「ジャギその他」(2017/02/15 (水) 01:37:50) の最新版変更点
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>各キャラ別対策について
最早、無用の長物と化した匂いが漂うが足元を固めないと即死の危険性が多分にあるのでしっかり対策を立てよう。
ジャギは攻めに特化したキャラではなく、今作のシステム的にやや苦戦を強いられる事となる。
だからといって勝機がない訳ではない。
チャンスを逃さず掴むために各キャラごとの注意点などを大まかに纏めていこう。
>対ケンシロウ
特にバグらしいバグも持たないが即死コンボを一応持っている。
ほぼフルゲージ使用なのであまり考慮しなくても良い。気負いなく立ち回ろう。
とは言え、2コンボで普通に死ぬので良く見て対処していかなければならない。
ケン側の開幕行動としては、ダッシュ2B、ダッシュ遠D、低ダJBorJC、飛衛拳、闘気、距離をとる、等がある。
地上技は2C、低ダはJAで潰せるが読み負けるとダウンを取られた挙句端までご招待なので非常にハイリスク。一方でリターンも大きいのでやるときはやろう。
画面端で固まっていると見てからガードできない空ダBから体力半分☆2個程を持っていかれてしまう。
オーラがあれば大攻撃にガーキャン。
ゲージがない場合、オーラガードと暴れでどうにか抜けるしかない。暴れの択としてはJAや2Cなど。
相手の2Bをオーラガードで離すと飛んでくることが多いのでJAが当たりやすくなる。
2Cは遠Bや遠Dに合わせる。特に遠Bの後は遠Dを入れ込んでいることが多いので相手の動きをよく見よう。ただし、遠B>遠Cや遠B>ブースト2Bの奇襲などには負ける。ここは読み合いなので負けたら相手がよく出来た弟だったと諦めよう。
ファジージャンプは見てから弱有情で落とされるのできっちり対応してくる相手には程々に使っていく。
お互いにノーゲージでの中央の差し合いについては、牽制で振ってくる遠Dに対して如何に2Cカウンターを合わせられるかが肝。
ブーストのないジャギ側にはこれ以外にダメージを取る手段がない。
基本的にケンシロウは前後移動しつつ遠Dを当てに来るのでスキあらばガソリン。位置取りとしてはジャギの2Dがギリギリ届くか届かないかの位置をキープしたい。
ケンシロウ戦は通して地上に張り付くぐらいの立ち回りでも良い。
2Cが噛み合ったら壁コンで星2個+蓄積を乗せよう。
ケンはダウン追い打ちでドラム缶が当たりやすいためWドラムが非常にやりやすいので積極的に狙おう。
ドラム缶起き攻めに対して無想を取られると蓄積が切れてしまうが投げられるためそこは読み合い。
先に壁コンまで行ければガーキャンされることもないのでそのまま押し切れることも多いが逆も然り。先手必勝。
なお、ケンに対しては比較的容易な難易度かつ全画面からブースト1本強でドリブルが可能であるため習得済みならば狙っていこう。
兄より優れた弟など存在しないのだ。
>対ラオウ
北斗神拳、剛拳の真髄である釵を使うため、触られるとそれだけで昇天してしまう。相手のコンボ精度が良いと絶望的。高くなくても割と絶望的。
地上剛掌波を打ってくれるとやめてくれ頼むで反確だが、まず間違いなく打ってこない。
序盤は中遠距離を保ち、ガソリンをまきつつ少しずつ接近する。
ラオウ側は、基本的に距離を取り呼法をつけることを優先するため、中距離で相手が呼法をするのが見えたらガンダッシュ2C。
呼法はつくが、壁コンから蓄積を乗せて一気にゲージ格差を作れる。
その際、強化チョップがあるため安易な低ダで起き攻めを掛けると死ぬるため、2B先端や2C先端で強化チョップを潰すことを優先しよう。
回収したブーストを使って崩しに行ってもよい。
立ち回りでは空中から攻めてくる場合が多いのでJA、ゲージが有るなら超ガソリンで潰す。
空中剛掌波が地味に厄介。無理に飛び込もうとせずガードしよう。
撃ったのを確認してガソリンを撒いてもブースト使わない限り攻撃食らわないので小まめに撒こう。
