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#region(closed,目次) #contents() #endregion *仕様・システム **ペナルティ&font(#ff7f50,12px){<新システム>} 使用後、しりもち落下になる必殺技の一部に見られる現象。着地ペナルティとも。 対象となる技を使った後、攻撃を食らう、又は着地せず崖につかまると、その後の着地隙が通常より大きくなってしまう。 その場崖のぼり・崖のぼり攻撃・崖のぼり回避した場合、着地する際に必殺技を使った場合、ダウンして着地した場合、受け身をとって着地した場合、次に空中から着地する時に発生する。 地味だが相手に着地を狩られやすくなってしまうため危険である。 空中攻撃による着地隙はペナルティよりも優先されるため、着地隙が少ない技を持っているキャラならその技を出しながら着地することで少しは安全に着地できる。 また、着地隙が発生するだけでなく、空中横移動速度が減少するペナルティのつく必殺技もある(マリオの上必殺技等)。 このペナルティは着地をするだけでなく、空中ジャンプ・空中攻撃・空中必殺技・空中回避・壁ジャンプ・SJ以外からの崖捕まり・倒れ吹っ飛びをすることによって消すことができる。 **先行入力&font(#ff7f50,12px){<新テクニック>} 攻撃や回避等のモーションの終了10F前までに、予めコマンドを入力しておくと、モーションが終わった瞬間に入力された行動をキャラがとる。 コマンド入力分の時間のロスが無いので、素早い行動をしたい場合に非常に有用。先行入力を活用しないとできないコンボもある。 //コマ送りツールを使って検証しなおしました #region(先行入力方法一覧) &bold(){先行入力方法一覧} |&font(#ff7f50,15px){記号解説}| |+|同時押し| |→|前の入力から1F以上の間を置いてから入力| |&italic(){斜体文字} |先行入力受付フレーム前から入力しっぱなしでも良い| &font(#ff7f50,17px){&bold(){地上通常攻撃}} &bold(){弱} ・A &bold(){反転弱} ・&italic(){スティック後ろ倒し}→スティックをニュートラルに戻してA &bold(){DA} ・スティック前倒し→スティックをニュートラルに戻してAorCスティック上orCスティック下 &bold(){横強} ・&italic(){スティック前半倒し}+A→スティックをニュートラルに戻す ・&italic(){スティック前倒し}+A→スティックをニュートラルに戻す ※先行入力受付フレーム前からスティックを倒しておく ・&italic(){スティック上倒し}+Cスティック斜め前上(シフト対応技なら上シフトになる) ・&italic(){スティック下倒し(しゃがみ歩きのできるキャラは下半倒し)}+Cスティック斜め前下(シフト対応技なら下シフトになる) &bold(){反転横強} ・&italic(){スティック後ろ倒し}→スティックを倒したままA→スティックをニュートラルに戻す ※先行入力受付フレーム中にスティックを3F以上倒してからA &bold(){下強} ・&italic(){スティック下半倒し}+AorCスティック下 ・&italic(){スティック下倒し}→スティックを倒したままA→スティックをニュートラルに戻す ※先行入力受付フレーム中にスティックを4F以上倒してからA ・&italic(){(下強の後の先行入力限定で)スティック下倒し}+AボタンorCスティック下 ・(空中攻撃のモーションの終わり際の着地隙が出ないフレーム中に着地したとき限定で)Cスティック下 &bold(){反転下強} ・&italic(){スティック斜め後ろ下半倒し}+AorCスティック下 ・&italic(){スティック後ろ倒し}→スティック下倒し→AorCスティック下 ※先行入力受付フレーム中にスティックを下に4F以上倒してからA ・&italic(){(空中攻撃のモーションの終わり際の着地隙が出ないフレーム中に着地したとき限定で)スティック斜め後ろ下倒し}→スティックをニュートラルに戻してCスティック下 &bold(){上強} ・&italic(){スティック上半倒し}+AorCスティック上 ・&italic(){スティック上倒し}+A→スティックをニュートラルに戻す ※先行入力受付フレーム前からスティックを倒しておく &bold(){反転上強} ・&italic(){スティック後ろ倒し}→スティック上半倒し+A &bold(){横S} ・Cスティック横 ・スティック前倒し+A→スティックをニュートラルに戻す &bold(){下S} ・Cスティック下 ・スティック下倒し+A→スティックをニュートラルに戻す &bold(){反転下S} ・&italic(){スティック後ろ倒し}→スティックをニュートラルに戻してCスティック下 &bold(){上S} ・Cスティック上 ・スティック上倒し+A &bold(){反転上S} ・&italic(){スティック横倒し}→スティックをニュートラルに戻してCスティック上 &bold(){ダッシュ上S} ・スティック横倒し→ジャンプボタン→Cスティック上 ※どこかでスティックをニュートラルに戻す &font(#ff7f50,17px){&bold(){ジャンプ関連}} &bold(){ショートジャンプ} ・ジャンプボタン(ジャンプ入力をし続けると大ジャンプへ移行) ・スティック上倒し→スティックをニュートラルに戻す ※ジャンプ入力をし続けると大ジャンプへ移行 &bold(){ショートジャンプ最速空中ニュートラル攻撃} ・ジャンプボタン→A ※ジャンプボタンを押し続けると大ジャンプへ移行 ・スティック上倒し→スティックをニュートラルに戻す→A &bold(){ショートジャンプ最速空中前・後ろ・下攻撃} ・ジャンプボタン→→攻撃したい方向にスティック倒し+A→スティックをニュートラルに戻す ※ジャンプ入力をし続けると大ジャンプへ移行 &bold(){空中ジャンプ+空中ニュートラル攻撃} ・スティック上倒しorジャンプボタン→A &bold(){空中ジャンプ+空中攻撃(空中ニュートラル攻撃以外)} ・スティック上倒しorジャンプボタン→Cスティックorスティック+A &font(#ff7f50,17px){&bold(){必殺技}} &bold(){地上・空中通常必殺技} ・B &bold(){地上必殺技(通常必殺技以外)} ・&italic(){スティック倒し}+B→スティックをニュートラルに戻す ※上必殺技はスティックをニュートラルに戻さなくてもいい &bold(){反転地上・空中通常必殺技} ・&italic(){スティック後ろ倒し}→スティックをニュートラルに戻してB &bold(){空中必殺技(通常必殺技以外)} ・&italic(){スティック倒し}+B &font(#ff7f50,17px){&bold(){掴み}} &bold(){掴み} ・Z ※押すのは一瞬だけにしないと、ガードに化けてしまうので注意 &bold(){D掴み} ・スティック前倒し→スティックをニュートラルに戻してZ ※スティックをニュートラルに戻すのはZを押してからでもいい &bold(){反転掴み} ・&italic(){スティック後ろ倒し}→スティックをニュートラルに戻してZ &bold(){後方ダッシュ} ・スティック後ろ倒し→スティック下倒し→スティック後ろ倒し &bold(){振り向き掴み} ・スティック後ろ倒し→スティック下倒し→スティック後ろ倒し→Z+Cスティック前 &font(#ff7f50,17px){&bold(){その他}} &bold(){崖離し空中ジャンプ} ・スティック上倒し→崖離し ※スティック上倒し後、10F以内に崖離し #endregion **強制起き上がり&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} ダウンしている状態で、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技に当たると、再度ダウンする。 その後しばらくすると、強制的にその場起き上がりを行う。 強制起き上がりが始まる前に弱い攻撃を当て、再びダウンさせることを繰り返すテクニックが[[ダウン連>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/405.html]]である。 **操作不能落下&font(#ff7f50,12px){<新システム>} 一定時間、空中横移動以外の操作を受け付けない状態になる落下がある。以下の4点。 -ガードノックバックで床から滑り落ちる。 -地上で、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技に当たった際の喰らいモーション中に床から滑り落ちる。 -空中で踏み台ジャンプをされる。 -ガノンドロフの横Bで吹っ飛ばされる。 1つ目と2つ目は「ぬるり落下」とも言う。 操作不能落下状態でいるときは受け身も取れない。そのため、着地すると確実にダウンする。 この落下状態が持続する長さは全キャラ同じである。 **ヒットストップ&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} 攻撃がヒットしたの際に、攻撃をした側と受けた側の動きが一時停止する現象をヒットストップという。 飛び道具は例外で、「飛び道具がヒットした側」のみヒットストップが掛かる。 攻撃を受けた側がヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックを[[ヒットストップずらし>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_9b341d8f]]といい、ガードに発生したヒットストップでヒットストップずらしを行うことを、[[ガードストップずらし>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_50b18e0e]]という。 