シンキャラ対策 - (2007/03/21 (水) 17:19:45) の1つ前との変更点
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#contents
*VSハート様
キングの大事なペット。「力こそ正義、でしたよね?」 テーレッテー
''技の相性解説''
あの痛いガーキャンを出来るだけ封殺して殺せば良い。そんな方法を以下書き出すと・・・・
めくりJB
ガーキャンさせません。ガードされたらコマ投げでも狙えばいいかも。バクステも良い。
遠C
ハートのしゃがみにあたる上によほど近くない限りガーキャンも届かないのでばれない程度に使っていく。
当身と弱岩に弱いので2B先端当てと使い分けて子刻みにばらまいていく。
ヒット時には地上ならブーバニから壁コン、ブーストがない場合もしくは空中ヒット時はグレイブから追撃。
低空JD先端当て
ハート側は見てから返せる技がなく、ガーキャンされても届かない。立A対空されてもダンクレシーブが届かないので安くてすむのも利点。
ブースト低空JD
下段をちらつかせつつ、または岩とか読んだら
ブーストコマ投げ
下段をちらつかせつつ
2B>6A
たまに使う
獄屠
これぞぶっぱの真髄。リターン>リスクなのでまあたまには・・・弱岩ガード後も獄屠確定だし。
起き攻めヘビー
離れて出せばウマー。そのままブーバニでテーレッテー
遠距離で露骨にアーマーをつけようとしているハートには
千首斬が安定。アーマーをつけずにJ攻撃を出されても叩き潰す事が可能。
ヒット時には壁吹っ飛び属性を誘発。そのまま壁コンへ。
反応が遅れてガードされてもアーマーを消せるので損はない。
拳法殺し対策
適当にライシンで割り込んだり、獄屠で相打ち狙ったり、Jオーラガードしてみたり・・・要読み合いです。
距離によっては千首龍撃で割り込めない事もない。
ハートのAを喰らった場合に
ハートのA喰らい後のダウン状態はクイック起き上がりが可能なので、起き攻めを回避するためにも毎回行っておいて損はない。
''総合検証''
火力は豚有利。星取り立ち回りシン有利。
7:3はつくだろう。だが、一回触られたり、コンボを喰らえばやられてしまいかねない。
つまり、有利は有利だが、油断やミスが許されない為、精神衛生上楽な試合ではないのは確か。
一応永久持ってるし、侮れない豚。あとは、拳法殺しをいかに対処するかが肝。
*VSシン
同キャラ戦は当然五分。お互いにめくり判定が薄く、やり辛く感じるだろう。
獄屠もシンは有効な反撃手段をもっておらず何かとウザイ。
だがそれは相手も同じなのでプレイヤーの実力や運が鍵を握る。
*VSマミヤ
ムテキングの解除方法が無い為、ムテキングを使用しての敗北は許されない相手。
''技の相性解説''
とりあえず獄屠。何故なら獄屠ガード後も確定反撃がなく、マミヤの固め等に対しても獄屠ぶっぱで
抜けれるが多いからだ。相手が獄屠対策をしているなど、よほどの事がない限りこれが安定。
マミヤのボウガンやメットボムは迫破で跳ね返したり、メットボム重ね>ヘヴィーの起き攻めは
雷震や距離によって、きちんと重なってないなら獄屠で抜けれる。
スラも立ち回りで混ぜるとマミヤ側はやりにくいだろう。
あとは、ガードゲージがあるので、徹底してブーストなどを用いて固め崩してやるといい。
蓄積も他キャラより気絶し易いため効果が高く、防御力の関係上勝負が決まる。
''マミヤのバインド百列について''
マミヤは一応全キャラに決まる即死を持っているが、難易度は意外と高く、途中で
落とす事もあるが、決められるとそれなりにシンドイ。
オーラとブーストが必要なので、こちらが優勢の内はそうそう狙われないだろう。
''総合検証''
立ち回りシン有利、崩しもシン有利かな?
切り返しはこの試合に関して言えばシン大幅有利だし、防御力はシン有利。
何より火力も平均的にシン有利なので少なく見ても6.5:3.5と言った所。
但し、ムテキングを使えば大幅有利というか詰みなので、ガチや身内戦、使用を許される大会以外での
安易な使用は許されないと考えた方がいい。
とはいうものの、一度こかされるとネタ殺しされてしまうことも多く、火力もバイクコンボや
百列とゲージストック時は油断できないので舐めてはかからないこと。
*VSレイ
レイはシンが一番キツイ相手。3:7と言われる事もあるカード。
''技の相性解説''
中距離から不用意に飛んでくるレイには当然獄屠が刺さるが、低空JBには100%負けてしまう。
中距離から低空JBで近寄られると壮絶なラッシュがキングを襲う。
JBのめくりや流星や低空ブーンのガードしても反撃出来ない奇襲、飛燕流舞との同時攻撃、3段Jからの
バリアを用いた真上からのめくりやJ2Bによるかく乱と挙げればキリが無い。
まず2A、2B>近Dからの低空JB・JDと2B>2Dは読み勝つしかない。
ゲージなければどうにもなりません(´・ω・`)
けれど、ゲージがそう毎回ある訳もなく暴れが求められる局面も多々ある。
JD>2B>2D>JDなどの安易な固めのレイには先読みライシンやJDをアジってコマ投げ、もしくは2Aで暴れてそこから2C>グレコンにご招待したい。
またJBには2Aで落とせるが、JDは立ちAでなければ落とせない。
当たればACループなら4割以上、バニコンなら6~8割(場合によっては魚住で即死)持ってかれるのに対し、もし2Aなどで落とせてもたかが知れたダメージしか与えられない。しかし嘆かずにグレやらハクハやらライシンくらい入れておこう。
また2Dや近Dをアジっていれば獄屠がJDには刺さるだろう。
しかし賢いのは下手に見て暴れるよりJ攻撃にガーキャンだ。ゲージがなければ暴れるしかないが・・・
またレイの高めJBはめくりになり、こちらの2Aでは落とせない。ライシンも逆さに出る事があるので危険。
獄屠で反応して抜けよう。
また上下の揺さぶりばかり見て、投げられないように要所では2Aで暴れよう。
投げからもゲージが相手にあれば5~7割+星3とか奪われるので油断出来ない。
密着2Aならばそのままバニコンまで持っていけるので、大事な点だ。
後注意したいのはブーストがたまったレイには、割り込みライシンなどのジャンプ一点読みは非常に危険だということだ。2Bからバニされたら死んでしまう。
なので相手のブーストがあればガーキャンで妥協しよう。
だが、レイはガーキャンに耐性があり、地上攻撃へのガーキャンはコハリュー、空中攻撃へのガーキャンは
昇竜で潰され、そこからコンボにご招待されてしまう。
ここは相手も流石に人読みで狙って来ると思うので、安易なガーキャンは宜しくない。
長々と愚痴を書いたが、どうにかこちらが先に一本とりたい。そうすれば未来が見える。
要はサウザー戦と同様で、ゲージ貯めさせずに即効殺しきりたい。
''開幕行動''
開幕にグレを振るレイにはつかみ投げが入る。開幕からジャンプするレイには獄屠だ。しかし獄屠は地上ガードされると近Cからのコンボで激痛なのでちゃんと見極める。