オラオラの後は羅漢撃がほぼ確定。印刷を使われても潰せるがブースト2Bの奇襲に負ける。
相手のゲージを見て読み合いになる。相手がガソリンの上にいるときに打ってくると最後の一発が当たらないため2C確定。タイミングによっては印刷すら潰す。
動きが遅いので中距離ではグレイブを振っていくと飛び込みに引っかかったりする。
ラオウはゲージの回収率がすさまじい為、崩しが弱いからとガードに徹していると偉い事になる。
ガード仕切った後の展開を考えて素早く切り返したい所。
無想転生された後はどの技を振るのにもリスクがついて回るようになる。
無想されている状態で攻めをする場合グレイブ、2Dは出来るだけ控えたい。
無想ついたら詰み。ぐらいに考えてもいいほどしんどい組み合わせ。ぶっちゃけトキよりもきついまである。
先に刺してゲージ作って無想つく前に1R取る→2R目、回収したゲージ使って何もさせずに勝つ。ぐらいしか勝筋はない。
また、火力差がありすぎるため、バスケの習得は絶対である。
>対トキ
北斗の拳最強の柔の男。基本スペックは全キャラ中屈指である。
トキとの勝負は運に任せるしかない。
一つ一つの行動に対しては打ち勝てる技がそれなりにあったりするがその択をピンポイントで通していかないと勝てないというすさまじい理不尽さ。
最近では空振り蓄積とトキの気絶値の低さも相まってワンチャンの事故らせやすさは若干容易になったと言えよう。
立ち回りでは距離を置いてガソリンを撒くというジャギの基本行動を最初に。
とにかく一つでも撒ければトキの基礎コンである画面端まで運びは入らなくなる。
流舞のせいで撒いてる途中に2Aが刺さるとかよくあるけど仕方ない。撒かずに死ぬぐらいなら撒いて死のう。
成功したら中距離を維持することを意識する。この距離ではほぼすべての地上攻撃に2Cが刺さる。
先に触れればドラム缶ハメでもガー不でも何でもいいから殺す。一回捕まえたらそのまま絶対殺す。
とはいえ10回やれば15回は先にガードすることになるのでアジガの練習はしておこう。
オーラがあれば素直にガーキャン。素直すぎると当身から10割飛ぶのでタイミングは逐一ずらす。
ガードは立ガード安定。蓄積乗ったら相手の下段に意識割くぐらいでいい。
画面端で2DをアジガできればそのあとのB流舞2Aに対して2Aで割り込める。がA流舞JDとかされた日には泣ける。
中央ではアジガを繰り返しても何も起こらない。
トキ戦は対策立てても無理なところは出てくるので割り切ってリターン狙うのもあり。
ワンチャンが通ったときの気絶しやすさを考えるとたぶんラオウよりマシなので頑張って消毒しましょう。
>対シン
脅威のムテキングバグを持つ執念の男。(下記に記述)
ムテキバグを除けば、火力が低く、その代わり低姿勢の技や奇襲的な技が多く総じて場荒らしキャラ。
何にしても獄屠拳、虐指葬をどう回避していくのかが焦点になる。
ショットガンは迫破斬で跳ね返されるが特に気にするほどでもない。
しかし、中距離で完全に読まれているとブースト迫破斬でショットガンの跳ね返りを喰らい迫破斬がCHと痛い思いをすることになる。
立ち回りでのぶっぱ獄屠拳がウザったい為飛び上がるときはガードを意識していく。
地上で獄屠拳をガードしてバックダッシュで下がっていく場合は斜めショットガンが安定。
下がり際のフォローにJBを出していることが多いためCHで刺さる。
ダウンを奪われた際に、起き上がりに合わせた生虐指葬を読んで暴れていても吸われることがある。
これは打撃を出した瞬間に起き上がりの無敵が切れるために掴まれているのだが、
こちらのリバサ小足入力→攻撃判定発生までの
短い時間に合わせないと成立しないので読んだら暴れ安定。完璧に合わせてくるなら上いれっぱなしで。
また起き上がりに2Aor5Aを重ねてきた場合当て投げの危険性大なのでAをアジリティして投げるかいれっぱジャンプで逃げる。
Aを重ねられた場合は暴れてもそのまま吸われることを覚えておく。
