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ウルフ - (2011/04/19 (火) 23:12:59) の最新版との変更点
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#ref(横B.jpg)
#contents
*キャラ概要
#ref(wolf.suma.jpg)
**解説
フォックスのライバルであり、「スターウルフ」のリーダー。本名は「ウルフ・オドネル」。
ライラット系でも1,2を争う腕の持ち主。
フォックスの父、ジェームズ・マクラウドとの因縁があり、このためフォックスをライバル視している。
初登場は「スターフォックス64」。
アンドルフ直属の精鋭部隊として、戦闘機「ウルフェン」に乗りこみフォックスたちを襲撃。
部隊同士のドッグファイトを繰り広げ、ゲーム中での大きな見せ場となった。
//スターウルフは、ウルフが打倒フォックスのために結成したことになっているが
//アンドルフの手先となったピグマによって、ウルフを担ぎ上げて組織されたもの。
続編「スターフォックス アサルト」にも登場。一度拠点をフォックス達に襲撃されるも、
窮地に立たされたフォックスを救ったり、ミサイルを破壊したり、
敵を引き付けてくれたりと、見事なツンデレっぷりを披露した。
「スターフォックス コマンド」では指名手配され、多額の懸賞金を掛けられている。
欧米では日本にはない設定がいくつか追加されていて、
その影響かフォックスよりも人気があるらしい。
#region(欧米での設定)
元スターフォックス所属であり、次期リーダー候補だった。
しかし、いち早くフォックスの才能を見抜き、自らスターフォックスを離脱した。
その後、ピグマの裏切りでジェームズは死亡。ピグマに偽の事情を吹き込まれ、以後フォックスを狙う事になる。
ペッピーとも仲が良かったため、ゲームでもペッピーはウルフ達に対して何か言うという描写はない。
フォックスたちと武装が似ている理由は、この設定を意識したものかもしれない。
欧米の漫画での展開(日本のコロコロコミックの漫画と同じ位置づけ)
ペッピーがウルフにスターフォックスの現在地を教えることによって、
ウルフが騙されているという事を教えようとしたり、
フォックスをウルフと対決させることによって、リーダーとして成長をさせようとしたりした。
結果的にその漫画ではフォックスとウルフがアーウィンに乗り、アンドルフを倒している。
//助けた時にウルフェンではなくランドマスターを使っているシーンがアメコミ風の挿絵にある。
//ウルフェンよりもアーウィンやランドマスターに乗っている印象の方が強い。
#endregion
//アニメ版F-ZEROに同姓のキャラクターが出演。同じく同姓同名のジェームズ・マクラウドの戦友という設定だった。
**代表作
-スターフォックス64 (1997年4月27日/N64)
-スターフォックスアサルト(2005年2月24日/GC)
-スターフォックスコマンド(2006年8月3日/DS)
スターフォックス64はWiiのバーチャルコンソールでプレイ可能。名作トライアルにも収録されている。
*ファイター性能
**出現条件
(ボスバトル)フォックスorファルコでボスバトルをクリアすると乱入。
(大乱闘)対戦回数が450回になると乱入。
(アドベンチャー)亜空の使者をクリアしたデータにて、遺跡(氷のトゲがある降りエリア一番下のドア)に居るウルフに勝利。
**長所と短所
長所
-全体的に技の発動が早い。
-上への吹っ飛び耐性が高く吹っ飛ばされにくい。
-爪を使った技はリーチが長く、他のキャラに比べ中距離戦のバリエーションに富んでいる。
-ジャンプや空中横移動が速く、ダッシュ速度に反してきびきびと動ける。
-落下速度が速く、浮かされたときに追撃を受けづらい。
短所
-移動スピードがやや遅い。
-全体的に技発動後のスキが大きい。
-復帰技が使いにくい。
-ふっとばしの強い技が少ない。
-サイズの割に投げ連耐性が極めて低い。
**特徴
ひねくれた性能の技が多い中量級ファイター。
ややダッシュが遅く落下速度が速い点が目立つが、
操作が難しいスターフォックス勢の中では、割と素直な方の操作性。
ふっとびにくさは平均よりも高い部類。ただし復帰技の融通が効かない点と、
ウルフ自身の落下速度の早さもあわせて復帰は苦手な部類に入る。復帰距離自体は、空中横移動がそこそこ早いので割と標準的。
技に関しては、全体的に発生が早くリーチもある優秀なものが揃っているが、総じて攻撃後のスキが若干大きい。
そのため接近状態からのカウンター攻撃を避けるべく、その長いリーチを活かして極力相手と間合いを取るようにして戦う必要がある。
弱攻撃や投げで相手の接近を防ぎつつ、バックキック(空中後)を中心とした中距離戦を展開していき蓄積を溜め、レッグシザース(上スマッシュ)のように狙いすました一撃でふっとばすのが望ましい。
幸い緊急回避の移動距離が長いことから、間合いをとることそのものは難しくないので、うまくスキをついて中距離を保とう。
万が一接近されてしまった場合は上記のように切り抜けるのがいいが、技の発生は総じて早いので相手の蓄積ダメージがたまってさえいれば、レッグシザース(上スマッシュ)やガストスラッシュ(下スマッシュ)などで返り討ちを狙うことも十分可能である。
ちなみに遠距離においても、飛び道具、突進系と便利な必殺ワザが揃っているので有利に戦えるといえる。
各技のふっとばし力はあまり高くなく、特に乱戦では止めを取りづらい。
基本は崖際や画面端に追い詰めて撃墜ボーダーを下げ、なおかつ他のプレイヤーにとばした相手を当てないようにするのがよい。一人ずつ確実に撃墜していくこと。
運ぶのに便利な技がたくさん揃っているので、追い詰める過程はさほど問題ないはず。
OP相殺が発生していると、ただでさえ取りづらい止めが余計に取れなくなる。
撃墜技の選択肢を増やす意味でも、特にOP相殺への意識が重要なキャラでもある。
//技性能を見る限り、ダメージ効率がいい技が揃うものの技自体のダメージは平均的だと思い、特徴と長所を修正しました。
**特殊技能
| ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 |
|CENTER:2回|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:スマッシュアピール|
-スマッシュアピール&br()ライラットクルーズで、一瞬だけ下アピールキーを入力すると特殊なアピール「スマッシュアピール」が発動する。&br()発動すると長い溜め時間の後、発信。次の背景ワープ時に合わせて通信による会話が聴ける。&br()会話の内容は背景毎に変化する。セリフの詳細は[[通信会話]]を参照。
*技
-バースト力測定方
バースト%は、ふっとびに対して全く抵抗しなかった場合(操作の状態)。
終点の中央(落下時に戻ってくる場所)から技の出始めを当てて計測。
・測定は3種類のキャラで行いました。軽量級代表はフォックス、中はマリオ、重はスネーク。
・キャラ選出は測定者の都合です。多少の誤差はご愛嬌。
・横ふっとばしでバーストさせる技は、バーストのエフェクトが斜め下方向から発生した場合は除外。
・あくまで目安とお考え下さい。
**弱攻撃
-''スナップクロー'' (3%)→''フォロークロー'' (2%)→''ワイルドバイト'' (4%)
--&font(red){攻撃判定発生4F&br()軽206% 中234% 重259%}
右ひっかき→左ひっかき→踏み込んで噛みつき攻撃。相手と間合いを開けるのに非常に便利。&br()1段目のスナップクローを当てれば全段ヒットしやすいので、うまく間合いを考えて使おう。
-2発目3発目でガードで割り込まれてしまうことも多い。特に3発目は隙が大きいので出さずに代わりに投げを狙ってもいい。
#ref(弱.jpg)
&size(12px){3段目は噛み付き攻撃}
**ダッシュ攻撃
-''ステップサマーソルトキック'' (9%)
--&font(red){攻撃判定発生11F&br()根元(上バースト) 軽171% 中191% 重220%&br()先端(横バースト) 軽161% 中186% 重200%}
後方宙返りをしながらキックを繰り出す。通常は相手を上方向にふっとばすが、後方で終わり際が当たったときは斜め上方向にそこそこふっとばす。
-連携の起点に使えるが、ウルフのダッシュが遅く横方向へのリーチもあまりないので、単発では狙わないこと。
-根元でガードされた場合はもれなく反撃をもらう。乱用は危ないので飛び込んだりする時はSJから最速入力でクイックスラッシュ(空中前A)などをお勧め。
-発生時は身体が浮くため一部の範囲が狭い技を避けることができる。
#ref(DA.jpg)
&size(12px){ダッシュ攻撃としては特異な性能}
**強攻撃
-横:''デュアルバースト'' (5+6%)
--&font(red){攻撃判定発生8F 軽161% 中187% 重202%}
