ワン概要
近距離での差し合いに優れた技を多く持ち、恐怖の10F暴れ・龍珠連砲、超ディレィが鬱陶しい
技の数々、CHで追撃が入る低身後掃腿など、優秀な技が揃っている。
確反も悪くなく、スカ確も長い長い崩拳があるので、迂闊な置き技を許さない。
何より壁際での爆発力が驚異的。壁に追い詰められた時の絶望感がヤバすぎる。
技の数々、CHで追撃が入る低身後掃腿など、優秀な技が揃っている。
確反も悪くなく、スカ確も長い長い崩拳があるので、迂闊な置き技を許さない。
何より壁際での爆発力が驚異的。壁に追い詰められた時の絶望感がヤバすぎる。
反面、全体的にリーチが短いのが欠点。打突や低身後掃腿が割と伸びてくるので、
この辺を対処しつつ、常に間合いを取る事が肝心。
この辺を対処しつつ、常に間合いを取る事が肝心。
確定反撃(ワン→吉光)
立ち
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
10 | 連撃衝腿 | 7,14 | +5 |
14 | 打突連拳 | 11,7 | +5 |
15 | 槃手脚 | 13+α | 浮く |
15 | 岱手 | ?,? | 吹っ飛び |
15~ | 崩拳 | 30? | ±0 |
16 | 猿手脚 | 10,21+α | 浮く |
16 | 鷂子鑚天 | 10,21+α | 浮く |
17 | 鷹雙展翅 | 18,20 | -1 |
19 | 双把 | 22 | 吹っ飛ぶ |
20 | 綵鶏腿 | 22+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
6入れ連撃衝腿(ワンハイ)が結構伸びてくる。合掌にコレを入れられると結構キツイ。
ワンハイ(もしくはツーハイ)を安いと見るのであれば、14Fまではあまり痛くないかも。
6入れ連撃衝腿(ワンハイ)が結構伸びてくる。合掌にコレを入れられると結構キツイ。
ワンハイ(もしくはツーハイ)を安いと見るのであれば、14Fまではあまり痛くないかも。
しゃがみ
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
11 | 蒼空砲 | 19 | + |
13 | 無影拳 | 12,25 | ダウン |
15 | 槃手脚 | 13+α | 浮く |
16 | 猿手脚 | 20+α | 浮く |
16 | 舞身撲面掌 | 10,25 | 吹っ飛び |
16 | 後掃落襲脚 | 8,21 | ダウン |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
卍芟の割り込み/確反として無影拳が機能するので厄介。
卍芟の割り込み/確反として無影拳が機能するので厄介。
技名 | コマンド | 判定 | 硬直 | 備考 |
龍珠連砲 | LP,LP,RP | 上,中,中 | -12 | LP派生、3RK |
鷹雙展翅 | 2RP,WP | 中,中 | -14 | LP派生、3RK |
低身後掃腿 | 1LK | 下 | -12 | トゥースマ |
刮地風 | 3LK | 下 | -12 | トゥースマ |
掃腿 | 横移動中RK | 下 | -13 | トゥースマ |
綵鶏腿 | 2WP | 中 | -14 | ? |
虎蹲山~挑領 | 1RK,RP | 下,中 | -14 | 3RK? |
烈震脚 | 2WK | 下 | -15 | 隼 |
崩拳 | 236RP | 中 | -17 | 吹雪?、外法閃 |
迎門四把撞(2発目) | 立ち途中RP,RP | 中,中 | -11 | LP派生 |
┗迎門四把撞(3発目) | 立ち途中RP,RP,RP | 中,中,下 | -12 | トゥースマ |
後掃腿 | しゃがみ中3RK | 下,中 | -30(2発目:-17) | 鬼薊 |
┗後掃落襲脚 | しゃがみ中3RK,LK | 下,中 | -16~-14 | 隼、鬼薊 |
変換しづらい。
主要技のフレームなど
▼龍珠連砲2発目(判定:上,中、発生:10、G:-5、NH/CH:+4)
┗龍珠連砲(判定:上,中,中、G:-12、NH/CH:ダウン)
LPからの派生。1発目CHで連続ヒット、壁強誘発技。2発目が横にまぁまぁ強い。
いわゆる10F暴れ技で、ワンの近距離戦では常に警戒すべき要注意技。
┗龍珠連砲(判定:上,中,中、G:-12、NH/CH:ダウン)
LPからの派生。1発目CHで連続ヒット、壁強誘発技。2発目が横にまぁまぁ強い。
いわゆる10F暴れ技で、ワンの近距離戦では常に警戒すべき要注意技。
▼崩拳(判定:中、発生:15~、G:-17、NH/CH:ダウン)
主にスカ確で使われるが、取り敢えず的な感覚でぶっ放される場合も。右横移動に弱い?
