ロボット

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ロボット - (2009/11/12 (木) 21:17:30) のソース

#ref(ロボットドア.png)
#contents

*キャラ概要
**解説
//概要としてサッと読めるよう、簡潔にまとめてみました。
正式名称『ファミリーコンピュータ ロボット』。略してファミコンロボ。
任天堂の家庭用ゲーム機ファミリーコンピュータ用の周辺機器の一つ。
ファミコンに連動して動くロボットである。
ロボット単体の型番はHVC-012。1985年7月26日発売、希望小売価格9,800円。開発者は横井軍平。

いわゆる「時代を先取りしすぎた商品」。そこそこの数を出荷したものの、
2本の対応ソフトを発売後、早々に姿を消してしまった。

//現在は、コレクターアイテムとして高値で取引されていたりする。
最近になって様々なゲームにこっそりと顔を出し始め、
遂に『マリオカートDS』では、プレイヤーキャラとして登場した。
本作でも、ストーリー上重要な役割を背負ったキャラクターとして扱われている。

欧米では『R.O.B.』として発売され、日本以上のセールスを記録した。
そのためか、ロボの参戦は日本以上に喜ばれているようだ。
//キャラクター不足云々は根拠がない。
//
//ちなみに、同じ立場にディスクライターの『ディスくん』がいるのだが、
//こちらは全くゲーム等に登場せず完全に忘れ去られている。
//(もっとも、ディスくんは前作「大乱闘スマッシュブラザーズDX」には隠しフィギュアとしての登場はしたが、入手条件があまりにも難しかった。しかし、特典映像に出ているので知っている人も多い)
//その他にもこの手のコアなファンしか知らないようなキャラクターは沢山いるが、プレイヤーキャラとしてここまで登場するのは彼のみ。
//どうやら任天堂ではこの商品に相当思い入れがある模様。
//
//「マリオカートDS」の時には脚部をイメージしたカートをハンドルを使わず(腕を左右平行に動かす)操作したり、今作でもロボットらしくきびきび動く時もあるが、茶目っ気あふれる動きをする。

//このゲームをきっかけに日本での知名度も上げるつもりなのかもしれない。

スマブラ参戦作品では唯一、シリーズのマークがオリジナルのもの。
ロボットの象徴とも言えるジャイロ(コマ)とロボットが司令官をしていた「亜空軍」のマークを内包したものになっている。

**代表作
-作品名 (日本での発売年/機種)
-ブロックセット(1985/FC)
-ジャイロセット(1985/FC)
-マリオカートDS(2005/DS)

*ファイター性能
**出現条件
(フィギュア)フィギュアを250種類以上集めると乱入してくるので倒す
-上の条件を満たしていてもシンプルではクリアしても乱入してこない。
(大乱闘)対戦回数が160回になると乱入してくるので倒す
(アドベンチャー)ゲームを進めて(亜空間爆弾工場まで)仲間にする

**長所と短所
長所
-優秀な飛び道具を持ち、どの間合いでも対応できる。
-全体的に技の発生が早い。
-全体的に技のリーチに優れている。
-上必殺技は驚異的な復帰能力と制空能力を発揮する。
短所
-空対地の技が弱いので、浮かされると対応しづらい。
-地対空の技が少ないので、相手の飛び込みに対処しづらい。
-図体が大きめなので攻撃が当たりやすい。 
-ふっとび緩和能力が著しく低いので、実質中量級程度の体力しかない。

**ふっとびにくさ
各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 

7位 143%

**特徴
相手を押さえ込む技に優れた妨害型ファイター。
地上空中ともにややスピードは遅めだが、重量級に次ぐ程度の体重がある。
全体的に癖はあるが、リーチとスピードを両立させた技を持ち、二種類の飛び道具と飛び道具反射技を備えているので、比較的扱いやすい。
特に苦手な距離が無く、攻めも守りも相手が自身の間合いで動く前に攻撃を仕掛けることができる。
上必殺技の高い飛行能力による自身の復帰(%が低ければ大半のメテオ攻撃からでも復帰できる)はもちろん、相手の復帰の妨害も非常に得意とする。
前述した上必殺技により場外でのミスが死に直結しにくい・早期バーストをされにくいので、安定した戦績が見込める。
特に1対1の状況ではまさに、「相手のしたいことをさせない」戦いができる強力なキャラクターだ。