反確かは位置によるが、大体はコンボご招待と考えておく。
レイの2Bは短いため、それより少し遠めのとこで2Bをすればこちらが一方的に攻めることが可能。
そこからコマ投げ、めくりJBに持っていきたいが、相手も昇竜を持っているので注意しながら攻める。
また2D>白燕(前)>JB、JDは切り裂けやら昇竜やらで落とされるので滅多にやらないのがポイントだ。
起き攻めは基本、ケンと同様な読み合いをしてもらえれば良い。が、ブースト昇竜で逃げられると昇竜>E>流星パンチなどで手痛い反撃を食らうこともある。レイの昇竜はケンより無敵時間が少ない代わりに発生と隙のなさが優れている。
また、リバサ断固で逃げられた場合は仕込みライシン、もしくはハクハ、2Cなどで殺せる。ちなみに2CはそのままJBで降りてくるレイには最高にウマーな状態で狩れる。
ハクハはぶっちゃけ読んでないと間に合いません。
切り裂けはめくりJBでも食らってしまうし、ガードできたとしても空中ガードであれば反撃できないのが流石としか言いようがない。>レイ
あとこの方にはしゃがみ状態なら2C>バニが普通につながるので利用しよう。
スラがレイのJBやJDを潰せるかはまだ分かっていないため、判明次第追記します。誰か教えて。
''バグ昇竜について''
シン相手にこのバグを使ってくるとしたら、
そのレイ使いはきっと人の皮を被った悪魔だろう。
こちらがムテキングを使っているならまだ話は分かるが、
レイ側はムテキングになられても空投げなどで他キャラより解除しやすい分、
体力に大差が無い場合は露骨逃げに回れない状況では
こちらが解除をしなければならない状況、
もしくはその前に攻めすぎて投げられる場合もある。
このバグを使われた場合は、何か喰らうとブースト1.5本で死が確定する。
ゲージももっさり回収され勝機は遠のくが、
こちらも露骨ムテキング狙いで頑張るしかない。
''総合検証''
火力はレイ有利。星取りは若干シン有利。立ち回りはレイ大幅有利。切り返しもレイ大幅有利。
しかしぶっぱや先読みが成功すれば勝てなくはないカードだ。
レイの固めには少なくとも、ライシンなどで割り込むスキルをマスターしたい。
2Dや近Dをアジって反撃は、あまり現実的ではない。
暴れる技を絞る等(低ダJBに2Aなど)して、追い込まれても諦めない心が必要。
攻めの起点としてはレイの立ちA,Bや近Cで落とされない距離からの低空ダッシュJD
が効果的だ。めくりJBを併用するなどしてレイより先に触り勝負を決めたい。
*VSジャギ
最弱キャラと有名なジャギだが、シン大幅有利かと言うと実はそうでもなく
ジャギが現状最もまともに戦える相手の一人がシンでもある。
だが、ポテンシャル的にシンがやや有利なのは間違いない。
ムテキングを使えば勝利はほぼ揺ぎ無いものになるだろう。
相手が主に狙ってくる攻撃は以下のとおり。(下に行くほど遠距離時)
・C投げ→追撃
・俺の名(究極奥義コマ投げ)
※低空千手殺【立ガード】→ブースト
※屈C(カウンター)→バニ
・グレイブシュート【立ガード】
・対空JA
・ショットガン(前方、対空
※ブースト2B【屈ガード】→近D→バニ
・北斗羅漢撃(割り込み)
・ガソリン(機動力抑制)
・超ガソリン(機動力抑制)
特に屈Cカウンターに気をつけて、ワンパターンな手出しは避けること。
(相手にとってリターンの多い※は気をつけよう)
こちらが空中で超ガソを出された場合はオーラガードを忘れないようにしよう。
また、北斗羅漢撃が2フレ発生のため、割り込みで狙ってくる。
超ガソリンも対空として機能する。
ジャギにゲージがあるときの起き攻めは、
タイミングずらしの垂直ジャンプや投げられない程度の近距離から様子見を混ぜよう。
開幕にジャギが主にとる行動は
しゃがみガード、2C、グレイブ、バックジャンプ、バクステあたり。
低空ダッシュで攻めようとするとグレイブに引っかかりやすい。
とりあえず2段ジャンプで接近と様子見を兼ねていくか、
ブーストがあるなら強引に近づいていくのが有効。
近距離は基本的にシン有利。
めくりJBやコマンド投げを中心に攻める。
ブーストゲージがあるなら積極的に混ぜて当て投げとガードクラッシュを狙う。
2C暴れが多い相手には通常技から(溜め)バニで潰す。
ジャギにゲージがあるときは読みあい。
起き攻めの低空千手はしっかり見てガードしてからガーキャンで。
雷震掌も良いがガードされた時に手痛い反撃を貰いやすい。
しゃがみジャギには近Cバニが繋がらないので
大足に繋いで白燕コンボへ。
中距離はジャギ有利かな。
安易な白燕や獄屠は対空JAで分からされます。
また低空ダッシュの攻めもJAやグレイブに引っかかりやすい。
ガードを意識しながら2段ジャンプやHJ、スラなどで接近する機会を窺う。
遠距離もジャギの間合い。
ガソリン撒いたりショットガン撃ってきたりと待っている場合は
羽をちょっと投げていぶり出そう。
ジャギは遠距離を一気に攻撃できる技を持ってないので
ショットガン等をかき消しつつ割と安全に気絶値を削ることができる。
ジャギにブーストがあると突っ込んできて反撃を食らうので控える。
飛び道具は迫破斬でお返しするとよい。
とりあえず近寄らないと特に有効な攻撃手段が無いので
ガソリンや対空ショットガンに注意しつつ近づいていく。
*VSトキ
最早多くを語る必要も無い最強のバグキャラ!存在そのものが"バグ"とされるその強さはおして知るべし。
フルゲージだがシン、ハート限定の魚住コンも持つため、今まで以上に3Rでは厳しい相手。
しかし、立ち回りや防御では恵まれてる点もあるため頑張れば何とかなる相手。
''開幕行動''
置き2Bが「1R目」は安定。ハイリスクハイリターンな獄屠や2Dを空かせるスラも
悪くないが、読まれると下段当身や対空2Cなどから死んでしまう。
トキ側もシンに2Dは振りにくいと思うが、低ダはカンチョーに負けるので控えめで。
垂直Jやバックダッシュなどで読み合い放棄も一つの手。
また、2R以降でこちらに星が無いと開幕や立ち回りでシンの下段を読んでブー6Bを
放ってくることもあるので下段が有効だと2Bやスラを過信し過ぎないこと。
ブー6BCH>あぐらは何度も見たことがある><
''立ち回り''
(以下はシンスレにトキ対策ネタを書いてくれた方の情報です。感謝です!)
トキ戦の立ち回りは粘着2B!
トキの地上行動の6B以外に勝てるうえ、ナギられても当たるので惑わされても適度に振っておくとよい。
すると、トキ側は低ダJDをしてくるので、これに獄屠を合わせれれば完璧!
しかし、現実はそんなに甘くないので、2Cや昇りJBで反撃を確実にしてくる相手にぶっぱは控えめに。
蓄積コンボから起き攻めはトキのリバサを無効化出来るめくりJBを仕掛ける。
また、これをAナギッで逃げる相手にはバニ重ねも有効。
防御については
1.2A→2Cにはアジ2Bで割り込める。
2.2A→2A→2C~ の流れはオーラガードすれば2Cを空かせる。
基本はこの2つを意識して連携を繫げさせないのが重要!