普通に打撃の崩しにはいってくるならば白燕転翔(前)に合わせて羅漢撃。2Dをアジリティしていれば立ちAでも割り込める。
相手側にブーストがある状態でショットガン横を打つとブースト旋脚葬、ブースト2Bで潜られる。不意の奇襲に注意。
低空ダッシュBという高性能な裏回りをもっており、まずそれを出してから崩しにくる相手もいるので注意。
めくり中段だが喰らってもしゃがみ喰らいの場合コンボも繋がらず安いので慌てずに次の行動を見ていく。
起き攻め裏回り低空ダッシュBをアジって俺の名が決まると、とりあえずその瞬間は幸せになれる
シンの特性としてあまり通常技が強くはないので2CやJA等判定が強い技で一方的に打ち勝てることが多い。
遠距離だと流羽矢弾を投げてくる場合がある。ショットガンを打ってもかき消されるのでブーストがあれば突っ込みたい。
ダメージは無いものの喰らい過ぎると1コンボ喰らっただけで気絶するのでネタ技と構えすぎていると悲惨な結果が待っている。
起き攻めをしかける場合は雷震掌に注意する程度。
また1R開幕は遠Dを振ってくる相手が多い。低空ダッシュJBなどにも勝てる為グレイブを推奨。
読まれれば当然負ける手札なので一つの選択肢として持っていると良い。
また相手にブーストゲージが有る場合にブースト虐指葬が飛んでくる場合がある。
投げ間合いが可笑しいことになっているのでこれも注意。星が無い場合即死する。
置いておくように使われる迫破斬は中距離程度だと空振りの隙にブーストから小足が差し込める。
総じて立ち回りには獄屠拳の場荒らしに注意することと、虐指葬に注意する程度。
どの場面でも星を必ず取っていくので体力はあるのに星が無いという場面も多い。
小ネタとしては起き攻めを受ける場合シンは地上で密着状態の事が多い。
俺の名前を言ってみろが入りやすいのでリバサで狙ってみるのも一つの手。
>対レイ
残虐非道の南斗の男。あれは人助けをするような奴の目じゃない。
2B>強攻撃>低ダJBのラッシュはアジっても割れない極悪非道っぷりを発揮する。
一度捕まるとコチラのゲージが溜まるまで崩されないようにガードするハメになる。
ラッシュ中の主な崩しはJB後の南斗迅襲嘴斬、俗に流星パンチによる2段構えの中段。
着地後の投げとなる。
ゲージが溜まったら羅漢orガーキャン。
2Bガード後、即羅漢が基本だが様子見の垂直Jに負ける。相手もコチラのゲージを見ての読み合いになる。
低ダJBを直ガして羅漢を打つと確定で当たるので要練習。
昔はオーラガードで距離を離してJA割り込み、なんてのが常套手段だったのだが、近年のレイ使いはどいつもこいつも空投げを仕込んでいるせいで飛んだ瞬間投げられる。JA出してようが関係なく投げられる。それどころかバクステすら投げられる。何だこのゲーム
4強の中では一番マシとか言われていたのも今は昔、トキと並んで辛いキャラ。ただしキャラ性能に甘えてジャギ対策がゆるいレイも多いので、相手の甘えは全力でつぶそう。てかそれしかやることない。それでも普通に負けるし
後ろHJバリアは見てからHJCでカウンターが取れる。その他では、2Dや斜めショットガンに受身を取ったとき取りあえずJBやドコヲミテイルを出しているレイも多いので受身狩りでのJCも強い。
牽制で振ってくる遠Bやグレイブは2C、遠Cで潜って潰せる。特に遠Cは低ダ潰しや飛び防止も可能なため、ダッシュからおもむろに遠Cを振るのもあり。2Cも遠Cも遠Dに繋がることが多いのでそのままHJルートでボールにしてやろう。遠Bやグレイブをバンバン振ってくるレイはジャギ戦を知らないのを自白しているようなものなので遠慮なく叩き潰そう。
その他ジャギの有利点としてしゃがみ喰らいの仰け反りが少ないため低空JBで崩されてもその後のコンボが入らない。
2Bからの2Dの足払いも喰らわない。
また逆に相手のしゃがみ喰らいが長いため2C→バニなどノーマルヒットでも繋がる。
トキ同様人口が多く人によって動きが違いすぎるため、初見の相手が本当にキツイ。対戦を積んで人読みを完成させていくのも大事な対策の一環と言えよう。
>対ユダ