反面、決め手に欠けるため、人数の多い乱闘ではポイントを稼ぎにくいことがある。
図体が大きく攻撃も食らいがちな上、状況対応が苦手なため、乱戦では地道な戦いを強いられることが多くなるだろう。
基本をきっちり抑えて粘り強く戦い、しっかりとポイントを稼げるようになっておきたい。

**特殊技能
| ジャンプ回数 | 壁ジャンプ | 壁はりつき | しゃがみ歩行 | 滑空 | ワイヤー復帰 |CENTER:その他|
|CENTER:2回|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:×|CENTER:アイテム投擲力が低め|

電気製品のようだが一応泳ぐことが出来る。
泳ぐ姿は他のキャラより独特で一見の価値あり。

*技
技名のほとんどが英数字。おそらく攻撃の種類と操作法の意味。

弱攻撃→1 強攻撃→2 スマッシュ攻撃→3 ダッシュ攻撃→Dash 
空中攻撃→Air つかみ攻撃→Catch 投げ→Throw

Aボタン(単発)→A  Aボタン(連続)→1、2
スティックの方向→S、Hi、Lw、N、F、B
(side、high、low、neutral、forward、backの略)
なお、フレーム数はしたらばより転載したものである
**弱攻撃
-''11'' (3%)→''12'' (3%)&size(12px){&color(red){◎発生F:3}}
--右フック→左フックを繰り出し攻撃する。威力は低めだが、発動が早くリーチもそこそこ長い。
--一段目には当てる位置により二つのベクトルが存在する。&br()根元:斜め前方 先端:ほぼ真上(ほんの少し引き寄せる)
--一般的な弱攻撃と異なり、蓄積が十分にあれば一段目でもある程度吹っ飛ぶ
--よって、相手の蓄積%と落下速度次第では弱(先端)から掴みや下スマ、横スマなどが確定する&br()いつでも確定する弱二段目にすぐ繋げてもいいが、決め手に困りがちなキャラなので、フィニッシュを狙える時はおいしくいただこう。
#ref(横強.jpg)
&size(12px){これは先端当て}

**ダッシュ攻撃
-''Dash'' ''A'' (出始め6% 持続5%)&size(12px){&color(red){◎発生F:7}}
--走りながら両アームを振り下ろして攻撃する。&br()発動は早いが、リーチはそれほど長くなく発動後のスキも大きめ。ガードにも弱いのであまり使わない方が無難。
--出始めを当てれば上強、上スマに接続できる。

**強攻撃
-横:''S2'' (根元6% 先端8%)&size(12px){&color(red){◎発生F:7}}
--大きく左フックを繰り出す。先端部の方が威力が高い。&br()発動の早さ・リーチ・発動後のスキの少なさともに優秀なので、地上での主戦力にしよう。&br()先端にやられ判定は無いので、出し切れば信頼の置ける技。
#ref(弱.jpg)
&size(12px){地上戦での要。歩き慣性を乗せればすさまじいリーチとなる}

-上:''Hi2'' (肘3%+腕6% 腕先端5%)&size(12px){&color(red){◎発生F:4}}
--両アームを真上に突き出し相手を上方向に突き上げる。&br()発動が早く発動後のスキも少ないが、判定は上方向のみと意外と狭いので当てにくい。&br()先端にやられ判定は無い。
--落下速度の速いキャラ相手には、肘部分を当て続けることによって上強連が可能。適切なずらしを知らないと吹っ飛ばし固定なので永久に当て続けられる。
#ref(上強.jpg)
&size(12px){バンザイ!}

