ゾンビの体力

基本的には、前作までと同じく150から9ラウンドまでHPが100ずつ上昇し、10ラウンド目からは1.1倍ずつ上昇する。
しかし、なんと今作で35ラウンド以降はHPが一切上昇しなくなるという上限が追加。
通常ゾンビのHPは11321で打ち止めとなる。

ラウンド(R)ごとのゾンビの体力表
R1 150 R2 250 R3 350 R4 450 R5 550
R6 650 R7 750 R8 850 R9 950 R10 1045
R11 1150 R12 1264 R13 1391 R14 1530 R15 1683
R16 1851 R17 2036 R18 2240 R19 2464 R20 2710
R21 2981 R22 3279 R23 3607 R24 3968 R25 4365
R26 4802 R27 5282 R28 5810 R29 6391 R30 7030
R31 7733 R32 8506 R33 9357 R34 10292 R35以降 11321

今作武器の総評

前作と同様、とんでもない武器は殆ど存在しない良心的ラインナップ。
ブラックマーケット武器が軒並み酷いせいで、そうでもなくなってきてしまった。

アップデートでの弱体化も含めショットガン無双は鳴りを潜め、スナイパーライフルは史上最高の地位を得ていると言って良いレベルにあるなど、武器種の優劣はそれなりに変わっている。

大きな違いとして、全武器のゾンビに対する貫通力が同じになった。具体的にはボルトアクションのスナイパーライフルとピストルで比べても一発で2体までしか貫通しない。
正確にはバリケードの板を貫通する銃としない銃があるので、フィールドのオブジェクトとエネミーに対する貫通力は別のようである。
いずれにせよ、トレインなどにおける群れへのキルスピードは少し低下したと言えるかもしれない。

また新たな要素として炸裂弾が登場し、一部の武器の改造後に通常弾から炸裂弾に置き換わるようになった。
通常弾との違いは弾が貫通しない代わりに小範囲に爆風で周囲にもダメージを与えられる点と、爆発物なので自爆ダメージがある上にゾンビの足を撃つとクローラーを作る特性がある。
爆発ダメージはインスタキル中でやっと周囲のゾンビもまとめて倒すことが出来るレベルの低威力と範囲なので、はっきり言って改造後も通常弾のままの銃の方が明らかに良い。一応、足を撃つとお手軽にクローラーを作れるのでラウンド終わりの一体残しや謎解きで役立つケースはある。

ちなみに、今作でも壁武器はミステリーボックスから出現する。
壁武器の弾数は多いままで、有用な武器も多いため無理にミステリーボックスを引く必要は無い。

武器のレベルアップシステムは続投しているほか、ついにゾンビモードでゴールド・ダイヤモンド・ダークマター迷彩が取得できるようになった。
アクセサリーもあり、カスタマイズ性はさらに進化している。

BO2以来の再改造も登場しているが、今作のものは全く異なり
4回まで改造武器の威力を底上げできる(2500ポイント)というもの。
1回目の再改造でAATも付き、2回目以降はAATがランダムに変化する。
5回目の再改造以降も、武器の威力は上がらないもののAATは変化し、料金も1500ポイントと安くなる。
再改造しても弾薬は補充されない。

ブラックマーケット武器について

今作も前作bo3と同じくガチャ武器ブラックマーケット武器が存在する。
マルチでは入手するまでは使用できないが、なぜかゾンビでは未入手の武器でもM.BOXから平気で出てくる。
未入手の状態では武器庫でアタッチメントの編集、スキン等のカスタマイズができない(そもそもその武器の欄がない)。
未入手状態でも経験値やキル数は蓄積されるようでアタッチメントやスキンの解放のみされる。
入手すると、普通の武器と同じようにアタッチメントをつけたりスキンを変えたりすることができるようになる。
入手したブラックマーケット武器は階級に関わらず常に解放されるのも特徴。

威力検証について

※武器の威力検証は、暫定的に手早く行うため以下を前提としています。
  • 5刻みより細かい威力は存在しない。(ただし端数が出た時の処理は未検証)
  • HSで頭部欠損状態のゾンビは、最後のHSによってHPが1割以下となっている?
  • HS倍率は0.5刻みの数値しか存在しない(x1.5, x2.0, x2.5 …)(HADESなど0.25刻みになる例外あり)
  • アタッチメント「大口径」の効果はHSダメージ1.1倍+5刻みの近似値に補正(RAMPART / VAPR / MX9 のみ検証済)
  • 再改造を行う毎に、初回改造時を基準に威力が25%ずつ上がる(ICR-7 でのみ検証済)。
    つまり、最終改造時は初回改造時に比べて威力が2倍になっている(ICR-7 / MADDOX RFB / GRAV / HITCHCOCK M9炸裂弾 でのみ検証済)。
  • 炸裂弾の威力は、直撃した場合にも上乗せされる。(HITCHCOCK M9 でのみ検証済)

その他、実戦で手作業による検証を行っているため、確実な情報ではないことを予めご了承ください。




アサルトライフル(Assault Rifle)

射撃が強いフルオート。今作はAR全体があらゆる点でハイスペックで目立った欠点はない上に変わり種や使いにくいものもない。壁売りの値段も1500pt程度とほどほどで、縛りプレイでなければ最終的には必ず持つことになるほど強力。シナリオ攻略の際の心強いお供になるだろう。同じフルオートとしては、LMGと比べると若干威力に劣るがリロードで勝り、SMGに対してはほぼARが上位互換。

武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
ICR-7 35/245
45/360
頭・首:600
他:120
頭・首:1200
他:200
頭・首:2400
他:400
R5 / R11 / R18 ? 1550pt
●利点
基本的に配置場所が良好なので、トレインのお供など活躍の場が広い。
威力は低いがHS倍率はAR中最高なので、普段から狙っていければ火力も十分。

●欠点
HSを狙わない使い方だと低威力が響いてしまう。
ばら撒くつもりなら他を使った方が良いだろう。
リロードも遅くないが高速化のアタッチメントは無いため、他の武器でアタッチメントが揃ってくると不満を感じるかも。

●改造時
IMPERTINENT DEANIMATOR
もともと高かったHS倍率が更に強化され、ARとしては圧倒的な6倍となる。
胴打ちの威力は相変わらず低めだが、最終改造まで行えば18ラウンドまで即死させられるのは、フルオートARとして貴重。
何よりこの火力が壁で常に補充できるのは、大きな強みと言える。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
MADDOX RFB 40/280
60/480
頭・首:437.5
他:125
頭・首:787.5
他:175
頭・首:1575
他:375
R3 / R7 / R14 ? 1450pt
●利点
威力は控えめだが、レートが高いので火力は意外と優秀。
連射力の割には反動も控えめで、アタッチメントが揃うと取り回しも抜群と、使い勝手の良い武器。

●欠点
威力が低いためゾンビを倒すのに多くの弾が必要なことと、発射レートの高さから弾持ちがかなり悪い。
すぐに補充可能な場所で戦わないのであれば、武器の選択肢としては微妙なところ。