ナギ固めには
・2D→Bナギ はコマ投げで割り込める。
・2D→Aナギ→低ダJD などには立ちAが潰し易い。もしくは2C相殺バニで。
・ナギ→ナギには2Bで割り込み。反応が遅れても判定勝ちできる。
量産トキお得意の「2A→2A→2D」の永パには2Dをアジって2Bで。
2D後、相手がディレイ刹活孔をしなければ基本安定行動。
また、2D前に2Bで割り込めるが、難しいので、本当に勝負したい時だけ。
''総合検証''
火力は投げコンや当身コン、魚住を除けばシンも負けていない。
切り返しは無論トキ、立ち回りもトキ、星取りはシン、崩しはトキ
まあ、当然トキ有利だけど、4:6くらいかな?
重要なのはトキ戦に慣れること!後は、トキは気絶しやすいので
蓄積を狙っていき、流れを掴んだら押し切ること!
*VSサウザー
未編集
*VSラオウ
ラオウのコンボが著しく発展し、現段階では不利と言われているカード。
2Rだと五分、3Rだと確実にラオウ有利と思われる。しかし、ラオウの裏サイはシンには比較的安定しにくく、ステージ補正(サザンクロスの夕日)も味方して、そうそう瞬殺はされないだろう。ケンシロウに比べればまだまだ恵まれている。
''開幕行動''
1Rはシン側が比較的有利。
ラオウ側の行動はバックジャンプ、ガードで様子見か低空ダッシュ攻撃、置き遠Dなどが多いと思われる。ラオウ側が安易に牽制を振ろうものなら、開幕獄屠やスラCHから美味しく頂ける時代もあった。
だが、今では開幕獄屠はガードされると、昇りJA確定から即死しかねない。よって、リスクリターンを考えると開幕から死ねる可能性のあるぶっぱは得策ではない。
遠Cは2Dに負け、低空ダッシュ各種は置きけん制に負ける。ここは読み合いだろう。
安定行動はバクステやバックダッシュで様子見し、ラオウが動けば低空JDなどで攻めに回るのもいい。
2R以降はブーストなども考慮に入れて動く必要がある。
''立ち回り''
遠距離戦はお互いにやることが無い。ラオウ側は空中剛掌波や隙を見て強化くらいか?もし強化を見たなら、ブーストがあるなら見てからからブーストコンボ。無くてもダッシュで接近しておく。
中距離戦はラオウの間合い。こちらは遠C、置き2B、置き迫破くらいしか無いが、相手は遠D、2D、オラオラ、空中剛掌波、低空JD等を強引にガードさせて得意の固めに移行してくる。ラオウの上からJBなどを被せて来る攻めに対しては、ダッシュで潜るか、獄屠で落としていく。めくりは気合で見切ることw
ここではとにかくダッシュ2Bをガードさせる、低空ダッシュ攻撃の先端をガードさせる等して近づく事を最優先にする。
ダッシュ2Bを小刻みに使い、近距離戦まで持って来ればシンの間合いだが、ラオウもそこそこ戦える。ここではめくり低空JB、低空JD、2A>コマ投げ、2B>低空JB、2B>ダッシュ2B、などシンの崩し性能を最大限に生かし崩してダメージを奪う・・・と考えていた時期が俺にもありました。
今となっては、J仕込みガードの普及でで2A>コマ投げは機能せず、2B>低空JBや2B>ダッシュ2Bは暴れ2Aでぺちっと迎撃される始末。
と、嘆いていても仕方がないのでいくつかの対処法を。
こっちの2Bガード中に常に暴れ2Aを仕込んでいる様なラオウには、2B>ディレイ2Bが面白いように刺さるのでお試しあれ。(ディレイ具合を間違えると2Aが刺さるので注意!)
一度距離を離されると、強引に牽制技をガードさせてからの固目から脅威のゲージ回収率で攻めを継続され、体力回復まで始まると行った(+д+)マズーな状況になるので、ブーストを使い強引に崩していく。
ラオウは端でもめくれるので強引にめくりを狙っていくと吉。端まで詰めたらラオウの暴れや上いれっぱをバニや遠C、迫破で潰していく。夢想発動時は安易な暴れ潰しは転生から死ねるので、ブーストコマ投げなど的を絞らせない。
また、ラオウは防御が固くシンの火力では2コンボでラオウを殺す事は難しく、逆に向こうは2コンボでこちらを容易に倒せる。また、シンはゲージ依存率が高いが為、ラオウのゲージ回収率に守りに回るとついていけず、固め>強引に暴れる>乙の構図を良く見る。
ラオウの6Bは見てから立てるが、固目や補正切りで精神をやられていると反応が遅れることもある。ラオウ戦は早い段階でガーキャンで切り返し、攻めに以降し、ガン攻めでラオウ側に何もさせずに殺すのが理想となる。
''禁止行為''
安易なぶっぱ獄屠は対空JAから分からされます。但し、相手の離れた距離からのあからさまな飛込みが多いなら有用。けど、基本は封印の方向でw
''総合検証''
立ち回りは有利。火力はラオウ有利、崩しはシン有利、ゲージ回収率はラオウ有利、星取りはコンボに関して言えばはラオウに分があるが、立ち回りではシンが星を多く取れるし、結果的に火力がシンが下なので星が多く取れる
ダイアを付けるなら4:6くらいか?
2Aからのノーゲージ即死も発見されて、魚住や裏サイなど、ゲージ回収率から考えてもダメージレースでは勝負にならない。そして、一度こかせばそこから置き攻め>ピヨリ>KO出来る事もあるシンだが、ラオウは気絶しにくい。蓄積コンボを利用するなどして勝負を賭けて行きたい。
ぶっぱ獄屠も危険となるとそこから考えて、一度ラオウに触ったら必ず崩し殺すつもりで攻めを展開す必要がある。ひょっとしたら、上位ラオウ戦は一度触られたら負けくらいの気持ちでいないとダメかもしれない。
*VSユダ
注:この対策はキモズミ等のズミ系各種発覚前の対策の為、現在では古いので参考程度にしましょう。
何方かキモズミを用いてくるユダ戦に明るい方の修正、加筆をお願いします。
(下記はシンスレ367氏が闘激準優勝ユダ使いタジ君氏とのガチやタジ君氏の意見を参照し書かれたレスを加筆・修正したものです。お二人にはこの場を持ってお礼申し上げます<(_ _)>)
''開幕行動''
シン側で有力なの行動は遠C、迫破の2つ。
前者は2D以外にほぼ負けず、当たったらグレイブなり迫破などにキャンセル。(地上喰らいだと迫破繋がらない為、グレイブ推奨)2D単発ならそれほど痛いのも入らないので大抵は遠C安定。
後者は最大溜めバニ以外ならほぼ勝てます。勝てば星二つですが、開幕からバニ当たるのは考え物なので時々振る程度。
基本的に開幕はシン有利なので、シン戦を理解してるユダは逃げます。
''立ち回り''
●遠距離戦
シン側は特にやることなし。ユダ有利の間合い。
ユダ側地雷待ちでレッパを撃ってくることが多い(獄屠は届かず、スラも勝てず、シンに有用な手段がない)飛び込みたいとこだが、地雷の的なのでなるべく我慢して、レッパ直ガなどに専念する(飛び込むならJD先端当てを意識する)。
あまりレッパガードしてるとブーストヘヴィもらうので頭にいれておくこと。
こちらにブーストあればレッパみてからブースト獄屠。
当たったら地雷壊して起き攻めへ。ブースト迫破で強引に近づくのもあり。
また、ユダは地雷を設置した後は、地雷の後ろに回ってくるが、ここで安易に設置破壊の為、スラや2Bで破壊しに行くとそれを狙った遠Dでノーゲージバニコンから☆3テレッテーも有り得る。遠Dは下段無敵+CHで☆を1つ奪う性能を持ちシンの下段牽制と相性がいいので頭に入れておくこと。
●中距離戦
迫破、スラ、獄屠多めに。
てか迫破やってれば相手やることないような気がするが、一点読みされるとブースト攻撃や低ダで発生前に潰されるけど、とりあえずシン有利の間合いだと思われる。
牽制で溜めバニ等くるが、それはなるべく見てから雷震や千首。
付き合うの嫌がってバッタするユダには獄屠を分かるまで叩き込もう!
