時魔道士
BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む)
BDFF版からの変更点は赤字で表示しています
取得時期
↓ドラッグしてください
1章(サブシナリオ マヌマット撃破後)
固有コマンド
ジョブ特性
【タイムリープ】
全滅時に戦闘開始時の状態に戻る。
なおこの効果は、複数のキャラがこのアビリティをセットしても1戦闘に1回のみしか発動しない
※SPは戻らない
パラメータ特性
HP |
C |
MP |
A |
|
力 |
E |
知性 |
A |
器用さ |
D |
体力 |
E |
精神 |
B |
素早さ |
C |
武器・防具適性
剣 |
D |
ロッド |
D |
弓 |
E |
斧 |
E |
杖 |
S |
刀 |
E |
槍 |
E |
短剣 |
D |
ナックル |
E |
盾 |
E |
兜 |
E |
鎧 |
E |
習得アビリティ
習得Lv |
名前 |
消費 |
効果 |
1 |
時空魔法LV1 |
|
レベル1の時空魔法、「スロウ」「リジェネ」「クエイク」が使える |
2 |
魔攻10%アップ |
サポ1 |
魔法攻撃力が10%上がる |
3 |
スロウ反撃 |
サポ1 |
単体物理攻撃を受けた時、50%の確率で対象にスロウの効果を付与する |
4 |
時空魔法LV2 |
|
レベル2の時空魔法、「ヘイスト」「テレポ」「クエイラ」が使える |
5 |
タイムリープ |
サポ3 |
全滅時に戦闘開始の状態に戻る |
6 |
時空魔法LV3 |
|
レベル3の時空魔法、「グラビデ」「ベール」「スロウガ」が使える |
7 |
ストップ無効 |
サポ1 |
戦闘中にストップ状態にならなくなる |
8 |
時空魔法LV4 |
|
レベル4の時空魔法、「ヘイスガ」「ベールガ」「コメット」が使える |
9 |
時空魔法MP節約 |
サポ2 |
時空魔法の消費MPが25%下がる |
10 |
時空魔法LV5 |
|
レベル5の時空魔法、「クイック」「ストップ」「クエイガ」が使える |
11 |
ワールドスロウ |
サポ2 |
2ターンに1回、敵味方全体のBPが1減少する。 なお、このアビリティをセットしている対象が戦闘不能状態でも効果は発動する |
12 |
時空魔法LV6 |
|
レベル6の時空魔法、「グラビガ」「リレイズ」「メテオ」が使える |
13 |
魔攻30%アップ |
サポ3 |
魔法攻撃力が30%上がる |
14 |
ワールドヘイスト |
サポ2 |
1ターンに1回、敵味方全体のBPが1増加する。 なお、このアビリティをセットしている対象が戦闘不能状態でも効果は発動する |
評価
見た目が特徴的なジョブその1。
序盤はメインジョブとして使うには火力にも補助にもどっちつかずで使い勝手が悪い。
クエイクは性能こそ黒魔法と同等なものの属性ロッドによる強化ができず、地属性は
召喚魔法がLv1で使用可能で威力も範囲も圧倒的に向こうが上だし、
スロウは他のデバフも使える海賊のほうがいいし、ヘイスガはと言うと他補助もまとめて全体使用可能な
スーパースターがいる。
その本領を発揮するのは終盤に入って、メテオを習得してからになるだろう。
メテオの効果はガ系魔法に少し劣る程度の無属性攻撃を、敵全体にランダムで4回放つ(ダメージは最後に合算)というもの
属性強化を受けられないもののBP無消費で4回も魔法を放てるため総合火力はガ系魔法を軽く上回る攻撃力を発揮し
知性を十分に高めて使えばボスだろうが何だろうが敵の耐性に関係なくコンスタントに9999ダメージを与えることが可能になる。
この際ネックとなるのが消費MP(99)だが、終盤なら
魔界幻士のサポートアビリティや金の髪飾りなどでMP消費を減らすことは可能であり
薬師のハーフエリクサーなどを使用することでMPを戦闘中に補充することも容易に可能である。
雑魚戦ではメテオ連発、ボス戦ではスロウやヘイスガを使用しつつメテオ連発でどんな敵も殲滅できる。
低コストで早めに活躍させたいなら、召喚合体のデウスエクスや調合のドラゴンオーラなどで魔法攻撃力を高めれば、コメットでも9999を狙える。
これによって他の魔道士系と同等~それ以上の火力を発揮できるようになるとサポートジョブとしての機能が生きてくるようになる。
ボスに殆ど状態異常は通用しないがスロウは大概通用するので、ボス戦においての割り込みが少なくなり安定した戦いができるようになる
リレイズもあらかじめかけておけば立て直しに失敗して全滅する危険が大きく減るため、安定性向上に役立つ。
ヘイスガ・ベールガ・クイック・リレイズなどの補助を一つのコマンドで使い分けられる点を考えると、
ボス戦では攻撃一辺倒の黒魔法・召喚魔法よりも貢献できる余地が大きい。
FtSでは、BPが-1の状態で戦闘不能中の味方が復活しても、「復活したターンの終わりにBPが回復しない」というルール(バグ?)のため、