美と知略の妖星の男。
ジャギ上位互換キャラ。相性がいまいち悪く待ちキャラであるジャギが全然待てない相手。
攻めても守っても良くクセは有るが非常にポンテンシャルの高いキャラクター。
バニシングを振り回されると非常に辛い。
判定が強く、持続が長い。さらに対空も兼ねており初見の相手はこれだけで狩られる。
ぶっぱなしはもちろんコンボ後の暴れ潰し、連携とユダの主力技。立ち回りはガードを意識して行こう。
開幕に距離をとり始めるプレイヤーが多い。
遠距離戦でガソリンを巻いてもレッパとダガールが突進してくるのでなるべく近距離に持ち込みたい。
地雷を設置されると大幅に不利な状況になる。
ダメージソースがバニシングからの追撃になるジャギにとってバニ後の追撃が出来なくなる。
幸い設置速度は遅いので攻めている最中に置かれる事はない。
問題は地雷設置後、ユダ本体が突っ込んでくる場合。
ダカールの突進に合わせて低空ダッシュで攻め込まれるとJAで落とせないので固まるしかなくなる。
切り返せたとしても地雷のおかげで攻めが出来ないという状況になってしまう。
2Dで消すことも出来るが地雷に当ててもキャンセルが効かないため結構な隙を晒す事になるので場の流れを読もう。
待ちスタイルは不利になるので近距離戦に持ち込みたい。
昇竜系のスタンプは発生が早く相打ち上等で出される。コマクゲージに注意しよう。
ユダの起き攻めはゲージが無いとハメ殺される危険性がある。
自キャラがダウンした後に地雷を設置されて溜めバニシングは2Dでバニシングを潜りつつ地雷を消せる。
画面端でのユダの起き攻めのバニシングを見てから2Dで返せるようになると幾分マシになるかもしれない。
部下を設置したあとのヘヴィorバニは、ゲージがあれば羅漢で部下ごと吹っ飛ばす事が可能。
また6Aの中段は姿勢が下がるため2CなどがすかされやすくHITすると鷹爪に繋がり星が無い場合はサイコクラッシャーが飛んでくる。
こちら側が起き攻めする場合はリバサダムとコマクのスタンプに注意。
ダガール身代わりはこちらの大攻撃ガード直後を狙われるので、コンボを単調にしないことで抵抗は出来る。
鷹爪を使ってくる相手もいるがガード後に反撃確定なので使ってくる事は稀。
リバサダムは読めているならアジリティガードから掴み投げ、コマクが当たるか当たらないかの位置なら暗転後生掴み投げが出来る。
それ以前の距離ならグレイブでコマクごとユダを上にあげると安全である。
それらが間に合わない、失敗した場合はHJオーラガードで空中に逃げる。
結局は落ちてきたところで水流の持続をガードさせられヘヴィを喰らうハメになる。
ゲージがあるならガーキャンがしたい。
コマクのスタンプはかなり厄介。
下段をうまく重ねてやらないと潰せない上、タイミングが遅いと相打ちで打ち上げられ星を取っていかれる。
コマクは上昇中無敵なので安全に行く場合はスタンプの射程外で様子見が良い。
スタンプの隙は小さいが、読めているなら邪狼撃でスタンプをすかしてカウンターが取れる。
ガードされてもブーストがあるなら2Bと低空千手で揺さぶりをかけていこう。
星取り能力、コンボダメージが高く鷹爪をはさまれるとかなりの痛手。
死兆星が輝いている場合には血粧嘴に要注意。
血粧嘴が打てる状況は全てに置いてヤバイと思って良い。
5A、2Aからでも繋がるほどの速さ。(発生1F
血粧嘴の飛び道具部分があたってダウンした場合、ドリルは羅漢で返せる。
また遠距離からのぶっ放しの血粧嘴はドリルをジャンプすることが出来る。
まず間違いなく辛い相手だが部下のゲージがあるためユダ側は思うように動けない場面が多々あり、
勝負展開を高速にし休ませない事が勝ち星に繋がる。
>対サウザー
紙装甲、トキなどに対し必殺技の相性が悪い等の要因から評価は低めな印象を受けるが
全キャラ中トップクラスの怒涛の攻めと起き攻めを持つ。
時、場合、場所によって対処法がめまぐるしく変化し、
起き上がりに爆星を重ねられると羅漢で返せない等、ジャギにとって難敵であるサウザー。