●改造時
RED FIEND BULL
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
KN-57 35/210 → 65/210
50/350 → 75/350
頭・首:560
他:140
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R5 / ? / ? ? 1450pt
●利点
壁売りARとして優秀な火力に加え、解除されるアタッチメントも便利なものが揃う。
一見すると弾数は少なめに見えるが、アタッチメントで底上げすると実際はICR-7並みにできる。
拡張マガジン・ハイブリッドマグの組み合わせで、LMGかのような装弾数になるのも大きな魅力。

●欠点
売っている場所に微妙なところが多いのを除けば、これといった欠点は見当たらない。

●改造時
RUINED REVENGER
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
HITCHCOCK M9 30/240
70/350
頭・首:770
他:220
頭・首:1120
他:280
爆風:75
頭・首:2240
他:560
爆風:150
R7 / R11 / R18 ? M.BOX
●利点
AR中最高の威力と高い発射レートから来る、圧倒的な瞬間火力の高さは大きな魅力。
10R以降に入手しても、改造なしで暫く運用できる。

●欠点
M.BOX武器にしては弾数がかなり少なく、高火力のおかげで節約できるとはいえ弾持ちに不満を感じる。
アタッチメントが一切付けられないため、他ARの最終状態に比べて取り回しを悪くしている点も微妙。

●改造時
WAKING NIGHTMARE
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
RAMPART 17 30/360
40/440
頭・首:630
頭・首:695(大口径II)
他:210
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R6 / ? / ? ? M.BOX
●利点
HITCHCOCKに次ぐ火力を誇る一方、
あちらと比べ1.5倍近くある弾数と、控えめな発射レートのおかげで弾持ちが良好。

●欠点
強いて挙げるなら、解除レベルが遅いせいでアタッチメントが揃いづらいことか。
アタッチメントが無い状態では、意外に取り回しも悪く苦労する。

●改造時
PARAPETRIFIER
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
VAPR-XKG 35/315
50/400
頭・首:460
頭・首:505(大口径)
他:115
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R4 / ? / ? ? 1550pt
●利点
壁売りARトップの弾数と、ストックIIなどといったアタッチメント群による運用のしやすさ。

●欠点
AR中最低の威力がどうしても足を引っ張ってしまう。
HS威力も大口径なしではMADDOX並みであり、あちらが発射レートで補えるのに対しこちらはそうでもない。
前作までなら稼ぎに使えたかもしれないが、今作の仕様ではそれも叶わない。

●改造時
CREEPNG HAZE
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
GRAV 35/280 → ?/?
55/385 → ?/?
頭・首:680
他:170
頭・首:1150
他:230
頭・首:2300
他:460
R6 / R11 / R18 ? M.BOX
●利点
無料配布武器のため、アタッチメント開放にレベル制限が無い。
GALIL好きの諸兄には見た目もポイントとなるか。

●欠点
ミステリーボックス産ARにしては威力が低く、HS倍率は高いものの他の箱ARに一歩及ばない。
GALILくらいの発射レートがあればまた違ったのだが・・・。

●改造時
GRAVESTONE
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
SWAT RFT 35/420
60/540
頭・首:420
他:140
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R3 / ? / ? ? M.BOX
●利点
弾だけは無駄に多い。

●欠点
ブラックマーケット武器なのでアタッチメントが云々、という決まり文句すら霞む酷い火力。
HSを狙うと大半のAR、胴体撃ちをすると一部のSMGにすら負け、特別レートが高いわけでも取り回しが良いわけでもない。
壁に売っていても買うか怪しい性能の武器を、箱から出されて誰が喜ぶと言うのか・・・。

●改造時
RIFT BREACHER
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
PEACEKEEPER 32/352
?/?
頭・首:600
他:120
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R5 / ? / ? ? M.BOX
●利点
威力はICR-7と同じでありながら、レートが高いので瞬間火力はより上となり、HSを狙えば結構な殲滅力を誇る。

●欠点
ミステリーボックス産として壁売りのICRより大きく優れている訳ではなく、他の箱ARに比べても見劣りする。
ブラックマーケットから出さないとアタッチメントが無いのも、明確かついつもの欠点。
また、今作での取り回しは他のARと変わりなく、SMGと比較するものでもないのが更に微妙なところ。

●改造時
WRIT OF SHAMASH
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
AN-94 35/315
50/500
頭・首:700
他:200
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
? / ? / ? ? M.BOX
●利点
BO2 / BO3から、マルチでもゾンビでも猛威を振るった、通称「アバカン」が再登場。
今作でもAR中2位の威力に加え、高い安定性や早めのリロード、見やすいアイアンサイトなど初期状態でもかなりの扱いやすさを誇る。

●欠点
ブラックマーケット武器なのでアタッチメント云々・・・だが、前述の通りアタッチメント無しでも運用に問題なし。

●改造時
NIGHTMARE AWAKENED 49

サブマシンガン(SubMachine Gun)

機動力が高いフルオート。ゾンビでは機動力はMODスタミンアップでLMGですら最速になれてしまうので利点とはいいがたく、精度・威力・弾数・射程等ゾンビでほしいスペックはほぼAR、LMGの下位互換。あえて言うならそれらより配置がスタートに近めなのと値段が200ポイントほど安い点は勝る。キル自体は低威力をレートで補うので遅くはないが、すなわち弾消費も激しいということ。序盤のポイント稼ぎに使えるかもしれないが、それならスティレット付きSTRIFEで済んでしまう。総じて若干不遇な武器種。あえて持つ理由がない。

武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
ESCARGOT 40/160
60/420
頭・首:340
他:85
頭・首:?
他:?
R2 / ? ? 1000pt
●利点
配置場所がスタート地点に近い

●欠点
SMGにしても威力が低い。安さゆえか弾も少ない。
こんなものを序盤に購入してしまうくらいなら、まだSAUGを初期装備に設定したほうがマシというもの。
アタッチメントがないのも痛い。特にリロードが遅いのとサイトが見づらい。

●改造時
PIÉCE DE RÉSISTANCE

武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
MX9 35/210 → 45/210
55/330 → 70/330
頭・首:460
頭・首:505(大口径)
他:115
頭・首:?
他:?
R4 / ? ? 1250pt
●利点
大口径がありアタッチメントが優秀。
威力がVAPR-XKGと同じで精度も高く、序盤から手に入る武器としては優秀な部類だろう。

●欠点
比較対象となるVAPR-XKGがただでさえ使えないARであり、やはりMX9もSMGの域を出ない。
あちらより安い代わりに予備弾数で大きく劣るのも厳しいところ。

●改造時
NUEVE MUERTES XX

武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
SPITFIRE 34/238 → 45/238
60/360 → 79/360
頭・首:337.5
他:135
頭・首:?
他:?
R2 / ? ? 1400pt
●利点
HS倍率はSMG中最低の2.5倍だが、胴打ちの威力は逆にトップを誇る。
発射レートも非常に高く、レーザーサイトIIまで付けられるため腰撃ちに最適。
ゲームに慣れていない初心者の脱出武器としてなど、思いのほか活躍してくれることだろう。

●欠点
反動が強くて制御しづらく、HS倍率が低いため頭を撃っていく戦い方には全く向いていない。
少しでも距離が離れるとターゲットを捉え続けるのも難しく、ブライトファーザーなどで苦労することも。
高レート・高反動から弾持ちも非常に悪い。