●近距離戦
シンの間合い。
割り込みダムに気をつけて2BとめくりJB(ユダはめくりやすい)、コマ投げで崩す。
スタンプがほとんど気にならないので攻め放題だがダムにだけ注意しよう。要ゲージ確認!
またユダは近距離からのコンボを締める必殺技が無い為、2A>2B>2A>2B>Dなどで距離を離し、コンボの最後に、ダカール突進や各種設置、暴れ潰しバニシング、低空ダッシュで固め、ガーキャン潰しの6Aなどの行動を取ってくる。
ここで安易に設置を潰そうと暴れたりガーキャンすると、6Aですかされてコンボを喰らう事もあるので注意。
●被起き攻め
端でバニコン喰らった後のダム締めの起き攻め等は高い確率でゴクトで抜けれます。
てか抜けるどころか部下と本体ふっ飛ばしてダムやり過ごせます。悪くても相打ちが多い。
読まれると、さすがに置きバニ喰らいますが、本来はコンボから星4つ目とられるハメなので読み合いにもっていけるだけマシだと考える。
知らないユダはこれだけでもかなり困ると思う。
ゲージあれば基本はガーキャンの方が安定。
●ダム対策
リバサ、近距離の場合
・コマクをバクステで透かして掴み投げ
・コマクをバクステで透かしてブーストコマ投げ(バクステで透かしたくらいの距離なら普通のダッシュコマ投げでも間に合うかもしれない。コマ投げの間合いを把握必要あるが。)
・めくりとみせかけて低空で様子見→出してきたらHJ等で逃げる
・コマク直ガ→コマ投げ(最速じゃないと間に合いません)
・キャラ一個分くらいのスペース空けて、またはガーキャン後など
・迫破重ね→(ガードされたら)ブースト、スラ重ね→(ガードされたら)ブースト
ユダがダム出すと迫破カウンターして、コマクも吹っ飛んでく。スラでも同様(姿勢の低さ故かダイナマイトがあたらない模様)ガードされたら攻めブーストで攻め継続。
割り込みのダムは読み合うしかない(めくりJB多めにすると裏にまわろうとした瞬間にダム発動するため、回避しやすいです)
中距離でダムだしてきた場合
・暗転後獄屠→コマクとユダ両方ふっとばして漂流物やりすごせる(位置(大体中央付近)にもよるが、獄屠が端まで到達してしまうとダム喰らいます)
・ブーストコマ投げ→安定
基本的なことを乗せときました
コマ投げ入った場合は自分が端背負ってる位置でない限り、追い討ちできます(当然一撃コンもできます)
あまりダム警戒しすぎると裏書いてバクステ読みのブーストや様子見を読んでの投げ返しもらうのが嫌な感じ
まあダムは対策できてないと撃ち放題の技なので、そう考えると少しはマシですけどねw
''総括''
個人的には5.5くらいでシン有利
地上戦での技相性、事故らせやすさ、部下殺しの優秀さ、ダムへの対処のしやすさ、起き攻めのしやすさ、ハメられにくさ、バニ、スタンプへの耐性。
このようにシンが有利な部分はかなり多いにも関わらず、ユダは一回の起き攻めとバニ、ダムからの事故らせで殺しきるしかないという感じ。
まあそれでもダイヤが開かないのはユダの一回の起き攻めの強さと防御能力の高さ、事故らせ能力、ネタ殺しの豊富さ故ですかね 。
*VSケン
ケンは2Rならシン微有利、3Rならケン微有利、5分の勝負ができる良いカード。さすが永遠のライバル
''技の相性解説''
ケンの地上技、J攻撃(低空七死除く)のすべてにシンのスラが勝つ。のでガードさせれば2択、HITすればE>2C>グレなんかできる。
しかし弱獄屠は地上ガードされると5割減らされる。要ブーキャンか?
オーラガード目押しはあまり成功しないのは気のせいだろうか。位置によれば近D反確みたいなのでしかたない。
またこちらの迂闊なJBやJDもケンの遠Dに潰され、そのまま5割。
よってケンは飛び道具と遠Dを駆使し、中距離を保ちたがる。
また、端に追い詰めらた時には反応できないほどくそ早い低空JBの崩しがきつい。
これは2Cで落とすしかない。落としたらグレコンへ。反応できる人は2C>バニ>E>いろいろと拾って一撃ご招待も可能だ。
中距離からJBされたらスラでも2Cでも獄屠でも勝てる。
端で近寄られたらガーキャン推奨。
ガーキャンは地上で読まれるとケンのアーマー付6Bが刺さり死亡コースへ。
なのでJB>JAに割り込んでガーキャンが安定している。
端での七死は怖いのでやはり先にガーキャンで対応だ。
一度蛇コンを入れられると、2回目で気絶させられる事が多いため、とにかくガーキャンして流れをかえたい。
また、ワンパターンで2A>2B>JB>JAを続けるケンにはライシンで割り込んで殺すのも良い。
が、ガードされた場合命の保障はない。要読み合い。
こちらは必然的にJ攻撃や獄屠を控え、スラや2Bの下段中心の攻めになる。
2Bで相手の飛び道具もかわせるし。とにかく下段でちまちま行く。
個人的には中間距離でブースト2B>2C>E>2A>近C>バニが良くささる。
スラを恐れて飛びまくるケンには獄屠で対応。
2B刻み嫌がってブースト昇竜してくることもあるので注意。
起き攻めに関して述べると、強昇竜を先端2Bで潰せるので、ブーストがないケンには比較的安心して起き攻め可能。
だが、強昇竜+Eで来られると普通にそこから4割減らされる。
またシンの脅威のめくりJBは昇竜で普通に落とされるので基本無理だが、
HIT時のリターンは凄まじいので、たまになら機能してくれるだろう。
また密着2Bなどはやはり昇竜の的になるが、これを利用してコマ投げで昇竜を吸う事もできる。
COM戦で練習しておけば安定して掴めるようになるので要練習。
しかし、密着状態では投げられる事も考えられるので、そこはめくりJBと相談で読み合い。
ブースト昇竜や昇竜ガード後にブーストで逃げるケンにはノーゲージなら獄屠、ダッシュ2Bで追撃だ。
ブーストがあるなら2Bからブーバニも良い。
''総合検証''
火力はケン有利、立ち回りは若干シン有利かと。スラとコマ投げが結構機能してくれるので。
あと星取りも若干シン有利。ケンのバニコンはほぼJBからの連携が多いので、
どれだけガードしきれるかが問われるが、慣れればなんとかなるのでその分考えると少し
シン有利かな。
ってな感じでうまく勝つように技振ってけばどうにか永遠のライバルをテレッテーできるだろう
#contents
*VSハート様
キングの大事なペット。「力こそ正義、でしたよね?」 テーレッテー
''技の相性解説''
あの痛いガーキャンを出来るだけ封殺して殺せば良い。そんな方法を以下書き出すと・・・・
めくりJB
ガーキャンさせません。ガードされたらコマ投げでも狙えばいいかも。バクステも良い。
遠C
ハートのしゃがみにあたる上によほど近くない限りガーキャンも届かないのでばれない程度に使っていく。
