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旧文明一覧

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だれでも歓迎! 編集
○町の人の資源の運搬量+5
○軍事ユニットの作成速度+15%
○神殿でテク1つ研究するごとに聖職者のHP+5
○機織りが最初から入ってる
◆聖なる箱が生み出す金+33%
農民の資源を持つ量が増えるため暗黒の時代の肉管理が若干多く必要になる
…が、資源運搬力+5というのはその見た目よりも効果絶大すぎ。
時間が経つにつれてめちゃくちゃ内政厚くなります。
また、文明特性で機織が最初から入っているので猪を見つけ次第とりにいくべし。
兵の出る速度も早く、全兵士小屋の作業速度は+15%。しかもその回転に追いつく内政ボーナスも持っている。がんがん兵回せ。
帝王同士では不利なので城主で勝つ。無理ならこちらだけ帝王の状態の時間までに勝つ。
なかなか使いどころのない聖職者が最も活躍しそうなのがこの文明だが、
聖職者中心の編成で攻めつつ帝王入りすることができたら、すでにあなたはそのゲームの勝利者と言っていい。


○歩兵の移動速度+15%
○木を切る人の作業速度+15%
○砲撃兵器の攻撃速度+20%
○羊が1マス分転向されにくい
◆包囲攻撃訓練所の作業速度+20%
木の量が多いというだけでものすごいボーナス。
ケルトならいケルト思う」 この文明使ってる時はそういう心構えが大事だし、実際それが僕らの心の支えとなる。
歩兵の移動速度15%は何気にジワジワ効いてくるイメージ。
農民狩りだけではなく、混戦になったときもこれが結構役に立ってるのでは?と感じる。
また、ケルトは歩兵も強いが、なんと言っても砲撃がヤバイ。
ケルトの怒り付き白ラムが歩兵と一緒にわらわらやってきたら、たぶんもうその陣地終了のお知らせ。
最強のヘビスコもなんとかして使いたいところだが、意外と出番がない。
近衛騎士とか来たら一瞬にして壊滅だし…

○歩兵のコスト-35%(領主以降)
○歩兵の建物に対する攻撃力+1
○町の人の猪に対する攻撃力+5
○狩をする人が運べる肉の量+15
○帝王の時代でのPOP限界+10
◆戦士育成所の作業速度+20%
石壁や門が張れない。家と柵で頑張ってください。
しかしひとたび攻めに転じれば、豊富な兵種に支えられた様々な攻めを構築することができる、超攻撃的文明と言える。
特に、文明特性でコスト-35%の上作成速度50%アップのパーフュージョン付き帝王歩兵混成軍(エリートハスカール・近衛剣士・矛槍)の破壊力の凄さは一見の価値あり。
まさに軍隊アリの行進を見るよう。
通った後には何も残らない…と言いたいが、歩兵鎧の3段目が入らないので、やられるときは意外とやられる。
とにかく一瞬の数の暴力で押し切ることが重要。
(参考:近衛剣士のコスト:39F 13G , ハスカールのコスト:52F 26G)

○市場の取引手数料5%
○弓騎兵の建物に対する攻撃力+3
◆歩兵射手の建物に対する攻撃力+1
ボーナスは少ないが意外と鉄鋼完備、肝心なとこ以外の兵は色々出る。
ユニークユニット マムルークは出たら最強だが、いかんせんコスト高過ぎてなかなか揃わない。
内政ボーナスゼロのこの文明において、強力な内政力に裏打ちされた真の実力を持つもののみが、マムルークを振り回す権利を与えられるということです。
内政力ないのにマムルークにこだわると、大抵押されてアップアップになります。
また、マムルークは狂信がないとかなりモロいので、これは忘れずに入れてから使いましょう。
あと、文明ボーナスによって弓騎兵の建物への攻撃力が高く、確かに凄い勢いで建物の体力を減らすことができますが、
こいつで建物壊す意味がないのでさっさと動かして敵内政にプレッシャーをかけに行きましょう