●改造時
SKY SCORCHER
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
SAUG 9MM 36/252 → 36-36/252
50/350 → 50-50/350
頭・首:210
他:60
頭・首:?
他:?
R1 / ? ? 750pt
●利点
リロードの速さやストックIIをはじめとしたアタッチメントなど、マルチ同様に取り回しが非常に良い。
初期装備に選択できる唯一のSMGなのもポイント。

●欠点
いくら初期装備とは言っても威力があまりに酷く、デュアルで左右同時発射してようやく及第点。
そのデュアルを選択するとアタッチメント枠を2つ消費し、精度も悪くなるなどデメリットまで生じる。
初期武器として選ぶ理由は、もはや「疲れたくないからフルオートが良い」くらいか。

●改造時
STELLAR 92
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
GKS 38/190 → 54/190
52/312 → 74/312
頭・首:517.5
他:115
頭・首:?
他:?
R4 / ? ? 1300pt
●利点
SMGとしてはそれなりの威力を持ち、特にSMGトップのHS倍率は大きな魅力。
精度も高いので、頭を狙っていくプレイングなら最適なSMGと言える。

●欠点
レートが低いために瞬間火力は高くなく、かといって弾持ちは良いかと思えば予備弾数が微妙に少ない。
HSをさらに強化する大口径が無いなど、アタッチメントのラインナップもイマイチ。
ICRでいいとか言わない。

●改造時
GHOUL KEEPER'S SUBJUGATOR
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
CORDITE 60/360
100/500
頭・首:360
他:90
頭・首:?
他:?
R3 / ? ? M.BOX
●利点
装弾数が多い。

●欠点
ミステリーボックス産SMGで最低の威力。レートもHS倍率も高くないので、とにかくキルに時間を要する。
唯一のメリットである装弾数も困る場面は無い。この武器で籠り戦法するとか言わないでね。
オペレーターMODの弾帯についてだが、リロードが無くなる夢の装備ではなく、すぐオーバーヒートで撃てない時間が発生する。ゾンビモードに合ってない。

●改造時
CORPSEMAKER
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
M1927 50/350
70/420
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R3 / R10 / ? ? 1500pt
●利点
壁売り武器にしては予備弾数が多い。
●欠点
サイトが見辛く頭部が狙い辛い。
ADS時の精度が悪く、狙った場所に弾が当たらないことがある。
●改造時
SPEAKEASY
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
MP-40 32/384
64/448
頭・首:520
他:130
頭・首:?
他:?
R4 / ? ? M.BOX
●利点
SMGとしては最高の威力を持ち、予備弾数も豊富なので継戦能力が極めて高い。

●欠点
アタッチメントが付けられないので拡張性が無い。
肝心の威力も、レートが低すぎたり反動で当たらなかったりと、活かせないことが多い。

●改造時
THE AFTERBURNER
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
DAEMON 3XB 36/360
60/420
頭・首:400
他:100
頭・首:?
他:?
? / ? ? M.BOX
●利点
3点バーストであるがバーストディレイがほぼ存在せず単に連射速度が速いSMG。
威力とHS倍率そのものはSMGの中でちょうど中間くらいだが、レートのおかげで瞬間火力は十分。
アタッチメントも優秀だが・・・。

●欠点
3点バーストなため無駄弾が出やすい。
ブラックマーケットで入手しないと、せっかく優秀なアタッチメントを一切つけられない。

●改造時
UNSEEN VHAND
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
SWITCHBLADE X9 30/330
40/400
頭・首:300
他:100
頭・首:?
他:?
R2 / ? ? M.BOX
●利点
誰か教えてください。

●欠点
酷い威力。追い打ちをかける低いHS倍率。中途半端にレートが高いため反動が強い。
装弾数や予備弾数も箱武器として少なく、弾持ちまで悪いと来た。
極めつけは、ブラックマーケット産なので入手しないとアタッチメントすら付けられない。
さすがにBO2のSMRとまではいかないが、出たら十分ガッカリものである。

●改造時
EXCISE N!N3F0LD
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
VMP 50/350
80/480
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R3 / R8 / ? ? M.BOX
●利点


●欠点


●改造時
THE DARK IMPALER


タクティカルライフル(Tactical Rifle)


セミオートの中距離向け武器。名称はマークスマンライフルなど多々あるが、ARより高い精度ながらSRよりは汎用性が高い銃として現実に存在するカテゴリ。ゲーム内での使用感もARとSRのあいの子といったところ。バースト射撃が多いのも特徴。ESSEX以外はもともと高威力でありながら高いHS倍率に精度も高く連射もできるとかなり優秀な部類。


武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
SWORDFISH 36/252
60/480
頭・首:360
他:90
頭・首:?
他:?
R3 / ? ? 1200pt
4点バースト。中程度の反動と高い連射速度

●利点
4点バーストのため1トリガーの威力が高い。ブレもほとんどなく全弾ヘッドショットの威力はすさまじい。壁から買えるのも嬉しい。
初期部屋から扉を2つ開けた先でほとんどのマップで壁売りしているので配置自体も優秀。
レベル4でアンロックされるので、本作で最初にアタッチメントのカスタムが可能になる銃でもある。
ハイブリッドマグや大口径などの優秀なアタッチメントの存在からレベル5で解除されるICRよりも将来的にはポテンシャルを秘めているので、最初にレベル上げする候補としても悪くないかもしれない。

●欠点
1発の威力がSMGに比べても低いというレベルなので弾持ちが悪い。
また、バーストのゆえに無駄弾が出やすい。マガジン÷4回しか撃てないのでリロードも多くなりがち。

●改造時
AUSTRALO-PACKY-CORMUS
改造で5点バーストになり、アタッチメントでペンタバーストも付けている場合は6点バーストになる。
壁武器である事を考えると、凄まじい瞬間火力を無反動で浴びせれる優秀なタクティカルライフル。
弾薬の消費速度が問題として悪化することにはなるが、いくらでも壁から補給可能とあればかなり使える部類ではないだろうか。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
ESSEX MODEL 07 10/50
30/360
頭・首:570
他:285
頭・首:?
他:?
R5 / ? ? 500pt
レバーアクション。滑らかな動作と高い精度

●利点
初期武器にしてはかなり高威力で、10Rくらいまでなら戦えなくもない。

●欠点
クラシック武器のためアタッチメントがない。
レバーアクションながらかなり素早くコッキングをするが、これまでの初期部屋で売っていたセミオート枠の銃としては微妙な撃ちにくさを感じさせる連射力で、HS1発で倒せなくなった途端に殲滅力が落ちる。
STRIFEと同列の500ptで売っているがIXのヘッドショット5連続の時くらいしか使うことがない。

●改造時
QUATERMASTER'S REPEATER
改造後はコッキングをしなくなり実質フルオートになるが、フルオートの中ではワーストレベルの連射力なので、改造前と連射力は何も変わっていない。
では威力はどうかと言うと、最大まで改造しても16Rまでしか一撃で倒せない。
初期装備に持っていく分にはまだいいが、改造しても最低クラスの威力&超低レートのフルオートということで、はっきり言って壁から買う価値すらないだろう。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
ABR 223 36/288
42/420
頭・首:682?
他:310?
頭・首:?
他:?
R6 / ? ? M.BOX
3点バースト。限られた射程と高威力

