すっぴん
BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む)
BDFF版からの変更点は赤字で表示しています
取得時期
最初から
固有コマンド
【すっぴん技】
ジョブ特性
【大器晩成】
最大HP、最大MP、物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力が1つのジョブをマスターするごとに1%上がる
- 全ジョブマスターで+24%
- 力、知性、器用さ、体力、精神、素早さの値は変わらない。
- 4キャラ共、Lv99全ジョブマスターでもHP9000台、MP700台。カンストはしない。(ただし無装備の状態)
- 装備したアイテムのステータスにも効果が反映される。
パラメータ特性(大器晩成の補正除く)
HP |
C |
MP |
C |
|
力 |
C |
知性 |
C |
器用さ |
C |
体力 |
C |
精神 |
C |
素早さ |
C |
武器・防具適性(大器晩成の補正除く)
剣 |
B |
ロッド |
B |
弓 |
B |
斧 |
B |
杖 |
B |
刀 |
B |
槍 |
B |
短剣 |
B |
ナックル |
B |
盾 |
B |
兜 |
B |
鎧 |
B |
習得アビリティ
習得Lv |
名前 |
消費 |
効果 |
1 |
しらべる |
MP0 |
相手のHPや弱点属性、種族などの情報を表示する |
2 |
てあて |
MP0 |
味方単体のHPを最大HPの20%回復する。沈黙状態でも使用可能 |
3 |
だうじんぐ |
サポ1 |
ダンジョン内の未収得の宝箱の数がマップ画面に表示される |
4 |
けんけんぱ |
サポ1 |
全員が地形から受けるダメージや状態異常を回避 |
5 |
あやまる |
MP0 |
自身の狙われやすさを最小まで下げる |
6 |
おいのり |
MP8 |
10ターンの間、自身の確率系アビリティの成功率を1.5倍にする |
7 |
MP10%アップ |
サポ1 |
最大MPが10%上がる |
8 |
がまん |
MP0 |
4ターンの間、自身の物理防御と魔法防御25%上昇 |
9 |
毒無効 |
サポ1 |
戦闘中に毒状態にならない |
10 |
JPアップ |
サポ1 |
自身の獲得JPが1.2倍になる。装備品の効果と重複する |
11 |
とんずら |
MP0 |
敵から必ず逃げられる。ただし特殊な戦闘やフィールドでは無効 |
12 |
てきよせ |
サポ1 |
敵との遭遇率を2倍に上げる。同アビリティは重複しない |
13 |
ふんばる |
サポ3 |
戦闘不能になる際に75%確率でHP1で耐える。HP1の状態では発動しない |
14 |
ものまね |
MP0 |
一つ前の自分や味方と同じ行動をとる。その際HP、MP、BP、お金、アイテムは消費しない |
評価
文字通りの大器晩成型。
全ジョブマスターでのステータス補正もそれほど高いものとは言えないが、最終的にHPは
モンクについで2番目の多さになる。
全ジョブマスターになっても、元の武器・防具適性が低いのがいまいち伸びない原因。
心得系をつけて適正をSにすれば【大器晩成】の補正の関係で全能力でトップになれる、だが5枠しかないサポート枠を心得に使う価値があるかどうか。
一応、武器の魔法攻撃力は武器適正に関係なく固定なのでサポート枠を潰さなくて済む。
攻撃できるアビリティは「ものまね」のみ。
「ものまね」の性質からも、支援系のサブアビリティを持たせてサポートに徹すればかなりの戦力となれる。
火力担当として使うなら高消費技を持つサブアビリティでないと恩恵が少ないので注意。
アビリティ考察
「しらべる」は一度調べた情報は(再度同じ敵に遭遇した時でも)スライドパッド左でいつでも確認することができ、
詳細情報で敵の能力値も確認できるようになる(強敵の「蛸泉」なども「カミイズミ」に使ったことがあれば確認できる)。
ただし、現在のHPだけは戦闘毎に毎回しらべる必要がある。
「だうじんぐ」は宝箱の取り逃しを防止し(特に隠し宝箱には有用な装備が入っていることが多い)、