ヒットストップの長さは基本的に技の威力によって決定されるが、一部の技はヒットストップ補正率というものが設定されており、これにより同じ威力の技でもヒットストップの長さが違ったりすることがある。 電撃技は威力以上にヒットストップが長くなるように補正率が設定されており、切り裂き系は短くなるよう設定されている傾向がある。 このような違いによって、電撃系はシビれて身体が硬直している感覚や、切り裂き系は一瞬にして相手を斬り飛ばす感覚をプレイヤーに与える。 攻撃を受ける側は状態によりヒットストップの長さが変化する(攻撃をする側はどんな場合でも変わらない)。 しゃがみ状態だと受けた側だけヒットストップが2/3程度になり、ガードをしていると上記のヒットストップ補正率が受けた側だけ適用されなくなる(つまりガード側は威力通りのヒットストップが発生する)。それ以外の状態では攻撃側と同じ時間のヒットストップが発生する。 このような仕様により、攻撃をした側と受けた側とでヒットストップが解除される時間に差が出てくることがある。 ちなみに、一部でマルスやクッパは攻撃を受けた際のヒットストップが短いという説明がされているが、これは誤りであり、ヒットストップの長さは全キャラ同じである。 **ガードストップ&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} 攻撃をガードすると、上記のヒットストップの後に、ガードした側にのみ別個の硬直時間が発生する。これをガードストップという。 ガードストップの長さもヒットストップのように威力が大きいほど長くなる。 ジャストシールドをしても発生する。 ちなみに、[[ガードストップずらし>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_50b18e0e]]は正確にはヒットストップが発生している際に行うものである。 **相殺&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} ある組み合わせの攻撃同士がぶつかったとき、お互いの攻撃に相殺判定があり、 その攻撃力の差が9%未満だった場合、相殺が起きお互いの攻撃が打ち消される。 差が9%以上だった場合は、攻撃力の低い方のみが打ち消され、攻撃力の高い方は一方的に攻撃できる。 基本的に地上攻撃同士、または飛び道具と何らかの攻撃がぶつかったときに起き、 地上攻撃と空中攻撃、または空中攻撃同士がぶつかったときには起きない。 飛び道具以外の必殺ワザの場合、地上にいる時は地上攻撃、空中にいる時は空中攻撃と同じになる。 技の攻撃力で打ち勝ちやすさが決まるシステムであり、この場合、 食らい判定のない攻撃判定の大きさ等は関係無く、攻撃判定さえ重なれば起きる。 ほとんどの技には相殺判定があるが、一部の技(ブラスターやピカチュウの下スマなど)は相殺判定がなく、 他のどの技とも相殺しあわない。メタナイトの剣やゼルダの魔法の技には多い。 また、一つの技でも、部位によって相殺判定のある箇所、無い箇所とで分かれているもの(リュカのPSIを使った通常攻撃など)や、段によって相殺判定が有ったり無かったりする多段攻撃など(ネスの空中前攻撃など)もある。 また例外的に、飛び道具と同じ相殺判定を持つ地上・空中攻撃や、威力差に関係無く相殺する技もある (ピクミン&オリマーのピクミンでの攻撃の多く、ネスの上下スマッシュ、メタナイトのDA・滑空攻撃・NBなど。ピクミンの判定については[[こちら>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/182.html#id_72961fcd]]、メタナイトのNBの判定については[[こちら>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/74.html#id_55049181]]が詳しい。)。 ちなみに、「相殺判定の有無」は公式的には「相殺パラメーターのON/OFF」らしい。 相殺が起きない場合、食らい判定のない攻撃判定の大きさ等で打ち勝ちやすさが決まる。 前作では相殺時に効果音が鳴ったので割と気付きやすかったが、 今作では鳴らなくなり 起きる威力差がわずかに小さくなったためか(前作では10%未満の威力差で起きた)、 起きてもやや気付きにくくなった。  &font(,#a9a9a9){&space()}&space()&b(){相殺判定の有る地上攻撃} &font(3px){ } 相殺判定の有る地上攻撃・飛び道具と相殺する。 地上攻撃が打ち消されると、その段で攻撃が中断され、反力によりのけぞる。  &font(,#a9a9a9){&space()}&space()&b(){相殺判定の有る空中攻撃} &font(3px){ } 相殺判定の有る飛び道具と相殺する。 