当身と弱岩に弱いので2B先端当てと使い分けて子刻みにばらまいていく。
ヒット時には地上ならブーバニから壁コン、ブーストがない場合もしくは空中ヒット時はグレイブから追撃。
低空JD先端当て
ハート側は見てから返せる技がなく、ガーキャンされても届かない。立A対空されてもダンクレシーブが届かないので安くてすむのも利点。
ブースト低空JD
下段をちらつかせつつ、または岩とか読んだら
ブーストコマ投げ
下段をちらつかせつつ
2B>6A
たまに使う
獄屠
これぞぶっぱの真髄。リターン>リスクなのでまあたまには・・・弱岩ガード後も獄屠確定だし。
起き攻めヘビー
離れて出せばウマー。そのままブーバニでテーレッテー
遠距離で露骨にアーマーをつけようとしているハートには
千首斬が安定。アーマーをつけずにJ攻撃を出されても叩き潰す事が可能。
ヒット時には壁吹っ飛び属性を誘発。そのまま壁コンへ。
反応が遅れてガードされてもアーマーを消せるので損はない。
拳法殺し対策
適当にライシンで割り込んだり、獄屠で相打ち狙ったり、Jオーラガードしてみたり・・・要読み合いです。
距離によっては千首龍撃で割り込めない事もない。
ハートのAを喰らった場合に
ハートのA喰らい後のダウン状態はクイック起き上がりが可能なので、起き攻めを回避するためにも毎回行っておいて損はない。
''総合検証''
火力は豚有利。星取り立ち回りシン有利。
7:3はつくだろう。だが、一回触られたり、コンボを喰らえばやられてしまいかねない。
つまり、有利は有利だが、油断やミスが許されない為、精神衛生上楽な試合ではないのは確か。
一応永久持ってるし、侮れない豚。あとは、拳法殺しをいかに対処するかが肝。
*VSシン
同キャラ戦は当然五分。お互いにめくり判定が薄く、やり辛く感じるだろう。
獄屠もシンは有効な反撃手段をもっておらず何かとウザイ。
だがそれは相手も同じなのでプレイヤーの実力や運が鍵を握る。
*VSマミヤ
ムテキングの解除方法が無い為、ムテキングを使用しての敗北は許されない相手。
''技の相性解説''
とりあえず獄屠。何故なら獄屠ガード後も確定反撃がなく、マミヤの固め等に対しても獄屠ぶっぱで
抜けれるが多いからだ。相手が獄屠対策をしているなど、よほどの事がない限りこれが安定。
マミヤのボウガンやメットボムは迫破で跳ね返したり、メットボム重ね>ヘヴィーの起き攻めは
雷震や距離によって、きちんと重なってないなら獄屠で抜けれる。
スラも立ち回りで混ぜるとマミヤ側はやりにくいだろう。
あとは、ガードゲージがあるので、徹底してブーストなどを用いて固め崩してやるといい。
蓄積も他キャラより気絶し易いため効果が高く、防御力の関係上勝負が決まる。
''マミヤのバインド百列について''
マミヤは一応全キャラに決まる即死を持っているが、難易度は意外と高く、途中で
落とす事もあるが、決められるとそれなりにシンドイ。
オーラとブーストが必要なので、こちらが優勢の内はそうそう狙われないだろう。
''総合検証''
立ち回りシン有利、崩しもシン有利かな?
切り返しはこの試合に関して言えばシン大幅有利だし、防御力はシン有利。
何より火力も平均的にシン有利なので少なく見ても6.5:3.5と言った所。
但し、ムテキングを使えば大幅有利というか詰みなので、ガチや身内戦、使用を許される大会以外での
安易な使用は許されないと考えた方がいい。
とはいうものの、一度こかされるとネタ殺しされてしまうことも多く、火力もバイクコンボや
百列とゲージストック時は油断できないので舐めてはかからないこと。
*VSレイ
レイはシンが一番キツイ相手。3:7と言われる事もあるカード。
''技の相性解説''
中距離から不用意に飛んでくるレイには当然獄屠が刺さるが、低空JBには100%負けてしまう。
中距離から低空JBで近寄られると壮絶なラッシュがキングを襲う。
JBのめくりや流星や低空ブーンのガードしても反撃出来ない奇襲、飛燕流舞との同時攻撃、3段Jからの
バリアを用いた真上からのめくりやJ2Bによるかく乱と挙げればキリが無い。
まず2A、2B>近Dからの低空JB・JDと2B>2Dは読み勝つしかない。
ゲージなければどうにもなりません(´・ω・`)
けれど、ゲージがそう毎回ある訳もなく暴れが求められる局面も多々ある。
JD>2B>2D>JDなどの安易な固めのレイには先読みライシンやJDをアジってコマ投げ、もしくは2Aで暴れてそこから2C>グレコンにご招待したい。
またJBには2Aで落とせるが、JDは立ちAでなければ落とせない。
当たればACループなら4割以上、バニコンなら6~8割(場合によっては魚住で即死)持ってかれるのに対し、もし2Aなどで落とせてもたかが知れたダメージしか与えられない。しかし嘆かずにグレやらハクハやらライシンくらい入れておこう。
また2Dや近Dをアジっていれば獄屠がJDには刺さるだろう。
しかし賢いのは下手に見て暴れるよりJ攻撃にガーキャンだ。ゲージがなければ暴れるしかないが・・・
またレイの高めJBはめくりになり、こちらの2Aでは落とせない。ライシンも逆さに出る事があるので危険。
獄屠で反応して抜けよう。
また上下の揺さぶりばかり見て、投げられないように要所では2Aで暴れよう。
投げからもゲージが相手にあれば5~7割+星3とか奪われるので油断出来ない。
密着2Aならばそのままバニコンまで持っていけるので、大事な点だ。
後注意したいのはブーストがたまったレイには、割り込みライシンなどのジャンプ一点読みは非常に危険だということだ。2Bからバニされたら死んでしまう。
なので相手のブーストがあればガーキャンで妥協しよう。
だが、レイはガーキャンに耐性があり、地上攻撃へのガーキャンはコハリュー、空中攻撃へのガーキャンは
昇竜で潰され、そこからコンボにご招待されてしまう。
ここは相手も流石に人読みで狙って来ると思うので、安易なガーキャンは宜しくない。
長々と愚痴を書いたが、どうにかこちらが先に一本とりたい。そうすれば未来が見える。
要はサウザー戦と同様で、ゲージ貯めさせずに即効殺しきりたい。
''開幕行動''
開幕にグレを振るレイにはつかみ投げが入る。開幕からジャンプするレイには獄屠だ。しかし獄屠は地上ガードされると近Cからのコンボで激痛なのでちゃんと見極める。
反確かは位置によるが、大体はコンボご招待と考えておく。
レイの2Bは短いため、それより少し遠めのとこで2Bをすればこちらが一方的に攻めることが可能。
そこからコマ投げ、めくりJBに持っていきたいが、相手も昇竜を持っているので注意しながら攻める。
また2D>白燕(前)>JB、JDは切り裂けやら昇竜やらで落とされるので滅多にやらないのがポイントだ。
