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鉄拳6BR吉光まとめwiki

考察@跳び牛若

最終更新:2010年03月13日 12:55

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集
中距離戦で要となる技。同じ中距離戦の主力として吹雪があるが…

▼跳び牛若が勝っている点
 ・横移動に対してある程度強い
 ・下方向への判定は吹雪より信頼できる
 ・ガード後の状況は吹雪より救われている
 ・卍蜻蛉移行の可否で状況を変えられる
 ・吹雪ほど置き技に弱くない

▼吹雪が勝っている点
 ・火力
 ・66入力によるリーチの長さ

跳び牛若の方が優れているように見えるが、火力の差が全てを帳消しにしている。

結局吹雪も“事実上”確反なしの技なので、対応が甘かったり横移動回数が少ない相手には、
吹雪でゴリ押しした方が良い場合の方が多い。
その辺はケースバイケースだろう。

使い方

中距離でテキトーに振り回す。以上。
2発目が異常に伸びるので多少離れてても当てられるケースも少なくないが、
基本的には1発目がギリギリ当たる距離でぶっ放すのが理想。

蜻蛉移行の是非

相手に的を絞らせない意味も含め、蜻蛉移行は織り交ぜるのが理想。
もちろん相手が目視で対応出来る達人なら封印推奨だし、慣れと相手キャラ次第なので、
毎回移行するのは厳禁。
ただ具体的な回数の基準があるわけでもないので、気分で織り交ぜて問題ないと思う。

技後の攻防

牛若後の状況として考えられるのは“普通にヒット”“ヒットして蜻蛉移行”
“普通にガード”“ガードされて蜻蛉移行”の計4種類(スカされたとかは除く)。
ガード後の攻防は若干複雑なので、別項にて説明。

【普通にヒット】
NH/CH問わず、概ね相手と接近した状態で+4。
悪くない状況だが、安定行動と呼べる代物は意外と少なく、やりたい放題とはいかないのが実情。
極論を言うと卍芟と隼の2択でもいいくらいだが、もうちょっとスマートに考えてみよう。

▼卍菊
フレーム的には10Fで相打ち、横移動にもある程度対応と安定行動に見えるが、
バックダッシュでスカされる。菊は判定が激弱なので、浮かされる覚悟を。

▼柄当身
左横移動以外には勝てる。左横移動されたら無防備なので浮かされる覚悟を。

▼3RK
横でスカされる気がするが未調査。

▼バレリーナキックコンボ一発止め
横移動一点読みLP派生が強力な相手にはリスクが大きいか
柄当身と二択っぽく使える。

【ヒットして蜻蛉移行】
NH/CH問わず、卍蜻蛉状態で+9。
夏茜が10F技と相打ちなので、その辺を中心に好きな技を出せば良いだろう。

ガード後の攻防

牛若がガードされた後の相手側は“10F技を出して蜻蛉を潰す”“中段を出して暴れを抑止する”
“両方を見越してしゃがみステの中段を出す”のいずれかを選ぶ事が出来る。
ちなみに相手のLPを隼で潜れるので、ガード後LP連打するような相手にはじゃんじゃん決めてしまおう。


特にしゃがみステで蜻蛉と暴れを潰せるキャラは非常に厄介で、ほぼ安定行動に近い。
該当するキャラは今のところシャオユウ(上歩掌拳)のみ確認。他にも絶対いるはず。
こちらの行動はブレードで潰せるという報告がキャベツで挙がったので、
本項ではそれを前提とした傾向と対策を書き連ねていく。

▼10F技
蜻蛉移行~銀山魔/吉光ブレードに勝ち、隼に負ける

▼各種中段技
隼に勝ち、蜻蛉移行~銀山魔/吉光ブレードに負ける

▼しゃがみステ中段
蜻蛉移行~銀山魔/隼に勝ち、吉光ブレードに負ける

ただし上記はあくまで机上の空論であり、特に各種中段技に対して吉光ブレードで勝てるか否かは、
相手が出す技次第だろう。情報求ム。

なお今更だが相手側も自分側も“様子見(横移動含む)”を選択する事が出来る。
この場合お互いノーリスクどころか相手の一方的な読み合いミスを誘う事も出来るので、
結局安全に行くなら様子見安定となる。これ何のための記事だったんだ。


ちなみに壁破壊誘発技である
バウンド消費から牛若で壁破壊して66~不憂が補正切れでHITする
気持ち悪いほど減る上にカッコいいので殺せそうなら是非
殺しきれなかったら吉光は死ぬ

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