両手を前方に大きく伸ばし、2段ヒットするひっかき攻撃。&br()リーチが長いので地上戦の要に。
-1段目の攻撃ヒット時に、とても長いヒットストップ(時間停止)が生じる。&br()ジャストガードされるとヒットストップがかかるのはウルフ側のみ。この間に攻撃をもらってしまうことがあるので注意。&br()1段目が相手の技と相殺した場合、相手はすぐ動けるようになるのに対しウルフは2段目の空振りが出てしまう。
-ヒットストップ中は攻撃判定が出続けているので、乱戦時に他の相手を巻き込みやすいという利点もある。&br()囲まれてさえいなければストップの隙は狙われ辛い。
-攻撃後の隙やヒットストップが気になるのならば、ローキック(下強)を代わりに使っても充分戦える。
-上下に打ち分けが可能。下向きにすると2段目がよく空振りする。
#ref(横強.jpg)
&size(12px){ヒットストップが長い!}
-上:''キックアップ'' (8~10%)
--&font(red){攻撃判定発生7F 軽116% 中130% 重149%}
相手を蹴り上げ上方向にふっとばす。足以外に前方にも広めの真空判定が出ており、上手く当てれば爆薬箱も無傷で破壊可能。&br()足よりも前方先端の方が威力が高い。後方にもわずかに攻撃判定がある。
-スキが少なく、前方先端のふっとばし力はなかなかで、軽いキャラなら星にもできる。&br()上スマッシュと上手く使い分けよう。
#ref(上強.jpg)
-下:''ローキック'' (6%)
--&font(red){攻撃判定発生5F 転倒率:40% 軽215% 中246% 重265%}
しゃがみながら地面すれすれに足払い。威力が低く攻撃判定が縦に狭いが、リーチが長く攻撃後のスキも小さいので、牽制などに是非。
-後隙が少なくそれなりに連射も効くので、定位置からのけん制等は横強よりもこちらを使いたいところ。
-0%の一部のキャラに前投げから先行入力で確定で下強が入る。転倒すればおいしいがしなければせいぜい13%なので実用性は微妙なところ。
#ref(下強.jpg)
**スマッシュ攻撃
-横:''キリングラッシュ'' (5~7+10~14%)
--&font(red){攻撃判定発生10F スマッシュホールド開始F:7F 軽122% 中143% 重154%}
前方にキャラ4人分ほど踏み込み、右→左の順に爪で2段突きを繰り出し、2段目の攻撃ヒット後は相手を横方向にふっとばす。
-ふっとばし力はやや低めだが、大きく踏み込むので非常にリーチが長く、一気に間合いを詰めることが可能であり、ほどほどの距離がある時に奇襲をかけたり連携に組み込んだりと使用用途はかなり多くなるだろう。ただしあまりにも接近して発動すると1段目しか当たらないので、密着状態ではレッグシザース(上スマッシュ)と使い分けること。
-ガードからの差し返しとしてのこのリーチは相手にとって脅威であるため、常にこの間合いを意識して反確を取れるようにしよう。
#ref(横スマ1.jpg)#ref(横スマ2.jpg)
&size(12px){驚異的なリーチ。ダメージソースとしても優秀}
-上:''レッグシザース'' (6~8+12~17%)
--&font(red){攻撃判定発生13F スマッシュホールド開始F:4F 軽110% 中124% 重145%}
逆立ちして両足を開く→閉じるの2段キック。1段目は前後同時に攻撃判定が出現して相手を引き込み、2段目で相手を大きく上方向にふっとばす。前後判定はそこそこ広く、ボム兵を無傷で破壊可能。
-範囲・ふっとばし力ともに優秀であり、上・前・後と攻撃判定がかなり広いので大変使いやすい。接近戦を挑んでくる相手におススメ。&br()止めを刺せないと相手が無駄に宙に浮き、ジャンプ力が低く落下速度の速いウルフでは追撃がしにくい。止めに使用する際にはOP相殺と撃墜ボーダーをしっかり見極めること。
-空キャンで結構な距離を滑るが、%の高い相手に狙って当てても1段目で妙な方向に飛んでいってしまうことがあるので、奇襲などで使うなら2段目が発動する距離を覚えること。ただし崖近くなら当て損ねの方がバーストできる事もある。
-一応前後も攻撃できるため下スマ代わりにもなる。下スマはフィニッシュ用に取っておきたいので代用が効く状況ならばこちらを使いたい。ガードキャンセルからも使いやすい。
-持続がそれなりにある上に2段なので着地狩りとしても優秀。着地際の回避も狩れる。
-地上の相手に2段目だけを命中させると上でなくほぼ真横にふっとばす。狙って当てるのはほぼ無理。
#ref(上スマ1.jpg)#ref(上スマ2.jpg)
-下:''ガストスラッシュ'' (前14~19%、後13~18%)
--&font(red){攻撃判定発生8F スマッシュホールド開始F:2F&br()前方 軽95% 中111% 重120%&br()後方 軽104% 中120% 重130%}
前→後の順で地面すれすれを爪でなぎ払い、相手を横方向にふっとばす。1段目の前方へのひっかきの方が威力・ふっとばし力が高い。
-リーチは見た目よりは短いが、それでも長い部類に入る。ふっとばし力もウルフの技の中で最も高いので、フィニッシュにオススメ。
-他のキャラのように回り込み対策に使用していると、OP相殺により止めが取りづらくなる。貴重なフィニッシュ技なので温存するのも一つの手。
#ref(下スマ.jpg)
**空中攻撃
-通常:''ウルフループ'' (1~8%)
--&font(red){攻撃判定発生4F 軽149% 中173% 重185%}&font(blue,12px){〓着地隙:10F}
空中で丸まりながら前転して多段ヒット攻撃。発動直後が最も威力が高く、体の下側に弱めのふっとばし力が発生する。
-威力・判定は弱めだが、発動が極めて早く攻撃持続時間も長い。着地後のスキも少ないのですぐに弱攻撃などにつなごう。持続のベクトルがやや斜め上なので入りやすい。
-初段以外で当たりどころなどが悪かったりすると当てても相手がのけぞらないことがある。攻撃が当たっているのに普通にスマッシュをもらったりすることもあるので咄嗟の暴れでの使用が向いているだろう。
#ref(空N.jpg)
&size(12px){スクリューアタックではない}
-前:''クイックスラッシュ'' (11%)
--&font(red){攻撃判定発生7F 軽128% 中143% 重165%}&font(blue,12px){〓着地隙:30F}
空中で前方に向かって爪を振り下ろし、ヒットした相手を上にふっとばす。&br()攻撃持続時間は短いが、発動の早さ・リーチ・ふっとばし力ともに優秀なので良く狙って確実に当てよう。
-技発動中に着地すると長く硬直する。ショートジャンプから最速入力で隙が無くなるのでこれが基本となるだろう。引きSJで出せばリスクも少ない。ちなみに大ジャンプだと最速入力であっても着地までは技が続くため何もできないので注意。
-SJ昇り空後が当たらない小さなキャラにも当てやすいのがポイント。ただししゃがまれると当然当たらないのでガードキャンセルから使う際は注意しよう。
#ref(空前.jpg)
-後:''バックキック'' (11~13%)
--&font(red){攻撃判定発生6F (先端)軽115% 中133% 重144%}&font(blue,12px){〓着地隙:9F}
空中で後方にキックを繰り出し、ヒットした相手を横方向にふっとばす。&br()根本よりも先端部を当てた方が威力・ふっとばし力が高く、攻撃速度も速い上に着地後のスキも少ない。&br()判定の持続時間は短いのでやや当てにくいが、緊急時に素早く出せるので、背後から近づいてくる相手を迎撃するのにオススメ。
-先端当てを心掛ければガーキャン掴みを殆ど貰わなくなるのでガードにも振れる技となる。
-ショートジャンプからの最速入力に慣れておくと便利。着地の少し前には既に空中ジャンプが出来る状態になっているのでガードからの反撃を回避したりも出来る。
-空中技メインの戦闘スタイルで戦う時はSJ最速空前と併用して主力にできたり、OP相殺が溜まっていなければ充分フィニッシュとして使えたり、背後に敵が居る時にガードキャンセルから出したりと非常に汎用性が高く便利な技だが、SJから最速で入力すると身長によって華麗にスカるキャラは覚えておこう。
-技発動中に着地しても硬直しないので急降下と併用して素早く立ち回ろう。
#ref(back.kick.suka.jpg)
▲身長の低いキャラには出すタイミングを遅らせる・急降下から出す・別の技を主力にするなどで対応すること。
-上:''エアスライス'' (12%)
--&font(red){攻撃判定発生7F 軽165% 中184% 重211%}&font(blue,12px){〓着地隙:9F}
空中で上方向を爪で薙ぐ。上に対してリーチがあり、判定も強い。
-クイックスラッシュに比べると技の発動中に着地しても隙が出来ないところは大きく勝り、威力でわずか1%勝つが吹っ飛ばし性能で大きく劣る。&br()ダメージ目当てなら上方の相手に積極的に使うことも出来る。