起き攻めは基本、ケンと同様な読み合いをしてもらえれば良い。が、ブースト昇竜で逃げられると昇竜>E>流星パンチなどで手痛い反撃を食らうこともある。レイの昇竜はケンより無敵時間が少ない代わりに発生と隙のなさが優れている。
また、リバサ断固で逃げられた場合は仕込みライシン、もしくはハクハ、2Cなどで殺せる。ちなみに2CはそのままJBで降りてくるレイには最高にウマーな状態で狩れる。
ハクハはぶっちゃけ読んでないと間に合いません。
切り裂けはめくりJBでも食らってしまうし、ガードできたとしても空中ガードであれば反撃できないのが流石としか言いようがない。>レイ
あとこの方にはしゃがみ状態なら2C>バニが普通につながるので利用しよう。
スラがレイのJBやJDを潰せるかはまだ分かっていないため、判明次第追記します。誰か教えて。
''バグ昇竜について''
シン相手にこのバグを使ってくるとしたら、
そのレイ使いはきっと人の皮を被った悪魔だろう。
こちらがムテキングを使っているならまだ話は分かるが、
レイ側はムテキングになられても空投げなどで他キャラより解除しやすい分、
体力に大差が無い場合は露骨逃げに回れない状況では
こちらが解除をしなければならない状況、
もしくはその前に攻めすぎて投げられる場合もある。
このバグを使われた場合は、何か喰らうとブースト1.5本で死が確定する。
ゲージももっさり回収され勝機は遠のくが、
こちらも露骨ムテキング狙いで頑張るしかない。
''総合検証''
火力はレイ有利。星取りは若干シン有利。立ち回りはレイ大幅有利。切り返しもレイ大幅有利。
しかしぶっぱや先読みが成功すれば勝てなくはないカードだ。
レイの固めには少なくとも、ライシンなどで割り込むスキルをマスターしたい。
2Dや近Dをアジって反撃は、あまり現実的ではない。
暴れる技を絞る等(低ダJBに2Aなど)して、追い込まれても諦めない心が必要。
攻めの起点としてはレイの立ちA,Bや近Cで落とされない距離からの低空ダッシュJD
が効果的だ。めくりJBを併用するなどしてレイより先に触り勝負を決めたい。
*VSジャギ
最弱キャラと有名なジャギだが、シン大幅有利かと言うと実はそうでもなく
ジャギが現状最もまともに戦える相手の一人がシンでもある。
だが、ポテンシャル的にシンがやや有利なのは間違いない。
ムテキングを使えば勝利はほぼ揺ぎ無いものになるだろう。
相手が主に狙ってくる攻撃は以下のとおり。
・C投げ→追撃
・俺の名(究極奥義コマ投げ)
※低空千手殺【立ガード】→ブースト2B
※屈C(カウンター)→バニ
※(ブースト)2B【屈ガード】→近D→バニ
・グレイブシュート【立ガード】
・対空JA
・ショットガン(前方、対空
・北斗羅漢撃(割り込み)
・ガソリン(機動力抑制)
・超ガソリン(機動力抑制)
特に屈Cカウンターに気をつけて、ワンパターンな手出しは避けること。
(相手にとってリターンの多い※は気をつけよう)
また、北斗羅漢撃が2フレ発生のため、割り込みで狙ってくる。
超ガソリンも対空として機能する。
こちらが空中で超ガソを出された場合はオーラガードを忘れないようにしよう。
ジャギにゲージがあるときの起き攻めは、
タイミングずらしの垂直ジャンプや投げられない程度の近距離から様子見を混ぜよう。
開幕にジャギが主にとる行動は
しゃがみガード、2C、グレイブ、バックジャンプ、バクステあたり。
低空ダッシュで攻めようとするとグレイブに引っかかりやすい。
とりあえず2段ジャンプで接近と様子見を兼ねていくか、
ブーストがあるなら強引に近づいていくのが有効。
近距離は基本的にシン有利。
めくりJBやコマンド投げを中心に攻める。
ブーストゲージがあるなら積極的に混ぜて当て投げとガードクラッシュを狙う。
2C暴れが多い相手には通常技から(溜め)バニで潰す。
ジャギにゲージがあるときは読みあい。
起き攻めの低空千手はしっかり見てガードしてからガーキャンで。
雷震掌も良いがガードされた時に手痛い反撃を貰いやすい。
しゃがみジャギには近Cバニが繋がらないので
ブースト使うか、大足に繋いで白燕コンボへ。
中距離はジャギ有利かな。
安易な白燕や獄屠は対空JAで分からされます。
また低空ダッシュの攻めもJAやグレイブに引っかかりやすい。
ガードを意識しながら2段ジャンプやHJ、スラなどで接近する機会を窺う。
遠距離もジャギの間合い。
ガソリン撒いたりショットガン撃ってきたりと待っている場合は
羽をちょっと投げていぶり出そう。
ジャギは遠距離を一気に攻撃できる技を持ってないので
ショットガン等をかき消しつつ割と安全に気絶値を削ることができる。
ジャギにブーストがあると突っ込んできて反撃を食らうので控える。
飛び道具は迫破斬でお返しするとよい。
とりあえず近寄らないと特に有効な攻撃手段が無いので
ガソリンや対空ショットガンに注意しつつ近づいていく。
*VSトキ
最早多くを語る必要も無い最強のバグキャラ!存在そのものが"バグ"とされるその強さはおして知るべし。
フルゲージだがシン、ハート限定の魚住コンも持つため、今まで以上に3Rでは厳しい相手。
しかし、立ち回りや防御では恵まれてる点もあるため頑張れば何とかなる相手。
''開幕行動''
置き2Bが「1R目」は安定。ハイリスクハイリターンな獄屠や2Dを空かせるスラも
悪くないが、読まれると下段当身や対空2Cなどから死んでしまう。
トキ側もシンに2Dは振りにくいと思うが、低ダはカンチョーに負けるので控えめで。
垂直Jやバックダッシュなどで読み合い放棄も一つの手。
また、2R以降でこちらに星が無いと開幕や立ち回りでシンの下段を読んでブー6Bを
放ってくることもあるので下段が有効だと2Bやスラを過信し過ぎないこと。
ブー6BCH>あぐらは何度も見たことがある><
''立ち回り''
(以下はシンスレにトキ対策ネタを書いてくれた方の情報です。感謝です!)
トキ戦の立ち回りは粘着2B!
トキの地上行動の6B以外に勝てるうえ、ナギられても当たるので惑わされても適度に振っておくとよい。
すると、トキ側は低ダJDをしてくるので、これに獄屠を合わせれれば完璧!
しかし、現実はそんなに甘くないので、2Cや昇りJBで反撃を確実にしてくる相手にぶっぱは控えめに。
蓄積コンボから起き攻めはトキのリバサを無効化出来るめくりJBを仕掛ける。
また、これをAナギッで逃げる相手にはバニ重ねも有効。
防御については
1.2A→2Cにはアジ2Bで割り込める。
2.2A→2A→2C~ の流れはオーラガードすれば2Cを空かせる。
基本はこの2つを意識して連携を繫げさせないのが重要!