「けんけんぱ」の有無でダンジョン探索の難易度が大きく変わる。
この2つのアビリティは最後まで役立つので誰か一人に早めに覚えさせておくと良いだろう。
「とんずら」はボスなど特殊な敵以外は高確率で逃げられるので、逃げ辛い本作ではかなり役立つ。
中盤から敵のJPが増えたら狙ってみるのも吉だが、すっぴん技をセットする必要があるので習得キャラは慎重に考えよう。
「JPアップ」は獲得JPを大きく上昇させてくれるアビリティ。
終盤に差し掛かり、村復興で購入できる「グロウエッグ」と組み合わせれば、獲得JP:999も連発できる。(これをつけてもJP999以上にはならない)
ジョブ育成に本腰を入れたくなったら、最優先で取っておきたい。
「ものまね」は全てのアビリティの中でも屈指の可能性を秘める、詳細は下記で。
なお、すっぴんのみ最終レベルの必要JPが9999となっている。
JPアップをつけてもなかなかにしんどい道のりだが、5章以降であればなんとでもなるだろう。
「ものまね」について
「ものまね」は味方側が直前に行った行動を、ノーコストで反復できるアビリティ。
地味に見えるがノーコストの恩恵はとんでもない。まねるアビリティ次第で大化けする。
なお、ノーコストにできるのは基本的にコマンドの横に記載されているコストのみであり、
アビリティ発動後のコストは複数回消費される模様。
BDFF版との比較
パラメータ特性・武器防具適性の変更はなし
Lv9~13までのアビリティ取得のLvが変更
コンフィングでエンカウント率を変えられるためか「てきよけ」廃止、代わりに「毒無効」追加。(「てきよせ」はある)
同じ理由からか「とんずら」はMPなしで確実かつ使い放題に。
が、エンカウント0が可能な今作では有用度が下がった。
それでも普通にエンカウントしていてピンチになった時には一応使い道があるし、例えば、
- 強敵から~ジャ等をゲノムドレインした際に「とんずら」で逃げて習得
- ガブガブ相手に「巻き上げる」「ものまね」「とんずら」でラストエリクサー稼ぎ
等の使い道もある。
BDFF版(初期版)
+
|
... |
取得時期
最初から
固有コマンド
【すっぴん技】
ジョブ特性
【大器晩成】
マスターしたジョブの数に応じて強くなる
- HP、MP、攻撃、防御、魔攻、魔防の値が、1つジョブマスターするごとに1%プラス。(全ジョブマスターで+24%)
- 力、知性、器用さ、体力、精神、素早さの値は変わらない。
- 4キャラ共Lv99全ジョブマスターでもHP9000台、MP700台で頭打ちとなりカンストしない。
パラメータ特性(大器晩成の補正除く)
HP |
C |
MP |
C |
|
力 |
C |
知性 |
C |
器用さ |
C |
体力 |
C |
精神 |
C |
素早さ |
C |
武器・防具適性
剣 |
B |
ロッド |
B |
弓 |
B |
斧 |
B |
杖 |
B |
刀 |
B |
槍 |
B |
短剣 |
B |
ナックル |
B |
盾 |
B |
兜 |
B |
鎧 |
B |
習得アビリティ
習得Lv |
名前 |
消費 |
効果 |
1 |
しらべる |
MP0 |
相手のHPや弱点などの情報を表示する |
2 |
てあて |
MP0 |
味方単体のHPを最大HPの20%回復する |
3 |
だうじんぐ |
サポ1 |
未収得の宝箱の数が分かる |
4 |
けんけんぱ |
サポ1 |
全員が地形から受けるダメージや状態異常を回避 |
5 |
あやまる |
MP0 |
自身の狙われやすさを下げる |
6 |
おいのり |
MP8 |
自身の確率系アビリティの成功率上昇 |
7 |
MP10%アップ |
サポ1 |
MPが10%上がる |
8 |
がまん |
MP0 |
4ターンの間、防御&魔法防御上昇 |
9 |
とんずら |
MP20 |
敵から高確率で逃走することができる(100%?) |
10 |
JPアップ |
サポ1 |
アビリティ装備者のみ獲得JP20%アップ |
11 |
ふんばる |
サポ3 |
戦闘不能になる際に確率でHP1で耐える |
12 |
てきよけ |
サポ1 |
敵との遭遇率を下げる(50%?) |
13 |