復活した次のターンも完全に無防備で動けないということがまま起こり得る。場合によってはそのまままた倒れてループする。
ところが、「リレイズ」で自動復活した場合はターンの終わりにBPが回復するし、
「ワールドヘイスト」の効果があれば復活したターンの終わりにBPが1増えてくれる。
敵にハメられた場合は試してみよう。
アビリティ考察
「タイムリープ」は全滅を防止するため、事故死の多い本作ではとても役立つが、(1戦闘につき1回まで)
サポアビ枠3も食うため序盤は使用できず、中盤以降は火力や他の補強に回したいのでやや重い。
あえてつけるよりも、育てたジョブのアビリティをつけた時魔道士を保険として用意する程度でいいかもしれない。
セーブポイントも充実しているので、全滅したら素直にやり直しても問題は少ないだろう。
ちなみに、負けてもゲームオーバーにならない戦闘では発動しない。
「魔攻10%アップ」は魔法系キャラの火力を手軽にアップできるので是非とっておこう。
アクセサリではストップは防げないため、「ストップ無効」は敵によっては役に立つ。
「ワールドスロウ/ヘイスト」は、敵味方全体に効果がある点に注意。
スロウは2ターンごとに終了時BP1以上を確保しておかないと、次ターンが行動不能になってしまうので使い方が非常に難しい。
しかし上手くBPを調整できるなら、2ターンに1度相手が行動不能となるので型にはまればかなり強力。
ワールドヘイストは単純に全員の行動回数が増えるので使い勝手はなかなか。
敵のBPを節制やサレナホリナ☆彡などで貯めさせない様にするよう気をつければ問題は無いだろう。
とはいえ、ボスに対しては連続で強力な攻撃をされることも多いのでややリスキーか。
BDFFとの比較
HPが上昇、体力と器用さが低下。
アビリティ面は特に変更なし。
BDFF版(初期版)
+
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... |
取得時期
↓ドラッグしてください
1章(サブシナリオ マヌマット撃破後)
ジョブ特性
【タイムリープ】全滅時に戦闘開始時の状態に戻る
固有コマンド
【時空魔法】
パラメータ特性
HP |
E |
MP |
A |
|
力 |
E |
知性 |
A |
器用さ |
C |
体力 |
D |
精神 |
B |
素早さ |
C |
武器・防具適性
剣 |
D |
ロッド |
D |
弓 |
E |
斧 |
E |
杖 |
S |
刀 |
E |
槍 |
E |
短剣 |
D |
ナックル |
E |
盾 |
E |
兜 |
E |
鎧 |
E |
習得アビリティ
習得Lv |
名前 |
消費 |
効果 |
1 |
時空魔法LV1 |
|
レベル1までの時空魔法が使える |
2 |
魔攻10%アップ |
サポ1 |
魔法攻撃力が10%上がる |
3 |
スロウ反撃 |
サポ1 |
攻撃を受けると確率で相手にスロウをかける |
4 |
時空魔法LV2 |
|
レベル2までの時空魔法が使える |
5 |
タイムリープ |
サポ3 |
全滅時に戦闘開始の状態に戻る |
6 |
時空魔法LV3 |
|
レベル3までの時空魔法が使える |
7 |
ストップ無効 |
サポ1 |
ストップにならなくなる |
8 |
時空魔法LV4 |
|
レベル4までの時空魔法が使える |
9 |
時空魔法MP節約 |
サポ2 |
時空魔法の消費MPが25%下がる |
10 |
時空魔法LV5 |
|
レベル5までの時空魔法が使える |
11 |
ワールドスロウ |
サポ2 |
2ターンに一回敵味方のBPが1下がる |
12 |
時空魔法LV6 |
|
レベル6までの時空魔法が使える |
13 |
魔攻30%アップ |
サポ3 |
魔法攻撃力が30%上がる |
14 |
ワールドヘイスト |
サポ2 |
ターン終了時敵味方のBPが1上がる |
評価
見た目的が特徴的なジョブその1。
序盤はメインジョブとして使うには火力にも補助にもどっちつかずで使い勝手が悪い。
クエイクは性能こそ黒魔法と同等なもののロッドによる強化ができず、地属性は召喚魔法がLv1で使用可能で威力も範囲も圧倒的に向こうが上だし、
スロウは他のデバフも使える海賊のほうがいいし、ヘイスガはと言うと他補助もまとめて全体使用可能なスーパースターがいる。
その本領を発揮するのは終盤に入って、メテオを習得してからになるだろう。
メテオの効果はガ系魔法に少し劣る程度の無属性攻撃を、敵全体にランダムで4回放つ(ダメージは最後に合算)というもの
属性強化を受けられないもののBP無消費で4回も魔法を放てるため総合火力はガ系魔法を軽く上回る攻撃力を発揮し
知性を十分に高めて使えばボスだろうが何だろうが敵の耐性に関係なくコンスタントに9999ダメージを与えることが可能になる。