-技発動中に着地しても硬直しない。それを活かして相手の身長があり低%時なら対地空上→上スマが確定で入る。
#ref(空上.jpg)
-下:''メテオクラッシュ'' (15%)
--&font(red){攻撃判定発生16F (上方向バースト)軽162% 中181% 重206%}&font(blue,12px){〓着地隙:19F}
空中で両手を組み、真下に向かって相手を叩き落とす。ウルフの空中攻撃では最も威力が高く、メテオ判定がある。&br()他のキャラの空中メテオ技と違ってカスリ当たりが無く、当たれば必ず下へ吹っ飛ばすところはかなり優秀である。
-ディディーの空中下に似ているがこちらは下に広く上に狭い判定。届かないと思ったら当たり、逆に密着してるのに当たらかったということもある。
-ウルフの落下速度や復帰を考えると少々リスキーではあるが、マスターする価値のあるメテオ技の一つ。上記の打点もしっかり把握しておきたい。
-技発動中に着地すると少し硬直する。ショートジャンプからの最速入力でも着地時の隙はできる為、対地で使用して追い討ちを狙う場合はめくりを意識しよう。
#ref(空下0.jpg)
&size(12px){外すと…アオーン}
**つかみ
-つかみ:''つかみ''
--&font(red){判定発生:6F ダッシュ11F ふりむき9F}&br()つかみのリーチは長くも短くもなく、標準的といったところ。&br()ウルフの中では数少ない接近戦手段なので、間合いを詰められたら繰り出してみよう。
-つかみ攻撃:''つかみニーバット'' (1%)&br()つかんだ相手に膝蹴りを繰り出し攻撃する。連射性能は凄まじく、全キャラ中トップだが、威力が低いのであまり使わないだろう。
--一応OP相殺は1回分だけ解除できる。
-前投げ:''スクラッチアッパー'' (4+3%)&br()つかんだ相手を上方向へひっかき、前方へふっとばす。
--吹っ飛びが小さいのでクローブラスター等で追い討ちを。ガード読みで再度掴むという選択肢も。
-後投げ:''フライングリバースキック'' (4+3%)&br()つかんだ相手を後ろに投げ飛ばし、宙返りしつつひっかく。相手を斜め上後方にふっとばす。
--投げた後は空後などで追撃を。相手が大型キャラなら決まりやすい。
-上投げ:''ジャンピングクロー'' (5+2%)&br()つかんだ相手を上に投げ飛ばし、ジャンプしてひっかき上方向にふっとばす。使う場面は殆ど無いだろう。
-下投げ:''アンダークロー'' (6+6%)&br()つかんだ相手を地面に叩きつけ、ジャンプして上からひっかき前方地面すれすれにふっとばす。ウルフの投げの中では最も威力が高い。
--基本的にこれを使えば充分だが、あまりに%が低いとウルフ側の方が硬直F差で不利になり相手の方が先に動けるので硬直Fの短い前投げを使った方が良い事も。
--ふっとばし力は小さいが確定で入るものは無いので投げた後は読み合いとなる。距離が離れたり、リスクを減らしたいならクローブラスター、ガードをしてくる相手にはダッシュして掴み直すなど選択肢も豊富。
--ちなみにサドンデスで使うと相手が面白いぐらい地面に沿って飛んでいくがバースト出来ないことがあるので、前後上のどれかにすること。
--吹っ飛びは小さいもののダメージが増えた際の吹っ飛びの伸び自体は悪くないので、斜め下に飛ばす事を利用して、蓄積が150%程度溜まっていて相手が崖を背負っている場合に使用すれば、アイクのような復帰力の低いキャラは戻って来れず、倒す事が出来る。&br()フィニッシュが苦手なウルフとしては、覚えておいて損は無いだろう。
#ref(下投げ1.jpg)
&size(12px){非常に低い軌道で飛ぶ}
#ref(下投げ2.jpg)#ref(下投げ3.jpg)
&size(12px){実は受け身が取れる。動けるようになるのはほぼ同時。あらやだ}
**必殺ワザ
-通常:''クローブラスター'' (光弾5~6%) (銃口の刃:4%)
--&font(red){攻撃判定発生12F 16F目で弾発射}
銃口下部に刃のついた銃を取り出し、やや大きめの光弾を発射する。&br()フォックスやファルコと違い、一発毎に銃をしまうため連射スピードは遅い。&br()弾速・射程距離も劣っているものの、命中時には大きく相手をひるませる。
-銃を構えた瞬間、銃口下の刃に攻撃判定が発生する。これは光弾と同じく相殺判定が存在しない。
-威力はウルフと少し距離が離れていると6%で、(銃口が当たらない程度に)隣接、あるいは離れると5%になる
-後ろ向きでいることが多いウルフにとって振り向きブラスターやブラスター空ダは必須といっていいテクニック。
-多人数での乱闘の際は、接近・混戦時の乱用は控えるべきだが、&br()逆に一対一ならば中距離から牽制目的で使えば相手にとって非常にうっとうしい攻撃となる。
#ref(NB.jpg)
&size(12px){射程はこのぐらい}
-横:''ウルフフラッシュ'' (カス当たり時:3%) (横ふっと飛ばし時:10%) (メテオ時:15%)
--&font(red){攻撃判定発生19F&br()メテオで上に飛ばした場合 軽172% 中193% 重219%&br()終点の端から反対側のバーストエリアへ飛んでのバースト 軽145% 中165% 重177%&br()終点の端から近い方のバーストエリアへ飛んでのバースト 軽79% 中93% 重100%}
斜め上方向に30°くらいの仰角で高速移動し、すれ違った相手を攻撃する。&br()攻撃判定は移動開始の瞬間と、移動終了の瞬間にそれぞれ発生。&br()開始時の判定は威力3%のカスあたり。&br()終了時の判定は当て方によって威力とベクトルが変わり、&br()通常は横へ強めにふっとばし(10%)、めりこむように当てるとメテオ(15%)になる。
-乱戦脱出や奇襲攻撃など使用用途は広いが、相手との立ち位置をよく考えた上で使うこと。
-復帰に使う
--ウルフシュート(上必殺ワザ)より移動距離が少々長く発生も早いので、横方向への復帰にはこちらを使おう。&br()方向を調節できないため使用タイミングを読まれやすいが、復帰阻止を狙う相手にメテオが決めつつ復帰…なんてこともできるので非常に頼もしい。
--軌道上に崖掴まり出来る場所がある場合、通常は崖捕まりが優先されるが、&br()(ウルフに限った事ではないが)スティックを下へ入力しておくと崖に掴まらずにそのまま進む。&br()崖際で待っている相手に奇襲のような感じでクリティカルを狙ってみるのも面白い。&br()これを警戒させれば相手の崖際待ちを抑止できるため、多少復帰が楽になる…かも。
#ref(wolf.flash.gake.jpg)&br()▲終点だと鼠返しに潜り込んだりで危ないけど、このくらいの距離までなら奇襲できる。
-フラッシュキャンセル
--フォックスやファルコと同じく、移動中にBを押す事で移動をキャンセルする事ができる。
--上手くキャンセルすると横方向への慣性が付いて非常によく滑り、&br()一般的なスピードキャラを上回る速度で長距離を移動する事ができる。
--これを繰り返す事がウルフ最速の移動方法であったり、崖際へ追いつめられた状態からの脱出手段として有効であるが入力の猶予は1Fのみ。&br()早すぎると移動自体がキャンセルされるような形になり、遅すぎると技が出切ってしまう。
-上:''ウルフシュート'' (1+2+1+1+1+1+1+1+3~4%)
--&font(red){攻撃判定発生23F}
一瞬構えた後、スティックを入れた方向に突進しながらキックを繰り出す。
-突進の角度は16方向へ調節可能。使用後は一定時間垂直に落下し、横方向への移動を受け付けない。&br()この硬直のため、復帰の際には崖をピッタリと狙って飛ぶ必要がある。&br()移動距離の短いゼルダ復帰のような感覚。
#ref(上B1.jpg) #ref(上B2.jpg)
&size(12px){このぐらいは上昇する。でも…}
#ref(上B3.jpg)
&size(12px){つ、掴めない。ちょい斜め入れの方向調節が必須。}
-突進は相手を巻き込むように連続ヒットする。最高9段ヒットし、最後の1発でふっとばす。&br()地面と衝突するとバウンドして攻撃を中断する。
-ふっとばし力は弱めでフィニッシュには使えないが、混戦時の奇襲や当て逃げ技として使える。&br()地面に沿うように繰り出すと後隙を作らない。なお、サドンデスの決め手にはなる。
-復帰手段としてウルフフラッシュ(横必殺ワザ)と比較すると、移動距離が若干短い上に発生・スピードが少々遅い。&br()フラッシュでは届かない、下方向からの復帰専用として割り切った方がいいかも。
-下:''リフレクター'' (3%) (飛び道具反射、反射倍率1.3倍)
--&font(red){攻撃判定発生8F}
背負ったリフレクターから紫色のバリアを全身に張る。&br()相手の飛び道具や投擲アイテムを、弾速を上昇させて反射する。