●利点
限られた射程とあるが射程に弱さを感じることはない。
一方で威力は説明文の通りかなり高く、たった一発でSWORDFISHのバースト分に匹敵するほど。

●欠点
バースト間隔が長く連射が効かない。リピーターにもアタッチメント枠を2つ消費するほどの効力は無い。
わざわざBOXに限定して引き当てたいほどの物かと言うと微妙なところ。

●改造時
BRA-R-RAH
改造してもこれといった変化も無く、安定感はあるが強くも弱くもない何ともコメントしにくい微妙な性能。
やはり最大のライバルはSWORDFISHだが、あちらが壁売りで弾薬を補給可能に対してこちらは一発ごとの高い威力で節約すると言えば聞こえはいいが、やはりそこはバーストなので消費速度が速く、ほとんどのケースでSWORDFISHに軍配が上がるだろう。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
AUGER DMR 20/160
30/210
頭・首:900
頭・首:990(大口径II)
他:200
頭・首:?
他:?
R9 / ? ? 1550pt
セミオート。射程内で頼れる命中率とクラス最高の威力

●利点
SWORDFISH・ABRたちバースト銃との最大の違いは無駄弾の出にくさ。
HS倍率も高く連射力も高いため常に高い火力が期待できる。
壁売りもしておりARと並んで十分使い込める武器。特に改造後は本作の仕様的に価値が跳ね上がる。

●欠点
威力は高いとはいえ、ワントリガーで仕留めるのが基本のタクティカルライフルの中でキルタイムが劇的に違うわけではない。
その割にマガジンサイズは半減しているため、改造前はかなりの指連射しなければSWORDFISHやABRに総火力で負けるということも。
リロードも遅く、ファストマグを付けるまでは使いづらさも感じるだろう。
売っている場所がだいたいTITANと同列のかなり奥の方なのとアンロックがレベル52というのが弱点だが、プレステージの際は永久アンロックで解除して使い込むほどの価値はある。

●改造時
DEAD MAN'S FRACKER
かなりの高威力になる。特に最大まで改造で何と永久に2発キルが可能である。
壁から気軽に補給し放題なので、指で連射をすればお手軽殺傷兵器といった具合。MODで2点バーストにするのも相性抜群である。
タクティカルライフルという枠組みを勝手に抜け出して他の銃をほとんど寄せ付けない性能差である。本作のゾンビの体力上限の仕様のおかげではあるが、銃全体を見渡してもSR以外にこのレベルに達している銃はほとんどないだろう。まさに仕様に愛された銃。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
S6 STINGRAY 20/252
?/?
頭・首:987.5 or 1000
他:395 or 400
頭・首:?
他:?
R9 / ? ? M.BOX
●利点
AUGER DMRとHS威力が同等でありながら、胴撃ちでもかなりの威力を誇る。

●欠点
弾数自体はそれなりに多いが、2点バーストのため少し弾持ちが悪い。
HSを狙うなら結局のところ壁売りしているAUGER DMRに分があり、わざわざ使うものでもない。
弾丸ではなく杭を発射するのでゾンビやバリケード程度も貫通しないという問題点も。
また、アタッチメント装着のためにはブラックマーケットで当てる必要がある。
余談だが、装弾数と予備弾数が噛み合っていない。

●改造時
Macho Manta VI
反動がやや大きいが、威力はさらに上昇しているので2点バーストでかなり効率的に群れを排除出来る。
トレインにも十分使えるが、BOX産にしては弾薬は不足気味なのでサブ武器に弾の多い武器は必須。
MODのインパクトブラストは炸裂弾に近い仕様で威力も範囲も実用レベルではない&足に撃つと這いずりになるなどの点で共通だが、このMOD独自の効果でHSが一撃キルになる。
正確にはゾンビは頭がもげてからしばらく追ってくるのですぐに即死ではないのと、弾薬の補給の難しさから高ラウンドでのポテンシャルはDMRほどではないが、ブラックマーケットで引き当てる価値はかなりある。特に未改造状態でもHSで一撃キルになるのはある意味ワンダーウェポンクラスである。ブラックマーケット産の中では当たりと言えるだろう。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法
M16 30/90 → 45/180
55/450 → 82/450
頭・首:387.5
他:155
頭・首:?
他:?
R3 / ? ? M.BOX
●利点
古くからのゾンビモードファンなら、見た目などで性能の不備を掻き消せるかもしれない。

●欠点
なんだこの弾数は?我々はBO時代にタイムスリップしたのか?マルチと間違えたのか?バグか?
そのうえ3点バーストで弾持ちが壊滅的と言えるほど悪いのに、威力も見られたものではない。
ブラックマーケットで引き当ててアタッチメントを付けたところで、とても使い物にはならないだろう。
引く引かない以前にラインナップから消えることが望まれてしまうレベルである。

●改造時
Skullpiecer
威力はそれなりにマシ、弾数もバグのような数字から十分な量になるなど、やっと使えはする程度の武器になる。
しかし、3点バーストは変わらず依然として弾持ちが微妙。3点射と装弾数、装弾数と予備弾数が噛み合っていないのも謎。
せめて、BO時代のようにフルオート+グレネードランチャー付きなら・・・。

ライトマシンガン(Light Machine Gun)

機動力の低いフルオート。全体的に動作が重く、リロードも遅い。その代わり威力や弾数に優れる。弾丸ベルトで100発単位で弾薬が増量するので恩恵がもっとも大きいカテゴリ。欠点はMODスタミンアップやアタッチメントで補えるので、最終的にはARと並んでかなり扱いやすい武器になる。
ただしTITAN以外壁売りしておらずそのTITANですらほとんど最深部なので、手に入れるのが運任せになるかかなり遅い。値段も3750ptとかなり高額なので、シナリオ攻略の際には選択肢に入りにくい。高ラウンドを狙うときや契約クリア目的なら持っておくと安心できる。

武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
TITAN 75/300 → 150/300
100/600 → 200/600
頭・首:630
他:210
頭・首:900
他:225
頭・首:1800
他:450
R5 / R8 / R15 ? 3750pt
フルオート。控え目な装弾数と妥当な威力

●利点
何よりもLMGが壁から買えるという点。
壁売りながら威力も他の箱LMGに比べて遜色なく、拡張マガジンIIで未改造でも素晴らしい装弾数になる。
解除レベルが9なので、初心者も早いうちからレベルを上げられるだろう。
アタッチメントにストックがあるので、LMGとしてはトレインもやりやすい。

●欠点
レートが遅いため、キルタイムは遅い部類に入る。
特に籠り戦法では顕著な欠点で、より高ラウンドを目指すなら別のLMGが欲しいところ。
また、リロードを速くするアタッチメントが無いのも痛い。

●改造時
TARTARUS VEIL

弾数は申し分ない増加量だが、改造LMGとしては最低値の威力が厳しい。
正直なところ、威力の高いARが籠り予定地の近くにあるなら、そちらがメイン武器となる。
しかし、やはり圧倒的な弾数から来る稼ぎ能力は秀逸で、すぐ補給できる状況なら十分選択肢に入るだろう。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
HADES 64/455 → 84/455
120/600 → 155/600
頭・首:555
他:245
頭・首:1170
他:425
頭・首:2340?
他:850
R5 / R11 / R18 ? M.BOX
フルオート。中程度の反動とクラス最速の連射速度