ナギ固めには
・2D→Bナギ はコマ投げで割り込める。
・2D→Aナギ→低ダJD などには立ちAが潰し易い。もしくは2C相殺バニで。
・ナギ→ナギには2Bで割り込み。反応が遅れても判定勝ちできる。
量産トキお得意の「2A→2A→2D」の永パには2Dをアジって2Bで。
2D後、相手がディレイ刹活孔をしなければ基本安定行動。
また、2D前に2Bで割り込めるが、難しいので、本当に勝負したい時だけ。
''総合検証''
火力は投げコンや当身コン、魚住を除けばシンも負けていない。
切り返しは無論トキ、立ち回りもトキ、星取りはシン、崩しはトキ
まあ、当然トキ有利だけど、4:6くらいかな?
重要なのはトキ戦に慣れること!後は、トキは気絶しやすいので
蓄積を狙っていき、流れを掴んだら押し切ること!
*VSサウザー
未編集
*VSラオウ
ラオウのコンボが著しく発展し、現段階では不利と言われているカード。
2Rだと五分、3Rだと確実にラオウ有利と思われる。しかし、ラオウの裏サイはシンには比較的安定しにくく、ステージ補正(サザンクロスの夕日)も味方して、そうそう瞬殺はされないだろう。ケンシロウに比べればまだまだ恵まれている。
''開幕行動''
1Rはシン側が比較的有利。
ラオウ側の行動はバックジャンプ、ガードで様子見か低空ダッシュ攻撃、置き遠Dなどが多いと思われる。ラオウ側が安易に牽制を振ろうものなら、開幕獄屠やスラCHから美味しく頂ける時代もあった。
だが、今では開幕獄屠はガードされると、昇りJA確定から即死しかねない。よって、リスクリターンを考えると開幕から死ねる可能性のあるぶっぱは得策ではない。
遠Cは2Dに負け、低空ダッシュ各種は置きけん制に負ける。ここは読み合いだろう。
安定行動はバクステやバックダッシュで様子見し、ラオウが動けば低空JDなどで攻めに回るのもいい。
2R以降はブーストなども考慮に入れて動く必要がある。
''立ち回り''
遠距離戦はお互いにやることが無い。ラオウ側は空中剛掌波や隙を見て強化くらいか?もし強化を見たなら、ブーストがあるなら見てからからブーストコンボ。無くてもダッシュで接近しておく。
中距離戦はラオウの間合い。こちらは遠C、置き2B、置き迫破くらいしか無いが、相手は遠D、2D、オラオラ、空中剛掌波、低空JD等を強引にガードさせて得意の固めに移行してくる。ラオウの上からJBなどを被せて来る攻めに対しては、ダッシュで潜るか、獄屠で落としていく。めくりは気合で見切ることw
ここではとにかくダッシュ2Bをガードさせる、低空ダッシュ攻撃の先端をガードさせる等して近づく事を最優先にする。
ダッシュ2Bを小刻みに使い、近距離戦まで持って来ればシンの間合いだが、ラオウもそこそこ戦える。ここではめくり低空JB、低空JD、2A>コマ投げ、2B>低空JB、2B>ダッシュ2B、などシンの崩し性能を最大限に生かし崩してダメージを奪う・・・と考えていた時期が俺にもありました。
今となっては、J仕込みガードの普及でで2A>コマ投げは機能せず、2B>低空JBや2B>ダッシュ2Bは暴れ2Aでぺちっと迎撃される始末。
と、嘆いていても仕方がないのでいくつかの対処法を。
こっちの2Bガード中に常に暴れ2Aを仕込んでいる様なラオウには、2B>ディレイ2Bが面白いように刺さるのでお試しあれ。(ディレイ具合を間違えると2Aが刺さるので注意!)
一度距離を離されると、強引に牽制技をガードさせてからの固目から脅威のゲージ回収率で攻めを継続され、体力回復まで始まると行った(+д+)マズーな状況になるので、ブーストを使い強引に崩していく。
ラオウは端でもめくれるので強引にめくりを狙っていくと吉。端まで詰めたらラオウの暴れや上いれっぱをバニや遠C、迫破で潰していく。夢想発動時は安易な暴れ潰しは転生から死ねるので、ブーストコマ投げなど的を絞らせない。
また、ラオウは防御が固くシンの火力では2コンボでラオウを殺す事は難しく、逆に向こうは2コンボでこちらを容易に倒せる。また、シンはゲージ依存率が高いが為、ラオウのゲージ回収率に守りに回るとついていけず、固め>強引に暴れる>乙の構図を良く見る。
ラオウの6Bは見てから立てるが、固目や補正切りで精神をやられていると反応が遅れることもある。ラオウ戦は早い段階でガーキャンで切り返し、攻めに以降し、ガン攻めでラオウ側に何もさせずに殺すのが理想となる。
''禁止行為''
安易なぶっぱ獄屠は対空JAから分からされます。但し、相手の離れた距離からのあからさまな飛込みが多いなら有用。けど、基本は封印の方向でw
''総合検証''
立ち回りは有利。火力はラオウ有利、崩しはシン有利、ゲージ回収率はラオウ有利、星取りはコンボに関して言えばはラオウに分があるが、立ち回りではシンが星を多く取れるし、結果的に火力がシンが下なので星が多く取れる
ダイアを付けるなら4:6くらいか?
2Aからのノーゲージ即死も発見されて、魚住や裏サイなど、ゲージ回収率から考えてもダメージレースでは勝負にならない。そして、一度こかせばそこから置き攻め>ピヨリ>KO出来る事もあるシンだが、ラオウは気絶しにくい。蓄積コンボを利用するなどして勝負を賭けて行きたい。
ぶっぱ獄屠も危険となるとそこから考えて、一度ラオウに触ったら必ず崩し殺すつもりで攻めを展開す必要がある。ひょっとしたら、上位ラオウ戦は一度触られたら負けくらいの気持ちでいないとダメかもしれない。
*VSユダ
注:この対策はキモズミ等のズミ系各種発覚前の対策の為、現在では古いので参考程度にしましょう。
何方かキモズミを用いてくるユダ戦に明るい方の修正、加筆をお願いします。
(下記はシンスレ367氏が闘激準優勝ユダ使いタジ君氏とのガチやタジ君氏の意見を参照し書かれたレスを加筆・修正したものです。お二人にはこの場を持ってお礼申し上げます<(_ _)>)
''開幕行動''
シン側で有力なの行動は遠C、迫破の2つ。
前者は2D以外にほぼ負けず、当たったらグレイブなり迫破などにキャンセル。(地上喰らいだと迫破繋がらない為、グレイブ推奨)2D単発ならそれほど痛いのも入らないので大抵は遠C安定。
後者は最大溜めバニ以外ならほぼ勝てます。勝てば星二つですが、開幕からバニ当たるのは考え物なので時々振る程度。
基本的に開幕はシン有利なので、シン戦を理解してるユダは逃げます。
''立ち回り''
●遠距離戦
シン側は特にやることなし。ユダ有利の間合い。
ユダ側地雷待ちでレッパを撃ってくることが多い(獄屠は届かず、スラも勝てず、シンに有用な手段がない)飛び込みたいとこだが、地雷の的なのでなるべく我慢して、レッパ直ガなどに専念する(飛び込むならJD先端当てを意識する)。
あまりレッパガードしてるとブーストヘヴィもらうので頭にいれておくこと。
こちらにブーストあればレッパみてからブースト獄屠。
当たったら地雷壊して起き攻めへ。ブースト迫破で強引に近づくのもあり。
また、ユダは地雷を設置した後は、地雷の後ろに回ってくるが、ここで安易に設置破壊の為、スラや2Bで破壊しに行くとそれを狙った遠Dでノーゲージバニコンから☆3テレッテーも有り得る。遠Dは下段無敵+CHで☆を1つ奪う性能を持ちシンの下段牽制と相性がいいので頭に入れておくこと。
●中距離戦
迫破、スラ、獄屠多めに。
てか迫破やってれば相手やることないような気がするが、一点読みされるとブースト攻撃や低ダで発生前に潰されるけど、とりあえずシン有利の間合いだと思われる。
牽制で溜めバニ等くるが、それはなるべく見てから雷震や千首。
付き合うの嫌がってバッタするユダには獄屠を分かるまで叩き込もう!
