魔法剣士
BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む)
BDFF版からの変更点は赤字で表示しています
取得時期
↓ドラッグしてください
1章(サブシナリオ 大風車工区でのナジット撃破後)
固有コマンド
ジョブ特性
【アンチマジック】
魔法攻撃を受けた際、4ターンの間、魔法防御力を50%上げる。※魔法防御力の上限は150%
パラメータ特性
HP |
B |
MP |
B |
|
力 |
B |
知性 |
B |
器用さ |
C |
体力 |
B |
精神 |
B |
素早さ |
C |
武器・防具適性
剣 |
S |
ロッド |
E |
弓 |
E |
斧 |
E |
杖 |
E |
刀 |
B |
槍 |
D |
短剣 |
C |
ナックル |
E |
盾 |
A |
兜 |
A |
鎧 |
A |
習得アビリティ
習得Lv |
名前 |
消費 |
効果 |
1 |
魔法剣Lv1 |
|
Lv1の魔法剣「ファイア」「ブリザド」「サンダー」が使用できる |
2 |
魔法剣Lv2 |
|
Lv2の魔法剣「サイレス」「ポイズン」「スリプル」が使用できる |
3 |
ファイアウォール |
サポ1 |
単体物理攻撃を受けた時、50%の確率で反撃を行い、 炎属性のダメージを対象に与える |
4 |
魔法剣Lv3 |
|
Lv3の魔法剣「ファイラ」「ブリザラ」「サンダラ」が使用できる |
5 |
自動アスピル剣 |
サポ1 |
戦闘開始から10ターンの間、武器にMP吸収効果を付加し、 攻撃の際、対象のMPを吸収する。(ほかの魔法剣で上書き可能) |
6 |
マジックアーマー |
サポ1 |
属性を付加する魔法剣を使用した際、4ターンの間、 付加した属性と同じ属性のダメージが軽減される |
7 |
魔法剣Lv4 |
|
Lv4の魔法剣「ドレイン」「アスピル」「フィアー」が使用できる |
8 |
メメント・モリ |
サポ3 |
自身が戦闘不能になった際、自分以外の味方全員のMPを50%回復する。 ただし、戦闘不能状態の味方は除く |
9 |
魔法剣Lv5 |
|
Lv5の魔法剣「ファイガ」「ブリザガ」「サンダガ」が使用できる |
10 |
アンチマジック |
サポ2 |
魔法攻撃を受けた際、4ターンの間、魔法防御力を50%上げる |
11 |
魔法剣強化 |
サポ1 |
魔法剣の消費MPが2倍になるが、魔法剣の種類を問わず、 効果中に与えるダメージが全て1.25倍になる |
12 |
魔法剣Lv6 |
|
Lv6の魔法剣「ホーリー」「ダーク」「デス」が使用できる |
13 |
魔法防御特化 |
サポ1 |
物理防御力が25%下がり、魔法防御力が50%上がる |
14 |
ソードマジック |
サポ3 |
攻撃魔法を使用した際、魔法攻撃のダメージに 武器攻撃のダメージが追加で上乗せされる |
評価
武器に魔法効果を上乗せして戦うジョブ。ただし該当する魔法書を所持していないと使用できない。
攻撃力まわりのステータス補正はそれほど高くないが、魔法剣で弱点を突けば火力は充分以上。
魔法剣専用の魔法書を買う必要はなく、各種黒魔法を買っていけば対応した魔法剣も使用可能になる。
魔法剣の効果は攻撃系アビリティ使用時にも適用されるので、使っておけば単純に攻撃力の底上げが可能。
単体でも高火力を発揮できるジョブやアビリティと組み合わせると、与えるダメージを更に高めることができるだろう。
各ジョブのアビリティや装備の揃った終盤や、与ダメージにもうひと押し!というような状況で真価を発揮してくれる。
ブレイブ→通常攻撃を使うのであれば、忍者の「二刀流」「万手沙華」、狩人の「ホークアイ」あたりが好相性。
ただし、魔法剣による追加ダメージ自体は魔攻依存ダメージで、物理攻撃部分のヒット数や攻撃力に依存しない。
そのため、場合によっては完全に魔攻特化装備にしてしまってもいいかもしれない。その場合は
黒魔道士の「魔法防御貫通」も高コストながら中々有効。