-ボタンを押し続けるとバリアを張り続けることが可能。&br()バリア発生の瞬間には攻撃判定があり、相手を軽く押しのけられる。
-リフレクター展開中にスティックでウルフの向きを変えられる(リフ反転)。
-反射時はガード時と同じ行動が取れるようになる性質がある。ジャンプ、ジャンプキャンセル上スマ、横回避など(リフキャン)。
-フォックスのリフレクターとの違いは
--入力から反射できるようになるまでの時間が長い。
--攻撃判定の発生も多少遅い。
--代わりに、張った瞬間に無敵時間がある。
--空中で使用しても落下速度が減退しない。&br()など。
-発生時の無敵時間を利用して、割り込み技として使うことができる。&br()背後に密着されたときなどに有効な手。下スマッシュが間に合わない、またはOP相殺をかけたくないときにどうぞ。&br()リターンは少なく、無敵時間も持続の短い単発攻撃を避けられる程度なので、あくまで緊急回避的手段で、戦闘の流れを変える際などに。
-飛び込みから当てて、弱や掴みでラッシュをかけるということもできるが確定ではない。&br()(Wi-Fiでは、更に下スマ・横スマが入る場合もある。&br()ラグの関係で、リフレクターを食らったのを見てからガードしては間に合わない場合があるため。)
-ちなみに、リフレクターを咄嗟に展開した時、無敵時間のおかげで高速の飛び道具の場合すり抜けてしまう場合がある。味方をかばって展開した時に起こると切ない。
#ref(下B.jpg)
**最後のきりふだ
-''ランドマスター改''
--「こいつで遊んでやるぜ!」のセリフとともに画面上方へ跳び上がり、一定時間中ランドマスターに搭乗する。&br()攻撃ボタンで主砲、下はじきでローリング、ジャンプボタンでホバー飛行でき、発動時間中は一切の攻撃を勿論受けつけない。&br()主砲の発射位置が高いため地上の相手には当てにくいが、本体にも攻撃判定があるのでその場合は素直に体当たりかローリングでふっとばしていく方が手っ取り早い。&br()フォックス・ファルコのランドマスターと異なりカラーリングがウルフェン仕様となり、攻撃力・機動力ともに上回るが、その分発動時間が短い。ランドマスターの点滅が終了間際の合図。&br()因みに最後の切り札のフィギュアの名前は「ランドマスター」。
**コンボ
-ウルフの技は総じて発生は早いもののワザ発動後のスキが大きいので、連携はあまり望めない。相手と間合いを取って狙いすました一撃で相手の攻撃を封じた方がいいだろう。しかしやはりあると便利であることは変わらないので、新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。
--''【[急降下状態から]バックキック(空中後ろ)→キリングラッシュ(横スマッシュ)】''
---相手の%によっては面白いほど入る。貴重なダメージソースであるキリングラッシュを加えてあるため、ダメージとしても優秀。隙あらば、といった感じ。
--''【ウルフループ(空中ニュートラル)→スナップクロー(弱攻撃1)→フォロークロー(弱攻撃2)→ワイルドバイト(弱攻撃3)】''
---発動後のスキが極めて少ないウルフループで相手と距離を詰め、弱攻撃コンボで相手と距離をとり中距離攻撃につなぐ。ただ自分から間合いを取るだけでは相手に読まれる危険性があるので、タイミングよくショートジャンプからこのコンボに持ち込み距離をとる手段にするといい。
--''【リフレクター(下必殺ワザ)→デュアルバースト(横強)orキリングラッシュ(横スマッシュ)orガストスラッシュ(下スマッシュ)】''
---リフレクターを相手に直接当てることで、相手がひるむ上に蓄積ダメージに関係なく間合いがちょうどいい位置まで開く。後は状況に応じてその後の攻め方を決めそれに応じた技を当てていこう。こちらもショートジャンプから狙っていくか、スキの大きい技を多用する相手にカウンターの要領でリフレクターを当て、その後の戦闘の主導権を握るといい。&br()結局どれも非確定ではあるが、相手が空中に居た場合や崖際で押し出した場合などはシールドを張れないのでうまく入る事が多い。
--''【対地エアスライス(空中上)→レッグシザース(上スマ)→バックキック(空中後)&エアスライス(空中上)】''
---低%時に上スマまでは確定。その後空中ジャンプ昇り空後を当てに行き、相手が空中回避したなら続けて空上を当てる。&br()空後の全体フレームが短いおかげで空中回避の後隙に空上が刺さる。
*百人組み手攻略
-フォックスやファルコと大体は同じ。このモードではウルフシュートでふっとばせるため、横方向に繰り出せばまとめてふっとばすことも可能。
*ボスバトル攻略
-素早いジャンプに空中削り技、下スマッシュ2ヒット、そしてリフレクターと便利な性能をそろえたボスバトルお勧めキャラクターの一人。&br()他の遊撃隊よりも反射判定大きめのリフレクターが使えるため、飛び道具を多用する相手は絶好のカモとなる。&br()地上では相手の懐に潜り込んでガストスラッシュ(下スマッシュ)を全発ヒットさせて、空中では発生の早さ・威力・発動後のスキの少なさのバランスがいいバックキック(空中後)を使うといい。&br()使い勝手は劣るがエアスライス(空中上)も空中で2~3回振れるため、状況に応じて使い分けていこう。
*ウルフ対策
-性能自体はスタンダードで際立って高い能力はないものの、リーチと威力に優れるデュアルバースト(横強)やキリングラッシュ(横スマッシュ)を主とした中距離戦は非常にいやらしく、相手にペースをつかまれると安定したダメージ蓄積とフィニッシュによって完封負けもありうる。&br()特に怖い先述の2つの有効範囲内をなんとしても避けたいところだが、距離の長い緊急回避での撹乱に、各種必殺技による牽制、あげくの果てに反射・当て身の併用が可能なリフレクターまで兼ね備えており、遠距離からチクチク攻めるのは困難を極める。&br()そこで思いきり接近して至近距離からひたすら攻めるのがおススメ。ウルフの技は全体的に発生は早いものの発動後のスキが大きいので、1つ1つの技を慎重にかわしていけば接近するのはそれほど難しくなく、技の連射も利かないのでペースもつかみやすい。&br()さらにキリングラッシュ(横スマッシュ)も至近距離だと1段目しか当たらず効果が薄いので、奇襲の恐れもなくなる。&br()ある程度ダメージを蓄積させたら場外に大きくふっとばしてやれば、ウルフは復帰が苦手なため、その後の展開を有利に持ち込める。&br()ただしこちらの蓄積ダメージが多ければ、レッグシザース(上スマッシュ)やガストスラッシュ(下スマッシュ)のように発生の早さ・ふっとばし力を備えた大技で返り討ちにあってしまうので、そちらには気を使うこと。またウルフはふっとびにくいので上方向へのふっとばしはあまり狙えない。
*シール強化。
強化ポイントはファルコとほぼ同じで、切り裂きと腕/足がメイン。しいて言うならば、火炎が必要ないくらいか。
専用属性のかみつきは弱攻撃三段目のワイルドバイトにのみ適用される。
ヨッシーやワリオと比べると辛うじて実用の範囲内といえなくもないが・・・
**オススメのシール
ウルフ(スターフォックス アサルト)
フォックス(スターフォックスアドベンチャー)
ファルコ(スターフォックスアドベンチャー)
へクトル
エフラム
銃剣士ダルタニア
*演出
**アピール
-アピール上(①):上を向き遠吠え。
-アピール横(①+②):軽く蹴りを繰り出し「どうしたどうした」と言う。挑発に適したアピール。
-アピール下(②):地面に片手をつき咆哮。
-スマッシュアピール :ライラットクルーズでのみ可。スターウルフメンバーの掛け合い、スターフォックスとの戦闘はもちろん、両遊撃隊が仲良く(?)会話するパターンがあるのが特徴。フォックスはなぜか登場しない。
**声優
-[[大場真人>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%A0%B4%E7%9C%9F%E4%BA%BA]](おおばまひと):スターフォックスアサルトでもウルフの声を担当している。&br()どちらかというと声優というよりもナレーター。「ワンピース」のスモーカー役など。
**画面内登場(登場シーン)
-ウルフェンから降りてくる。
**キャラセレクト時のボイス
-「遊びは終わりだ」
**勝利ポーズ
-BGM:『スターフォックス64』タイトル
-Y:蹴りをしながらポーズを取り「貴様を倒すのはこの俺様だ」
-B:腕を組んで「はんっ」と相手を嗜める。 ※フォックスが相手だった場合は「遊びは終わりだ、スターフォックス!」
-X:ポーズを取り「ふん、弱者どもめ」と言う。これほど挑発に適した勝利ポーズはないだろう。
**敗北ポーズ
-背中を向けて拍手をする。
**シンプル/オールスタークリアBGM
-スターウルフ
**色の種類
#ref(wolf.color.jpg)
▲どうしたどうしたwww
-ノーマル
-赤(赤チーム用)
-黒:毛色も黒めになる
-緑(緑チーム用):毛色が茶色めになる 少しフォックスを意識しているカラーか?