崩拳が早い相手には迂闊に技を空振らないこと。相手次第では露払いすら危険。
ガード時は距離が離れるが-17なので、吹雪なり外法閃を。
主にスカ確で使われるが、取り敢えず的な感覚でぶっ放される場合も。右横移動に弱い?
崩拳が早い相手には迂闊に技を空振らないこと。相手次第では露払いすら危険。
ガード時は距離が離れるが-17なので、吹雪なり外法閃を。
▼天扇脚(判定:中、発生:20、G:-8、NH/CH:ダウン)
中段のホーミング。ガードで確なしだが大幅不利なので、攻守交替のチャンス。
壁強誘発なので壁際で使われることが多いが、元々ワンは横にあまり強くないので、
範囲内であれば差し合いで積極的に振ってくる相手も少なくない。
中段のホーミング。ガードで確なしだが大幅不利なので、攻守交替のチャンス。
壁強誘発なので壁際で使われることが多いが、元々ワンは横にあまり強くないので、
範囲内であれば差し合いで積極的に振ってくる相手も少なくない。
▼打突連拳(判定:中,上、発生:14、G:-3、NH/CH:+5)
┗打突凶把(判定:中,上,中、G:-13、NH:+5/CH:ダウン)
ポァポァ。連拳と凶把の間は強烈なディレイが掛けられるので要注意。
1発目ガード時は2発目がしゃがめるが、ディレイなしだと隼を入れる猶予が少ないので、
連拳で止めるのが多いか凶把まで出し切るのが多いかを見極める必要がある。
┗打突凶把(判定:中,上,中、G:-13、NH:+5/CH:ダウン)
ポァポァ。連拳と凶把の間は強烈なディレイが掛けられるので要注意。
1発目ガード時は2発目がしゃがめるが、ディレイなしだと隼を入れる猶予が少ないので、
連拳で止めるのが多いか凶把まで出し切るのが多いかを見極める必要がある。
▼野馬闖槽(判定:中、発生:28~、G:+12~13G?、NH:+9~+10/CH:崩れ)
頭突き。ヒット/ガード問わずワン側有利、CH時は回復可能の崩れ誘発。バウンド技。
発生が遅くリーチも長くないが、上記のような超性能のため、壁際での基点となる。
ガード後はとにかく我慢の子。
頭突き。ヒット/ガード問わずワン側有利、CH時は回復可能の崩れ誘発。バウンド技。
発生が遅くリーチも長くないが、上記のような超性能のため、壁際での基点となる。
ガード後はとにかく我慢の子。
▼低身後掃腿(判定:下CS、発生:18~19、G:-12~11、NH:+9~+10/CH:崩れ)
スイープキック。リーチの長い下段で、距離問わずワンの主力となり得る下段。
中距離で置いておく感覚で使われることが多いので、何かしらスカ確を入れられると良い。
なおCH時は距離が離れて足向け仰向けダウン。鷹雙展翅(2RP,WP)1発止めが基本的に確定だが、
後転をすると出し切りが刺さる可能性がある。1発止めを喰らっておくのが無難?
スイープキック。リーチの長い下段で、距離問わずワンの主力となり得る下段。
中距離で置いておく感覚で使われることが多いので、何かしらスカ確を入れられると良い。
なおCH時は距離が離れて足向け仰向けダウン。鷹雙展翅(2RP,WP)1発止めが基本的に確定だが、
後転をすると出し切りが刺さる可能性がある。1発止めを喰らっておくのが無難?