●利点
LMGの中でも高い胴撃ち威力と高レートにより、初心者でもゾンビを倒しやすい。
ハイブリッドマグを付ければリロードも速く、レーザーサイトIIで腰だめも十分に実用範囲となるなど、総じてアタッチメントが優秀なのもポイント。
いっそのこと武器MODであるクロスバーを取り付け、近距離特化のトレイン専用LMGにするのも一興。

●欠点
弾数が少ない+高レート=弾持ちが悪い
籠りなどのLMGらしい役割よりも、動いて戦うLMGと考えた方がいいかもしれない。
また、他に比べるとサイトを覗いての運用に不安が残る。

●改造時
ACHELON ALLITERATOR

胴撃ち威力の上昇が著しく、HS倍率も順当に上がっており、瞬間火力で堂々のLMGトップに躍り出た。
弾持ちの悪さは相変わらずで懸念点と言えるが、DEAD OF THE NIGHT の「銀の弾丸」など、解決できる手段があるならLMG最強の座は間違いないだろう。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
VKM 750 50/400 → 66/400
90/720 → 119/720
頭・首:717.5
他:205
頭・首:960
他:160
爆風:150
頭・首:1920
他:320
爆風:300
R6 / R10 / R17 ? M.BOX
フルオート。低い機動力と最高の威力

●利点
HSを狙えばそれなりの威力があり、レートもかなり遅いので弾の管理・節約は最もやりやすい。

●欠点
とにかくキルタイムが遅い。というか何をやっても遅い。
特に致命的に遅いリロードと連射速度はアタッチメントで確実に改善しておきたい。
一応、これでもアップデートで威力が8%だけ上がっている。

●改造時
CAKLING KAFTAR

炸裂弾仕様(自爆ダメージ4固定)になり、正直なところ扱いにくさが増している。
しかし、這いずりゾンビが楽に作れる点を考えればメリットでもあり、謎解きなどでは重宝することも。
改造後の威力は他のLMGに比べてむしろ低く、普通に使うと全く価値の無い銃になってしまう。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
ZWEIHÄNDER 150/300→150/450
300/600→300/900
頭・首:900
他:300
頭・首:1085
他:310
頭・首:2170
他:620
R8 / R10 / R17 ? M.BOX
フルオート。威力が高く装弾数に優れる。通常は航空機に搭載

●利点
威力・レート・装弾数・予備弾数どれを取っても申し分ない性能を持つ。
アタッチメントは一切付けられないが、火力に関しては元から全て付いているかのような高性能だ。
リロードは一見すると遅いように思うが、リロードキャンセルで半分ほど短縮できる。

●欠点
VKMと同様に機動性は最低クラス。
特に、ADS状態では棒立ちに近いレベルなので、トレイン時のリスクが高い。
反動が制御しづらくアイアンサイトも見づらいため、意外とゾンビに当たっていないことが多い点にも注意が必要だ。

●改造時
SUMARBRANDR

やはり、まず目に着くのは装弾数と予備弾数の圧倒的な強化だろう。
一方で初回改造時に威力が殆ど上がらず、途端に他の改造LMGと大して変わらなくなるため、改造前提なら他LMGのほうが良いことも多い。
弾丸ベルトのPERKで予備弾数が300発も増量されるので、本銃を運用するなら弾丸ベルトも欲しいところ。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
TIGERSHARK 48/480
80/560
頭・首:740
他:185
頭・首:1505
他:215
頭・首:3010
他:430
R6 / R13 / R21 ? M.BOX
フルオート。機動力とリロード速度に優れる

●利点
一般的な射撃レートのフルオートLMG。
HS倍率が高く反動も弱いので、頭を狙うプレイングに適している。
アタッチメント込みなら総じてAR以上の性能を持っており、ブラックマーケット武器の中では珍しく優秀。

●欠点
LMGと思って見ると弾数に不満を感じる。
また、ブラックマーケット産であるが故に、引けなければアタッチメントが付けられない。

●改造時
前作に登場した高火力LMG、Gorgonの取り回しを良くしたような使い勝手。
7倍という圧倒的なHS倍率もあって、改造前を遥かに凌ぐ火力となっている。
6点バーストになる武器MODの瞬間火力は光るが、弾数はそのままで反動も強烈になり使い勝手は落ちる。
そもそも、最終改造状態なら最大でも4発でキル可能なこともあって、弾の無駄遣いになる向きが大きい。

ライトマシンガン火力比較

以下表の射撃レート(RPM)は、海外Wikiなどを参考に他モードと同じだと仮定しています。
また、DPSは小数点以下を四捨五入、最速キルタイムは小数点第四位を四捨五入しています。
武器名 RPM 最小DPS 最大DPS R35~キル弾数 R35~最速キルタイム
TITAN 480 3,600 14,400 7~26発 0.875s
HADES 652 → 722 9,237 → 10,228 25,428 → 28,158 5~14発 0.460s → 0.416s
VKM 750 361 → 400 1,805 → 2,000 13,357 → 14,800 6~38発 0.997s → 0.9s
ZWEIHÄNDER 6~19発
TIGERSHARK 505 3,619 25,334 4~27発 0.475s




スナイパーライフル(Sniper Rifle)

一撃の威力が高く精度の高い、名前の通り狙い撃つカテゴリ。特に威力は他カテゴリと一線を画す。
最大まで改造するとVENDETTA以外のSRは全ラウンド即死武器となる。(11321以上の威力があるため。HPダブル設定では未検証。)
今作は35RでゾンビのHPが打ち止めとはいえ、やはり他の武器カテゴリでは威力が厳しくなる高ラウンドで、一気に株の上がる中級者以上向けポジションを確立した。
しかしどれを使っても一撃となると、弾数と連射力に優れたSDMが最強と言えるのでSR内でのバランスが取れているとは言い難い。
特にボルトアクションは連射速度の影響で取り回しが悪く、扱いが難しいのでメリットがHS以外のキルがしやすいとかその程度である。
一撃ではないが取り回しが最高クラスのVENDETTAと、ボルトアクションだが壁売りで補給可能なKOSHKAのみ微妙にアドバンテージがあるとは言える。
余談だがエイム中のブレはデッドショットディーラーでなくすことができる。スタビライザーは全くの無駄になる。
なお武器説明の「エイム中は~長押しで安定させる」という一文は全武器共通でありプレイ環境に応じてボタンも変わるので割愛する。

※便宜的に威力を腰より上と脚で分けていますが、マルチ同様より細かい部位で分けられている可能性が高いと思われます。要検証。

武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
SDM 12/84 → 20/84
?/?
頭・首:2280
頭・首:2508(大口径)
腰より上:1140
脚:380
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R19 / ? / ? ? M.BOX
セミオート。安定した威力で連射速度が速い。ヘッドショットで威力を発揮。

●利点
弾数と連射力に優れ、威力も未改造でも十分高い。
ラウンド数やシチュエーションによるが、SRの中でも一番の当たりに近い。

●欠点
アタッチメントにクイックドローやストックが存在しないのでセミオートにしては取り回しが悪く、トレインなどの近距離戦がやや苦手。
レーザーサイトを取り付けて、接近してきた敵は腰だめで対応するとかなり解消される。
また、脚にヒットした場合の威力が極端に低いため注意。

