バラバラスピード【オジャマ】

ポップンミュージック ラピストリア削除対象オジャマ

関連タグ>>オジャマ オジャマ系統:速度変化

ポップ君それぞれがバラバラのスピードで落ちてくるよ

ポップンミュージック8で初登場したオジャマ
ポップ君(オブジェ)1つ1つの流れる速さが文字通りバラバラになる。
ランダムで落下速度の補正がかかるので、先に降ってきたオブジェを後から降ってくるオブジェが追い越すという現象も発生する。

注意点・対策など

ある程度は譜面構成を覚えておかないと、焦って叩いてしまいBADを誘発しやすい。
特にこのオジャマで意識したいのが、「最高速時と最低速時で降ってくるオブジェの速度差」である。
ポップンのバージョンによって仕様に差異があるオジャマでもあるため、最高速と最低速の差によって攻略の難易度が大きく変わるためである。
従って単にハイスピードを上げたり下げたりして対処できるものではないということになるのが、このオジャマの妙と言えよう。

攻略は譜面構成を予測するというのも大事だが、最も速く流れるオブジェに視点を合わせ、通り過ぎていった最も遅く流れるオブジェを思い出しつつ処理しながら押すのが基本となる。
判定ラインに近い視点で目押しすればいける、と思い込みがちだがこれは長い目で見るなら間違い。
人間の構造的にはこれは不可能だからだ。
「ハイスピードの基本」というものを思い出せば、下に下がりがちな視点を修正しやすくなるはず。
リズム押しも重要な要素となる。

縦方向でずれるためタイミングを取りにくくなるので、従って同時押し・連打系統の曲が非常に厄介な存在となる。
レベル表記を信じてプレイすると火傷を負うハメになることも。
また性質の特性もあって、必然的にGOODが多くなるため、ゲージが増えにくくなるのも特徴なのでGOOD判定範囲の狭い曲も難関になりうる。

練習としては譜面が単純な低難易度曲(特に階段や単連打が多い曲など)で試すと良いだろう。
BPMも何気に重要な要素となり、ハイスピード設定は130以下が5.0以上、それ以上はなしの設定を推奨(アルカディアより)。
こういった性質から、低速力もこのオジャマ攻略に問われる要素となる。

仕様関連

作品ごとの仕様が変化が多いお邪魔でもあり、作品によってやりやすさが変わる人が多い。

ポップンミュージック8
初登場は×1か×2の速度補正がかかり、オプションのハイスピードを合わせるとそれに重ねがけされる
当時はチャレンジポイントが15と最高値。
ポップンミュージック9(AC)
×1~×4の4種類の整数倍のいずれかがかかるようになり、難度が急上昇。
しかもオプションハイスピと合わせると重ね掛けになるため、BPMとの兼ね合いから使える曲にも限りがあったといえる。
難易度が低めの曲ですら下手すると落としてしまうほどで、前作のポップン8と同じチャレンジポイントでありながらポイント値に相応しいほどの凶悪難易度を誇った。
ポップンミュージック10ポップンミュージック11、CS版ポップン8~11
補正値のみ×1、×1.5、×2に変更されたので、一番やりやすい仕様であったと思われる。
ポイントは変わらなかったので稼ぎやすかった。
ポップンミュージック12 いろは
チャレンジポイントが12に減少。
最大の特徴としてハイスピードによって補正が異なるという形になり、現行仕様となった。
しかも4種類の速度補正がランダムでかかるようになったので、より最高速と最低速を意識する必要が出てきた。
また、速度補正のしかたはポップン11までは、落下速度が「使用しているハイスピード×補正値」という形であったが、ポップンいろは以降は「発動中のオプションのHsは無効化され、設定したHsオプションの数値に応じた補正値が適用」という形になっている。
ポップンミュージック15 ADVENTURE(CS14)から0.5倍でのHs調節が可能になったため、その点で従来から使えていたオプションのHsに基づいて調整されている。