-青(青チーム用)
-白
*リンク
-[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden12.html]]
-[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%89%E3%83%8D%E3%83%AB]]
#ref(横B.jpg)
#contents
*キャラ概要
#ref(wolf.suma.jpg)
**解説
フォックスのライバルであり、「スターウルフ」のリーダー。本名は「ウルフ・オドネル」。
ライラット系でも1,2を争う腕の持ち主。
フォックスの父、ジェームズ・マクラウドとの因縁があり、このためフォックスをライバル視している。
初登場は「スターフォックス64」。
アンドルフ直属の精鋭部隊として、戦闘機「ウルフェン」に乗りこみフォックスたちを襲撃。
部隊同士のドッグファイトを繰り広げ、ゲーム中での大きな見せ場となった。
//スターウルフは、ウルフが打倒フォックスのために結成したことになっているが
//アンドルフの手先となったピグマによって、ウルフを担ぎ上げて組織されたもの。
続編「スターフォックス アサルト」にも登場。一度拠点をフォックス達に襲撃されるも、
窮地に立たされたフォックスを救ったり、ミサイルを破壊したり、
敵を引き付けてくれたりと、見事なツンデレっぷりを披露した。
「スターフォックス コマンド」では指名手配され、多額の懸賞金を掛けられている。
欧米では日本にはない設定がいくつか追加されていて、
その影響かフォックスよりも人気があるらしい。
#region(欧米での設定)
元スターフォックス所属であり、次期リーダー候補だった。
しかし、いち早くフォックスの才能を見抜き、自らスターフォックスを離脱した。
その後、ピグマの裏切りでジェームズは死亡。ピグマに偽の事情を吹き込まれ、以後フォックスを狙う事になる。
ペッピーとも仲が良かったため、ゲームでもペッピーはウルフ達に対して何か言うという描写はない。
フォックスたちと武装が似ている理由は、この設定を意識したものかもしれない。
欧米の漫画での展開(日本のコロコロコミックの漫画と同じ位置づけ)
ペッピーがウルフにスターフォックスの現在地を教えることによって、
ウルフが騙されているという事を教えようとしたり、
フォックスをウルフと対決させることによって、リーダーとして成長をさせようとしたりした。
結果的にその漫画ではフォックスとウルフがアーウィンに乗り、アンドルフを倒している。
//助けた時にウルフェンではなくランドマスターを使っているシーンがアメコミ風の挿絵にある。
//ウルフェンよりもアーウィンやランドマスターに乗っている印象の方が強い。
#endregion
//アニメ版F-ZEROに同姓のキャラクターが出演。同じく同姓同名のジェームズ・マクラウドの戦友という設定だった。
**代表作
-スターフォックス64 (1997年4月27日/N64)
-スターフォックスアサルト(2005年2月24日/GC)
-スターフォックスコマンド(2006年8月3日/DS)
スターフォックス64はWiiのバーチャルコンソールでプレイ可能。名作トライアルにも収録されている。
*ファイター性能
**出現条件
(ボスバトル)フォックスorファルコでボスバトルをクリアすると乱入。
(みんなで)対戦回数が450回になると乱入。
(アドベンチャー)亜空の使者をクリアしたデータにて、遺跡(氷のトゲがある降りエリア一番下のドア)に居るウルフに勝利。
**長所と短所
長所
-全体的に技の発動が早い。
-上への吹っ飛び耐性が高く、体重の割に吹っ飛ばされにくい。
-爪を使った技はリーチが長く、突進技も多いため、他のキャラに比べ中距離戦のバリエーションに富んでいる。
-優秀な飛び道具と反射技と持ち、遠距戦に強い。
-ジャンプや空中横移動が速く、空中できびきびと動ける。
-落下速度が速く、浮かされたときに追撃を受けづらい。
短所
-地上での移動スピードがやや遅い。
-全体的に技発動後のスキが大きい。
-復帰技が使いにくい。
-ふっとばしの強い技が少ない。
-弱めの攻撃では浮きにくい性質を持つため、コンボを貰いやすい。一部のキャラはウルフに対して即死やそれに近いコンボを持つ。
**特徴
ひねくれた性能の技が多い中量級ファイター。
ややダッシュが遅く落下速度が速い点が目立つが、
操作が難しいスターフォックス勢の中では、割と素直な方の操作性。
ふっとびにくさは平均よりも高い部類。ただし復帰技の融通が効かない点と、
ウルフ自身の落下速度の早さもあわせて復帰は苦手な部類に入る。復帰距離自体は、空中横移動がそこそこ早いので割と標準的。
技に関しては、全体的に発生が早くリーチもある優秀なものが揃っているが、総じて攻撃後のスキが若干大きい。
そのため接近状態からのカウンター攻撃を避けるべく、その長いリーチを活かして極力相手と間合いを取るようにして戦う必要がある。
弱攻撃や投げで相手の接近を防ぎつつ、バックキック(空中後)を中心とした中距離戦を展開していき蓄積を溜め、レッグシザース(上スマッシュ)のように狙いすました一撃でふっとばすのが望ましい。
幸い緊急回避の移動距離が長いことから、間合いをとることそのものは難しくないので、うまくスキをついて中距離を保とう。
万が一接近されてしまった場合は上記のように切り抜けるのがいいが、技の発生は総じて早いので相手の蓄積ダメージがたまってさえいれば、レッグシザース(上スマッシュ)やガストスラッシュ(下スマッシュ)などで返り討ちを狙うことも十分可能である。
ちなみに遠距離においても、飛び道具、突進系と便利な必殺ワザが揃っているので有利に戦えるといえる。
各技のふっとばし力はあまり高くなく、特に乱戦では止めを取りづらい。
基本は崖際や画面端に追い詰めて撃墜ボーダーを下げ、なおかつ他のプレイヤーにとばした相手を当てないようにするのがよい。一人ずつ確実に撃墜していくこと。
運ぶのに便利な技がたくさん揃っているので、追い詰める過程はさほど問題ないはず。
OP相殺が発生していると、ただでさえ取りづらい止めが余計に取れなくなる。
撃墜技の選択肢を増やす意味でも、特にOP相殺への意識が重要なキャラでもある。
//技性能を見る限り、ダメージ効率がいい技が揃うものの技自体のダメージは平均的だと思い、特徴と長所を修正しました。
**特殊技能
| ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 | その他 |
|CENTER:2回|CENTER:○|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:スマッシュアピール|
-スマッシュアピール&br()ライラットクルーズで、一瞬だけ下アピールキーを入力すると特殊なアピール「スマッシュアピール」が発動する。&br()発動すると長い溜め時間の後、発信。次の背景ワープ時に合わせて通信による会話が聴ける。&br()会話の内容は背景毎に変化する。セリフの詳細は[[通信会話]]を参照。
*技
-バースト力測定方
バースト%は、ふっとびに対して全く抵抗しなかった場合(操作の状態)。
終点の中央(落下時に戻ってくる場所)から技の出始めを当てて計測。
・測定は3種類のキャラで行いました。軽量級代表はフォックス、中はマリオ、重はスネーク。
・キャラ選出は測定者の都合です。多少の誤差はご愛嬌。
・横ふっとばしでバーストさせる技は、バーストのエフェクトが斜め下方向から発生した場合は除外。
・あくまで目安とお考え下さい。
**弱攻撃
-''スナップクロー'' (3%)→''フォロークロー'' (2%)→''ワイルドバイト'' (4%)
--&font(red){攻撃判定発生4F&br()軽206% 中234% 重259%}
-&font(black,12px){属性:1・2発目/切り裂き・腕、3発目/切り裂き・かみつき}
右ひっかき→左ひっかき→踏み込んで噛みつき攻撃。相手と間合いを開けるのに非常に便利。&br()1段目のスナップクローを当てれば全段ヒットしやすいので、うまく間合いを考えて使おう。
-2発目3発目でガードで割り込まれてしまうことも多い。特に3発目は隙が大きいので出さずに代わりに投げを狙ってもいい。
#ref(弱.jpg)
&size(12px){3段目は噛み付き攻撃}
**ダッシュ攻撃
-''ステップサマーソルトキック'' (9%)
--&font(red){攻撃判定発生11F&br()根元(上バースト) 軽171% 中191% 重220%&br()先端(横バースト) 軽161% 中186% 重200%}
-&font(black,12px){属性:足}
後方宙返りをしながらキックを繰り出す。通常は相手を上方向にふっとばすが、後方で終わり際が当たったときは斜め上方向にそこそこふっとばす。
-連携の起点に使えるが、ウルフのダッシュが遅く横方向へのリーチもあまりないので、単発では狙わないこと。
-根元でガードされた場合はもれなく反撃をもらう。乱用は危ないので飛び込んだりする時はSJから最速入力でクイックスラッシュ(空中前A)などをお勧め。
-発生時は身体が浮くため一部の範囲が狭い技を避けることができる。
#ref(DA.jpg)
&size(12px){ダッシュ攻撃としては特異な性能}
**強攻撃
-横:''デュアルバースト'' (5+6%)
--&font(red){攻撃判定発生8F 軽161% 中187% 重202%}
-&font(black,12px){属性:1発目/腕、2発目/切り裂き・腕}
両手を前方に大きく伸ばし、2段ヒットするひっかき攻撃。&br()リーチが長いので地上戦の要に。
-1段目の攻撃ヒット時に、とても長いヒットストップ(時間停止)が生じる。&br()ジャストガードされるとヒットストップがかかるのはウルフ側のみ。この間に攻撃をもらってしまうことがあるので注意。&br()1段目が相手の技と相殺した場合、相手はすぐ動けるようになるのに対しウルフは2段目の空振りが出てしまう。