○町の人が建造する速度 +30%
○鉄工所でのアップグレードに金が不要
○弾道学の研究によってキャノンガリオン船の発射速度と命中率が上昇(シカトでおk)
○砲撃手と大砲の発射速度 +15%
◆交易が生み出す金+33%
最強文明の一角スペイン
建てるの早い、研究に金が要らない…など、かなりのボーナスを持っている上、帝王以降の長期戦に重要となる交易の効率もアップするなど、ボーナスの質もいい。
火薬ユニットの発射速度が上がるのはいまいちその効果のほどを実感できないけど…これもたぶんわかる人にはわかる凄いボーナスなんでしょう。
おまけにユニークユニットのコンキスタドールも驚愕の強さ。
即コンキなんて戦術もあるくらいだし…もちろん帝王でも縦横無尽に活躍できるユニットです。
また、弓が石弓にならないので領主で弓を選択しにくいと言われているが、個人的には弓でアドバンテージ取れる自信があるなら全然領主弓もありだと思います。
結局領主で内政が萎縮する最も大きな原因は敵の弓Rが成功することなので、それがキマってしまえばそのまま相手を狭い範囲に押し込んだまま悠々城主イン→騎士やコンキといけるでしょう。
そういう意味では矢羽ですら金50が要らないスペインのボーナスはここでも非常に有効ということになります。


○聖職者の治療範囲が2倍
○塔の駐留可能数と中の人が撃つ矢の数も2倍
○迎撃用窓が自動で研究される
○畑が木40で張れる
○町の中心の攻撃力+1&視界+5
◆ユニットの転向に対する抵抗力が上がる
チームボーナスは"転向に必要な最低ぼえぼえ時間が倍"らしい。
畑が安いのは序盤からずっと地味に内政を後押しするので、かなりいいボーナスだと思われる。
馬が強いので中盤から終盤まで馬中心の編成になりやすいかな?
塔の駐留ボーナスは、砲台にも適応。
ちなみに砲台に砲撃手めいっぱい詰め込むと間接攻撃力121の弾が2発撃ち出されます。
実戦ではなかなか見ることは難しいと思うので、シナリオエディタでやってみよう。
ユニークユニットのチュートンナイトは、使える・使えない両方の意見がありますが、いずれにせよ活躍の場面はかなり限られると言うのが通説。
ちなみに農民より足が遅いので農民狩れません。
また、ユニテクの銃眼付胸壁は軽視されがちのような気がするんだけど、これが入った城は射程13、大砲すら射程内に入れてしまう。(トルコ大砲には注意。)
城を多用している場合は騙されたと思って入れてみよう。

○火薬を使うユニットのHP+25%
○火薬に関するテクノロジーのコスト-50%
○化学のコスト無料
○金を掘る人の作業速度+15%
○騎兵とハサーのアップグレード無料
◆火薬を使うユニットの作成速度+20%
やりさんがまったくアップしないという、かなりクセの強い文明。
初心者お断り文明…?かも。
火薬を使うユニット(砲撃手と大砲とコンキ、キャノンガリオンも・・・?)が作成速度UPしますが、これはかなり限定されたボーナス。
しかもイュニチェリには反映されないっぽい。
反面火薬ユニットはめっぽう強く一番光るのがユニークユニットのイュニチェリ。
城主で作成でき、かつ攻撃力17、射程8は脅威の一言
ただし、歩兵へのダメージボーナスはイュニチェリにはなく、砲撃手だけなので、そのあたりも考えつつ使っていきたい。
ユニテクの砲術は大砲と砲台(キャノンガリオンも)の射程+2ですが、これによって大砲は射程14になります。チュートンの城でもお構いなし。
いずれにせよ金を食うので金策必須。
金堀はどの文明よりも早いということになるが、いずれ枯渇するので、その後の交易も含め金確保が重要になります。
金がないとハサーしか出せません(一応フルアップ)。