-下:''Lw2'' (根元5% 先端4%)&size(12px){&color(red){◎発生F:3}}
--しゃがみながら両アームを前方に突き出す。こちらは密着状態で当てた方が威力が高い。&br()発動・硬直ともに短くスキが少ない。リーチもそこそこあるのでS2(横強)とともに牽制に最適。連射性能が高く、連続ヒットさせやすい。&br()ダメージの少ない相手を転ばせる効果も。&br()こちらも先端にやられ判定は無い。
#ref(下強.jpg)
&size(12px){ダウン連対応}

**スマッシュ攻撃
-横:''S3'' (根元14~19%)(中間13%~18%)(先端12~16%)&size(12px){&color(red){◎発生F:13}}
--目から近距離に拡散ビームを放出し攻撃する。&br()スティックで上下の角度の調整が可能。根元で当てた方がダメージが大きく遠くまで飛ぶ。&br()発動は早めで後隙も少ないが、ふっとばし力が弱くリーチも短め。
--上中下と三段階にシフト対応しているが、前方へのリーチ・吹っ飛びベクトルの差は見られない。
#ref(横スマ上.jpg)
&size(12px){上シフト 当然だがやられ判定がないので、タイミングさえ合わせれば一方的に判定勝ちできる対空技として活躍する。後述する竜巻対策としても使用。}

#ref(横スマ中.jpg)
&size(12px){通常シフト 上シフトや下シフトにお株を奪われている感がある。これを使うなら横強や下強を選択するべきだろう。}

#ref(横スマ下.jpg)
&size(12px){下シフト 主に着地狩りに。空中攻撃の着地隙やしりもち落下は姿勢が低くなる傾向があるので、通常シフトでは当たらないことがある。}
&size(12px){なお、キャラの当たり判定は通常足元が一番飛び出ているので、事実上リーチが一番長いシフトとも言える。}

-上:''Hi3'' (14~19%)&size(12px){&color(red){◎発生F:12}}
--逆立ちすることで脚部の飛行ユニットを上方向に向け、バーニアを上方向に噴射して攻撃する。&br()発動も早くスキも少ないが、かなり高い位置に判定が出るため地上の相手にはほぼ当たらない。&br()ロボットの技の中でふっとばし力が最も高いので、できる限り狙っていきたい。空中や足場の上の相手などが狙い目。炎部分を当てると威力が高い
#ref(上スマ.jpg)
&size(12px){空キャンはほとんど効果なし}

-下:''Lw3'' (2x4+5%)&size(12px){&color(red){◎発生F:4}}
--アームユニットをボディの下ぎりぎりまで下げ、両アームを回して左右を同時攻撃する。&br()威力・ふっとばし力は弱めだが、全キャラの中で最も発生が早い下スマッシュなので積極的に使っていける。硬直も短いので地上で囲まれたり、ガードを固められたらこれで。
--実は[[半月ずらし>用語集/は行]]で抜けられる。&br()ガード解除からなど同じタイミングでばかり出していると、上級者は脱出してくるので、そういったプレイヤーが相手の場合使用用途をよく考えるように。
#ref(下スマ.jpg)
&size(12px){困ったときの下スマ!}

**空中攻撃
判定とリーチに長けた技が揃っており、総じて優秀。上必殺技と組み合わせるとさらに強力に。

-通常:''Air'' ''N'' (10%)&size(12px){&color(red){◎発生F:18~26}}
--縦回転しながら脚部ユニットからバーニアを噴射し攻撃する。&br()発生が遅いが、その分ふっとばし力は高め。ベクトルが上方向なので、バースト%の把握がしやすい。&br()相手の動きを制限するつもりで置きとして使う。空中に打ち上げられたときの暴れとしても。
--中距離でSJから置いておくだけで、内側回避を多用するプレイヤーには絶大な効果を発揮する。
--非常にローリスクな技だけに、序盤からこの技に頼ってしまうとフィニッシュに苦労するだろう。&br()OP相殺がかかっていなければ130前後でフィニッシュ出来るが、バースト専用と決め込んで完全に封印するのももったいない。使いどころを見極めよう。
#ref(空NA.jpg)
&size(12px){鬼判定。攻撃範囲も広く、使いやすい。}

