マルス

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マルス - (2011/12/04 (日) 00:59:46) のソース

#ref(16659732_jpeg_preview_large.jpg)
#contents
*キャラ概要
**解説
ファイアーエムブレム『暗黒竜と光の剣(FC)』及び『紋章の謎(SFC)』の主人公。
英雄アンリの流れを汲むアリティア王国の王子。
自軍のリーダーとして全章に参加する。心優しい性格で、人望が厚い。
原作では、他のユニットと違ってクラスチェンジが出来ないため最終的にそれほど強くはならないが、
神剣・ファルシオンは彼にしか扱えず、唯一ラスボスに効果的なダメージを与えられる武器であるため
育成は必須である(一応、他のキャラでも攻略はできる)。
//彼はスマブラでも竜属性に特攻をもつ神剣ファルシオンを持つ。が、スマブラは人形・フィギュア上の話なので意味なし(クッパが『ドラゴンタートル』、ヨッシーが『スーパードラゴン』、リザードンは「タマゴグループ上ではドラゴン」、レックウザはドラゴンタイプだが誰にやっても同じ攻撃力)。
//この先、スマブラで竜属性のキャラや敵が出るとしても、スマブラは人形・フィギュア上の話なので属性相性は永遠に考慮されない……はず。

アリティア王国は、マルスの父コーネリアスの治める平和な国であったが、
復活した暗黒地竜メディウスを王とするドルーア帝国連合軍の襲撃と、同盟国の裏切りによりアリティア王国は滅亡。
マルスは姉の助けで辛うじて命を取りとめ、僅かな騎士団と共に辺境のタリス王国に落ち延びていた。
タリスの暮らしは穏やかな物であったが、2年が経ったマルス16歳のある日、
タリス王国の王女シーダがペガサスを駆り、突如としてマルスの元へと急を告げにやって来た。
「城が海賊に占拠され、大勢の人が殺された。どうか父を助けて欲しい・・・」と。
この日よりマルスは立ち上がり、アカネイア大陸全土を巻き込む戦乱の物語にも大きな転換点が訪れることとなる。


ゲームスタート時の年齢は上記の通り16歳だが、ゲームクリアまでに設定上4年が経過する(紋章の謎2部スタート時で19歳)
ため、スマブラでの年齢は19~20歳前後であると予想される。
スネークの通信により、スマブラでのマルスが既に大陸に平和をもたらした英雄である事が語られているため、
16歳と言う事はありえない。

なお、通信相手のメイ・リンはマルスが日本版では『マケドニア大陸』、海外版では『アリティア大陸』を救ったと言うが、
アリティアはマルスの故郷、マケドニアはストーリー上敵対する国家の一つであり、これは『アカネイア大陸』の誤りである。
又、シンプルで入手できるフィギュアの説明での『ドルーア王国』も誤りであり、正しくは『ドルーア帝国』である。

今でこそ美形キャラクターの代表選手だが、ピットやリンクと同じくFC時代の公式絵はなかなか衝撃的。
(参考:http://www.nintendo.co.jp/fe/few_series.html#01)
ただし、2度目の出演となるSFCの『紋章の謎』におけるマルスは、現在スマブラで見られる姿とほぼ同じ外見である。
マルスの原点とも言える『暗黒竜と光の剣』も、現在バーチャルコンソールで遊ぶことができる。
なお、『暗黒竜と光の剣』はDS版でのリメイク作品がスマブラXの半年後に発売。税込4,800円。

スマブラシリーズは世界各国で発売されているが、スマブラに登場するキャラクターのうち
マルスの登場する2作品だけは日本国内のみの発売であったが、リメイクされたDS新・暗黒竜と光の剣が海外でも発売されたため、
これでようやく海外発売予定未定であるMOTHER3のリュカ以外の全スマブラキャラが海外メディアに知られる事となった。
なおDS版新・暗黒竜と光の剣は、FC版『暗黒竜と光の剣』SFC版『紋章の謎』の生みの親である加賀昭三プロデューサー抜きの初のリメイク作品でもある。

**代表作
-[[ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_fea/index.html]] (1990/FC)
-[[ファイアーエムブレム 紋章の謎>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_fe/]] (1994/SFC)