▼刮地風(判定:下、発生:22、G:-12、NH:+4/CH:+25G)
野槌踏みのような?下段。発生も早くなく非ステータス技ではあるが、技後の状況は極めて優秀。
特にCH時は「脛痛い」モーションとなり大幅有利を取られてしまう。
野槌踏みのような?下段。発生も早くなく非ステータス技ではあるが、技後の状況は極めて優秀。
特にCH時は「脛痛い」モーションとなり大幅有利を取られてしまう。
攻略法
横移動性能がぶっ壊れているわけでもなく全体的に機動力が無いっぽいので、お願い法閃が役に立ちそう。
山ステ等や、余裕があれば毒解等で思いっきり下がってガン待ちする他無い。
安易に卍芟で削ろうとすると、無影拳でダウンとそれなりのダメージを貰うので注意。
山ステ等や、余裕があれば毒解等で思いっきり下がってガン待ちする他無い。
安易に卍芟で削ろうとすると、無影拳でダウンとそれなりのダメージを貰うので注意。
幸い14Fまでの確反がそれほど強く無いので、見切って脇差を振り回してもいいだろう。
リリほどでは無いが横にクソ弱い技が多く、中段のホーミングである天扇脚もガードで大幅有利。
更にリーチも手足共に短い部類に入るので、その辺を思いっきり突きまくって戦うとそれなりに良い。
基本は遠距離。
更にリーチも手足共に短い部類に入るので、その辺を思いっきり突きまくって戦うとそれなりに良い。
基本は遠距離。
壁際
ワンは壁際で有効な技が豊富なため、壁際最強の一角として知られている。
こちらから乱入するときは、よほど自分のプライドが許さないとかで無い限り、できるだけ無限ステージを選ぼう。
やっぱり試合はステージ選択から始まっているのだ。
こちらから乱入するときは、よほど自分のプライドが許さないとかで無い限り、できるだけ無限ステージを選ぼう。
やっぱり試合はステージ選択から始まっているのだ。
▼基本形
主力技はこんなところか。とにかく野馬闖槽が基点となるケースが多い。
・野馬闖槽(攻めの基点)
・龍珠連砲(暴れ対策、CHで壁強)
・天扇脚(ホーミング技、壁強)
・烈震脚(下段、NH/CH:+11G)
とにかくしゃがまず我慢するのが肝要?
主力技はこんなところか。とにかく野馬闖槽が基点となるケースが多い。
・野馬闖槽(攻めの基点)
・龍珠連砲(暴れ対策、CHで壁強)
・天扇脚(ホーミング技、壁強)
・烈震脚(下段、NH/CH:+11G)
とにかくしゃがまず我慢するのが肝要?
▼しゃがみ2択
ワンはしゃがみからほぼノーリスクの壁強技を持っているので、こちらも強力。
・右掌底打(G:-8、壁強誘発)
・後掃落襲脚(下段、ハメ技じゃないゾ)
ワンはしゃがみからほぼノーリスクの壁強技を持っているので、こちらも強力。
・右掌底打(G:-8、壁強誘発)
・後掃落襲脚(下段、ハメ技じゃないゾ)
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- 無影拳(立ち途中LP,LP)は連続ヒット -- 名無しさん (2010-04-04 16:01:28)
- 修正しました!情報サンクスです。 -- 管理人 (2010-04-07 03:20:39)
- 龍珠連砲は、2発目上段です。
ワン羅段程度ですが、攻略法書いたほうがいいですかね? -- 名無しさん (2010-07-27 08:24:32) - 段位なんて関係ないですよ。
個人的にワンは苦手なので、ぜひお願いします! -- 管理人 (2010-07-27 19:43:58) - 壁際でのしゃがみ二択対策を少し。
基本的に右掌底打と後掃落襲脚の二択。右掌底打ガード時は迂闊に反撃しないこと。
距離が離れているので、発生のある技をぶっ放すと簡単に龍珠連砲で壁強になります。
ガードしたらその有利を使って壁から逃げることが一番大事。
投げぬけされても位置換えできるロングレンジがあれば下手に暴れるよりも安全で便利だが吉光は・・・。
後掃落襲脚(一発目はG-14~-13) は基本捌くこと。一発ガードの2発目発生はしゃがみRPで割り込み可能。
一応しゃがみLPでも割れるが、軸がずれていると良くて相打ち最悪届かない。
RPなら多少はリーチがあるので結構安定で確反できます。
それでもリスクとリターンがあっていないのでリスクを背負わせる意味で捌き推奨。 -- 名無しさん (2010-08-26 20:33:42) - 続きです。
他のしゃがみからの選択肢としては、迎門四把捶や撃胆肘あたりがあります。
迎門四把捶は立ち途中、中,中,下のあれです。あれの2発止めです。一応G-12ですが下段捌こうとしてしゃがんだりするので