薬師の弱点付与や、属性強化(光のローブ+ホーリー、精霊の助力など)を活用するのもダメージ上昇に効果大。
その他にも、スリプル剣やサイレス剣で補助を行ったり、デス剣でザコを一掃したり等の活躍も期待できる。
魔法剣の効果は10ターンで切れることだけに注意。
とはいえ、一度かけて攻撃し始めれば10ターン以内にケリはつくと思うが。
ちなみに魔法「剣」とはついているものの、斧でも弓でも素手でも問題なく使用できる。
属性系の魔法剣は、魔法剣の攻撃力が、二つの武器にそれぞれ加算される。
そのため、忍者の「二刀流」アビリティがなくても、二つの武器を両手に装備したときの通常攻撃ダメージが、
両手持ち時を上回ることも十分にありえる。実際のダメージをみて、装備を吟味してみるといい。
終盤にもなると、
魔界幻士や
シーフあたりのジョブでも、
魔法剣ホーリー+光のローブ+ホークアイ+プリシジョンで敵の弱点をつけば、
通常攻撃で9999x2近くのダメージを出せるようになる。
強キャラ無双したいならいいが、著しくゲームバランスを壊すことになるので、
ほどよい難易度でゲームを楽しみたいなら、注意が必要。
アビリティ考察
「ファイアウォール」は確率ではあるものの優秀な反撃技。取り合えずつけて置いて損はない。
炎属性なので、同属性の敵には注意しよう。ちなみに炎のロッドなどの強化効果もプラスされる。
「マジックアーマー」はアタッカーにつけるにはやや微妙。
属性攻撃を使う敵はその属性と同じ耐性を持つことが多いため、魔法剣での攻撃は無駄になりやすい。
つけるにしてもあくまで対応属性の盾がない場合くらいで、また他の攻撃手段も用意しておくべきだろう。
魔法以外の各種アビリティでもMPを消費する本作において、「自動アスピル剣」はMP回復手段として非常に有効。
黒魔法Lv4「アスピル」が店売り解禁する前から使用可能なのも高評価。
このアビリティがあるとMP消費の激しい魔道士系育成が劇的に楽になる。
両手持ちを一緒につけて、雑魚敵に「踏み込む」や「クレセントムーン」を撃てば
ダンジョン探索中の消費MPは簡単に回復することができる。
ただし、物理攻撃にアスピル効果を付与するのではなく、物理攻撃がアスピルになる(=物理ダメージは与えられない)ため、
物理攻撃や物理スキルでダメージを与えるためには、別の魔法剣を使って上書きすることが必要。
「メメント・モリ」は敵が総じて高火力で事故も多い本作、かつMP回復手段の乏しい序盤〜中盤ではなかなか優秀。
もっとも、サポート枠を3つも取るため、その進行度でこのアビリティに頼るような状況であれば
素直にレベルやジョブレベルを上げるか、パーティの構成を見直した方がよいかもしれない……。
「魔法剣強化」は、魔法剣ダメージのうち、魔法ダメージが1.25倍になる(魔法剣ダメージ=武器ダメージ+魔法ダメージ)。
魔法攻撃力が低いキャラの場合、MP消費2倍に見合うダメージ増加が見込めないこともある。逆に、そもそも高威力の魔法剣のダメージをもう少し底上げしたい場合なら有効。
「ソードマジック」は武器の能力がプラスされるため、戦士系でも黒魔法がまともに通るようになる。
装備によっては黒魔法強化のアビよりも強くなるが、枠が3つと重いので活かしづらいのが難点。
「ソードマジック」については、攻撃魔法ならなんでも強化できるのが強み。
薬師+
白魔法で回復の片手間に、「両手持ち」で攻撃力を200くらいに高めておけば、
エアロ系で大ダメージを与えて攻撃参加も兼ねるなどの芸当が可能に。
黒魔法では「両手持ち」をあわせれば初級魔法やラ系でもカンストに近い十分な火力が出るのでMP節約になる。
ドレインとアスピルも強力無比に(ドレインは7000前後、アスピルは500ほどの回復量が出せる)。
攻撃力の高いジョブなら、盾装備でも斧などで攻撃力200はいけるのでダブルロッド時よりも固くできる。
時空魔法とのコンボも強力。コメットは2発ヒットで9999行くほど。クエイクも低コスト高火力の攻撃になる。
