には控えよう。}|
&b(){【空横攻撃→横AorDAorつかみ】}
-着地間際に相手に空前Aか空後Aを当てることができれば、そこから横Aなどに繋げられる。&br()相手が吹っ飛びすぎるなど、着地時に少し距離が離れすぎた時はDA。&br()シールドを張られそうならつかみもいいだろう。
&b(){【SJ→空後A→空後A→横AorDAorつかみ】}
-相手がプリンの向きとは反対側のすぐ近くに立っているとき、&br()SJからほぼ最速で空後Aを当てた後、着地間際にもう一発空後Aを当てられる。&br()(もちろん、SJから空中横が当たるほど背の高いキャラ限定)&br()また、着地後にうまくいけば更に横Aなども当てられる。
|&ref(renzoku1.jpg)||&b(){⇒}&ref(renzoku2.jpg)||&b(){⇒}&ref(renzoku3.jpg)||&b(){⇒}&ref(renzoku4.jpg)|
|&font(green,12px){▲プリンの向きとは反対側のすぐ近く。 ▲SJから最速で空後A。 ▲着地間際にもう一発。 ▲着地後にうまくいけば横AやDA。}|
&b(){&font(blue,12px){※補足}}
&font(12px){プリンの“空中横移動の速さ”、空後Aの“持続の短さと飛ばし力の弱さ”を利用した連続攻撃。}
&font(12px){もちろん地上からのみならず空中戦でも可能である。}
&font(12px){空中戦の場合は吹っ飛ぶ相手に空中Jを混ぜてうまく追いていけば3,4発連続で当てることもできる。}
&font(12px){連続攻撃の最後に向きを変えて、空中前でフィニッシュも狙えたり。}
&b(){&font(blue,12px){※空中戦での連続攻撃のコツ}}
&font(12px){できるだけ事前に相手の%(吹っ飛び率)を把握し、吹っ飛ぶ相手にいかに上手く追いていけるか。}
&font(12px){空後Aの終わり際を見極め、2発目以降を最速で連発させていくタイミングを覚えること。}
&font(12px){高さやタイミングを調節した空中J。(空中J直後最速で攻撃しなかった場合、向きが変わってしまう)}
&b(){【横Bからの追撃】}
-「はたく」で相手を浮かせたところを追撃する。&br()吹き飛んだ相手とプリンとの距離の開き具合から追撃方法を判断する。
--&font(13px){相手がかなり低%の場合など、吹き飛んだ相手とプリンがほとんど重なった時はそのまま空NAや空上A。&br()(相手が低%なので「ねむる」でバーストは狙えない)}
--&font(13px){吹き飛んだ相手とプリンの距離が少しだけ開いた場合、真上に1回空中Jすると同時に空NAや空上A。}
--&font(13px){吹き飛んだ相手とプリンの距離がそこそこ離れた場合、空中Jで左右どちらかに移動すると同時に空後A。&br()(空中Jで向きが変わる性質上、必ず空後Aになる)}
-いずれも空中回避をされると簡単に避けられるが、&br()タイミングをずらすなどして上手く当てられれば前述の空中連続攻撃などの起点となる。
&b(){【上B→崖つかまり→下Bなど】}
-「うたう」を崖つかまりでキャンセルすれば、眠らせた相手より先に行動可能になる。&br()これを利用して「ねむる」を当てる。&br()崖つかまり状態から通常崖のぼりでもそのまま当てることができるが、&br()下の写真の方法でも簡単に当てれる上、相手が多少崖から離れていても当てにいける。&br()しかし、ひっかかる相手はほとんどいない。
|&ref(utau2.jpg)||&b(){⇒}&ref(utau3.jpg)||&b(){⇒}&ref(utau4.jpg)|
|&font(green,12px){▲「うたう」を崖つかまりでキャンセル。}||&font(green,12px){ ▲いったんステージの反対方向へ離れて…}||&font(green,12px){ ▲空中ジャンプ1回でステージへ復帰すると同時に「ねむる」。}|
|&font(green,12px){ 相手を眠らせさえすれば「ねむる」は半自動的に当てられる。}|
*テクニック
-&b(){ダッシュ攻撃空キャンセル上スマッシュ}
--略して空キャンなどともいう。(やり方は[[このページ>>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_4fcfcdae]])&br()プリンを使いこなすには絶対に必要なテクニックのひとつ。
--各ボタンを 入力・離す タイミングによって滑る距離が変動する。&br()他キャラでこのテクニックに慣れている人も、プリンの場合の一番滑るタイミングを確かめて慣れておく必要がある。
--プリンの上Sは後方で当てた方が威力や飛ばし力が高い。&br()相手のダメージが溜まっているとき、相手をめくるように繰り出せばフィニッシュが狙いやすくなるという利点も加わる。
|&ref(DAK_kyori.gif)|
|&font(green,12px){▲「ヨッシーアイランド」にあるすり抜け床くらい滑る。}|
-&b(){反転はたき}