攻撃力は低めに見られがちだが3ループもするとライフもなくなる上に星も無くなりオマケに気絶までする。
一度ペースに飲まれるとそのまま持っていかれてしまう。
要所要所のポイントを覚え的確に切り返していこう。
step1.南斗爆星波、南斗十字衝破風対策
爆星の特徴として場に長く残る飛び道具であり、判定が大きい。
さらに技後に着地した際の硬直が無い。
サウザー対策が立てにくく、これといって安全策がないのは
爆星波の対応の仕方が難しく、マニュアル化しにくい点があげられる。
全キャラ共通で出来る事(ハート様除く)は高い位置で出された爆星は潜り、
低めの位置で出された爆星はジャンプで飛び越えるなど。
しかし、ジャギの機動力はあまり高くなく潜る事は難しい(場合による。この判断が難しい)
ジャンプでかわす方法もあるが爆星波を見てからジャンプで爆星を跳び越してもすでに着地したサウザーに
固められる場合も多く、ジャンプで飛び越そうと飛び上がった瞬間に投槍を刺される事もある。
理想はゲージがあるなら爆星波に合わせて読みが甘いわ、爆星波を読んでJAで落とす。
ショットガンで爆星を相殺するという方法もあるが、ダッシュから小足グレイブの起き攻めループになるので忘れて良い。
また使ってくる事は稀だが彷翔十字鳳は空中ガード不可な性質がありオーラガードでもガードできない。
爆星をジャンプでかわしたあと彷翔十字鳳を打たれるとガード不能連携になるため注意。
step2.起き攻め対策
基本は即ガーキャン。JCなどに確定ポイントを抑えておきたい。
といってもゲージが常時あるわけでもなく、
爆星や十字衝破風をガードしてしまうとダッシュからの揺さぶりを受ける
更にサウザーの必殺技は引っかかるとダウンが確定する技が多いため、
ゲージがある状況よりゲージがないパターンの方が多い。
その場合は絶望せずに根性ガード。
ガード時にJC→低空爆星→低空爆星の連続中段や、
低空爆星を直接重ねて着地での下段小足など崩しパターンはバリエーションに富み、
オーラガードで距離を開けても退かぬ媚びぬ省みぬ等のブーストを絡めた中下段の揺さぶりを受ける。
割り込みポイントはあることにはある。
爆星から再度爆星の中段は立ちAなどで割り込めるが下段の小足等他の選択肢に負けてしまう。
また、ガーキャンを見てから彷翔十字鳳などのガーキャン対策等も持っている。
ガードを固めるのも手だが固まりすぎると南斗十字衝破風→ヘヴィのガード不能連携で再度起き攻めにループする。
早期に相手のクセを見切り切り返す必要がある。
step3.総合的な纏め
これといって有効な手立てが無く、一発の大きさがないジャギにとって苦しい相手。
一瞬のチャンスを物に出来ないと即、絶望的な条件におかれる。
攻め、守りともにゲージが必須になるが攻め込めないので
ゲージが溜まらず、固められているうちに崩されて・・・というパターンが非常に多い。
ガードによほどの自身があるならば固まっているのも選択肢の一つだが、
まず間違いなく崩される。ハイリスクローリターンだが他に方法が無いので
連携の間を直感で探りあて発生の早い小技で暴れるしかない。
ブーストで繋がれて乙ったり、きっと中段爆星だと思って暴れたら下段小足で乙ったりしても
読みが甘かったので精進しよう。もっとも読みはいずれ必ず誤る時が来るものだが。
>対ハート
2cがCHしてもバニが繋がらない厄介な豚
弱アースクラッシュガード後、羅漢撃が確定。
相手が起き上がりにJDを重ねてきた場合はアジリティすると反撃確定。
しかし、仕込みアーマーが付いてる場合は逆にハートのAとか喰らっちゃう。
逃げちゃ駄目に高速反応出来るなら羅漢撃。
タイミングがバッチリ合っちゃうとハートのAで投げられてしまうがほとんど運。
相手の掴み投げ、2A、ダンク、ハートのAにほとんど勝てる。
あと腹の判定が邪魔で掴み投げからの追撃やバニコンがつながりにくい。
>対マミヤ
ショットガンがしゃがみ状態に当たらない。
リバサバイクは1HIT目をアジリティ後最速羅漢で割り込める。
>対ジャギ