●改造時
IT5 LYT
弾数と威力がさらに強化され、特に威力は最大まで改造すると他の多くのSR同様、HSでずっと一撃である。
持ち前の連射力で凄まじい掃射力を誇るが、他の銃で倒せるラウンドの間はSR全てに共通して一撃必殺のポテンシャルを引き出しづらいので、どのタイミングで利用するかは各プレイヤーの判断に委ねられる。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
PALADIN HB50 6/60
?/?
頭・首:7650
頭・首:8415(大口径)
腰より上:2550
脚:850
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R31 / ? / ? ? M.BOX
高威力のボルトアクション。ヘッドショットで最高の威力を発揮

●利点
全武器中最高の威力を誇る。
その威力は未改造で30Rのゾンビを一撃キル出来るほど。
今作の仕様上、どれほど高ラウンドになってもHSなら2発キル可能。

●欠点
基本的にスコープを覗いて撃つ以外に選択肢がなく、連射速度も最低クラスなので取り回しはワースト。
アタッチメントも使い勝手を良くする物はサイトローダーぐらいで、使いこんでレベルを上げても見返りは少ない。
さらに本作の仕様変更で全武器の貫通力が一緒になり、1発で2体までしか貫かないのもこの武器にとっては集団に致命的に弱く、過剰なまでの威力をもて余してるだけということに。
見た目から期待してしまいそうだが、ヘビーゾンビやミニボスに大ダメージ!…というような事も別にない。

●改造時
RIGHTEOUS FURY
炸裂弾仕様になり、元々のオーバーキル気味からさらに加速して威力も向上するが、どの道SRは最大改造で一撃キル化というオチが待っている。
さらに炸裂弾は範囲ダメージがとても低く、ろくに周囲のゾンビを倒せないので、貫通力さえ失って1発で1体しか倒せないということに…。
弾薬が増える以外は真面目に完全に弱体化である。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
KOSHKA 8/64
14/140
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
? / ? / ? ? 4500pt
素早いハンドリングのボルトアクション。ヘッドショットで非常に高い威力を発揮

●利点
高威力で壁から補給も可能で安定している。
アタッチメントがストックやクイックドロー、ファストマグにレーザーサイトなど使い勝手を改善する物が多いのが嬉しい。

●欠点
ボルトアクションなのでPALADINほどではないが、連射速度が遅い。
SRで唯一アタッチメントにスタビライザーがないので遠距離を狙う際にはブレも気になる。
少しでも弾を外すと倒すよりもゾンビが出現する方が早く、気が付くとかなりの量をトレインに抱えることになる。
ゾンビの群れを相手にするにはプレイ人数にもよるが厳しい事が多く、高ラウンドでもないならオススメは出来ない。

●改造時
BAKENEKO
改造で特にデメリットが改善されるという訳ではないが、効率を気にしないのなら理論上は補充用のポイントを赤字にしない限り永久にゾンビを一撃で倒す事が出来るので、CO-OPなどではゾンビも各プレイヤーへと分散するので自分の持ち場をクリーンにしておける性能とはいえる。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
OUTLAW 9/81 → 15/81
?/?
頭・首:4800
頭・首:5280(大口径)
腰より上:1800
脚:600
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R26 / ? / ? ? M.BOX
機動力が向上し、素早く装填できるボルトアクション。ヘッドショットで非常に高い威力を発揮

●利点
ボルトアクションながら連射速度は速く、ラピッドファイアで改善も出来るので少し遅いセミオートくらいのペースで撃つことが出来る。
それでいて威力もかなり高いので、瞬間火力はSDMと同等。
元々の機動性が良い中、アタッチメントはハイブリッドマグ、ストック、クイックドローなど強力な物が充実している。
全カテゴリで見ると人によるだろうが、SRの中では当たりの部類だろう。

●欠点
いくらか連射が速い方でもボルトアクションなので使う人によっては扱いにくさを感じるかもしれない。
流石に何度も弾を外すと押され始めるので、キルスピードが気になるようならMODでバーストにすると弾持ちは悪くなるが、少なくともトレインではかなりの効果を発揮する。

●改造時
D3SOL8 REGULATOR
弾薬が多く、アタッチメントによるカスタマイズ性も高いので使いやすい性能であると言える。
SDMとの差別化となると微妙だが、実際は手に入った方を使うという感じで性能に問題はないだろう。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
VENDETTA 20/120
30/150
頭・首:1500
他:300
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R13 / ? / ? ? M.BOX
セミオート。装弾数が多く、クラス最高の連射速度。ヘッドショットで威力を発揮

●利点
連射力や機動性の良さのおかげでSRの中でトップクラスに使いやすい。
SDMをよりマークスマンライフル寄りにした性能という感じ。
特にADSはアタッチメントなしでも非常に速く、トレイン中の運用も十分に可能。
ブラックマーケットで解除は必要だが、アタッチメントもサイトローダーやクイックドローとストックなど拡張性も高い。

●欠点
かなりの低威力。ある程度は連射力でどうにかなるものの、弾を多く消費することになるのでなるべく早く改造したい。
強いタクティカルライフルと考えれば悪くないようにも見えるが、それにしては弾が少なすぎる。

●改造時
CNEMIS ABLATION
最大まで改造で30Rちょっとまで一撃になる。
性能として問題はないが、何故か他のSRのようにHSに一撃判定はない。
一撃キルが可能なラウンドを過ぎても連射で問題なく倒せはするが、弾薬も急速に減るので高ラウンドでの運用は他のSRに活躍を譲ることになる。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
LOCUS 10/60
?/?
頭・首:5000
腰より上:1500
脚:1000
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R26 / ? / ? ? M.BOX
●利点
脚へのダメージがSR中トップでHS威力も高く、どこに当ててもそれなりのダメージが入るという安心感はある。

●欠点
引かないとアタッチメントが無いのはブラックマーケット武器の常だが、SRは特に取り回しへの影響が大きいため厳しい。
基本的にはPALADINやKOSHKAに分があるか。

●改造時
ARRHYTHMIC DIRGE
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
HAVELINA AA50 8/80
?/?
頭・首:3500
腰より上:1500
脚:500
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R22 / ? / ? ? M.BOX
●利点
SDMと同様セミオートで連射も速く、それでいて威力がより高いため抜群の瞬間火力を誇る。
好みにもよるが、元付きのスコープはかなり見やすい。

●欠点
一発ずつ込めるリロードが致命的に遅い。
スピードローダーはあるので改善可能だが、ブラックマーケット産のため例によって引く必要あり。

●改造時
SAVAGE RAZORBACK一発ずつ込めるリロードは相変わらず。スピードローダー解禁までが辛い。



サブ武器

サブ武器とまとめられてはいるが近接武器からハンドガン、ショットガン等、他カテゴリに入らなかったものの総称と思われる。ちなみにbo3ではショットガンは独自のカテゴリがあった。
武器種が多岐にわたるので総括するのは難しいが、全体的に微妙な武器が揃う。変わり種も多い。
SAUG、ESSEX以外の初期武器もここにある。

※ショットガンについて、散弾数は弾痕で確認していますが、細かいダメージ等は異なる可能性があります。


武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
BOWIE KNIFE ?/?
?/?
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
? / ? / ? ? 3000pt
ナイフを極めしナイフ