--「はたく」を入力した瞬間、入力した進行方向とは逆側にスティックを倒しなおす。&br()一瞬最初の進行方向にはたく素振りを見せるが、すぐに逆方向に反転する。&br()ほんの少しだけ攻撃範囲が増えるだけで、威力は増えない。&br()フェイントとしてもあまり有効とは言えず、入力のタイミングもシビア。&br()プリンの数少ないテクニックだが、実戦で試みる価値はほぼないだろう。&br()ちなみに、「ころがる」も反転発動できる。
-&b(){ダウン連}
--相手のキャラや%にも依るが、弱攻撃の一撃目(左たたき)を当て続けることでダウン連ができる。&br()リーチが短いだけに練習が必要。行う機会はなかなか見つけづらい。&br()&font(12px){【参考動画:[[YouTube>>http://www.youtube.com/watch?v=OSF9C88ug1w&feature=related]](別窓)】}
*立ち回り
-飛び道具対策
--プリン自身に飛び道具技がなければ、対応できるカウンター的な技もない。&br()空前A・空後A・横Bで相殺できるものもあるが、やはり基本的には空中回避で距離を詰める。
--ちなみに一番相殺力が高いのは横Bだが、ダメージ60%以上のルカリオの「はどうだん」は相殺できない。&br()空前Aは50%以上のルカリオの「はどうだん」は相殺できない。&br()サムスの「チャージショット」は最大まで溜められると横Bでも相殺できない。
//プリンの全般的な立ち回りやキャラ別対策は書きかけ?です
//詳しい方がいれば書いてくださるとうれしいです
*アイテム
-ハリセン
--プリンのハリセン連続弱攻撃からは、その優秀な攻撃範囲と連射速度ゆえ非常に抜けづらい。&br()他のプレイヤーなどから妨害されない限り、自力で抜けられないキャラもいる。&br()(ただし、連続攻撃している内に少しづつステージの端に移動していき、崖下に落ちることで抜けられることはある。)&br()また、連続攻撃の最中、相手がプリンと重なる瞬間を見計らって「ねむる」を簡単に当てることもできる。&br()相手に嫌われない程度に。
-爆発物
--発生直後わずかな時間無敵状態の「ねむる」を当てることで、爆薬箱やボム兵を無傷で破壊できる。&br()爆薬箱は爆発範囲が広く、周りの相手を巻き込みやすい上、威力や飛ばし力も「ねむる」より高い。&br()爆薬箱は30%分ダメージを与えないと爆発しないので、横S(16%)などを当てた後「ねむる」(15%)といいだろう。&br()サドンデスで舞い降るボム兵にも一応耐えられる。
-激辛カレー
--プリンは空中にいられる時間が長いので、相手を復帰阻止するのに効果抜群。&br()まずは自力で相手をステージ外へ吹っ飛ばした後、炎で復帰阻止を狙うといい。
-ワープスター
--ワープスターで地上の相手を攻撃した直後、吹き飛ぶ相手とプリンが重なる瞬間に「ねむる」を当てることができる。&br()とはいえ、相手にワープスターを回避されていないか、&br()相手とプリンがちゃんと重なっているかなどを瞬間的に見極めるのはかなり難しく、ハイリスク。&br()ワープスターを当てた時点で充分な吹っ飛ばしが期待できるので、「ねむる」で追撃する意義も薄い。&br()ネタに使えるかといったところか。
-スマッシュボール
--特定のステージにある仕掛けに中断されるように最後の切り札を発動させることで、&br()ずっと大きいままで行動できるというバグがある。
--バグの起こせる主な仕掛けは、「オルディン大橋」の橋中央部分修復時や、「海賊船」で船が岩場に乗り上げる時など。
--攻撃力やジャンプ力などは巨大化前の通常プリンと変わらないが、当たり判定が非常におおきくなる。
--普通に攻撃しているだけでもすぐに相手を撃墜できるが、「上投げ」をするだけでより確実に早く相手を撃墜できる。鬼畜。
--巨大化中にスーパーキノコを使うことで、スマブラ史上(文字通り)最大級のキャラができあがる。
--巨大化中にヨッシーに卵にされても、前述のような最大級の大きさとなる。
--巨大化中でも横移動速度や縦移動速度は変わらないため、ゆっくり動くように見える。&br()しかし横回避や横Sはかなり移動するので、横バーストに注意。
--なお、バグはバーストされるか切り札の再使用で元に戻る。&br()&font(12px){【参考動画:[[ニコニコ動画①>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm2246146]](別窓) [[ニコニコ動画②>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm2364822]](別窓)】}
|&ref(gigapulin.jpg)|| &ref(ashi.jpg)|
|&font(green,12px){▲一目瞭然である。}||&font(green,12px){ ▲画面に収まり切らないほど大きくなったプリン。}|
|&font(green,12px){ ヨッシーの後方に見えるのはプリンの足だ。}|
-ウサギずきん