暗黒竜と光の剣、紋章の謎はWiiの[[バーチャルコンソール>http://www21.atwiki.jp/nintendo_vc/]]でプレイ可能

*ファイター性能
**出現条件
-ゲームモード「シンプル」をクリア(難易度は問わない)後に行われるマルスとの戦闘で勝利。
 一番手っ取り早いと思われる条件。ただし、難易度ふつう以上の場合はキャプテンファルコン、ノーコンティニューでクリアした場合はルイージの方が優先される。
-ゲームモード「大乱闘」にて10戦以上行った後に行われるマルスとの戦闘で勝利。
 そこまでしんどい回数でもないのでこの方法で出しても良い。
-アドベンチャーモード「亜空の使者」にて仲間になるところまで進める。
 仲間になるのは物語中盤付近。出てきてすぐ仲間になる。

**長所と短所
長所
-全体的に攻撃のリーチが長く判定も強力。
-地上、空中共に運動性能が良い万能キャラ。
-全体的に技の発生が早い。
-剣の先端部のふっとばし力が強い。
-カウンターやドルフィンスラッシュ等の切り返し手段が豊富。
-全キャラで唯一ステップ中に先行入力でステップを入力することができるので、[[疑似クイック>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_85db8eb3]]がしやすい。
短所
-剣の先端以外のふっとばし力が弱めで、密着されると安心して振れる技がなく、間合い管理が難しい。
-飛び道具を持たないため、必然的に接近戦主体になる。
-軽めの体重に、低い復帰力。耐久面で弱い。
-攻撃判定の持続が短い。
-投げ技の威力がイマイチ。
-[[ステップからシールド>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/250.html#id_2d41f6b4]]を張れるようになるまでにかかる時間が、全キャラで最も長い

**特徴
神剣ファルシオンは剣速が速く、先端部を当てると攻撃力・ふっとばし力が高くなるため、間合いを取って切っ先をかすめるように当てていく。
身軽でリーチがあるので相手を翻弄できるが、その分ふっとばされやすい。
前作スマブラDXに比べ、立ち通常技の当たり判定がやや狭くなった感じがあるが、リーチが長い割に比較的小回りが効く技が多数揃っており、カウンターの性能も高く相変わらず使いやすい。
ただし、フィニッシュ技に若干乏しい(特に空中)のも相変わらずなので、細かいダメージを稼ぐばかりでなくうまく相手を場外に送れるよう立ち回る必要がある。
飛び道具が無く接近戦オンリーではあるが、機動力があるため相手には近づきやすい。歩く速度はなんとフォックスよりも速く、全キャラ中トップである。空中戦も操作していてふわふわとした感じはあるが、落下速度はマリオよりも速く、急降下の性能もいいので、全体的な運動性能は高い。

剣の先端部の破壊力は重量級にも匹敵するが、実際には技のリーチと発生、判定を生かして堅実に攻める必要がある。
マルスの特徴として、[[立ち吹っ飛びをしたときによく飛び>http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/370.html#id_eaebaaa4]]、フラッグカットやドルフィンスラッシュのような優秀な切り替えし技があるため、攻めを継続されにくいというものがある。
ただ、剣の先端部を当てたいため、接近戦の中でも相手から離れた場所にいたいという、距離感が難しめなキャラ。
密着されてしまうと弱く、かといって遠距離戦闘はすることがないため、他のキャラ以上に間合いに気を使い、弱めの耐久面も強い攻撃面である程度補う必要もある。
ゆえに、攻撃性能が高いとはいえ、闇雲なインファイトには出来るだけ持ち込まず、付かず離れずの落ち着いた試合運びが必要。
マルスの技は攻撃の判定の持続が短く、後隙が長いので、適当に技を振ってるだけでは簡単に見切られて隙を付かれたり、ガードから反撃されてしまう。
ただ判定は強くて長く、発生も比較的早く、機動力の高さもあって、相手の隙を付くのは得意。ガードからの反撃もしやすい。
相手の隙を突くことができたならば、遠慮なく突っ込んでラッシュをかけるのがいい。コンボ性能も高い。
また、マルスがその真価を発揮するのは相手を崖際に追い込んだときと言われ、追い込んだ相手と一定の距離(相手にもよるが大体マルスの横Sのリーチ分くらい)を保っていれば、下強や空前やガードキャンセル行動などで、相手が崖際から離れようとするために行う横回避やDAや崖登り行動などを楽に捌いていくことができ、一方的な展開を長い間維持できる。
初心者でも扱いやすい印象を受ける一方で、その高い性能をフルに発揮するには状況に応じた間合いや個々の技のバースト力(先端部分と密着部分の2種類)の把握、
豊富なコンボレシピ、マーベラスコンビネーションのテンポ・選択肢・連携、癖の強い性能を持つカウンターやドルフィンスラッシュの使いどころ・・・
などなど、マスターするにはいろいろと覚えておかなければならないことも相当に多い使い手を選ぶキャラだ。

