ダメージ補正
ギルティのような基底補正はなく、小技始動でも大ダメージを叩きだすことはできる。
だが長いコンボを組んだ場合、後半はどんな技を当ててもほぼ一定のダメージしか入らなくなるため、コンボの最初で小技を刻むと目に見えて合計ダメージが落ちてしまう。
つまり補正が下限に達するまでは小技を減らして威力の高い攻撃を多く入れ、それ以降はできるだけ小技を刻んでヒット数を伸ばすことが最大ダメージへの道である。
ただしヒット数が多いということは、イコール相手のゲージも増えるということなので、倒しきれなかった場合のリスクも覚悟しておくこと。
なおヒット数補正はキャラ固有。詳しくは各種データの項目にて。
だが長いコンボを組んだ場合、後半はどんな技を当ててもほぼ一定のダメージしか入らなくなるため、コンボの最初で小技を刻むと目に見えて合計ダメージが落ちてしまう。
つまり補正が下限に達するまでは小技を減らして威力の高い攻撃を多く入れ、それ以降はできるだけ小技を刻んでヒット数を伸ばすことが最大ダメージへの道である。
ただしヒット数が多いということは、イコール相手のゲージも増えるということなので、倒しきれなかった場合のリスクも覚悟しておくこと。
なおヒット数補正はキャラ固有。詳しくは各種データの項目にて。
以下、全キャラ共通の攻撃力係数。
カウンターヒット…×1,2
相手がしゃがみor空中…×1,1
壁ダウン中通常技…3ヒットまで×0,5、6ヒットまでは×0,4、それ以上は×0,3
エリアル中通常技…3ヒットまで×0,5、6ヒットまでは×0,2、それ以上は×0,1
エリアル中奥義&究極奥義…3ヒットまで×0,8、6ヒット目までは×0,7、7ヒット目は×0,6それ以上は×0,5
ブースト使用中(減っている最中)…×0,8
相手の体力が1/3より多く半分以下…×0,85
相手の体力が1/4より多く1/3以下…×0.8
相手の体力が1/4以下…×0,75
相手がサウザーまたはマミヤ…×1,2
相手がラオウ…×0,9
係数は不明だが、ラウンド数が増えるごとに1未満の値が乗算される模様
相手がしゃがみor空中…×1,1
壁ダウン中通常技…3ヒットまで×0,5、6ヒットまでは×0,4、それ以上は×0,3
エリアル中通常技…3ヒットまで×0,5、6ヒットまでは×0,2、それ以上は×0,1
エリアル中奥義&究極奥義…3ヒットまで×0,8、6ヒット目までは×0,7、7ヒット目は×0,6それ以上は×0,5
ブースト使用中(減っている最中)…×0,8
相手の体力が1/3より多く半分以下…×0,85
相手の体力が1/4より多く1/3以下…×0.8
相手の体力が1/4以下…×0,75
相手がサウザーまたはマミヤ…×1,2
相手がラオウ…×0,9
係数は不明だが、ラウンド数が増えるごとに1未満の値が乗算される模様
体力は全キャラ共通で192(固定)
基本的に攻撃力に全ての補正を適用したのが最終ダメージだが、奥義へは×0,2、究極奥義へは×0,4のダメージが下限として保障されている。
また計算上どんなに少なくなっても、最低「1」は減る。
また計算上どんなに少なくなっても、最低「1」は減る。
バニシングコンボ等の壁衝突時のダメージはこれらの補正に関係なく「3」固定である。
ダウン追撃
受身不能の状態で地面に落ちてからのダメージはダウン追撃となり、それまでに加えて×0.5の補正が入る。
ただしこの補正は、奥義と究極奥義には適用されない。よってダウン追撃に究極奥義を使うと非常にダメージが高い。
ただしこの補正は、奥義と究極奥義には適用されない。よってダウン追撃に究極奥義を使うと非常にダメージが高い。
またそうでなくとも、ギルティなどと違ってダウン追撃>即受身などということはないので、小技だけでも入れておく癖をつけておくと地味に差がつくかもしれない。
30ヒットを超えると、ダウン追撃の小足連打がブーストが尽きて距離が離れてしまうまで入り続けるという現象が起こる。
さらに続けて80ヒット近くからダウン追撃すると徐々に高くバウンドしていき、タイミングを合わせて続けることにより画面外までカッ飛んでいく。
この状態を維持し、空中追撃>超バウンドを繰り返す永久コンボが通称『バスケ』(旧称『魚住』)。
さらに続けて80ヒット近くからダウン追撃すると徐々に高くバウンドしていき、タイミングを合わせて続けることにより画面外までカッ飛んでいく。