相殺判定の有る地上攻撃と違い、技が打ち消されても中断されない。  &font(,#a9a9a9){&space()}&space()&b(){相殺判定の有る飛び道具} &font(3px){ } 相殺判定の有るどの攻撃とも相殺する。 攻撃が打ち消されると基本的に飛び道具は消滅する。 飛び道具と同じ相殺判定を持つ地上・空中攻撃の場合、技が打ち消されても中断されない。  &font(,#a9a9a9){&space()}&space()&b(){相殺判定の無い攻撃} &font(3px){ } どの攻撃とも相殺しあわない。 下記はトレモで計測したもの。 ■地上攻撃 対 地上攻撃■ ガノンドロフの下強(12%) は ウルフの弱1(3%) に打ち勝つ ガノンドロフの下強(12%) は アイクの弱1(4%) と相殺する ディディーの下強 (7%)は カービィの横S(15%) と相殺する  ディディーの下強 (7%)は ヨッシーの横S(16%) に打ち負ける ■地上攻撃 対 飛び道具■ サムスのNB最大溜め(25%)は ヨッシーの横S(16%) に打ち勝つ サムスのNB最大溜め(25%)は フシギソウの上S(17%) と相殺する ウルフ下S(前方14%)は マリオのNB(5%) に打ち勝つ ウルフ下S(前方14%)は 被ダメ0%時ルカリオのNB溜め無し(5.2%) と相殺する ウルフ下S(前方14%)は ルイージのNB(6%) と相殺する クッパの弱1(5%)は 被ダメ28%時ルカリオのNB最大溜め(13.9%) と相殺する ■空中攻撃 対 飛び道具■ サムスのNB最大溜め(25%)は フシギソウの空上(16%) に打ち勝つ サムスのNB最大溜め(25%)は クッパの空上(17%) と相殺する ■飛び道具 対 飛び道具■ サムスのNB溜め無し(3%)は ピットのNB最大溜め(11%) と相殺する サムスのNB溜め無し(3%)は リンクのNB最大溜め(12%) に打ち負ける ***おまけ #region(キャラ別相殺判定の無い攻撃一覧) 見つけ次第ここに追加していってください -マリオ 横S炎部分 横B -ルイージ -ピーチ 上強ハート部分 上S足元 -クッパ 上S下降時 空下ランディングフォース 下B上昇 横B -ドンキー 下B -ディディー DA NB 横B蹴り 下B 上B -ヨッシー NB 上B花火 下B上昇 (要調査)空Nのどこか -ワリオ NB 横B 下B -リンク 地上上B出だし 空中上B -シーク NB 横B 上B -ゼルダ 弱 DA 横強 上強 横S 上S最終段以外 空N 空前 空後 空上 NB -ガノンドロフ 横B 上Bひっかき以外 空中下Bランディングフォース 空下 -トゥーンリンク 地上上B最終段以外 空中上B 空下ランディングフォース -サムス -ゼロスーツサムス 下S 空下ランディングフォース 下B -ピット -アイスクライマー NB 下B -ロボット 横Sビーム部分 上S炎部分 空N炎部分 空後炎部分 -カービィ DA NB吸い込み 横B 上B飛び道具部分 下Bランディングフォース -メタナイト 弱 横強 下強 上強 横S 上S 下S 空N 空前 空後 空上 空下 上B 下B -デデデ DA 横S 上S 下S NB吸い込み 上B押し潰し 横B 下B -ピクミン&オリマー 弱アンテナ部分 下強アンテナ部分 横S 横B紫以外 上B -フォックス NB 上B溜め 下B -ファルコ NB 上B溜め 下B -ウルフ 上強根元 NB 横B 下B -ファルコン 上B -ピカチュウ 弱 上Sカスあたり 下S 上B落雷 -ゼニガメ 横B -フシギソウ 弱 NB -リザードン 弱3段目 上S 空後1段目 -ルカリオ 弱1段目波動部分 弱波動部分 横強波動部分 横S波動部分 -プリン 上B 下B -マルス NB 横B 上B 下B -アイク 上S 下S 空N 空前 空後 空上 空下 NB 上B剣を手から離してる間 下B -ネス DA 空前最終段以外 NB 横B火柱 下B 上Bアタック無敵時 -リュカ 横強PSI部分 上強PSI部分 下S 空N 空前PSI部分 NB 下B 横B火柱 -Mr.ゲーム&ウォッチ NBフライパン -スネーク 横S NB爆風 横B 下B -ソニック 上S出だし以外 #endregion **ぬるり&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} キャラ同士の位置が重なったとき、離れるように押しあう力が働くこと。アイテムと重なっても起きる。 初代「スマブラ拳!!」にある用語だが、あまり聞かない。 相手が動かなければ、重なりながらゆっくり歩くことで相手を押していける。 擬似タイマンなどで、放置の人や拾いたくないアイテムを端にやるときによく使われる。 **ワンパターン相殺&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} -「通称:OP相殺」 同じ技ばかりで相手にダメージを与えていると、その技の威力及びふっ飛ばし力が低くなっていく事。 