**個別性能
| ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 |
|CENTER:2回|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|

*技
**弱攻撃
-''スラッシュ'' (4%、先端6%)→''コンビネーションスラッシュ'' (4%、先端6%)&font(blue,12px){ ☆発生F:4F}
#ref(スラッシュ_.jpg)#ref(コンビネーションスラッシュ_.jpg)
-外側への斬り上げ→内側への斬り上げ。リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後のスキも少ないため連射が利く。ただしふっとばし力はなく、威力も先端を当てなければ心許ない。&br()当たった相手は後退するため、あまり範囲ギリギリで当てると連続で入りづらい。攻めに関してはマーベラスコンビネーション(横必殺ワザ)を使い、こちらは待ちの体制での牽制に使うのがいいだろう。
-空中にも攻撃範囲があるので、主に横強のけん制特化バージョンのような感じ。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:355%(先端、二段目のみ)}

**ダッシュ攻撃
-''レイドチョップ'' (10%、先端12%)&font(blue,12px){ ☆発生F:13F}
#ref(レイドチョップ.jpg)
-走りながら前方に向かって剣を振り上げる。&br()発生は少々遅く発動後のスキも大きめだが、マルスのダッシュが速いうえ技のリーチも長いのでとても当てやすく、早めに出して剣先を当てるようにして連携につなげよう。
-斜め上の相手に当てやすい。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:185%(先端)}

**強攻撃
-横:''ハードエッジ'' (9%、先端12%)&font(blue,12px){ ☆発生F:8F}
#ref(ハードエッジ_.jpg)
-前方に腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。&br()前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、剣先さえ当たれば意外とふっとばし力も強く、OP相殺がかかっていなければ撃墜も狙える。ただし、マルスの技にしては少々硬直が長いため、あまり振り回さないように。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:153%(先端)}

-上:''アンチエアスラッシュ'' (9%、背後10%、先端12%)&font(blue,12px){ ☆発生F:6F}
#ref(アンチエアスラッシュ_.jpg)
-上方向に大きく腕を伸ばし、弧を描くように剣を振る。&br()上方向へのリーチ・攻撃範囲がかなり優秀であり、バーストを狙えるふっとばし力もあり、その名の通り対空に絶大な威力を発揮する。先端のダメージ12%部分より前方~上方の根元(9%)および背後の攻撃判定(10%)のほうがふっとばしに関する性能は優秀という、マルスにしては珍しい性質の技。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:133%}
&font(red,12px){                        (背後):114%}
-下:''ロースラスト'' (9%、先端10%)&font(blue,12px){ ☆発生F:7F}
#ref(ロースラスト_.jpg)
-しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。&br()ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。地上での牽制や、連携に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、使用用途はなかなか広い。ここからダッシュからのマーベラス、掴みなど色々な追撃に転じることが出来る。
#ref(ロースラストとメタナイト_.jpg)
&font(green,12px){▲メタナイトの下強と良く似ているが、こちらは出しながら前進するためリーチが長い。}