●近距離戦
シンの間合い。
割り込みダムに気をつけて2BとめくりJB(ユダはめくりやすい)、コマ投げで崩す。
スタンプがほとんど気にならないので攻め放題だがダムにだけ注意しよう。要ゲージ確認!
またユダは近距離からのコンボを締める必殺技が無い為、2A>2B>2A>2B>Dなどで距離を離し、コンボの最後に、ダカール突進や各種設置、暴れ潰しバニシング、低空ダッシュで固め、ガーキャン潰しの6Aなどの行動を取ってくる。
ここで安易に設置を潰そうと暴れたりガーキャンすると、6Aですかされてコンボを喰らう事もあるので注意。
●被起き攻め
端でバニコン喰らった後のダム締めの起き攻め等は高い確率でゴクトで抜けれます。
てか抜けるどころか部下と本体ふっ飛ばしてダムやり過ごせます。悪くても相打ちが多い。
読まれると、さすがに置きバニ喰らいますが、本来はコンボから星4つ目とられるハメなので読み合いにもっていけるだけマシだと考える。
知らないユダはこれだけでもかなり困ると思う。
ゲージあれば基本はガーキャンの方が安定。
●ダム対策
リバサ、近距離の場合
・コマクをバクステで透かして掴み投げ
・コマクをバクステで透かしてブーストコマ投げ(バクステで透かしたくらいの距離なら普通のダッシュコマ投げでも間に合うかもしれない。コマ投げの間合いを把握必要あるが。)
・めくりとみせかけて低空で様子見→出してきたらHJ等で逃げる
・コマク直ガ→コマ投げ(最速じゃないと間に合いません)
・キャラ一個分くらいのスペース空けて、またはガーキャン後など
・迫破重ね→(ガードされたら)ブースト、スラ重ね→(ガードされたら)ブースト
ユダがダム出すと迫破カウンターして、コマクも吹っ飛んでく。スラでも同様(姿勢の低さ故かダイナマイトがあたらない模様)ガードされたら攻めブーストで攻め継続。
割り込みのダムは読み合うしかない(めくりJB多めにすると裏にまわろうとした瞬間にダム発動するため、回避しやすいです)
中距離でダムだしてきた場合
・暗転後獄屠→コマクとユダ両方ふっとばして漂流物やりすごせる(位置(大体中央付近)にもよるが、獄屠が端まで到達してしまうとダム喰らいます)
・ブーストコマ投げ→安定
基本的なことを乗せときました
コマ投げ入った場合は自分が端背負ってる位置でない限り、追い討ちできます(当然一撃コンもできます)
あまりダム警戒しすぎると裏書いてバクステ読みのブーストや様子見を読んでの投げ返しもらうのが嫌な感じ
まあダムは対策できてないと撃ち放題の技なので、そう考えると少しはマシですけどねw
''総括''
個人的には5.5くらいでシン有利
地上戦での技相性、事故らせやすさ、部下殺しの優秀さ、ダムへの対処のしやすさ、起き攻めのしやすさ、ハメられにくさ、バニ、スタンプへの耐性。
このようにシンが有利な部分はかなり多いにも関わらず、ユダは一回の起き攻めとバニ、ダムからの事故らせで殺しきるしかないという感じ。
まあそれでもダイヤが開かないのはユダの一回の起き攻めの強さと防御能力の高さ、事故らせ能力、ネタ殺しの豊富さ故ですかね 。
*VSケン
ケンは2Rならシン微有利、3Rならケン微有利、5分の勝負ができる良いカード。さすが永遠のライバル
''技の相性解説''
ケンの地上技、J攻撃(低空七死除く)のすべてにシンのスラが勝つ。のでガードさせれば2択、HITすればE>2C>グレなんかできる。
しかし弱獄屠は地上ガードされると5割減らされる。要ブーキャンか?
オーラガード目押しはあまり成功しないのは気のせいだろうか。位置によれば近D反確みたいなのでしかたない。
またこちらの迂闊なJBやJDもケンの遠Dに潰され、そのまま5割。
よってケンは飛び道具と遠Dを駆使し、中距離を保ちたがる。
また、端に追い詰めらた時には反応できないほどくそ早い低空JBの崩しがきつい。
これは2Cで落とすしかない。落としたらグレコンへ。反応できる人は2C>バニ>E>いろいろと拾って一撃ご招待も可能だ。
中距離からJBされたらスラでも2Cでも獄屠でも勝てる。
端で近寄られたらガーキャン推奨。
ガーキャンは地上で読まれるとケンのアーマー付6Bが刺さり死亡コースへ。
なのでJB>JAに割り込んでガーキャンが安定している。
端での七死は怖いのでやはり先にガーキャンで対応だ。
一度蛇コンを入れられると、2回目で気絶させられる事が多いため、とにかくガーキャンして流れをかえたい。
また、ワンパターンで2A>2B>JB>JAを続けるケンにはライシンで割り込んで殺すのも良い。
が、ガードされた場合命の保障はない。要読み合い。
こちらは必然的にJ攻撃や獄屠を控え、スラや2Bの下段中心の攻めになる。
2Bで相手の飛び道具もかわせるし。とにかく下段でちまちま行く。
個人的には中間距離でブースト2B>2C>E>2A>近C>バニが良くささる。
スラを恐れて飛びまくるケンには獄屠で対応。
2B刻み嫌がってブースト昇竜してくることもあるので注意。
起き攻めに関して述べると、強昇竜を先端2Bで潰せるので、ブーストがないケンには比較的安心して起き攻め可能。
だが、強昇竜+Eで来られると普通にそこから4割減らされる。
またシンの脅威のめくりJBは昇竜で普通に落とされるので基本無理だが、
HIT時のリターンは凄まじいので、たまになら機能してくれるだろう。
また密着2Bなどはやはり昇竜の的になるが、これを利用してコマ投げで昇竜を吸う事もできる。
COM戦で練習しておけば安定して掴めるようになるので要練習。
しかし、密着状態では投げられる事も考えられるので、そこはめくりJBと相談で読み合い。
ブースト昇竜や昇竜ガード後にブーストで逃げるケンにはノーゲージなら獄屠、ダッシュ2Bで追撃だ。
ブーストがあるなら2Bからブーバニも良い。
''総合検証''
火力はケン有利、立ち回りは若干シン有利かと。スラとコマ投げが結構機能してくれるので。
あと星取りも若干シン有利。ケンのバニコンはほぼJBからの連携が多いので、
どれだけガードしきれるかが問われるが、慣れればなんとかなるのでその分考えると少し
シン有利かな。
ってな感じでうまく勝つように技振ってけばどうにか永遠のライバルをテレッテーできるだろう
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