○軍船のコスト-20%(GAならシカトでおk)
○歩兵のHP+10%(領主の時代) 20%(城主の時代) 30%(帝王の時代)
○手押し車、荷車のコスト無料
◆港のコスト-25%(GAならシカトでおk)
バイキングだけあって海のボーナスが強い。がGAだと意味なし。
バイキングをもっと活用させたいならこちらの池アラをどうぞ
光るのが歩兵のHP。歩兵戦なら日本以外なら勝てます。歩兵戦は珍しいけど。
それと手押し、荷車の自動UP。バイキングは後衛なら必然的にそれを考慮して進化すること。
それにより領主~城主中盤までのな↑い↓せい→が他国とは比べちゃいけない差に。
ユニテクのベルセルクギャングはHP回復速度UP。ベルセルクを使うなら必須。
GAではバイキングを好んで使う人は稀・・・だと個人的には思う。

○建物のHP+10%(暗黒) 20%(領主) 30%(城主) 40%(帝王)
○らくだ、さんぺ、長槍、矛槍のコスト-25%
○火炎船の攻撃力+20%(GAならシカト)
○帝王の時代への進化コスト-33%
◆聖職者の治療速度+50%
槍散ガンガン出せるので、領主はかなり押せ押せにできる。
ただし槍散では農民が狩れないので、ほどほどにして弓シフトなどを狙っていくことになる。はず。である。
槍散以外も、ほとんどの兵種が揃っているし上位にアップするので攻め方は豊富である。
しかし、帝王で高温溶鉱炉がないのがかなり痛い。
いまいち攻撃力に欠く文明のイメージはあるが、帝王中盤以降は恐怖のカタフラタイム突入!で、存分な破壊力を堪能することができる(特に歩兵文明に対して)。
エリート化・兵站学が入ったカタフラクトの強さはマジ最強なので、槍ですら恐れることはないくらいである。
しかし大量の資源が必要なので、フルアップカタフラをビザに出させている時点で…
まあそういうことですね?

○城のコスト-25%
○騎士のHP+20%
○畑のアップグレード無料
◆騎士の視界+2
騎士が強い。っていうか騎士しかない文明。ハサーにアップしない。らくだ出ない。騎士以外の馬のHP増やせない。
金策必須。金が尽きると騎士が出ないため、苦戦確実。
前衛の場合の畑ボーナスは無いよりマシ程度だが後衛だとかなり響く。
フランクの場合は直もアリっちゃアリだけど即騎士したほうが無難。
とりあえず何も考えずに騎士作っとけばOKな文明。槍だく?(´・ω・`)知らんがな
ユニークユニットのフランカスロウはやりさんになら効く。
ユニテクのビアードアックスもフランカスロウメインなら必須。
だけどカスロウメインとかほとんどないと思うんで空気です。
城が安いため裏城、城寄せ等前衛後衛両方おいしい。

○城主の弓の射程+1、帝王の弓の射程+2(散兵、弓騎兵除く)
○羊を狩る速度+20%
○城主以降のTCのコスト木が半額(138W 100S)
◆弓小屋の作業速度+20%
弓ならココと言わんばかりの文明特性。
実際射程+1となる城主石弓の破壊力はヤバイが、弓懸けは入らないので、ちょっともったいない。
ロングボウも揃えば強い。
揃ってしまったら破城投石すら寄せ付けないすさまじさなので、ぜひロングを集めましょう(つまり帝王インの時点で城一個じゃダメと言うことですね)。
集めるのに時間がかかって別の場所攻められることがないように(で、ロングがそこに言ったらもう味方は跡形もなかった、なんてことが良くある…ようではシャレにならんですよネ)!
また、ブリトンでよく言われるのは、帝王でのヌキの速度に劣るということ。
RAMが白ラムまであがらないのがその元凶か…
遠投やRAMをロングボウで守りながらの行進では、まあ確かに遅いかも。
その分RAMの数多めにするなどでカバーして進軍速度を確保するべし。