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:346%(先端)}

**スマッシュ攻撃
-横:''ドラゴンキラー'' (14~19%、先端19~26%)&font(blue,12px){ ☆発生F:11F ☆スマッシュホールド開始F:3F}
#ref(ドラゴンキラー_.jpg)
&font(green,12px){▲対空で出すと先端当てしやすいかも?}
-頭上から前方にかけて剣を大きく叩きつけ、相手を前方にふっとばす。
-発生は早めで、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀でかなり使いやすい。&br()剣先が当たればふっとばし力は非常に高く、重量級の相手でも軽々とふっとんでいくので、&br()フィニッシュを狙うときはできるだけ間合いを調節するようにしたい。&br()なお前作に比べ、根元でもそこそこフィニッシュできるようにはなった。
-性能が高い為当てやすいが、マルスの強力な決め手の一つなので、極力OP相殺をつけないようにすると安定する。&br()後隙も少々大きめなので、当てやすいからといって適当に振り回すのはリスクが高く危険。&br()多用してしまう癖があるなら、この技ではなくマーベラスコンビネーションなどをダメージソースとするように心掛けよう。
-ちなみにホームランバット以外の武器を持った状態で入力すると二段攻撃を行う。ただし、剣の威力は落ちる。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ(密着):129%(最大溜め86%)}
&font(red,12px){                            (先端):71%(最大溜め39%)}

-上:''ジャスティスソード'' (先端17~23%、密着18~25%、最大21~29%)&font(blue,12px){ ☆発生F:12F ☆スマッシュホールド開始F:5F}
-剣を勢いよく上方向に突き上げ、相手を上方向にふっとばす。剣だけでなくマルスの左右に広がる土煙にも攻撃判定があり、密着して出せば地上の相手を巻き込んで剣をヒットさせることも可能。&br()見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。
-着地狩りや、空中回避狩りにも重宝する。ダメージが大きいので、なかなか使える。
-実は先端部分よりも密着部分の方が威力が高く、先端部分でもふっ飛ばし力自体に大きな差はない。しかし高度の関係で撃墜ラインは先端部分の方が上。
|&ref(ジャスティスソード1_.jpg)|&b(){⇒}|&ref(ジャスティスソード2_.jpg)|
|&font(green,12px){▲ここ位の距離から出しても…}||&font(green,12px){▲しっかりヒット!}|

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ(密着):124%(最大溜め78%)}
&font(red,12px){                            (先端):114%(最大溜め68%)}

-下:''ワールウィンド'' (前14~19%、後13~18%、前先端17~23%、後先端16~22%)&font(blue,12px){ ☆発生F:前方7F 後方15F ☆スマッシュホールド開始F:4F}
#ref(ワールウィンド_.jpg)
-前後地面すれすれを勢いよく斬り払い、相手を上方向にふっとばす。同じく上方向への高いふっとばし力を持つジャスティスソード(上スマッシュ)に比べて前後へのリーチが長いので、相手の位置によって使い分けよう。&br()発生が早くリーチも長いので混戦時などに重宝するが、発動後の隙が大きめなのでそこを突かれないように注意。
-確定時の時のみ横スマのOP維持のため、振っていくと安定する。
-ちなみに体制を低くするため、反撃が当たりにくかったりする。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ(前方密着):123%(最大溜め81%)}
&font(red,12px){                            (前方先端):104%(最大溜め66%)}
&font(red,12px){                            (後方密着):152%(最大溜め105%)}
&font(red,12px){                            (後方先端):109%(最大溜め70%)}

**空中攻撃
フラッグカットをはじめ、空中技はどれも優秀な性能を持つ。マルスは機動性も高いので、各種空中技を主軸に立ちまわっていくと強い。
ただ飛び込みをするだけではなく、攻めに対して引きながら技を繰り出すなども出来るようになると強い。
-ジャンプ&font(blue,12px){ ☆発生F:5F}
-通常:''ダブルスラッシュ'' (1撃目3%、先端6%+2撃目9%、先端12%)&font(blue,12px){ ☆発生F:6F}&font(blue,12px){〓着地隙:9F}
-空中で横回転し剣を2回振って切り込む。1発目で相手を硬直させ、2発目で前方にふっとばす。&br()発生が早くリーチも長めで、安定して繰り出せる。
-攻撃判定持続も長いので置き技や連携の起点として便利。フォックスのような突進系の復帰技に対して置くように出すと、先端当てがしやすいため、復帰阻止としてもいいだろう。
-先端を上手く当てるとかなり強力なふっとばしを期待できるため、空中でのフィニッシュにも。
|&ref(ダブルスラッシュ1_.jpg)|&b(){⇒}|&ref(ダブルスラッシュ2_.jpg)|
|&font(green,12px){▲地上にいれば当たらない?}||&font(green,12px){▲急降下すれば対地にも使える!}|