--以下の手順を行うと、技の威力や吹っ飛ばし力やアイテム投擲力がとんでもなく高い、超パワーのプリンとなるバグもある。&br()①前項のスマッシュボールを使ったバグで巨大プリンとなる。&br()②その状態でウサギずきんを拾う。&br()③スマッシュボールを再度取得する。&br()④ヨッシーに卵にされ、殻を破る。&br()⑤ウサギずきん効果が切れるのを待つ。&br()⑥再び切り札を発動する。&br()その他、メタル化状態のように吹っ飛びにくくなる上、運動性能もウサギずきんを使った時のように高くなる。&br()しかし、ジャンプや着地の隙はかなり大きくなるなど、全体的に多少扱いづらくはなる。&br()なお、このバグもバーストされるか切り札の使用で元に戻る。&br()オルディン大橋でこのバグを試す場合、巨大化時にキングブルブリンにバーストされやすいので注意。&br()&font(12px){【参考動画:[[ニコニコ動画①>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm3586715]](別窓) [[ニコニコ動画②>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm3600565]](別窓)】}
*ボスバトル攻略
最軽量で吹っ飛ばされやすい上に、移動が遅いので攻撃も受けやすい。
特に上方向への移動速度が遅いのは一部では特に不利になる。
空中攻撃各種もそれほど削りに大差は無い。
しかし滞空時間の長さを利用すれば他キャラに比べて攻撃の機会は多くなる。
ヒットストップ等を考慮すると、削りは空中攻撃後ろ、強攻撃上を使用するのが無難。
もちろんBボタン封印。
*百人組み手攻略
非常に吹っ飛びやすいキャラであるものの、体が小さい上、↑強はよく飛ぶ上素早いので隙が少なく戦いやすい。
はたくも判定が強い上威力も高い。前述のとおり軽いので逃げ回りながらどんどん使おう。
*シール強化
なにはともあれ弱点を補うためにふっとび耐性をつけておきたい。
あとは足で大抵まかなう事が出来る。必殺技を強化したいなら、体・スピンや必殺技:直接系で。
仲間になるのがクリア後なのでスマッシュプレート↑やシール↑でレア物回収役にするのもいいかもしれない。
また、ししょーのシールを貼ってハリセンを持たせてみるのも面白い。
**オススメのシール
プリン
*演出
**アピール
-アピール上(①):くるくる回ってゆらゆらしてアピール。64からの伝統。&br()この声は、ポケットモンスター第45話の「うたって!プリン」のプリンがカスミに抱きついたときの「ぷりぷりーん」と発した言葉をそのまま使っていると思われる。
-アピール横(①+②):くるくる高速で回って片足で立ちポーズをとる。64でのカービィのキャラ選択時のインスパイア?
-アピール下(②):空気が抜けてぺちゃんこになる。ポケモンスタジアムシリーズでダウンした際のモーションが元ネタ。
|&ref(appeal.jpg)|
|&font(green,12px){▲左:アピール横 中央:アピール上 右:アピール下}|
**声優
・[[かないみか>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E3%81%BF%E3%81%8B]]:アニメ「ポケットモンスター」でプリンの声を担当、但しAG以降に出る別個体のプリンの声は違う人が演じている。他にもチコリータなどを演じた。
・ちなみにポケモンアニメでは05年7月の放送でベイリーフの声を演じたのを最後に長らく出演していなかったが、09年2月5日放送の「いたずらフィオネ!」でフィオネ役として久々に出演した。
**画面内登場(登場シーン)
-モンスターボールから登場する。
**キャラセレクト時のボイス
-「ぷりぷり~ん」と言う
**勝利ポーズ
-BGM:ポケットモンスターメインテーマ
-X:眠ってる。たまにふねをこぐ。
-B:力を溜める動作のあと、嬉しそうに一度跳ねて、左右に揺れる。
-Y:1回、2回跳ねたあと、もう1回跳ねて1回転する。
**敗北ポーズ
-終始首(体全体?)を傾けている。&br() [[初代「スマブラ拳!!」>http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/ChrPurin.html]]によると、わけがわからないらしく首をかしげているのだとか。
-拍手したいにも手が届かないのかも。
//↑ホームランバットのスマッシュ攻撃などでは手を合わせられるっぽい。
**色の種類
-ノーマル
-ハイビスカス(赤チーム用)
-ファイアレッド・リーフグリーンの女主人公の帽子
-青いリボンの麦わら帽子(青チーム用)目の色が緑色になり、元のゲームの色違いに近い
-緑に白の水玉ナイトキャップ(緑チーム用)スリープをコピーしたカービィにそっくり
**シンプル・オールスタークリアBGM
-トキワへの道‐マサラより / ニビシティ
*リンク
-[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden10.html]]
-[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%B3_%28%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%29]]
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