同キャラ戦
相手との実力差が如実に結果に現れる。
お互い差込みからの即死はゲージがあっても難しいので、あまり気にしなくてもいい。
如何にして相手より先にブーストを確保し、蓄積壁コンまで持っていけるかが鍵になる。
序盤は互いに距離をとりガソリンの撒きあいになることが多い。ショットガンで牽制しつつ少しずつガソリンのラインを上げていく。
うまく相手に端を背負わせられたら、ガソリンの真上で様子見。オーラがない場合相手がこの距離でやれることはHJで逃げるか、2Cをぶっこんでくるかしかないので下手に技を振らずに相手が飛ぶのを待ち、飛んだのを見てからHJAで引き摺り下ろす。このとき着地際の千手殺や投げなどで奇襲をかけてもよいし、素直にバニでゲージをためてもよい。オーラないジャギは切り返しの手段がないためこの状態になったら大幅有利。作ったゲージを使って一気に壁コンまで持っていこう。
逆に、先に端に追い込まれてしまったら、焦って飛ばずに素直にガードする。上記のように相手は飛ぶのを待っている。ガードするときは常にファジージャンプを意識する。ジャギには咎める手段がほとんどないので有効だ。
起き攻めをするときは、小足をビタ重ねすることを意識するとよいだろう。羅漢撃はシンの2Bやトキの2Aですら詐欺れないので完全に読んだとき意外は食らってもかまわない。羅漢を恐れて様子見をしたところに飛び逃げされたり投げ暴れを通されたりする方が状況が悪くなる。
もちろん自分の体力と相談した上での話だが。
中距離ではすべての行動に2Cがカウンターで刺さるのでこの位置に留まるのは危険。遠距離でガソリン撒くか、しつこく纏わりついている方がいいだろう。
その他注意点として自爆ドラムがある。
例えば、「画面端に相手のガソリンがあり、その場所で、投げ>近D遠D>JBJBJB>着地マッチ>ドラム缶重ね」という行動を取ったとしよう。マッチを投げると相手に火がつき、既に相手が置いていたガソリンに着火してダウン追い討ちでダメージを与える。そこにドラム缶を置くと本来相手にダメージを与える筈のドラム缶の火柱を、自分が食らうと言う不思議な現象が起きる。
どうやら炎が「相手の本体と相手の設置物」を経由した場合、その炎の所有権は相手にあるらしく、そこに設置物を重ねると
相手が火を着けたという判定になるようだ。
自爆が起こったとき、相手がさらに設置物を置くと、相手も自爆する。つまりその気になればお互いが死ぬまで延々と自爆し続けることも可能。
このことを知らないと、実戦で思わずドラム缶を重ねてしまったり、自爆に混乱の乗じて相手にペースを握らたりと散々な目にあう。
完全にバグでしかないが互いにガソリンを撒きまくる同キャラにおいては割りとある状況なので注意しておきたい。
逆に言えば、画面端にガソリンを撒いておけば、蓄積壁コンを食らっても相手はドラム缶を置けないためゲージ回収を防ぐことが出来る。
もちろんネタの域は出ないが意外なところで「ガソリンは友達」を体感できるかもしれない。
更にもう一点、周知の通り同キャラ戦においては相手の設置物を燃やすことが出来る。また、ジャギは設置物を燃やすことで僅かながらゲージを回収することが出来る。が、相手の設置物を燃やした場合、ゲージ回収が適用されるのはなんと「相手側」なのである。(トレーニングモードでブーストを空にし、相手に超ガソを撃たせて即着火すれば分かる筈だ)
つまり相手のガソリンをせっせと燃やすのは相手のゲージ回収を手伝っているようなものなのだ。とはいえ蓄積の乗っていない回収など微々たる物でしかないため、誤差の範囲といえばそれまでである。が、塵も積もれば何とやらなので、相手の物を燃やすときはどうしてもその設置物をどかしたいときだけにとどめておくべきだろう。
>各キャラ別対策について
>対ケンシロウ
>対ラオウ
>対トキ
>対レイ
>対ユダ
>対サウザー
>対ハート
>対マミヤ
>対ジャギ
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