-前:''Air'' ''F'' (出始め10% 持続6%)&size(12px){&color(red){◎発生F:7}}
--両アームを前方に突き出し攻撃する。&br()リーチ、発生、持続と揃って優秀なので使いやすい。&br()ふっとばし力は弱めなので相手を運んで押し出すように使おう。もちろん復帰阻止にも。&br()先端にやられ判定の無い頼れる技。
--用途としてはガードからの反撃、空対空が主。ロボットの空中機動力ではガードされた時の逃げ道がないので、この技単体で切り込むのはオススメできない。
#ref(空前A.jpg)
&size(12px){空中技の中で最も全体隙が少ない}

-後:''Air'' ''B'' (11%)&size(12px){&color(red){◎発生F:11}}
--後方に脚部バーニアを噴射し攻撃する。ロボの空中攻撃では最もふっとばし力が高い。持続が見た目以上に長い上、威力の減衰がないので回避を狩るのに最適&br()技を出すと少しだけ前進するので、通常は迎撃気味に使うことになる。タイミングと落下地点をずらすことによって着地狩り拒否に使える。&br()ロボバーナー(上必殺ワザ)の燃料が切れた時や、復帰阻止をガケ際で狙う相手がいた場合には復帰の選択肢にも。
--前進するロボの体にも首あたりまで当たり判定があるので、体当たりの要領で前方の相手を狙ってみてもいい。&br()後隙との関係上、前方を当てた場合の状況がかなり有利。低%ならばそこから掴みや下スマ等が確定する。めくりとの二択をかけてゆさぶるのも面白いだろう。
#ref(空後A.jpg)
&size(12px){オナラ?いいえバーナーです}

-上:''Air'' ''Hi'' (4%(根元)or5%(先端)x5+3%)&size(12px){&color(red){◎発生F:7}}
--アームを上方向に向かって回転させ5段ヒットさせる。5段目に申し訳程度のふっとばし力がある。&br()リーチと判定に優れる。全発当たれば威力も高い。地上の相手にはまず当たらないので、上空に浮かんだ相手への追い討ちに。
#ref(空上A.jpg)
&size(12px){全キャラで最も火力のある空上!!}

-下:''Air'' ''Lw'' (11%(対地) 6%(先端) 13%(対空根元))&size(12px){&color(red){◎発生F:20}}
--下方向に脚部バーニアを噴射し攻撃する。範囲は広めで強めのメテオ効果がある。&br()技を出すと本体が少し浮き上がるので相手に突っ込みながら使うことはできない。崖降りと同時に出すと後隙を減らせる&br()下方向への迎撃や相手の復帰ルートを塞ぐ形で使おう。&br()ロボの貴重なフィニッシュ技の一つなので上手く当てられるようになりたい。
#ref(空下A.jpg)
&size(12px){強力なメテオ!!}