「ソードマジック」では、ナックルと弓は元から両手持ち扱いなため、物理攻撃力がそのまま魔法攻撃力に反映される。
モンクや狩人はMPが少ないので、直前の魔道士系の極大魔法をものまねすると効果絶大である。
BDFF版との比較
力、体力、知性が上昇、素早さが低下。
アビリティは特に変更なしと思われる。
BDFF版(初期版)
+
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... |
取得時期
↓ドラッグしてください
1章(サブシナリオ 大風車工区でのナジット撃破後)
固有コマンド
【魔法剣】
ジョブ特性
【アンチマジック】魔法攻撃を受けた際に魔法防御力が上昇
パラメータ特性
HP |
B |
MP |
B |
|
力 |
C |
知性 |
C |
器用さ |
C |
体力 |
C |
精神 |
B |
素早さ |
B |
武器・防具適性
剣 |
S |
ロッド |
E |
弓 |
E |
斧 |
E |
杖 |
E |
刀 |
B |
槍 |
D |
短剣 |
C |
ナックル |
E |
盾 |
A |
兜 |
A |
鎧 |
A |
習得アビリティ
習得Lv |
名前 |
消費 |
効果 |
1 |
魔法剣Lv1 |
|
レベル1までの魔法剣が使える |
2 |
魔法剣Lv2 |
|
レベル2までの魔法剣が使える |
3 |
ファイアウォール |
サポ1 |
物理攻撃を受けた際に確率で炎で反撃する |
4 |
魔法剣Lv3 |
|
レベル3までの魔法剣が使える |
5 |
自動アスピル剣 |
サポ1 |
物理攻撃をアスピル化 魔法剣で上書き可能 |
6 |
マジックアーマー |
サポ1 |
使用した魔法剣と同属性の被ダメージを軽減 |
7 |
魔法剣Lv4 |
|
レベル4までの魔法剣が使える |
8 |
メメント・モリ |
サポ3 |
戦闘不能時に味方全体のMPを50%回復 |
9 |
魔法剣Lv5 |
|
レベル5までの魔法剣が使える |
10 |
アンチマジック |
サポ2 |
魔法攻撃を受けた際に魔法防御力が上昇 |
11 |
魔法剣強化 |
サポ1 |
魔法剣の消費MPと威力上昇 |
12 |
魔法剣Lv6 |
|
レベル6までの魔法剣が使える |
13 |
魔法防御特化 |
サポ1 |
物理防御力が下がり魔法防御力が上がる |
14 |
ソードマジック |
サポ3 |
攻撃魔法に装備中の武器によるダメージ追加 |
評価
武器に魔法効果を上乗せして戦うジョブ。ただし該当する魔法書を所持していないと使用できない。
攻撃力まわりのステータス補正はそれほど高くないが、魔法剣で弱点を突けば火力は充分以上。
魔法剣専用の魔法書を買う必要はなく、各種黒魔法を買っていけば対応した魔法剣も使用可能になる。
魔法剣の効果は攻撃系アビリティ使用時にも適用されるので、使っておけば単純に攻撃力の底上げが可能。
単体でも高火力を発揮できるジョブやアビリティと組み合わせると、与えるダメージを更に高めることができるだろう。
各ジョブのアビリティや装備の揃った終盤や、与ダメージにもうひと押し!というような状況で真価を発揮してくれる。
ブレイブ→通常攻撃を使うのであれば、忍者の「二刀流」「万手沙華」、狩人の「ホークアイ」あたりが好相性。
ただし、魔法剣による追加ダメージ自体は魔攻依存ダメージで、物理攻撃部分のヒット数や攻撃力に依存しない。
そのため、場合によっては完全に魔攻特化装備にしてしまってもいいかもしれない。その場合は黒魔道士の「魔法防御貫通」も高コストながら中々有効。
薬師の弱点付与や、属性強化(光のローブ+ホーリー、精霊の助力など)を活用するのもダメージ上昇に効果大。
その他にも、スリプル剣やサイレス剣で補助を行ったり、デス剣でザコを一掃したり等の活躍も期待できる。
魔法剣の効果は10ターンで切れることだけに注意。
とはいえ、一度かけて攻撃し始めれば10ターン以内にケリはつくと思うが。