てきよせ |
サポ1 |
敵との遭遇率を上げる(50%?) |
14 |
ものまね |
MP0 |
直前のキャラクターと同じ行動をとる |
評価
文字通りの大器晩成型。全ジョブマスターでのステータス補正もそれほど高いものとは言えないが、
HPはモンクについで2番目の多さ。(全マスター・Lv99だけでHP9000を越えるのはすっぴんとモンクのみ)
ものまねの性質からも、支援系のサブアビリティを持たせてサポートに徹すればかなりの戦力となれる。
火力担当として使うなら高消費技を持つサブアビリティでないと恩恵が少ないので注意。
全ジョブマスターになっても、元の武器・防具適性が低いのがいまいち伸びない原因。
心得系をつければ%の補正の関係で全能力でトップになれる、だが5枠しかないサポート枠を心得に使う価値があるかどうか。
「だうじんぐ」は宝箱の取り逃しを防止し(特に隠し宝箱には有用な装備が入っていることが多い)、
「けんけんぱ」の有無でダンジョン探索の難易度が大きく変わる。
この2つのアビリティは最後まで役立つので誰か一人に早めに覚えさせておくと良いだろう。
「とんずら」はボスなど特殊な敵以外は高確率で逃げられるので、逃げ辛い本作ではかなり役立つ。
中盤から敵のJPが増えたら狙ってみるのも吉だが、すっぴん技をセットする必要があるので習得キャラは慎重に考えよう。
「JPアップ」は獲得JPを大きく上昇させてくれるアビリティ。
終盤に差し掛かり、村復興で購入できる「グロウエッグ」と組み合わせれば、獲得JP:999も連発できる。(これをつけてもJP999以上にはならない)
ジョブ育成に本腰を入れたくなったら、最優先で取っておきたい。
「ものまね」は全てのアビリティの中でも屈指の可能性を秘める、詳細は下記で。
なお、すっぴんのみ最終レベルの必要JPが9999となっている。
JPアップをつけてもなかなかにしんどい道のりだが、5章以降であればなんとでもなるだろう。
「ものまねについて」
「ものまね」は味方側が直前に行った行動を、ノーコストで反復できるアビリティ。
地味に見えるがノーコストの恩恵はとんでもない。まねるアビリティ次第で大化けする。
なお、ノーコストにできるのは基本的にコマンドの横に記載されているコストのみであり、
アビリティ発動後のコストは複数回消費される模様。
※鳳凰翔は複数発動可能だが、1回目で既にHP1となってしまっており、2度目以降のダメージは1しかでない
※ただしテイクオーバーはものまねでも消費pqが1回分でOK
※アイテムを使ってものまねした場合、消費するのは最初に使用した一回だけ(「調合」なども同じ、ただし「実験」はものまねできない)
※暴走はものまね不可アビリティらしく、魔法剣ドレインでHPを回復していてもものまねできない
具体的な運用方法だが、本作では行動順決定の乱数幅が大きく、他キャラのコマンドを狙い通りに使うのはかなり難しい。
そのため、ブレイブを併用し、自身が使ったMP大量消費技やBP消費技をものまね、という形が基本になる。
どうしても他キャラの行動をまねたいのなら、素早さをできるだけやりくりしてみよう。
エルメスサンダル・靴、シーフのサポアビ、調合のヘイストドリンクなどで行動順を少しでも調整すると成功率はあがるだろう。
あわせて、ものまね先のキャラクターに疾風迅雷や鉄壁など、ターン最速行動をとらせるとものまねしやすくなる。
素早さの調整が難しい場合は、1ターン目にキャラAが技を使用し、2ターン目にキャラBがものまねすると確実である。
素早さの振れ幅は素早さの2倍までなので、低レベル攻略では、ジョブ、装備、サポアビで比較的簡単に調整できる。
低レベル攻略では、ティズLv1、アニエスLv3、リングアベルLv5、イデアLv6の時、
行動順がリングアベル→イデア→アニエスorティズで固定できので、確実にものまねを連携に組み込める。
低レベル攻略の場合、そのままでは物理も魔法もダメージが出ないので、主な火力はものまねを工夫してダメージを出すことになる。
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最終更新:2015年03月05日 21:37