**つかみ
-つかみ
--前のめりになって両アームで相手をつかみにかかる。リーチはそれほど長くなく判定も狭いので、使いこなすには練習が必要。&size(12px){&color(red){◎発生F:6,ダッシュ投げは9}}
#ref(つかみ.jpg)
&size(12px){ぐわしっ}
-つかみ攻撃:''Catch'' ''A'' (2%)
--つかんだ相手に右パンチで攻撃。威力・連射性能は平均的。&br()左から見ると正直何をしているのかさっぱり分からないので、ちゃんと技が入っているかどうかよく注目しよう。
#ref(つかみ攻撃.jpg)
&size(12px){掴みから神速の2Fで初段を入れられる。OP相殺回復のためにも一度は殴っておくべき。}
-前投げ:''Throw'' ''F'' (10%)
--つかんだ相手を前方にアームで押し出す。&br()投げ動作が非常に速く使い勝手がいいので、崖際でずらしミス期待の即投げもいい。
#ref(前投げ.jpg)
&size(12px){脅威の1F発生}
-後投げ:''Throw'' ''B'' (10%)
--つかんだ相手を後方にアームで押し出す。&br()性能はThrow F(前投げ)とそんなに変わらないので、投げたい方向で使い分けよう。
#ref(後投げ.jpg)
&size(12px){破格の4F発生}
-上投げ:''Throw'' ''Hi'' (10%)
--つかんだ相手とともに空中へ飛び上がり、パイルドライバーのように地面に叩きつけ上方向にふっとばす。&br()ロボットの投げの中では最もふっとばし力が高い。技の発動時間が長いが、空中に飛び上がるため邪魔はそれほどされない。&br()蓄積が150%程あればバーストできる。ダメージの溜まりすぎた相手にはフィニッシュの選択肢の一つに。
--カービィやメタナイトの上投げとは違い、すり抜け床の下で投げても床の上に着地せず、元の場所に叩きつける。
#ref(上投げ.jpg)
&size(12px){バーストラインはしっかり把握すべし。}
-下投げ:''Throw'' ''Lw'' (10%)
--つかんだ相手を地面にこすりつけ、大きく上方向にふっとばす。&br()Throw Hi(上投げ)と似た性能だがこちらの方がふっとばし力が低いので、追撃をかけたい場合に便利。
#ref(下投げ.jpg)
&size(12px){投げたら追撃を。}

**必殺ワザ
-通常:''ロボビーム'' (5%(細)or9%(太) 根元(7%))&size(12px){&color(red){◎発生F:溜まり具合関係なしに25}}
--前方一定距離を一直線のビームで攻撃する。スティック操作で上下に角度が付き、地形等で反射する。&br()ビームの速度は速く、相手を貫通するので複数の相手を同時に撃ち抜ける。&br()ビーム用のエネルギーは発射しないでいる限り常時充填され、威力や射程距離などが上がっていく。&br()一度ビームを撃つとエネルギーが空になるが、1.5秒程で充填されすぐに2発目を撃てるようになる。&br()エネルギーは20秒ほどで最大になり、この状態になるとロボット頭部のランプが激しく点滅を始める。&br()ビーム本体の充填状態と無関係に、至近距離にも当たり判定(7%)が発生している。&br()充填の状態によっては非常に遠くまで届くので、牽制・対空・追い打ちに役立てよう。スマッシュボールの破壊にも。
#ref(NB.jpg)
&size(12px){灼熱のロボビーム!普通に撃つとこのくらい。}
#ref(NB強.jpg)
&size(12px){エネルギーが貯まると太くなる。}
#ref(NBスカ.jpg)
&size(12px){エネルギーが無いと撃てない。}
#ref(NB上.jpg)
#ref(NB下.jpg)
&size(12px){角度が変えられる。状況に応じて角度を変化させるべし。}

-横:''アームスピン'' (1~3×n%)&size(12px){&color(red){◎発生F:22}}
--アームを大旋廻させながらゆっくりと前進する。&br()前後入力で上半身を傾かせることができる。また、B連打で長く出す事が可能。&br()飛び道具の一部を跳ね返す事が出来るが、スキが非常に大きいため乱用は控えたい。
--横に吹っ飛ばされている時にこの技をだすと吹っ飛びが緩和される。(空中ジャンプに緩和効果のないロボットにおける唯一の緩和行動)&br()吹っ飛ばされる>空中回避>アームスピン で最大緩和となる。
#ref(横B.jpg)
&size(12px){ぐるぐる。あまり知られていないが、弾き入力で距離が伸びる。}