滅多に確反入れられることはないのでそこから再度しゃがみ二択です。
壁際なので厳しいですが、三発目はディレイかければ右横でかわすことが可能です。
撃胆肘はワンを使っていないと分からないと思いますが、G+7、ヒットでダメ40とぶっ飛んだ技です。
こちらは発生が遅い分、暴れには弱いですが、ガードしたらガマン一択です。
とはいってもやはり右掌底打と後掃落襲脚の二択が圧倒的に強いので、どうしてもそちらに頼りがち。
基本的に壁のしゃがみからの選択肢はこんなものです。どの選択肢に行っても、
最終的に行き着く先はしゃがみ二択かワン有利の立ち状態のどちらかです。
次は、壁際立ち状態の対策を書きます。 -- 名無しさん (2010-08-26 20:34:14) - 右掌底打…G:-8、NH/CH:D うわこれ強いなぁ。
吉光なら左投げが投げ抜けされても位置入れ替えなので、狙う価値ありですね。 -- 管理人 (2010-08-26 23:46:50) - 今度は、立ち状態からの壁対策です。
壁際でのワンの行動は、①大幅有利とってからのN択、
②ヒットかガードで+2~-2くらいまでの状況を作ってからの龍珠連砲CHでの壁強狙い、
③技後しゃがみ状態になる技からのしゃがみ二択、この三つが主になります。
もちろん、恐怖のスカ崩拳、無影拳もありますが、今回は省きます。 -- 名無しさん (2010-09-01 22:24:41) - ①の大幅有利とってからのN択は、主に壁コン後の横転にあわせて使ってきます。
有利の取れる技は、
野馬闖槽(ノマチン) G:+12~+13G
スラッシュキック G:+17G
撃胆肘 G:+7
この三つが主力の技になりますが、大半がノマチンを選択すると思います。
ノマチン、スラッシュガード後は天扇脚(中段、ホーミング、壁強、G:-8)が割ることができない黄金連携となっております。
つまり、ガード後はおとなしくするしか方法がありません。一応フレーム的には、ブレードで何とかなるのですけど、お勧めはしない。
もし、相手の技を読んで暴れるのであれば、6入れ(ノマチンCH回復のため)を忘れずに。
また、投げで位置交換はここでは禁止。
他にガードさせた後の選択肢といえば、脚歩双把震1、2発止めのように発生をちらつかせてからの、
再度①、②や③といったところです。
①の時は、暴れてもらうのがワンにとって一番ありがたいので極力暴れないこと。 -- 名無しさん (2010-09-01 22:24:57) - ②は、ちょっとネタの要素がありますが、拳段くらいまでは結構狙ってきます。
展開がすごく速いのでワンに慣れていないと条件反射で技出して壁強なんてことも。
以後の技の後は要注意。
秘宗歩(ワンしっぽ) G:-1~+1 硬直が切れるのが早い
虎蹲山 G:-1密着で下段ということもあり、ヒットしても暴れてくる奴が多い。
井鴦脚 天扇脚と似たモーション。こちらは、上段でかつG:+2。
この三つが龍珠連砲でCHが狙いやすい。ってか慣れてない奴ならほとんど壁強にいける。
龍珠連砲の2発目が地味に横に強いので、横移動を潰してくれるのが、この連携の肝。
また、大幅有利(+4~+9)とってからだと、CH確認が難しくなるのと、相手が暴れなくなるので微不利、微有利からのこちらの方が
龍珠連砲CHが成功しやすい。
これらの連携読んだら、右横3しゃがみがベスト。
スカをしっかり確認してからの隼あたり。右横最速隼とかは、いくら潜り性能が強くても2発目CHの危険大。 -- 名無しさん (2010-09-01 22:25:16) - ②から、ノマチンガード後に実は龍珠連砲は使いにくいのが分かっていただけると思います。
龍珠連砲で壁強が狙えなくなると、ワン側は一気に苦しくなります。
ワンコマンド中段で壁強取れるのが、発生20からになるからです。
その発生20が強いからいいわけですけど、毎回同じだと立ち安定になるので、
こちら側から違うアクションを起こして、立ち安定じゃなくするわけです。
それが、③と各種下段なわけです。そして、③も下段がほとんどだったり。
まとめると、
①最初のうちは我慢。相手がじれて、下段やらを出し始めたら何とかなるチャンス。右横捌きで何とか耐える。
暴れるなら、何とかなる時にジャンステ系で。
②右横捌きでなんとかする。
暴れるなら、ブレード、生ロー
③は、次回書きます -- 名無しさん (2010-09-01 22:25:29) - 訂正です。
虎蹲山 は NH:-1です。G:は-9です(´・ω・`) -- 名無しさん (2010-09-01 22:28:03)