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ(二段目のみ):186%(先端107%)}

-前:''フラッグカット'' (10%、先端13%)&font(blue,12px){ ☆発生F:4F}&font(blue,12px){〓着地隙:9F}
#ref(フラッグカット_.jpg)
&font(green,12px){▲攻撃範囲は申し分ないが、リーチはそれほどなかったりする。}
-空中で前方180°に剣を振り降ろし、当たった相手を前方にふっとばす。&br()ダブルスラッシュ(空中N)と比べて威力・ふっとばし力は劣るが&br()こちらの方は攻撃範囲が広く発生とスキの少なさに優れるため、連携の起点に大変便利。SJからのメインに使っていこう。
-リーチが少々短いのが欠点だが、一度当ててしまえば連発することで相手を前方へと運んでいくことも可能。&br()小ジャンプから二回出す、小ジャンプ急降下で一回出す、など出し方は色々。&br()前者はガーキャンに注意して振ろう。
-ただ、こればかりに頼らず、差し込みとしての空中技はダブルスラッシュ等も織り交ぜていくと良い。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:214%(先端142%)}

-後:''アッパースイング'' (11%、先端14%)&font(blue,12px){ ☆発生F:7F}&font(blue,12px){〓着地隙:21F}
#ref(アッパースイング_.jpg)
&font(green,12px){▲地上にはほとんどリーチがない。ナナメ上の相手を狙え!}
-空中で後方180°に剣を振り上げ、当たった相手を後方にふっとばす。&br()剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後のスキの小ささのバランスがいい。ダブルスラッシュやフラッグカット(空中前)に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。ちなみに使用後は向いている方向が逆になる。&br()上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。
-引きつつ出すのが良い。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:169%(先端123%)}

-上:''ルナスラッシュ'' (10%、先端13%)&font(blue,12px){ ☆発生F:5F}&font(blue,12px){〓着地隙:9F}
#ref(ルナスラッシュ_.jpg)
-空中で上方向に弧を描くように剣を振り、当たった相手を上方向にふっとばす。前方は先端当て判定が大きいが、後方は当てにくい。&br()リーチ・攻撃範囲ともに優秀で、浮かしてからの追撃や対空に便利。スキはやや大きいが着地硬直は少ないため、地上スレスレで出せばスキをなくすことができる。地上での連携に使っても強力だが足元には攻撃判定がないので、めくり気味に出して攻撃判定の中心部分を当てるなどの工夫を凝らすように。
&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:219%(先端144%)}

-下:''ハーフムーン'' (12%、先端14%)&font(blue,12px){ ☆発生F:6F}&font(blue,12px){〓着地隙:32F}
#ref(ハーフムーン_.jpg)
-空中で下方向180°に剣を振る。相手に先端部を命中させた時のみメテオ判定がある。&br()発生は早くリーチも長いものの、メテオ判定のある剣先を当てにくい上に発動後のスキが非常に長いので、よく練習した上で注意して狙おう。ちなみに技の前方よりも後方のほうがメテオが若干当てやすい。相手を踏みつけてやるとさらに確実に当てやすくなる。
-マルスの空中攻撃のなかで唯一、SJから出した場合硬直が発生する。結構な時間硬直があるので、相手の回避狩りなどを狙う場合以外は、あまり多用しないほうがいいかもしれない。しかし、空中にとどまっている時間が長いため、SJから技を出した後は相手と逆の方向にスティックを入力して、相手から離れるようにすれば反撃を食らう可能性が減る。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:195%(先端186%)}

**つかみ
4方向の投げはどれも威力・ふっとばし力がかなり低く、投げに関してはかなり弱い。&br()とはいえ、掴み連が出来たり連携の起点に使えたりと意外と便利で、懐が弱いマルスにとって使用頻度は少なくない。
-つかみ:''つかみ''&font(blue,12px){ ☆発生F:6F}
#ref(つかみ間合い.jpg)
&font(green,12px){▲大体この辺がつかめる範囲の目安。}
-左手で相手をつかみにかかる。リーチはそこそこ長い。密着よりやや遠い間合いでもつかめるので、懐に潜り込まれた時の選択肢として使用するといい。