-ヒットストップ中は攻撃判定が出続けているので、乱戦時に他の相手を巻き込みやすいという利点もある。&br()囲まれてさえいなければストップの隙は狙われ辛い。
-攻撃後の隙やヒットストップが気になるのならば、ローキック(下強)を代わりに使っても充分戦える。
-上下に打ち分けが可能。下向きにすると2段目がよく空振りする。
#ref(横強.jpg)
&size(12px){ヒットストップが長い!}
-上:''キックアップ'' (8~10%)
--&font(red){攻撃判定発生7F 軽116% 中130% 重149%}
-&font(black,12px){属性:足}
相手を蹴り上げ上方向にふっとばす。足以外に前方にも広めの真空判定が出ており、上手く当てれば爆薬箱も無傷で破壊可能。&br()足よりも前方先端の方が威力が高い。後方にもわずかに攻撃判定がある。
-スキが少なく、前方先端のふっとばし力はなかなかで、軽いキャラなら星にもできる。&br()上スマッシュと上手く使い分けよう。
#ref(上強.jpg)
-下:''ローキック'' (6%)
--&font(red){攻撃判定発生5F 転倒率:40% 軽215% 中246% 重265%}
-&font(black,12px){属性:足}
しゃがみながら地面すれすれに足払い。威力が低く攻撃判定が縦に狭いが、リーチが長く攻撃後のスキも小さいので、牽制などに是非。
-後隙が少なくそれなりに連射も効くので、定位置からのけん制等は横強よりもこちらを使いたいところ。
-0%の一部のキャラに前投げから先行入力で確定で下強が入る。転倒すればおいしいがしなければせいぜい13%なので実用性は微妙なところ。
#ref(下強.jpg)
**スマッシュ攻撃
-横:''キリングラッシュ'' (5~7+10~14%)
--&font(red){攻撃判定発生10F スマッシュホールド開始F:7F 軽122% 中143% 重154%}
-&font(black,12px){属性:腕}
前方にキャラ4人分ほど踏み込み、右→左の順に爪で2段突きを繰り出し、2段目の攻撃ヒット後は相手を横方向にふっとばす。
-ふっとばし力はやや低めだが、大きく踏み込むので非常にリーチが長く、一気に間合いを詰めることが可能であり、ほどほどの距離がある時に奇襲をかけたり連携に組み込んだりと使用用途はかなり多くなるだろう。ただしあまりにも接近して発動すると1段目しか当たらないので、密着状態ではレッグシザース(上スマッシュ)と使い分けること。
-ガードからの差し返しとしてのこのリーチは相手にとって脅威であるため、常にこの間合いを意識して反確を取れるようにしよう。
#ref(横スマ1.jpg)#ref(横スマ2.jpg)
&size(12px){驚異的なリーチ。ダメージソースとしても優秀}
-上:''レッグシザース'' (6~8+12~17%)
--&font(red){攻撃判定発生13F スマッシュホールド開始F:4F 軽110% 中124% 重145%}
-&font(black,12px){属性:足}
逆立ちして両足を開く→閉じるの2段キック。1段目は前後同時に攻撃判定が出現して相手を引き込み、2段目で相手を大きく上方向にふっとばす。前後判定はそこそこ広く、ボム兵を無傷で破壊可能。
-範囲・ふっとばし力ともに優秀であり、上・前・後と攻撃判定がかなり広いので大変使いやすい。接近戦を挑んでくる相手におススメ。&br()止めを刺せないと相手が無駄に宙に浮き、ジャンプ力が低く落下速度の速いウルフでは追撃がしにくい。止めに使用する際にはOP相殺と撃墜ボーダーをしっかり見極めること。
-空キャンで結構な距離を滑るが、%の高い相手に狙って当てても1段目で妙な方向に飛んでいってしまうことがあるので、奇襲などで使うなら2段目が発動する距離を覚えること。ただし崖近くなら当て損ねの方がバーストできる事もある。
-一応前後も攻撃できるため下スマ代わりにもなる。下スマはフィニッシュ用に取っておきたいので代用が効く状況ならばこちらを使いたい。ガードキャンセルからも使いやすい。
-持続がそれなりにある上に2段なので着地狩りとしても優秀。着地際の回避も狩れる。
-地上の相手に2段目だけを命中させると上でなくほぼ真横にふっとばす。狙って当てるのはほぼ無理。
#ref(上スマ1.jpg)#ref(上スマ2.jpg)
-下:''ガストスラッシュ'' (前14~19%、後13~18%)
--&font(red){攻撃判定発生8F スマッシュホールド開始F:2F&br()前方 軽95% 中111% 重120%&br()後方 軽104% 中120% 重130%}
-&font(black,12px){属性:切り裂き・腕}
前→後の順で地面すれすれを爪でなぎ払い、相手を横方向にふっとばす。1段目の前方へのひっかきの方が威力・ふっとばし力が高い。
-リーチは見た目よりは短いが、それでも長い部類に入る。ふっとばし力もウルフの技の中で最も高いので、フィニッシュにオススメ。
-他のキャラのように回り込み対策に使用していると、OP相殺により止めが取りづらくなる。貴重なフィニッシュ技なので温存するのも一つの手。
#ref(下スマ.jpg)
**空中攻撃
-通常:''ウルフループ'' (1~8%)
--&font(red){攻撃判定発生4F 軽149% 中173% 重185%}&font(blue,12px){〓着地隙:10F}
-&font(black,12px){属性:体、スピン、しっぽ部分はしっぽ}
空中で丸まりながら前転して多段ヒット攻撃。発動直後が最も威力が高く、体の下側に弱めのふっとばし力が発生する。
-威力・判定は弱めだが、発動が極めて早く攻撃持続時間も長い。着地後のスキも少ないのですぐに弱攻撃などにつなごう。持続のベクトルがやや斜め上なので入りやすい。
-初段以外で当たりどころなどが悪かったりすると当てても相手がのけぞらないことがある。攻撃が当たっているのに普通にスマッシュをもらったりすることもあるので咄嗟の暴れでの使用が向いているだろう。
#ref(空N.jpg)
&size(12px){スクリューアタックではない}
-前:''クイックスラッシュ'' (11%)
--&font(red){攻撃判定発生7F 軽128% 中143% 重165%}&font(blue,12px){〓着地隙:30F}
-&font(black,12px){属性:切り裂き・腕}
空中で前方に向かって爪を振り下ろし、ヒットした相手を上にふっとばす。&br()攻撃持続時間は短いが、発動の早さ・リーチ・ふっとばし力ともに優秀なので良く狙って確実に当てよう。
-技発動中に着地すると長く硬直する。ショートジャンプから最速入力で隙が無くなるのでこれが基本となるだろう。引きSJで出せばリスクも少ない。ちなみに大ジャンプだと最速入力であっても着地までは技が続くため何もできないので注意。
-SJ昇り空後が当たらない小さなキャラにも当てやすいのがポイント。ただししゃがまれると当然当たらないのでガードキャンセルから使う際は注意しよう。
#ref(空前.jpg)
-後:''バックキック'' (11~13%)
--&font(red){攻撃判定発生6F (先端)軽115% 中133% 重144%}&font(blue,12px){〓着地隙:9F}
-&font(black,12px){属性:足}
空中で後方にキックを繰り出し、ヒットした相手を横方向にふっとばす。&br()根本よりも先端部を当てた方が威力・ふっとばし力が高く、攻撃速度も速い上に着地後のスキも少ない。&br()判定の持続時間は短いのでやや当てにくいが、緊急時に素早く出せるので、背後から近づいてくる相手を迎撃するのにオススメ。
-先端当てを心掛ければガーキャン掴みを殆ど貰わなくなるのでガードにも振れる技となる。
-ショートジャンプからの最速入力に慣れておくと便利。着地の少し前には既に空中ジャンプが出来る状態になっているのでガードからの反撃を回避したりも出来る。
-空中技メインの戦闘スタイルで戦う時はSJ最速空前と併用して主力にできたり、OP相殺が溜まっていなければ充分フィニッシュとして使えたり、背後に敵が居る時にガードキャンセルから出したりと非常に汎用性が高く便利な技だが、SJから最速で入力すると身長によって華麗にスカるキャラは覚えておこう。
-技発動中に着地しても硬直しないので急降下と併用して素早く立ち回ろう。
#ref(back.kick.suka.jpg)
▲身長の低いキャラには出すタイミングを遅らせる・急降下から出す・別の技を主力にするなどで対応すること。
-上:''エアスライス'' (12%)
--&font(red){攻撃判定発生7F 軽165% 中184% 重211%}&font(blue,12px){〓着地隙:9F}
-&font(black,12px){属性:切り裂き・腕}
空中で上方向を爪で薙ぐ。上に対してリーチがあり、判定も強い。
-クイックスラッシュに比べると技の発動中に着地しても隙が出来ないところは大きく勝り、威力でわずか1%勝つが吹っ飛ばし性能で大きく劣る。&br()ダメージ目当てなら上方の相手に積極的に使うことも出来る。
-技発動中に着地しても硬直しない。それを活かして相手の身長があり低%時なら対地空上→上スマが確定で入る。
#ref(空上.jpg)
-下:''メテオクラッシュ'' (15%)
--&font(red){攻撃判定発生16F (上方向バースト)軽162% 中181% 重206%}&font(blue,12px){〓着地隙:19F}
-&font(black,12px){属性:切り裂き・腕}
空中で両手を組み、真下に向かって相手を叩き落とす。ウルフの空中攻撃では最も威力が高く、メテオ判定がある。&br()他のキャラの空中メテオ技と違ってカス当たりが無く、当たれば必ず下へ吹っ飛ばすところはかなり優秀である。