○家の建造不可。変わりに最初からPOP上限MAX。木の保有量-100
○弓騎兵の作成コスト-25%(城主の時代) -30%(帝王の時代)
○遠投投石機の命中率+30%
◆騎兵育成所の作業速度+20%
最強文明。家なしボーナスで木が浮きまくり。操作量浮きまくり。初期の保有量なんて気にしない。
チームボーナスの影響で軍負けしない。片フンの場合えらい差になります。
弓騎兵のボーナスで弓騎兵に光が・・・。前衛の弓騎兵爆発もフンならでは。
後衛なら即でOK。ボーナス様様。贅沢に直しても全然強いです。
反面化学は研究できるけど、化学ユニットが出ない。あまり気にしなくても良いけど。
タルカンと無神論が圧倒的空気。マジでもっとマシなユニットないんですかね^-^
フン病に注意。フンに慣れすぎると「家?なにそれおいしいの?」状態になる。
GAじゃ最強だけどLNだと・・・(´;ω;`)

○ゲーム開始時の木と食料の保有量 +50
○町の中心(あと港の)HP 2倍
○町の中心の作業速度 +10%(領主の時代)、+15%(城主の時代)、+20% (帝王の時代)
◆射手に対する騎士の攻撃力+2
うんこ。上級者はみんなうんこって言うんでうんこです。はい。
町の中心のHP2倍!うんこっていう上級者にTCRをかましちゃってください^^
ペルシアがペルシアなのはTCの作業速度。農民ポコポコできる上にINタイムも早い。
INタイムでアドバンテージとっちゃいましょう。一応それなりにユニットも揃っている。
個人的にはリカバリ効く文明だとは思います。
エレファントとユニテクに関しては・・・・^-^
エレファントは有無を言わさずユニット最強です。コンキ?チューナイ?いやエレファント!
実戦じゃ全く使えないんで出されたらナメぷです。なんで出されたか真摯に考えましょう。
とも言われますが象は城と肉を貢いでくれる人がいれば十分勢力の増強から逆転までの役割を果たせます。
実際出たらなめぷですけどね。出させた相手の。

○ゲーム開始時の町の人の+1、ただしゲーム開始時の食料-50
○資源の生産量+25%
○射手系ユニットのコスト-10%(領主の時代)-20%(城主の時代)-30%(帝王の時代)
◆壁の建造コスト-50%
マヤは開幕直後hcccやるとギシィと鳴るのでむかつきます。
即機織しましょう。
資源が長持ち、という文明特性はなかなか面白いが、いまいち実感するところがないような…
イノなどの肉が長持ちなのはもちろん、畑の収穫量も上がるし、木が長持ちなのできこり場の建て替えも少なくて済む、なんてのもあるようです。
また、弓が安いので領主弓Rにはもってこいの文明、というかただでさえ領主弓が強いので、この文明は絶対にそこでアドバンテージを取るべきです。
ユニークユニットの羽弓は、見た目の攻撃力はそうでもないのだが、実は歩兵にダメージボーナスがあるし発射速度も速い、
投石でも一撃死しない、いろんなものから走って逃げられるなど生存性能も高く、さらにEL化に金が要らないなど、かなり強いです。
積極的に選択していきましょう。
また、エルドラドももちろん強力なので、帝王IN直後にイーグルEL化+エルドラドでバンバン押していきましょう。

○弓騎兵の発射速度+30%
○騎兵、ハサーのHP+30%
○狩りをする人の作業速度+50%
最強一角。
斥候の視界・肉狩り速度のボーナスも強いが、やっぱりユニットが強い。
異常な攻撃速度を持つマングダイは、普通のユニットに対しても強いが、なんと言っても攻城兵器がこいつの前では全く無力。
RAMや遠投も紙のように打ち抜かれていきます。
おまけに足が速く、遊撃して回られると凄いプレッシャーがかかる上、実害も出る。
それにHP117になるハサーもかなり嫌。
相手に肉のある限り流されて辟易(ヘタなハサー流しは相手に点数あげるだけだけど…)。
さらに、くそ早い白RAMを自陣に押し込まれ、ガッツンガッツン蹂躙されて、気づいたときにはもう焼け野原、何てこともあります。
暗黒~領主序盤、帝王後がとにかく強いので、その時間帯はモンゴルタイム。
心してかかりましょう。
特にマング対策として、とにかく城を多く建てさせないことが肝要。