ちなみに魔法「剣」とはついているものの、斧でも弓でも素手でも問題なく使用できる。
属性系の魔法剣は、魔法剣の攻撃力が、二つの武器にそれぞれ加算される。
そのため、忍者の「二刀流」アビリティがなくても、二つの武器を両手に装備したときの通常攻撃ダメージが、
両手持ち時を上回ることも十分にありえる。実際のダメージをみて、装備を吟味してみるといい。
終盤にもなると、魔界幻士やシーフあたりのジョブでも、
魔法剣ホーリー+光のローブ+ホークアイ+プリシジョンで敵の弱点をつけば、
通常攻撃で9999x2近くのダメージを出せるようになる。
強キャラ無双したいならいいが、著しくゲームバランスを壊すことになるので、
ほどよい難易度でゲームを楽しみたいなら、注意が必要。
アビリティ考察
「ファイアウォール」は確率ではあるものの優秀な反撃技。取り合えずつけて置いて損はない。
炎属性なので、同属性の手の敵には注意しよう。ちなみに炎のロッドなどの強化効果もプラスされる。
「マジックアーマー」はアタッカーにつけるにはやや微妙。
属性攻撃を使う敵はその属性と同じ耐性を持つことが多いため、魔法剣での攻撃は無駄になりやすい。
つけるにしてもあくまで対応属性の盾がない場合くらいで、また他の攻撃手段も用意しておくべきだろう。
魔法以外の各種アビリティでもMPを消費する本作において、「自動アスピル剣」はMP回復手段として非常に有効。
黒魔法Lv4「アスピル」が店売り解禁する前から使用可能なのも高評価。
このアビリティがあるとMP消費の激しい魔道士系育成が劇的に楽になる。
両手持ちを一緒につけて、雑魚敵に「踏み込む」や「クレセントムーン」を撃てば
ダンジョン探索中の消費MPは簡単に回復することができる。
ただし、物理攻撃にアスピル効果を付与するのではなく、物理攻撃がアスピルになる(=物理ダメージは与えられない)ため、
物理攻撃や物理スキルでダメージを与えるためには、別の魔法剣を使って上書きすることが必要。
「メメント・モリ」は敵が総じて高火力で事故も多い本作、かつMP回復手段の乏しい序盤〜中盤ではなかなか優秀。
もっとも、サポート枠を3つも取るため、その進行度でこのアビリティに頼るような状況であれば
素直にレベルやジョブレベルを上げるか、パーティの構成を見直した方がよいかもしれない……。
「魔法剣強化」は、魔法剣ダメージのうち、魔法ダメージが2倍になる(魔法剣ダメージ=武器ダメージ+魔法ダメージ)。
魔法攻撃力が低いキャラの場合、MP消費2倍に見合うダメージ増加が見込めないこともある。逆に、そもそも高威力の魔法剣のダメージをもう少し底上げしたい場合なら有効。
「ソードマジック」は武器の能力がプラスされるため、戦士系でも黒魔法がまともに通るようになる。
装備によっては黒魔法強化のアビよりも強くなるが、枠が3つと重いので活かしづらいのが難点。
「ソードマジック」については、攻撃魔法ならなんでも強化できるのが強み。
薬師+白魔法で回復の片手間に、「両手持ち」で攻撃力を200くらいに高めておけば、
エアロ系で大ダメージを与えて攻撃参加も兼ねるなどの芸当が可能に。
黒魔法では「両手持ち」をあわせれば初級魔法やラ系でもカンストに近い十分な火力が出るのでMP節約になる。
ドレインとアスピルも強力無比に(ドレインは7000前後、アスピルは500ほどの回復量が出せる)。
攻撃力の高いジョブなら、盾装備でも斧などで攻撃力200はいけるのでダブルロッド時よりも固くできる。
時空魔法とのコンボも強力。コメットは2発ヒットで9999行くほど。クエイクも低コスト高火力の攻撃になる。
「ソードマジック」では、ナックルと弓は元から両手持ち扱いなため、物理攻撃力がそのまま魔法攻撃力に反映される。
モンクや狩人はMPが少ないので、直前の魔道士系の極大魔法をものまねすると効果絶大である。
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最終更新:2015年03月05日 22:23