-ディディーの空中下に似ているがこちらは下に広く上に狭い判定。届かないと思ったら当たり、逆に密着してるのに当たらかったということもある。
-ウルフの落下速度や復帰を考えると少々リスキーではあるが、マスターする価値のあるメテオ技の一つ。上記の打点もしっかり把握しておきたい。
-技発動中に着地すると少し硬直する。ショートジャンプからの最速入力でも着地時の隙はできる為、対地で使用して追い討ちを狙う場合はめくりを意識しよう。
#ref(空下0.jpg)
&size(12px){外すと…アオーン}
**つかみ
-つかみ:''つかみ''
--&font(red){判定発生:6F ダッシュ11F ふりむき9F}&br()つかみのリーチは長くも短くもなく、標準的といったところ。&br()ウルフの中では数少ない接近戦手段なので、間合いを詰められたら繰り出してみよう。
-つかみ攻撃:''つかみニーバット'' (1%)&font(black,12px){属性:足}&br()つかんだ相手に膝蹴りを繰り出し攻撃する。連射性能は凄まじく、全キャラ中トップだが、威力が低いのであまり使わないだろう。
--一応OP相殺は1回分だけ解除できる。
-前投げ:''スクラッチアッパー'' (4+3%)&font(black,12px){属性:投げ、ひっかき部分は腕}&br()つかんだ相手を上方向へひっかき、前方へふっとばす。
--吹っ飛びが小さいのでクローブラスター等で追い討ちを。ガード読みで再度掴むという選択肢も。
-後投げ:''フライングリバースキック'' (4+3%)&font(black,12px){属性:投げ、ひっかき部分は切り裂き・腕}&br()つかんだ相手を後ろに投げ飛ばし、宙返りしつつひっかく。相手を斜め上後方にふっとばす。
--投げた後は空後などで追撃を。相手が大型キャラなら決まりやすい。
-上投げ:''ジャンピングクロー'' (5+2%)&font(black,12px){属性:投げ、ひっかき部分は切り裂き・腕}&br()つかんだ相手を上に投げ飛ばし、ジャンプしてひっかき上方向にふっとばす。使う場面は殆ど無いだろう。
-下投げ:''アンダークロー'' (6+6%)&font(black,12px){属性:投げ、ひっかき部分は切り裂き・腕}&br()つかんだ相手を地面に叩きつけ、ジャンプして上からひっかき前方地面すれすれにふっとばす。ウルフの投げの中では最も威力が高い。
--基本的にこれを使えば充分だが、あまりに%が低いとウルフ側の方が硬直F差で不利になり相手の方が先に動けるので硬直Fの短い前投げを使った方が良い事も。
--ふっとばし力は小さいが確定で入るものは無いので投げた後は読み合いとなる。距離が離れたり、リスクを減らしたいならクローブラスター、ガードをしてくる相手にはダッシュして掴み直すなど選択肢も豊富。
--ちなみにサドンデスで使うと相手が面白いぐらい地面に沿って飛んでいくがバースト出来ないことがあるので、前後上のどれかにすること。
--吹っ飛びは小さいもののダメージが増えた際の吹っ飛びの伸び自体は悪くないので、斜め下に飛ばす事を利用して、蓄積が150%程度溜まっていて相手が崖を背負っている場合に使用すれば、アイクのような復帰力の低いキャラは戻って来れず、倒す事が出来る。&br()フィニッシュが苦手なウルフとしては、覚えておいて損は無いだろう。
#ref(下投げ1.jpg)
&size(12px){非常に低い軌道で飛ぶ}
#ref(下投げ2.jpg)#ref(下投げ3.jpg)
&size(12px){実は受け身が取れる。動けるようになるのはほぼ同時。あらやだ}
**必殺ワザ
-通常:''クローブラスター'' (光弾5~6%) (銃口の刃:4%)
--&font(red){攻撃判定発生12F 16F目で弾発射}
-&font(black,12px){属性:電撃・エネルギー・必殺ワザ:飛び道具系、刃部分は切り裂き・武器・必殺ワザ:直接系}
銃口下部に刃のついた銃を取り出し、やや大きめの光弾を発射する。&br()フォックスやファルコと違い、一発毎に銃をしまうため連射スピードは遅い。&br()弾速・射程距離も劣っているものの、命中時には大きく相手をひるませる。
-銃を構えた瞬間、銃口下の刃に攻撃判定が発生する。これは光弾と同じく相殺判定が存在しない。
-威力はウルフと少し距離が離れていると6%で、(銃口が当たらない程度に)隣接、あるいは離れると5%になる
-後ろ向きでいることが多いウルフにとって振り向きブラスターやブラスター空ダは必須といっていいテクニック。
-多人数での乱闘の際は、接近・混戦時の乱用は控えるべきだが、&br()逆に一対一ならば中距離から牽制目的で使えば相手にとって非常にうっとうしい攻撃となる。
#ref(NB.jpg)
&size(12px){射程はこのぐらい}
-横:''ウルフフラッシュ'' (カス当たり時:3%) (横ふっと飛ばし時:10%) (メテオ時:15%)
--&font(red){攻撃判定発生19F&br()メテオで上に飛ばした場合 軽172% 中193% 重219%&br()終点の端から反対側のバーストエリアへ飛んでのバースト 軽145% 中165% 重177%&br()終点の端から近い方のバーストエリアへ飛んでのバースト 軽79% 中93% 重100%}
-&font(black,12px){属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ:直接系、終了時は電撃・必殺ワザ:直接系}
斜め上方向に30°くらいの仰角で高速移動し、すれ違った相手を攻撃する。&br()攻撃判定は移動開始の瞬間と、移動終了の瞬間にそれぞれ発生。&br()開始時の判定は威力3%のカスあたり。&br()終了時の判定は当て方によって威力とベクトルが変わり、&br()通常は横へ強めにふっとばし(10%)、めりこむように当てるとメテオ(15%)になる。
-乱戦脱出や奇襲攻撃など使用用途は広いが、相手との立ち位置をよく考えた上で使うこと。
-復帰に使う
--ウルフシュート(上必殺ワザ)より移動距離が少々長く発生も早いので、横方向への復帰にはこちらを使おう。&br()方向を調節できないため使用タイミングを読まれやすいが、復帰阻止を狙う相手にメテオが決めつつ復帰…なんてこともできるので非常に頼もしい。
--軌道上に崖掴まり出来る場所がある場合、通常は崖捕まりが優先されるが、&br()(ウルフに限った事ではないが)スティックを下へ入力しておくと崖に掴まらずにそのまま進む。&br()崖際で待っている相手に奇襲のような感じでクリティカルを狙ってみるのも面白い。&br()これを警戒させれば相手の崖際待ちを抑止できるため、多少復帰が楽になる…かも。
#ref(wolf.flash.gake.jpg)&br()▲終点だと鼠返しに潜り込んだりで危ないけど、このくらいの距離までなら奇襲できる。
-フラッシュキャンセル
--フォックスやファルコと同じく、移動中にBを押す事で移動をキャンセルする事ができる。&br()キャンセルの受け付けは、移動が開始する直前と、移動中の2Fのみで、先行入力はできない。
--キャンセルをすると、横方向への慣性が付いて勢いよく横に滑るようにして移動する。&br()移動を開始する直前にキャンセルをすると、殆ど上昇はせず、横へ移動する。地上で行うと、すぐに着地し、床を滑っていく。&br()移動中にキャンセルをすると、一般的なスピードキャラを上回る速度で長距離を移動する事ができる。
--これを繰り返す事がウルフ最速の移動方法であったり、崖際へ追いつめられた状態からの脱出手段として有効であるが、狙って行うのは極めて難しい。
-崖キャンセル
--ウルフフラッシュを使用中に、特定のタイミング・角度で崖に接近し、自動崖掴まりに移行すると、崖掴まりが即座にキャンセルされ、キャラが通常状態に戻る。
--ウルフフラッシュ専用のテクニックというわけではなく、多くのキャラの移動を兼ねる必殺技で行うことができるテクニック。&br()それらの中でもウルフフラッシュは最も行いやすく、狙っていなくても出てしまうことがあるほど。
--崖からステージ上に戻るときの選択肢の一つとしたり、場外戦に組み込んだりと、使用用途は広い。
-上:''ウルフシュート'' (1+2+1+1+1+1+1+1+3~4%)
--&font(red){攻撃判定発生23F}
-&font(black,12px){属性:足・必殺ワザ:直接系}
一瞬構えた後、スティックを入れた方向に突進しながらキックを繰り出す。
-突進の角度は16方向へ調節可能。
-使用後は一定時間垂直に落下し、横方向への移動を受け付けない。&br()また、技の発動中は崖掴まりのできる範囲がかなり狭くなる(特に後ろ)。&br()そのため、復帰の際には崖をピッタリと狙って飛ぶ必要がある。&br()移動距離の短いゼルダ復帰のような感覚。
#ref(上B1.jpg) #ref(上B2.jpg)
&size(12px){このぐらいは上昇する。でも…}
#ref(上B3.jpg)
&size(12px){つ、掴めない。ちょい斜め入れの方向調節が必須。}
-突進は相手を巻き込むように連続ヒットする。最高9段ヒットし、最後の1発でふっとばす。&br()地面と衝突するとバウンドして攻撃を中断する。
-ふっとばし力は弱めでフィニッシュには使えず、ダメージも少ないのでリスクの割にリターンが少ないが、混戦時の奇襲や当て逃げ技としては有効。&br()地面に沿うように繰り出すと後隙を作らない。なお、サドンデスの決め手にはなる。
-復帰手段としてウルフフラッシュ(横必殺ワザ)と比較すると、移動距離が若干短い上に発生・スピードが少々遅い。&br()フラッシュでは届かない、下方向からの復帰専用として割り切った方がいいかも。
-下:''リフレクター'' (3%) (飛び道具反射、反射倍率1.3倍)
--&font(red){攻撃判定発生8F 無敵1~9F 反射10F~}
-&font(black,12px){属性:電撃・エネルギー・必殺ワザ:直接系}