-ダッシュつかみ&font(blue,12px){ ☆発生F:9F}
-ふりむきつかみ&font(blue,12px){ ☆発生F:9F}

-つかみ攻撃:''つかみニーバット'' (2%)
#ref(つかみニーバット_.jpg)
&font(green,12px){▲王子にしてはすこしえげつない?}
-つかんだ相手にひざ蹴りを繰り出す。連射性能はそこそこ。&br()マルスはほとんどの投げのふっとばし力が低いので、つかみ脱出からの反撃を予想してこれを連発し、離れた瞬間にカウンターの用意をするという手もある。&br()ちなみにネスとリュカにはこの技で掴み連ができる。&br()ゼニガメには掴みジャンプ抜け連からハーフムーンで即死、メタナイトにはジャンプ抜けからレイドチョップ、フラッグカット、ドルフィンスラッシュなどが入る。

-前投げ:''ロールオーバー'' (4%)
-つかんだ相手を前方の地面に叩きつけ、前方へとバウンドさせる。&br()威力・ふっとばし力ともに低いが、その分様々な連携につなげやすい。相手の蓄積ダメージが少なければフラッグカット(空中前)、相手の蓄積ダメージがたまってきたらレイドチョップ(ダッシュ攻撃)などにつなぐといい。0%時は投げた直後に横スマがつながる相手も多め。
&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:676%}

-後投げ:''レッグフッカー'' (4%)
#ref(レッグフッカー_.jpg)
-つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。&br()マルス側の硬直が少々に長く、相手との距離もあまり離れないので、使い勝手は良好とはいえない。&br()一応投げモーションがかなり短いので、下投げのタイミングずらしとして。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:480%}

-上投げ:''キャスティング'' (4%)
#ref(キャスティング_.jpg)
&font(green,12px){▲サドンデスでは頼りになる!}
-つかんだ相手を真上に投げ上げる。&br()様々な空中コンボにつなげられる。相手の蓄積ダメージが少ないうちに狙おう。&br()サドンデスで唯一フィニッシュ出来る投げである。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:185%}

-下投げ:''グラブドロップ'' (5%)
-つかんだ相手を後方の地面へと叩きつけ、後方地面すれすれに小さくふっとばす。&br()同じく後方に投げ飛ばすレッグフッカー(後投げ)と比べて相手を低くふっとばすため、ガケ際で使うといい。また、相手の蓄積ダメージによってはロールオーバー(前投げ)と同じようなコンボが入ることも。一部の軽いキャラに対して、低%時の下投げから横スマが確定する。

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:473%}

**必殺ワザ
-通常:''シールドブレイカー'' (溜めなし8%、半分溜め13%、最大溜め18%、20%、22%、24%)&font(blue,12px){ ☆発生F:21F}
-溜めによる威力変化は3段階。最大時の威力は4段階で先端に近い程ダメージとふっとばし力が上がる。最大時の先端24%は横スマ最大溜め先端よりわずかに強いふっとばし力。
-前方に鋭い突きを繰り出し、当たった相手を前方にふっとばす。ボタンを押し続けることで溜めが可能であり、溜めた分だけ威力・ふっとばし力が上昇する。最大溜めのふっとばし力は非常に強い。&br()その名の通りシールドを削りやすい特性を持っており、最大まで溜められれば一撃でシールドブレイクさせることが可能。&br()発動はやや遅く攻撃後のスキも大きめで使いづらいものの、シールドブレイクをちらつかせることによる相手への精神的ダメージは極めて大きいので、相手がシールドを多用してくるようなら遠い間合いから積極的に連発し、相手にシールドの使用を躊躇させてやろう。&br()運良くシールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマ先端当ての格好の餌食に。
-空中で使うとその間だけ落下速度が減少するので、今作で復帰の際に横への距離が足りない場合は、ドルフィンスラッシュ(上必殺ワザ)の前にこれを連発して距離を稼ごう。慣性を復帰力に生かすためにも使う前にあらかじめ復帰方向にスティックを倒しておき、使う際だけニュートラルにするようにしよう。&br()また、空中で最大溜めを発動させると、大きく前方にスライドする。これも横方向への復帰に役立つ。が、慣れてないとステージの下に潜って失敗・・・ってことも。使えるようになれば生存力が上がるのでモーションの把握と、状況による連発と最大溜めの使い分け等を身に着けておこう。
|&ref(シールドブレイカー1_.jpg)|&b(){⇒}|&ref(シールドブレイカー2_.jpg)|
|&font(green,12px){▲デデデの横強が当たるか当たらないか…}||&font(green,12px){▲しっかりヒット!}|