-上:''ロボバーナー''&size(12px){&color(red){◎発生F:燃料は120}}
--一定時間バーニアによる飛行を行う。飛行用のエネルギーが尽きるまで必殺技ボタンもしくはスティック上で上昇力を発生させることができる。&br()飛行中に通常の空中攻撃を使用することもでき、使用すると飛行は中断される。&br()その場合もエネルギーが残っていれば、攻撃後に再度飛行することができる。&br()エネルギーは地上に降りると急速に回復する。(空の状態から最大回復まで1.5秒弱。)&br()地上に降りた後すぐに再使用すると前回使った分はほとんど回復していないので注意。&br()また、一度着地してもジャンプしたり吹っ飛ばされたりして空中にいると回復しない。&br()滞空時間が非常に長く、比較的行動の自由も利くので復帰や復帰妨害などに強力な効果を発揮する。&br()飛行中は空中回避を行えない点には注意。空中NAなどの判定の強い技を駆使すれば、相手も迂闊に手は出せないはず。
#ref(上B.jpg)
&size(12px){ちなみに地上バーナーは発生保障付き}

-下:''ジャイロ'' (7~18%)&size(12px){&color(red){◎発生F:21}}
--技を使用するとコマを構えてチャージを開始し、必殺技ボタンで発射する。&br()チャージすることでコマの威力と速度が上がっていく。&br()チャージはフルチャージ状態になるかガードボタンもしくは左右操作で中断でき、チャージ状態の持ち越しができる。&br()フルチャージ状態ではロボットの体が白く点滅を始め、この状態で使用すると即座にコマを発射できる。&br()発射したコマは地面でしばらく当たり判定(2~5%)を持ったまま回転を続け、回転が止まると消滅する。&br()コマはアイテムとして誰でも拾うこともできるが、投げて地面に落ちても回転はせずすぐに消滅する。&br()また自分の出したコマが画面内にある間は、次のコマを使うことはできない。&br()フルチャージ状態のコマはダメージも大きめである程度の飛ばし能力を持つ。崖際や復帰中の相手なら十分KOも狙えるだろう。&br()ステージに設置することで相手の行動を制限したり、牽制や復帰妨害に使ったりと使用用途は幅広い。
#ref(下B1.jpg)
&size(12px){チャージ!緊急回避で中断。}
#ref(下B2.jpg)
&size(12px){発射!}
#ref(下B3.jpg)
&size(12px){コマは他のプレイヤーも持てます。}
#ref(下B4.jpg)
&size(12px){画面内にコマがあると次のコマは使えない。}

**最後の切り札
-''拡散ロボビーム''(2~8%)
--約15秒間無敵になり、目から連続ヒットする渦巻き状のビームを出し続ける。&br()発動中にも通常の行動が可能。 ただし効果時間中、通常必殺技のビームだけは使用できなくなる。&br()ちなみに、なぜか緊急回避の終わり際だと、スマートボムの爆発等にあたってしまう。
--数秒に一度ふっ飛ばし力の高い短距離ビーム(15%)が出るのでこの技でのフィニッシュを狙うならこれで。
--ビームの向きはロボの顔の向きに依存し、例えばしゃがみ状態ではビームは斜め下を向き、空中通常攻撃では回転する。&br()崖に捕まっている相手を攻撃したり、つかみ状態でビームを当て続けたりと色々工夫しよう。
--リーチが短く、相手が逃げ回るとややフィニッシュが狙いにくい切り札だが、長時間の完全無敵の恩恵は大きい。&br()通常攻撃やアイテムなどと組み合わせると色々と悪さもできるだろう。
--オルディン大橋の橋の出現地点などで動作を中断した場合、ビームを出し続ける&無敵のままになるバグがある。
--空中でハンマーを取る同時に発動させると、ビームを出し続ける&無敵のままになるバグがある。
#ref(切り札1.jpg)
&size(12px){ビームを連続で発射。}
#ref(切り札2.jpg)
&size(12px){たまに強力なビームに。}