【Hs別補正値の倍率(12より、Hs●.5は15以降)】

ハイスピード 速度1 速度2 速度3 速度4
なし 1.0 1.25 1.5 1.75
1.5 0.5 1.0 1.5 2.0
2.0 1.0 1.5 2.0 2.5
2.5 1.0 1.75 2.5 3.25
3.0 1.0 2.0 3.0 4.0
3.5 1.5 2.5 3.5 4.5
4.0 2.0 3.0 4.0 5.0
4.5 2.5 3.5 4.5 5.5
5.0 3.0 4.0 5.0 6.0
5.5 3.5 4.5 5.5 6.5
6.0 4.0 5.0 6.0 7.0

注:あくまでも目安なので、一部実際の倍率と異なる部分があります。

上記より、最高速と最低速の差が2倍以内のHsなし、もしくはHs5.0以上が一番やりやすく、補正の範囲の最高速と最低速の差が4倍もあるHs3.0とその前後が一番厳しいといえる。
3.0でなくても3倍前後の差が生じるところが厄介。Hsなしや5倍以上がやりやすいからだといっても、実際はかなり難しいお邪魔。
特に180以上の高BPM曲においてはHsなしで。
速度が基本的に遅いので画面下に集中する必要があるため、このときはSUDDENが有効。
BPM200以上とかになるとオプションのSUDDENでは対処できない場合がある。
こんなときは紙SUDDENが有効手段となる。そうでない場合は譜面構成を把握や低速耐性がなければ攻略はほとんど無理に近いだろう。
実際にプレイするのもそうだが、まず性質を知ることが必要なのが攻略の第一歩になる。

そしていろはではポイントが12に下がり、 この仕様変更によるやりづらさを考慮してか、ポップン13では13に上がるものの、14で再び12に下がった。


他のオジャマとの組み合わせ

ロスト
ポップンミュージック13 カーニバルから組み合わせが可能となった。
譜面の認識の仕方が重要となるオジャマだけあって、これによってレーンの光が消えることで余計な情報を消すことが可能となり、集中しやすくなる。
アルカディアでも攻略方法として記載されていた。

ネット対戦

非常に厄介な存在となり、コンボやゲージを削る手段として使うことが多い。
いろはからLv3のお邪魔になっており、高ランクの部屋でなければ使えないというキラーとしての威力が高い。
ポップン14では大魔道師のマスターお邪魔でポップン15は幻術師のマスターお邪魔。
キラーオジャマという声も多く、14では大魔道師の特性(2人同時攻撃可能)も合わさってかなり強力な存在であったのが特徴。上手くいけば相手2人を沈めることができるからだ。
あまりにも強かったということでポップン15は幻術師用になったが、色々ポップ君の効果と合わせればLv3のお邪魔が同時に2つも来るので明らかに強烈。よほど耐性がない限り相手はほとんど対処できないはずだ。

また、このお邪魔を使うときは選曲も考慮したい。
お邪魔仕様の関係上、Hs3.0が最も難しいので、そのHs調整にさせるような曲(特にBPM190~300前後の曲や、SUDDEN+Hs3.0を使うような低速曲)を選ぶのがベター。相手がどのHsオプションでプレイしているかの判断材料にもなるはず。

ポップン17ネット対戦ではアイテム装備では確実に防げないお邪魔の1つであった上に、装備制限がなくなったことで使いやすさの増したオジャマとなった。
しかしポップン18ではネット対戦のお邪魔から姿を消すこととなった。あまりにも威力が高すぎたためか。

【仕様・ポイントの変遷】

バージョン ポイント 備考
pm8 15 ポップ君の流れる速さが通常・2倍の2種類
オプションハイスピードを設定している場合は上乗せ
pm9 15 ポップ君の流れる速さが1~4倍の4種類
オプションハイスピードを設定している場合は上乗せ
pm10 15 ポップ君の流れる速さが1、1.5、2倍の4種類
CS版ポップン8~11の仕様
オプションハイスピードを設定している場合は上乗せ
pm11 15
pm12 12 内部設定により、ハイスピードの設定値によって流れる速さに補正がかかるように変更
pm13 13
pm14 12
pm15~19 12 0.5段階でのハイスピード調整が可能になった事で、その数値に応じた補正が追加
pm20~pmサニパ 120

  • 略称はバラスピ。
  • lowスピ+SUDDENにすれば、もしかして・・・

関連用語

ハイスピード
ロースピード

Hi-SPEED(×2)
Hi-SPEED(×4)
強制ハーフスピード
強制Low-SPEED
オジャマ

最終更新:2023年05月31日 22:55