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:187%(最大溜め40%}

-横:''マーベラスコンビネーション'' (8~27%)&font(blue,12px){ ☆発生F:第一撃5F}
#ref(マベコン1_.jpg)
-剣を振るモーションが終わった直後にボタンを追加入力することで、最大4発まで連続攻撃をしかけることができる技。なお2発目は方向をニュートラルまたは上に、3、4発目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことが可能。滅茶苦茶にボタンを連打しても2発目で終了してしまうので、良く練習してタイミングをつかんだ上で落ち着いて入力すること。&br()同じく連打攻撃である弱攻撃は待ちの体制からの牽制、このマーベラスコンビネーションは攻めの手段として使うといい。入力によってこの技だけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができ、ダメージ優先なら下、吹き飛ばしなら中、つなげるなら上コンボと、使い分けが重要。ちなみにこの技にも先端判定と根元判定があり、フィニッシュ力が違うので注意。&br()3分岐目の下入力にはメテオ効果があるが、この技でメテオを狙うのは先の先を読むくらいの技量が要求される。&br()前作(DX)と比較して、技と技の間隔が短くなっており連続技として繋げやすくなっている。また、この技も空中での決め手となりえるが、はずすと隙が大きいのでよく狙って当てていきたい。
-なお前作ではこの技で横方向への復帰を伸ばすことが出来たが、今作ではあまり横に動かず、出すタイミングによって気持ち浮く程度になって、復帰に少々使いづらくなった点に注意。
-1段目で止めて、そこから投げや他の技との連携に繋げるという選択肢もあり。
-ちなみに、ジャンプした直後に1発目を出すと、1回だけ少し浮かぶことができる。これを使ってジャンプ→1発目→ドルフィンと、復帰するのもあり。
#ref(マベコン横1_.jpg)
&font(green,12px){▲5F発生でこのリーチ。}

&ref(マベコン横2_.jpg)&ref(マベコン上2_.jpg)
&font(green,12px){▲まず2分岐。}

&ref(マベコン横3_.jpg)&ref(マベコン上3_.jpg)&ref(マベコン下3_.jpg)
&font(green,12px){▲3分岐!緑ルートはメテオつき(密着するくらい接近する必要あり)。}

&ref(マベコン横4_.jpg)&ref(マベコン上4_.jpg)&ref(マベコン下4_.jpg)
&font(green,12px){▲フィニッシュ。赤は横に、青は上に強いふっとばし、緑は他の2ルートに比べてダメージが増える多段攻撃。}

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:横シフト128%、上シフト107%、下シフト152%(すべて先端)}

-上:''ドルフィンスラッシュ'' (7~14%)&font(blue,12px){ ☆発生F:5F}
#ref(ドルフィンスラッシュ1_.jpg)
-剣を下から上へと振り上げながら大きく上昇する。なおこの技は剣先ではなく、発動直後が最も威力が高い。また発動直後を当てれば、バーストもねらえるほどの威力がある。&br()技の出始めは完全無敵。加えて発生も非常に早いため、ガードキャンセルや相手の技への割り込みに最適。蓄積が十二分に溜まっていれば、そのままフィニッシュできることも。
-復帰技としては上昇距離・速度も極めて高く、上方向への復帰力はケタ違い。ただし横方向への復帰力はあまり高くないので、横への距離が足りない場合はシールドブレイカー(通常必殺ワザ)である程度稼ぐ必要がある。
-なお、発動時にマルスの向いている方向へスティックを入力すると上昇距離が落ちる代わりに横方向の移動距離が伸びる。
|&ref(ドルフィンスラッシュとピット_.jpg)|&b(){⇒}|&ref(ガーキャンDSを喰らうピット_.jpg)|
|&font(green,12px){▲ガードガード…}||&font(green,12px){▲そして反撃!}|