背負ったリフレクターから紫色のバリアを全身に張る。&br()相手の飛び道具や投擲アイテムを、弾速を上昇させて反射する。
-ボタンを押し続けるとバリアを張り続けることが可能。&br()バリア発生の瞬間には攻撃判定があり、相手を軽く押しのけられる。
-技の入力から飛び道具を反射できるようになるまで10Fかかるが、技を入力してすぐに必殺技ボタンを離すと、8F目で技が終了されるため、&br()飛び道具を反射するためには、必殺技ボタンを押し続ける必要がある。
-リフレクター展開中にスティックでウルフの向きを変えられる(リフ反転)。
-反射時はガード時と同じ行動が取れるようになる性質がある。ジャンプ、ジャンプキャンセル上スマ、横回避など(リフキャン)。
-フォックスのリフレクターとの違いは
--入力から反射できるようになるまでの時間が長い。
--攻撃判定の発生も多少遅い。
--代わりに、無敵時間が長い。
--空中で使用しても落下速度が減退しない。&br()など。
-発生時の無敵時間を利用して、割り込み技として使うことができる。&br()背後に密着されたときなどに有効な手。下スマッシュが間に合わない、またはOP相殺をかけたくないときにどうぞ。&br()リターンは少なく、無敵時間も持続の短い単発攻撃を避けられる程度なので、あくまで緊急回避的手段で、戦闘の流れを変える際などに。
-飛び込みから当てて、弱や掴みでラッシュをかけるということもできるが確定ではない。
-ちなみに、リフレクターを咄嗟に展開した時、反射の開始が遅いことと、無敵時間のおかげで、高速の飛び道具の場合すり抜けてしまう場合がある。味方をかばって展開した時に起こると切ない。
#ref(下B.jpg)
**最後のきりふだ
-''ランドマスター改''
--「こいつで遊んでやるぜ!」のセリフとともに画面上方へ跳び上がり、一定時間中ランドマスターに搭乗する。&br()攻撃ボタンで主砲、下はじきでローリング、ジャンプボタンでホバー飛行でき、発動時間中は一切の攻撃を勿論受けつけない。&br()主砲の発射位置が高いため地上の相手には当てにくいが、本体にも攻撃判定があるのでその場合は素直に体当たりかローリングでふっとばしていく方が手っ取り早い。&br()フォックス・ファルコのランドマスターと異なりカラーリングがウルフェン仕様となり、攻撃力・機動力ともに上回るが、その分発動時間が短い。ランドマスターの点滅が終了間際の合図。&br()因みに最後の切り札のフィギュアの名前は「ランドマスター」。
**コンボ
-ウルフの技は総じて発生は早いもののワザ発動後のスキが大きいので、連携はあまり望めない。相手と間合いを取って狙いすました一撃で相手の攻撃を封じた方がいいだろう。しかしやはりあると便利であることは変わらないので、新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。
--''【バックキック(空中後ろ)→キバックキック(空中後ろ)】''
---空中後ろ攻撃を当てて吹っ飛んだ相手を更に空中後ろ攻撃で追撃。
--''【[急降下状態から]バックキック(空中後ろ)→キリングラッシュ(横スマッシュ)】''
---相手の%によっては面白いほど入る。貴重なダメージソースであるキリングラッシュを加えてあるため、ダメージとしても優秀。隙あらば、といった感じ。
--''【ウルフループ(空中ニュートラル)→スナップクロー(弱攻撃1)→フォロークロー(弱攻撃2)→ワイルドバイト(弱攻撃3)】''
---発動後のスキが極めて少ないウルフループで相手と距離を詰め、弱攻撃コンボで相手と距離をとり中距離攻撃につなぐ。ただ自分から間合いを取るだけでは相手に読まれる危険性があるので、タイミングよくショートジャンプからこのコンボに持ち込み距離をとる手段にするといい。
--''【リフレクター(下必殺ワザ)→デュアルバースト(横強)orキリングラッシュ(横スマッシュ)orガストスラッシュ(下スマッシュ)】''
---リフレクターを相手に直接当てることで、相手がひるむ上に蓄積ダメージに関係なく間合いがちょうどいい位置まで開く。後は状況に応じてその後の攻め方を決めそれに応じた技を当てていこう。こちらもショートジャンプから狙っていくか、スキの大きい技を多用する相手にカウンターの要領でリフレクターを当て、その後の戦闘の主導権を握るといい。&br()結局どれも非確定ではあるが、相手が空中に居た場合や崖際で押し出した場合などはシールドを張れないのでうまく入る事が多い。
--''【対地エアスライス(空中上)→レッグシザース(上スマ)→バックキック(空中後)&エアスライス(空中上)】''
---低%時に上スマまでは確定。その後空中ジャンプ昇り空後を当てに行き、相手が空中回避したなら続けて空上を当てる。&br()空後の全体フレームが短いおかげで空中回避の後隙に空上が刺さる。
*百人組み手攻略
-フォックスやファルコと大体は同じ。このモードではウルフシュートでふっとばせるため、横方向に繰り出せばまとめてふっとばすことも可能。
*ボスバトル攻略
-素早いジャンプに空中削り技、下スマッシュ2ヒット、そしてリフレクターと便利な性能をそろえたボスバトルお勧めキャラクターの一人。&br()他の遊撃隊よりも反射判定大きめのリフレクターが使えるため、飛び道具を多用する相手は絶好のカモとなる。&br()地上では相手の懐に潜り込んでガストスラッシュ(下スマッシュ)を全発ヒットさせて、空中では発生の早さ・威力・発動後のスキの少なさのバランスがいいバックキック(空中後)を使うといい。&br()使い勝手は劣るがエアスライス(空中上)も空中で2~3回振れるため、状況に応じて使い分けていこう。
*ウルフ対策
-性能自体はスタンダードで際立って高い能力はないものの、リーチと威力に優れるデュアルバースト(横強)やキリングラッシュ(横スマッシュ)を主とした中距離戦は非常にいやらしく、相手にペースをつかまれると安定したダメージ蓄積とフィニッシュによって完封負けもありうる。&br()特に怖い先述の2つの有効範囲内をなんとしても避けたいところだが、距離の長い緊急回避での撹乱に、各種必殺技による牽制、あげくの果てに反射・当て身の併用が可能なリフレクターまで兼ね備えており、遠距離からチクチク攻めるのは困難を極める。&br()そこで思いきり接近して至近距離からひたすら攻めるのがおススメ。ウルフの技は全体的に発生は早いものの発動後のスキが大きいので、1つ1つの技を慎重にかわしていけば接近するのはそれほど難しくなく、技の連射も利かないのでペースもつかみやすい。&br()さらにキリングラッシュ(横スマッシュ)も至近距離だと1段目しか当たらず効果が薄いので、奇襲の恐れもなくなる。&br()ある程度ダメージを蓄積させたら場外に大きくふっとばしてやれば、ウルフは復帰が苦手なため、その後の展開を有利に持ち込める。&br()ただしこちらの蓄積ダメージが多ければ、レッグシザース(上スマッシュ)やガストスラッシュ(下スマッシュ)のように発生の早さ・ふっとばし力を備えた大技で返り討ちにあってしまうので、そちらには気を使うこと。またウルフはふっとびにくいので上方向へのふっとばしはあまり狙えない。
*シール強化
強化ポイントはファルコとほぼ同じで、切り裂きと腕/足がメイン。しいて言うならば、火炎が必要ないくらいか。
専用属性のかみつきは弱攻撃三段目のワイルドバイトにのみ適用される。
ヨッシーやワリオと比べると辛うじて実用の範囲内といえなくもないが・・・
**オススメのシール
ウルフ(スターフォックス アサルト)
フォックス(スターフォックスアドベンチャー)
ファルコ(スターフォックスアドベンチャー)
へクトル
エフラム
銃剣士ダルタニア
*演出
**アピール
-アピール上(①):上を向き遠吠え。
-アピール横(①+②):軽く蹴りを繰り出し「どうしたどうした」と言う。挑発に適したアピール。
-アピール下(②):地面に片手をつき咆哮。
-スマッシュアピール :ライラットクルーズでのみ可。スターウルフメンバーの掛け合い、スターフォックスとの戦闘はもちろん、両遊撃隊が仲良く(?)会話するパターンがあるのが特徴。フォックスはなぜか登場しない。
**声優
-[[大場真人>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%A0%B4%E7%9C%9F%E4%BA%BA]](おおばまひと):スターフォックスアサルトでもウルフの声を担当している。&br()どちらかというと声優というよりもナレーター。「ワンピース」のスモーカー役など。
**画面内登場(登場シーン)
-ウルフェンから降りてくる。
**キャラセレクト時のボイス
-「遊びは終わりだ」
**勝利ポーズ
-BGM:『スターフォックス64』タイトル
-Y:蹴りをしながらポーズを取り「貴様を倒すのはこの俺様だ」
-B:腕を組んで「はんっ」と相手を嗜める。 ※フォックスが相手だった場合は「遊びは終わりだ、スターフォックス!」
-X:ポーズを取り「ふん、弱者どもめ」と言う。これほど挑発に適した勝利ポーズはないだろう。
**敗北ポーズ
-背中を向けて拍手をする。
**シンプル/オールスタークリアBGM
-スターウルフ
**色の種類
#ref(wolf.color.jpg)
▲どうしたどうしたwww
-ノーマル
-赤(赤チーム用)
-黒:毛色も黒めになる
-緑(緑チーム用):毛色が茶色めになる 少しフォックスを意識しているカラーか?
-青(青チーム用)
-白
*リンク
-[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden12.html]]
-[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%95%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%89%E3%83%8D%E3%83%AB]]