*ボスバトル攻略
↑Bでの空への回避が役に立つ。ただしそのままでは空中回避ができないので飛んだら適当に攻撃(前Aが適当か)して飛行モードを解除しよう。
空中前や上スマッシュで削り、あと時たまロボビームでも放つ。バーニアが利きにくいレックウザには空中前で。
ジャイロは相手に依存。メタリドリーの大火球など長い攻撃で手出しが出せないときには溜めておく。逆に補正を受けたレックウザなど、攻撃が速い相手では絶対封印。
空中上も削りやすいが発動時間が長いためボスの攻撃が避けづらくなる。慣れるまで乱用しない方が良い。
動きがゆったりしてるので、全体的に相手の行動を読むことが重要になってくる。

*百人組み手攻略
↑強は下側で使ったほうが当てやすい。横強もヒットすれば吹っ飛ばしやすい。左右の敵にはこれで。

*シール強化
-腕、火炎による攻撃が多いので、その2つを強化してやればよい。&br()ロボビーム・ジャイロ用に必殺技:飛び道具系も。
**オススメシール
-[腕]攻撃↑25:リドリー
-[火炎]攻撃↑41:ピーチ

*ロボット対策
-ロボットの技の多くは攻撃方向がハッキリと決まっており、扱いやすい地上技・空中技を多く持つため、地対地・空対空の条件だと技の性能をフルに発揮できる。&br()また、ロボットは射程が長く高速で飛んでくるロボビームと設置系飛び道具のジャイロといった高性能な飛び道具を2種類持つ。&br()そのため、自分の得意とする状況に相手を踏みこませ、対応気味に構える待ち戦法と非常に相性がいい。&br()ロボット自身の地上での運動性能は平均より若干下程度で、間合いを詰めるのはあまり得意ではない。また、落下速度が遅めで、浮かしに弱く、空対地での対応能力に欠ける。&br()広範囲に攻撃できる技や威力の高い技もあまり持っておらず、対空技も乏しく地対空が機能しない。このような性能上、ロボット側から攻めてくる分にはそこまでの脅威はないと取れる。&br()したがって、ロボットの待ちを崩して、なんとか空中に浮かせることができれば勝機は見いだせる。しかし上述のとおり優秀な飛び道具を2つも持っているためそう簡単にはいかないだろう。&br()この2つの飛び道具を封じるための飛び道具反射技もしくはそれに対抗しうる優秀な飛び道具があれば、厄介な待ちを崩すことができるだろう。&br()あるいは、飛び道具を掻い潜りつつ、対空手段に乏しいという弱点を突き、バッタ戦法で強引に差し込むことで、待ちを崩すことも可能。&br()バッタを行う際は持ちキャラの空中性能が良ければ良いほど、浮かした後の対応も比較的やりやすく、高い制空能力・復帰能力を発揮するロボバーナーの対処もしやすくなる。

*演出
**アピール
-アピール上(①):頭と腕を回転させる
-アピール横(①+②):目部分をフラッシュさせる
#ref(横アピール.jpg)
-アピール下(②):アームを下段で回す

**声優
-SE

**画面内登場(登場シーン)
-下の部品から順番にカタカタと組み立てられる。

**キャラセレクト時のボイス
-ロボットのSE「ズッキャオン」

**勝利ポーズ
-BGM:オリジナル
-X:目部分をフラッシュさせる
-Y:ホバリング後、腕パーツ部を上下させる
-B:何度もバンザイする(ボディービルのポーズで力強さを見せつけてる可能性も)

**敗北ポーズ
-手の部分だけを動かし、高速で拍手

**色の種類
-ノーマル(赤チーム):亜空の使者のロボットアタッカーと同色
-R.O.B.:外国NES用のカラー。脚部前方の印字は「R.O.B. Robotic Operating Buddy (nintendo)」と海外仕様。 亜空の使者のロボットブラスターと同色。ちなみにロボットブラスターの脚部の印字は「FAMILY COMPUTER ROBOT」だったりする。
-金:金メッキでコーティング。上品な輝きをあなたに。
-紫:外国SNESチックな色合い
-濃紺(青チーム)
-深緑(緑チーム):亜空の使者のロボットランチャーと同色


*リンク
-[[公式ページ>http://www.smashbros.com/jp/characters/hidden07.html]]
-[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF_%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88]]
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