●利点
WAWから毎度お馴染みボウイナイフ。エーテルとカオスで見た目が違うが性能は同一。
性能もこれまで同様、9Rまで一撃キルが可能なので序盤のポイント稼ぎに効果的。

●欠点
ボウイ自体の欠点という訳ではないが、本作はマップによってはガルヴァナックルやステークナイフなどの完全な上位互換の物や、初期ナイフでも問題のない天空の刃とエレクトロリックバーストのMODのような近接攻撃を一撃化する物までライバルがかなり多い。それらを入手可能ならボウイナイフを購入する必要のないケースも多い。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
WELLING 8/40
8/8/56
頭・首:192.5
他:55
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R1 / ? / ? ? 初期装備のみ
中折れ式リボルバー。8発式だがストッピングパワーは低い

●利点
前作のShadows of EvilにおけるBlood Houndとほぼ同性能。
そのため初期ピストルとしては威力は多少あるが、本作では初期装備を選べるので利点とは言い難い。

●欠点
どちらかと言うと欠点しかない。一応Lv.1のプレイヤーがしばらく初期装備として持つ事になる銃だが、威力は5Rほどで厳しくなる上に本作では改造後における価値も薄いのですぐに別の銃に取り替えよう。
ちなみに本作では例え100発当ててから近接で止めを刺すのと近接攻撃一撃で倒すのとで獲得ポイントに違いはない。なので低威力は何の利点もなくなっている。
壁売りやBOXなどからの入手も出来ないので、初期装備に選ばない限り入手機会がない。ある意味、歴代でもっとも影の薄い銃である。

●改造時
KING AND COUNTRY
最弱クラスの初期ピストル改造でデュアル&グレネード弾に化ける恒例のマスタング&サリー枠の銃のはずが、歴代でも最低レベルの威力な上にクローラーを作らなくなったのでむしろ足止め効果が低下し、ゾンビは怯むこともなく突っ込んでくる。再改造が可能になり威力も上がるようになったが、最大レベルでもマスタング&サリーの火力と突破力には遠く及ばない。
一応エリクサーのストックや無誘導でオンリーワンの爆風の雨を見ることが出来る他、簡単に弾薬補給が可能なDEAD OF THE NIGHTではトリガーハッピーし放題なのでネタ用として暴れまわるには面白い。
ちなみにこれまで散々ネタ武器のレッテルを張られ続けてきたランチャーとは本作では皮肉にも力関係が完璧に逆転している…。
なお自爆ダメージは最大75。足止め効果の低下と相まってPHDなしでの運用は文字通り自爆行為。威力について、PAPのみではR12のノーマルゾンビすら一撃で倒せず、最大改造した状態でも例えばixでR24の斧ゾンビを倒すのに2マガジンほど必要。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
MOZU ?/?
?/?
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
? / ? / ? ? ?pt
ダブルアクション。長い射程とクラス最高のダメージ

●利点
高いHS倍率を持ちアタッチメントもHSを強化するものが多い。スカルブレイカー+デッドショットディーラーと併用すると良い。
総じてスナイパーライフルをマイルドにして取り回しを良くした感じの武器。

●欠点
リロードが非常に遅いので運用するならスピードローダー必須。
要となるスカルブレイカーもアンロックが遅い。

●改造時
BELLE OF THE BALL
威力と装弾数増加。スカルブレイカー+デッドショットディーラーと併用するとQSでポンポンHSキルが取れる。
ただしフル改造でも33R程度でHS1発キルが取れなくなってしまうので以降は殲滅力がガタ落ちしてしまう。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
M1897 TREBUCHET 6/60
16/96
頭・首:460×4
他:230×4
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R15 / ? / ? ? 1400pt
ポンプアクション。反応は速いが、飛距離が伸びると威力が低下。

●利点
SGの中では威力が高く、10Rを越えても一撃キルが可能。
売っている場所は初期位置から扉を2~5開けた先とマップによって距離にばらつきはあるが、売っている場所自体は戦いやすい場所である事が多い。

●欠点
同じポンプアクションのMOGと比べても連射力が低い。中でもリロードは致命的に遅く、SGとしてもお世辞にも利点があるとは言えず、明らかに群れを相手にするのは不得意。
完全に別物になるとはいえ、真価を発揮するのは改造後である。

●改造時
M9-TKG HOME WRECKER
ここにきて何故か散弾からグレネードランチャーになる。直撃以外だと床や壁をバウンドしてから数秒後に爆発する。
最大まで強化をすると意外と悪くない性能になり、30R程度なら2発ほど直撃で付近のゾンビ諸とも片付ける威力と弾薬補給のしやすさから、改造前とはうってかわってトレインなどの群れにかなり強くなる。
弾を4発ずつ装填するようになるのでリロード速度も解消されているが、自爆ダメージにだけは気を付けよう。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
STRIFE 12/84 → 20/84
30/270 → 49/270
頭・首:345
他:115
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R2 / ? / ? ? 500pt
セミオート。最小の反動とバランスの良いダメージ

●利点
初期武器としては火力などのバランスが取れており、初期部屋で補充可能なマップもあるなど優秀。
アタッチメントも優秀で、特にスティレットは序盤の資金稼ぎを極めて楽にする。

●欠点
いくら優秀とは言ってもそこは初期武器。やはり序盤が主な活躍の場である・・・未改造なら。

●改造時
Z-Harmony
フルオート化。できれば拡張マガジンを付けたい所
連射速度は速めでマガジン込ならまずまずの性能止まりと言った所か。30R手前位まではサブ枠として優秀
『Ⅸ』では序盤から無料で当武器が手に入るギミック有。『Ⅸ』でならSTRIFEの武器レベルも上げやすい
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
RK7 GARRISON 15/120 → 36/120
30/240 → 71/240
頭・首:400
他:160
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R3 / ? / ? ? 700pt
3点バースト。中程度の反動と高い連射速度

●利点
バースト射撃・初期武器であることを考えれば、この威力は破格と言えよう。
反動も大人しめで、中距離くらいまでなら火力を存分に活かせる。
これが売っている付近で序盤を戦うなら武器購入を十分ケチれるレベルなので、STRIFEと並んで初期武器にはオススメ。

●欠点
バースト射撃なのもあって弾持ちが非常に悪い。一応、拡張マガジンIIまで付ければ1マガジン分以上を補える。
初期武器として選ばない場合、これを買うくらいなら別の選択肢を取るべきマップが多い。

●改造時
RAPSKALLION 3D
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
SG12 6/126 → 14/126
?/?
頭・首:375×4
他:250×4
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R16 / ? / ? ? M.BOX
セミオート。近距離で高威力、腰撃ち時の反動を軽減

●利点
まず、何と言っても最大の長所はその瞬間火力で、セミオートながらSG中最高の威力がある。
さらに、元から高い威力がマックスロードで1.25倍になるのも非常に有用。
HS倍率はたったの1.5倍だが、もともとショットガンでHS運用はしづらいので許容範囲内か。
SGの中では弾数が最大で、弾持ちも良く長い付き合いができるだろう。
扱いやすさも含め、今作では最も脱出用武器として向いている。
特に、初心者は引いたら持っておきたいオススメ武器と言えるので、早くから武器レベルを上げておこう。