下がった技の威力は、別の技でダメージを与えることによって回復していく。 ふっとばし力の低下の影響は意外と大きく、 撃墜力に悩んでいる場合、決め技を少し出し控えるだけで解決することも多い。 ・詳細 ステージのやくものやアイテムに攻撃してもOP相殺は発生する。 技を空振った、シールドで防御された、等ではOP相殺は起こらない。 同じ技で連続して攻撃した場合、9段階まで威力が下がっていく。 別の技で相手にダメージを与えるとOP相殺が徐々に解除され、 別の技を9回(どれだけ低下させても9回)当てれば元の威力にまで解除する事が出来る。 バーストされる事でも全ての技のOP相殺が解除される。 トレーニングモードではOP相殺は起きず、常に100%の威力になるように設定されている。 OP相殺が起きていない技は100%の威力ではなく、何故か105%の威力になる。 リンクの空中クローショットのようにOP相殺が起こらない技も存在し、 いくら攻撃を当てても威力が下がらないが、OP相殺を解除することもなく、105%の威力になったりもしない。 今作では前作よりかなり威力・ふっとばし力が下がりやすくなっている(前作は最低55%程度→今作は最低40%程度)。 ・連続で出すとOP相殺がかからない技がある 一部の横強攻撃・上強攻撃・空中攻撃・必殺技には、間髪入れずに連続で出すと多段技とみなされ、OP相殺が最初の1回分しか付加されない技がある。 例えばマリオの上強はひたすら連打して出していれば、ずっと威力7%のままである。 途中で歩いたり、ジャンプしたり、他の技を出したり、間を置いたりしてしまうと多段技とみなされないので注意。 **吹っ飛び補正&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} 吹っ飛び方には「[[立ち吹っ飛び>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/357.html#id_e0ce199f]]」と「[[倒れ吹っ飛び>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/357.html#id_d6bdaba7]]」の2種類がある。 立ち吹っ飛びで吹っ飛ぶ距離には、「体重」「蓄積%」「技の威力」の3つの値が関係するが、倒れ吹っ飛びに関しては、それにキャラ固有の「吹っ飛び補正値」を加えた4つの値が関係する。 この吹っ飛び補正値は、[[落下加速度の高いキャラ>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/300.html#id_b750330c]]ほど大きい値を持っており、この値が大きいほど吹っ飛びやすくなる。 この値の存在により、数値上では体重が同じであるゼルダとシークでも、シークの方がふっ飛び補正値が高いために、[[キャラクターの横方向吹っ飛びにくさ比較>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/300.html#id_ff032948]]で、ゼルダよりも耐久力が低いと言う結果が出た。 なお、「立ち吹っ飛びでは、落下加速度の高いキャラほど飛びにくくなる」というのは誤りで、「立ち吹っ飛びでは、落下加速度の高いキャラほど上昇が止まるのが早い」が正しい。 **空気抵抗&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} 空中でスティックを倒すなどして横方向の速度を自ら発生させた時、発生している速度の向きと逆の向きに見えない力が働く。 基本的に、この力はスティックをニュートラルにしたときにのみ働く。 この力は適当に横方向にジャンプしたあと、スティックをニュートラルにするとわかりやすく感じられる。 この力にはキャラ差があり、空気抵抗が強いキャラほどスティックをニュートラルにしたとき横方向への速度が無くなるまでが早い。 この力は崖登りジャンプや、空中掴み抜けをした際の横移動距離にも関係している。 ウルフやマルスは空気抵抗が少なく、ネスやプリンは空気抵抗が強い。 **ルーペダメージ&font(silver,12px){<初代、DXからあるシステム>} キャラが画面外にいると、ルーペという枠で表示される。 ルーペ状態でいると1秒間に1%ずつダメージが蓄積されていく。このダメージをルーペダメージという。 ただし、150%以上ダメージを蓄積していると、ルーペダメージを受けない。 また、ルーペダメージゾーンという、特定の範囲にいるときにルーペにならないと、ルーペダメージを受けない。 スマブラXでは画面サイズの設定によって視野の広さを変えると、ルーペになる範囲も変わる。 そのため、画面サイズ設定によって差が出ないようにするための処置と思われる。

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