この状態を維持し、空中追撃>超バウンドを繰り返す永久コンボが通称『バスケ』(旧称『魚住』)。
気絶値補正
まずヒット数ごとに補正がきつくなっていき、10ヒット以降は一切加算されない。ヒット数による補正に関しても数字は不明。
壁バウンドコンボ・グレイヴ効果技>チェイスジャンプからのコンボは気絶値が0。
ブーストゲージ減少中(ブーストから出したかどうかは関係ない)は気絶値が一律「1」。
投げ・掴み投げ・ロックする技を決めた瞬間に累積していた気絶値はすべてリセット。
壁バウンドコンボ・グレイヴ効果技>チェイスジャンプからのコンボは気絶値が0。
ブーストゲージ減少中(ブーストから出したかどうかは関係ない)は気絶値が一律「1」。
投げ・掴み投げ・ロックする技を決めた瞬間に累積していた気絶値はすべてリセット。
逆に、空中かつやられ状態でなければ気絶値は加算される。だが細かい数字は不明。
北斗七星奪取補正
1コンボにつき3つまで、かつ1コンボ中に同じ技を当てても2回目以降は星を取れない(サウザーの南斗爆星破のみ例外。手の部分と飛び道具の部分が別の技として扱われる)。
しかし、掴み投げ、カウンターヒット時の星加算、最大タメバニシングガード時の星奪取はこの補正の外なので、追撃ができるキャラならば掴み投げやカウンター必殺技から4つまで星を取ることが可能。
さらにケンシロウの『天破の構え』による星加算も補正の外。
ダメージこそ少ないものの、星5つを奪うコンボは一見の価値あり。
しかし、掴み投げ、カウンターヒット時の星加算、最大タメバニシングガード時の星奪取はこの補正の外なので、追撃ができるキャラならば掴み投げやカウンター必殺技から4つまで星を取ることが可能。
さらにケンシロウの『天破の構え』による星加算も補正の外。
ダメージこそ少ないものの、星5つを奪うコンボは一見の価値あり。
浮き補正
グレイヴシュートなどからの浮きは、そこまでのトータル滞空時間によって補正を受ける。
つまり、空中コンボ>地上追撃>空中コンボとした場合は2回目はほとんど浮かない。
ただし地上コンボのヒット数は無関係で、バニシングストライクなどによる壁バウンドコンボはすべて地上扱いである。
ループコンボ系による浮きの高さは、単純にヒット数に比例して低くなっていく。
…空中で拾いなおす系の永久ループが発見された。低くなるにも限度はある?
つまり、空中コンボ>地上追撃>空中コンボとした場合は2回目はほとんど浮かない。
ただし地上コンボのヒット数は無関係で、バニシングストライクなどによる壁バウンドコンボはすべて地上扱いである。
ループコンボ系による浮きの高さは、単純にヒット数に比例して低くなっていく。
…空中で拾いなおす系の永久ループが発見された。低くなるにも限度はある?
ヒットバック・ノックバック補正
ヒット数に比例。何らかの特殊効果により補正を回避しつつヒット数を増やしていくと、効果が切れた瞬間物凄い勢いで自キャラが跳ね飛ばされる。
また画面端だとさらに派手な補正がかかる。バニコン永久対策だろうか。
また画面端だとさらに派手な補正がかかる。バニコン永久対策だろうか。
ダウン時間補正
ヒット数があまりにも多いと、貴様スト3のキャラかとツッコみたくなるほどの勢いで即座に起き上がる。
まぁラオウ以外のキャラでは気になることはないだろう…。
まぁラオウ以外のキャラでは気になることはないだろう…。
ゲージ増加制限時間補正
オーラゲージはほぼ即座に減るので関係ない。
ブーストゲージは、「減りが収まってから一定時間後」に再び貯まっていくようになる。
理論上、1本しかない場合はコンボ中に無駄使いして(例:CDE同時押しバニシング>自動ブースト>適当な通常技>E+適当な通常技)早くカラにすると再び溜まるまではわずかに早くなる。だからなんだと言われればそれまでの差だが、ブーストゲージ減少中は攻撃力にも追加補正がかかっているので地味に重要…なこともある。
ブーストゲージは、「減りが収まってから一定時間後」に再び貯まっていくようになる。
理論上、1本しかない場合はコンボ中に無駄使いして(例:CDE同時押しバニシング>自動ブースト>適当な通常技>E+適当な通常技)早くカラにすると再び溜まるまではわずかに早くなる。だからなんだと言われればそれまでの差だが、ブーストゲージ減少中は攻撃力にも追加補正がかかっているので地味に重要…なこともある。