●欠点
アタッチメントを全てアンロックしても、リロード速度には不満を感じるかもしれない。

●改造時
BRECCIUS REBORNUS
連射速度の低いフルオートになる。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
HELLION SALVO 1/20
4/36
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
? / ? / ? ? M.BOX
ロックオン/自由発射可能なロケットランチャー。大きい敵にはロックオン可能。威力は絶大

●利点
本作で唯一のランチャー。
その性能はと言うと、未改造の時点ではそこそこの威力を広範囲に浴びせるといったところだが、改造後の性能も踏まえるとワンダーウェポン級といっても過言ではなく、天地がひっくり返るほどのまさかの覚醒を遂げている。BOXから引き当てる事が出来れば間違いなく大当たりと言えるだろう。
地味にアタッチメント1つ1つが強力だが、数が少ないので一度に全部装備可能でお手軽に強さをブースト出来るのもポイント。


●欠点
やはり爆発物なので自爆ダメージがある。それもハイエクスプロージョンを付けると自爆の範囲とダメージも上がるので、近距離での運用はかなり危険度が高く、なるべく距離を引き離してから撃ちたいところだが、perkのPHDスライダーを併用するとデメリットも完全に解消され、事実上最強武器と言える。
唯一の欠点と言えそうなのは大型の敵にロックオンして撃つと弾道が何故か逸れて命中しない事が多い点か。腰だめか構えてから即撃つといいだろう。

●改造時
ZITRO'S ORBITAL ARBALEST
ラウンド数に関係なく一撃キルになる。
通常ゾンビだけではなく、ヘビーゾンビやミニボスクラスも連射で瞬殺、謎解きのボスのほぼ全てで大活躍と、文字通りの向かうところ敵無しな性能。もうネタ武器とは呼ばせない。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
MOG 12 4/44
?/?
頭・首:460×4
他:230×4
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R15 / ? / ? ? 1000pt
ポンプアクション。近距離で威力を発揮
最初に解放できるようになる初期武器であり、これを持てればWELLING卒業の証。

●利点
無改造状態で考えるなら、M1897 TREBUCHETよりは使える。
少なくともWELLINGよりかは頼もしい。

●欠点
アップデートで高い威力が奪われてしまった結果、少ない装弾数やアタッチメント必須の遅いリロードが重い足かせに。
そして何と言っても、バレルチョークに威力を上げる効果が無い点は要注意。騙された人も多いのではないだろうか・・・。
微妙な威力と装弾数、1発ずつ装填の遅リロードを兼ね備えてしまっており、通用するラウンドは短い。

●改造時
OMG RIGHT HOOK
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
KAP 45 20/220
40/320
頭・首:450
他:150
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R4 / ? / ? ? M.BOX
フルオート。速い連射速度と高い威力を誇る

●利点
HGとしては高い威力と高レート射撃により瞬間火力は良好。

●欠点
これがどこかに売っているならともかく、ミステリーボックスから出られては堪ったものではない。
挙句の果てにはブラックマーケット産ということで、手に入れないとアタッチメントで補強もできない。
悪名高いブラックマーケット武器の中でも、特に出てほしくないハズレである。

●改造時
IM-PAK-D
改造後の威力は同じ『フルオートのハンドガン』に分類されるZ-Harmonyに比べてほんの少し高い程度にとどまっている。ただ反動が大きく予備弾数も320と微妙なため、この武器を使うなら壁から弾薬を補給することができるZ-Harmonyを選んだ方が良い。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
RAMPAGE 8/80
?/?
頭・首:750+150×5
他:250+50×5
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R13 / ? / ? ? M.BOX
フルオート。クラス最高の連射速度。装弾数も多い

●利点
何と言ってもフルオートによる高い連射力で、特に頭へ当て続けられればキルスピードも上々。もっとも、そんなことは中々できないのだが・・・。

●欠点
胴体へ当ててしまうと、高い連射力も打ち消してしまうほど低い威力になる。弾持ちもかなり悪い。
ちなみに、なぜかこのショットガンは一発だけ威力の高い散弾がある。
これが必ず真ん中に飛んでいるのか、マルチのように最低保証があるのかは要検証だが、どちらにせよ頭を狙っていかないとダメなので、掃射力を活かせる場面がより限られ難しい。

●改造時

武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
バリスティックナイフ ?/?
?/?
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
? / ? / ? ? M.BOX
刀身を射出できるナイフ。近接攻撃だけでなく飛び道具としても使える

●利点
エレクトリックバーストのPerk Modと組み合わせて威力強化して使えばまあまあ…といったくらいの武器。他に良い所教えて下さい。

●欠点
例により引き当てなければカスタマイズできない(したところでしれているが…)
更には今まで可能だったBowie Knifeとの合わせ持ちが出来なくなり更に不便になった。横振りが早い今作の近接武器と比べてしまうと完全に要らない子になっているのが悲しい、言わずもがなハズレ武器。

●改造時
The Krauss Refibrillator++
お馴染みクラウス除細動器。ダウンした味方に刀身を射出すれば蘇生させられる。
しかし、結局のところそれだけで、威力は相変わらず弱い。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
REAVER C86 ?/?
?/?
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
? / ? / ? ? M.BOX
デュアルプラットフォームクロスボウ。音を立てずに強力なボルトを発射

●利点
撃ったボルトを刺さった場所で自動回収できるため残弾には困りにくい…が、何故か強化すると回収確率が下がる。

●欠点
マーケット武器のため引き当てなければアタッチメントが付けられない。
実装当初、調整ミスかと思われるほどに威力が低く最弱武器の座を一時的に獲得してしまった。
現在は威力が上方修正され多少なりとも使えるようにはなった。

●改造時
Minos's Zeal
特に威力が上がるくらいだが相変わらず強いとは言い難い。強化して使うのはせいぜい迷彩チャレンジの時くらいだろう。
武器名 装弾数/予備弾数 威力(通常) 威力(改造初期) 威力(最終改造) 1SK 機動性 入手法
ARGUS 10/60
32/90
頭・首:2400
他:800
頭・首:?
他:?
頭・首:?
他:?
R18 / ? / ? ? M.BOX
レバーアクション。近距離で威力を発揮

●利点
実装当初はReaver C86と同じく威力が低くされておりハズレ武器だったが、今では最高のHS威力を誇る。
スラグ弾なので、当たりさえすれば威力を最大限に発揮できることも、他のSGには無い魅力である。

●欠点
マーケット武器なので引き当てなければ(ry
アタッチメントが付いているかないかで恐ろしく使用感が変わり、特にラピッドファイアとファストマグは絶対に付けたいところだが解除に少し手間がかかる。
また、特性上SRを近距離で使うような運用になるわけだが、それだとSDMなどの方が圧倒的に便利であり、わざわざこちらを使う局面は考え難い。

●改造時
Ancient Harbinger
レバーアクションな事もあり威力はそこそこあるため、デッドショットと組み合わせてポンポンとHSを出すのは少し楽しい。
しかし、謎解きなどに使うには不向きなのでお遊び枠といった所。

タグ:

武器
+ タグ編集
  • タグ:
  • 武器
最終更新:2020年09月25日 16:35