この際ネックとなるのが消費MP(99)だが、終盤なら魔界幻士のサポートアビリティや金の髪飾りなどでMP消費を減らすことは可能であり
薬師のハーフエリクサーなどを使用することでMPを戦闘中に補充することも容易に可能である。
雑魚戦ではメテオ連発、ボス戦ではスロウやヘイスガを使用しつつメテオ連発でどんな敵も殲滅できる。
低コストで早めに活躍させたいなら、召喚合体のデウスエクスや調合のドラゴンオーラなどで魔法攻撃力を高めれば、コメットでも9999を狙える。
これによって他の魔道士系と同等~それ以上の火力を発揮できるようになるとサポートジョブとしての機能が生きてくるようになる。
ボスに殆ど状態異常は通用しないがスロウは大概通用するので、ボス戦においての割り込みが少なくなり安定した戦いができるようになる
リレイズもあらかじめかけておけば立て直しに失敗して全滅する危険が大きく減るため、安定性向上に役立つ。
ヘイスガ・ベールガ・クイック・リレイズなどの補助を一つのコマンドで使い分けられる点を考えると、
ボス戦では攻撃一辺倒の黒魔法・召喚魔法よりも貢献できる余地が大きい。
アビリティ考察
「タイムリープ」は全滅を防止するため、事故死の多い本作ではとても役立つが、(1戦闘につき1回まで)
サポアビ枠3も食うため序盤は使用できず、中盤以降は火力や他の補強に回したいのでやや重い。
あえてつけるよりも、育てたジョブのアビリティをつけた時魔道士を保険として用意する程度でいいかもしれない。
セーブポイントも充実しているので、全滅したら素直にやり直しても問題は少ないだろう。
ちなみに、負けてもゲームオーバーにならない戦闘では発動しない。
「魔攻10%アップ」は魔法系キャラの火力を手軽にアップできるので是非とっておこう。
アクセサリではストップは防げないため、「ストップ無効」は敵によっては役に立つ。
「ワールドスロウ/ヘイスト」は、敵味方全体に効果がある点に注意。
スロウは2ターンごとに終了時BP1以上を確保しておかないと、次ターンが行動不能になってしまうので使い方が非常に難しい。
しかし上手くBPを調整できるなら、2ターンに1度相手が行動不能となるので型にはまればかなり強力。
ワールドヘイストは単純に全員の行動回数が増えるので使い勝手はなかなか。
敵のBPを節制やサレナホリナ☆彡などで貯めさせない様にするよう気をつければ問題は無いだろう。
とはいえ、ボスに対しては連続で強力な攻撃をされることも多いのでややリスキーか。
ワールドスロウの使い方
1ターン目:敵にBPドリンクSで敵がBP+1、フルレバ→節制で敵がBP-1
味方はブレイブしてBP-2にした後、節制でBP0に揃える。
2ターン目:敵はBP-1で不動。味方はBP-3までブレイブして、節制×2でBP+1に揃える。
☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆
3ターン目:敵はBP-1で不動。味方は1回ずつ行動しBP0に揃える。
4ターン目:敵はBP0で行動する。
敵にBPドリンクSでBP+1、味方はBP-1からフルレバ→節制で味方BP+1、敵BP-1
☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆
5ターン目:敵はBP-2で不動。味方は1回ずつ行動してBP0に揃える。
6ターン目:敵はBP-1で不動。味方はBP-3までブレイブして、節制×2でBP+1に揃える。
☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆
7ターン目:敵はBP-1で不動。味方は1回ずつ行動しBP0に揃える。
8ターン目:敵はBP0で行動する。
敵にBPドリンクSでBP+1、味方はBP-1からフルレバ→節制で味方BP+1、敵BP-1
☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆
9ターン目:敵はBP-2で不動。味方は1回ずつ行動してBP0に揃える。
10ターン目:敵はBP-1で不動。味方はBP-3までブレイブして、節制×2でBP+1に揃える。
☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆
11ターン目:敵はBP-1で不動。味方は1回ずつ行動しBP0に揃える。
12ターン目:敵はBP0で行動する。
敵にBPドリンクSでBP+1、味方はBP-1からフルレバ→節制で味方BP+1、敵BP-1
☆☆☆ワールドスロウで全体にBP-1☆☆☆
敵は、1,4,8,12,16ターンに1回しか行動できなくなる。
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最終更新:2015年03月05日 22:30