&font(red,12px){☆ 無抵抗マリオを倒すのに必要なダメージ:131%}

-下:''カウンター''&font(blue,12px){ ☆カウンター発生F:5F}
#ref(カウンター_.jpg)
&font(green,12px){▲やくものだってこの通り。}
-発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定を受けると、受けた攻撃の1.1倍(下限は8%)の威力、2倍の吹っ飛ばしでカウンター攻撃を繰り出す。&br()飛び道具やボム兵の爆発も対応していて、無傷でやり過ごす事ができる。&br()稀だが、メテオ攻撃をカウンターすると、カウンターにメテオ効果が付加され、相手を変化球の様に吹っ飛ばす事が出来る。&br()アイクのカウンターと比較すると、ダメージこそ少ないが発動が早いので使いやすい。&br()後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、コンボへの組み込みや相手のコンボへの割り込み、復帰時の復帰阻止対策や相手の復帰阻止等、ここぞという時に使うと効果的。&br()因みに、ノルフェアの下から上がってくる溶岩と、横から押し寄せてくる溶岩の滝にカウンターを最速で連続使用すると、無傷で延々とカウンターを繰り返すことができる。&br()風属性の攻撃や、ファルコの下BやメタナイトのNB等をカウンターで受け止めた後、カウンター攻撃を相手に当てられなかった場合、カウンター攻撃が当たった際に発生するヒットストップと同じ長さのそれが、次にその相手が誰かからヒットストップが発生する攻撃を喰らうか、そのキャラが自身にもヒットストップが発生する攻撃を誰かに当てたときに、その相手にのみ発生するというバグがある。例をあげると、ファルコがある程度離れた位置にいるカウンター状態のマルスに対して、下Bで攻撃し、カウンターを反応させつつ、カウンター攻撃を空振りさせる。その後ファルコがマルスに対して弱攻撃を当てると、ファルコは通常よりも長く硬直する。また、同じようにカウンターを空振りしたあと、マルスがファルコに弱攻撃を当てると、ファルコが通常よりも長く硬直する。マルスはこのバグを利用したコンボが存在する(前投げ→空中前攻撃→空中下攻撃 等)。

**最後の切り札
-''必殺の一撃'' (60%)
#ref(必殺の一撃.jpg)
-その場でファルシオンを高く掲げ、前方へ猛スピードで突撃、進行方向にいる相手に60%という莫大なダメージを与えると共に、斜め横へと大きく吹っ飛ばす。当たれば即死の文字通り「必殺」の一撃。ヒットするとFEシリーズの戦闘画面のものを模したHPゲージが出現し、表示されているHPが一気になくなるが、これは単なる演出なので気にする必要はない。ちなみにアイスクライマーにヒットさせた場合、ポポとナナそれぞれのHPゲージが表示される。
-ボタンを押してから発生するまでやや遅いため注意。また敵をふっとばしてもふっとばした方向に障害物があるとぶつかって生き残ってしまうので、使う場所に気を配ること。
-移動距離は極めて長く、空中や場外まで床があるステージで使って外すとそのまま画面端(発動位置によっては場外)まで突っ込んでしまうので注意。地上でかわされた場合はステージの端で止まるが、その後大きなスキができる。また途中に障害物があるとそこで止まってしまうので、これも注意。ちなみにフラットゾーンは場外ぎりぎりから使っても反対の場外に突っ込むことが可能
-AボタンやBボタンでブレーキをかけることが可能なので、自滅しそうなときのために覚えておいたほうがいいだろう。
-スーパーアーマー状態(アイクの上Bなど)を上手く使えば耐えることは可能である。とはいえ莫大なダメージを食らうので不利になるのには変わりない。
-ステージの仕掛けで動作を中断した場合、マルスにズームのままになるバグがある

*2ページ目

→[[マルス その2]]
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