○ゲーム開始時の町の人+3 (木 -50、食料 -150)
○テクノロジーのコスト-10%(領主の時代)-15%(城主の時代)-20%(帝王の時代)
○町の中心でのサポート10人
○爆破工作船のHP+50%(GAなら気にしなくておk)
◆畑の生産量+45
ボーナスのおかげで暗黒が素敵。内政厚いままINタイムを短くできる最高のアドバンテージ。
テクノロジーのコストダウンは超絶に魅力。何でも-になるので内政テクはすぐに入れたい。
砲台も完備。使いこなせれば暗黒~帝王までバッチリ活躍できる。
難点は重騎士、騎兵止まりだということ。騎士勝負だと帝王から徐々に苦しくなってくる。
連弩兵はRAMもわれるすごいやつ。ユニテクの砲弾術とセットでどうぞ。
弓のクセに半端ない攻撃力でガシガシユニットを殺してくれる。基本的になんでも出る文明とされる。


○町の人の視界+3
○石を切り出す人の作業速度+20%
○塔のアップグレードコスト無料(砲台には科学の研究が必要)
○塔の射程+1(城主の時代)、+2(帝王の時代)
◆投石機の射程+1
他の文明ではまず見ることはない監視塔、防御塔が見れるのは眼福である。
TRされたりすると、かなりの腹立たしさを醸す文明だが、底力があまりないのでTR以外では厳しい場面が多々ある。
ただし上級者が戦車を揃え、砲台を建て始めると、手に負えない状態となります。
いずれにせよこの文明、石の確保が大きなポイントとなりそうなので、がんばって石堀してみてはいかが?
敵に回した場合はがんばって石堀邪魔してみましょう
亀甲船も活躍させてみたいものの、船作れるマップがAoCで流行らない限り、こいつの出番は永遠にありえない。
チートレベルに強いはずのユニットなのにね(だからか)。


○漁船のHP2倍、飛び道具に対する防御力+2(シカトでおk)
○漁船の作業速度 +5%(暗黒の時代) +10%(領主の時代) +15%(城主の時代) +25%(帝王の時代)
○粉ひき所・伐採所・採掘所のコスト-50%
○歩兵の攻撃速度 +25% (領主の時代以降)
◆ガレー船の視界+50%(シカトでおk)

歩兵王国日本。
歩兵の攻撃速度が速いというボーナスゆえに領主Rでは軍兵が出されやすく、さらに塔という組み合わせがよく選ばれますので、金・石の視界外ぎりぎりの所は気をつけておきたいところ。
さらに文明ボーナスのおかげで伐採・採掘・粉ひきが木50ずつで建ちます。
この3つだけで木が150浮くことになります。
領主序盤前後で木150のアドバンテージはかなりのものだということが実感としてあると思いますが、このボーナスや歩兵が強いというところで、日本は領主はかなり強い文明であると言えます。
ただ、城主は騎士がメインとなりやすいので、騎士の弱い日本は忍耐の時ということになりますが、長槍がかなり強いので意外と荒らし騎士への対処はできます。
帝王に入ったら歩兵の攻撃速度ボーナスを存分に生かせる剣豪・矛槍・近衛剣士をメインに存分に暴れまわりたいところです。
特に剣豪はハスカール・ベルセルク・ウォードレイダー・チュートンナイト・ジャガーウォリアなど歩兵系ユニークユニットへは鬼神の如き強さ。
特にジャガーとか、歩兵に対してのみ強いはずのユニットなのに、よりダメージボーナスの適用範囲が広い剣豪に勝てないのは何とかならんのかと突っ込みたくなるレベル。
まあ、それじゃなくても剣豪はかなり強く、作成速度も速いので、かなり活躍できるユニットだと思います。
また、ユニテクである投擲術つきの遠投を何台か用意して抜きにかかれば、それは凄い光景を見ることができることでしょう。

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