武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
BOWIE KNIFE | ?/? ?/? |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
? / ? / ? | ? | 3000pt |
ナイフを極めしナイフ ●利点 WAWから毎度お馴染みボウイナイフ。エーテルとカオスで見た目が違うが性能は同一。 性能もこれまで同様、9Rまで一撃キルが可能なので序盤のポイント稼ぎに効果的。 ●欠点 ボウイ自体の欠点という訳ではないが、本作はマップによってはガルヴァナックルやステークナイフなどの完全な上位互換の物や、初期ナイフでも問題のない天空の刃とエレクトロリックバーストのMODのような近接攻撃を一撃化する物までライバルがかなり多い。それらを入手可能ならボウイナイフを購入する必要のないケースも多い。 | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
WELLING | 8/40 8/8/56 |
頭・首:192.5 他:55 |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
R1 / ? / ? | ? | 初期装備のみ |
中折れ式リボルバー。8発式だがストッピングパワーは低い ●利点 前作のShadows of EvilにおけるBlood Houndとほぼ同性能。 そのため初期ピストルとしては威力は多少あるが、本作では初期装備を選べるので利点とは言い難い。 ●欠点 どちらかと言うと欠点しかない。一応Lv.1のプレイヤーがしばらく初期装備として持つ事になる銃だが、威力は5Rほどで厳しくなる上に本作では改造後における価値も薄いのですぐに別の銃に取り替えよう。 ちなみに本作では例え100発当ててから近接で止めを刺すのと近接攻撃一撃で倒すのとで獲得ポイントに違いはない。なので低威力は何の利点もなくなっている。 壁売りやBOXなどからの入手も出来ないので、初期装備に選ばない限り入手機会がない。ある意味、歴代でもっとも影の薄い銃である。 ●改造時 KING AND COUNTRY 最弱クラスの初期ピストル改造でデュアル&グレネード弾に化ける恒例のマスタング&サリー枠の銃のはずが、歴代でも最低レベルの威力な上にクローラーを作らなくなったのでむしろ足止め効果が低下し、ゾンビは怯むこともなく突っ込んでくる。再改造が可能になり威力も上がるようになったが、最大レベルでもマスタング&サリーの火力と突破力には遠く及ばない。 一応エリクサーのストックや無誘導でオンリーワンの爆風の雨を見ることが出来る他、簡単に弾薬補給が可能なDEAD OF THE NIGHTではトリガーハッピーし放題なのでネタ用として暴れまわるには面白い。 ちなみにこれまで散々ネタ武器のレッテルを張られ続けてきたランチャーとは本作では皮肉にも力関係が完璧に逆転している…。 なお自爆ダメージは最大75。足止め効果の低下と相まってPHDなしでの運用は文字通り自爆行為。威力について、PAPのみではR12のノーマルゾンビすら一撃で倒せず、最大改造した状態でも例えばixでR24の斧ゾンビを倒すのに2マガジンほど必要。 | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
MOZU | ?/? ?/? |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
? / ? / ? | ? | ?pt |
ダブルアクション。長い射程とクラス最高のダメージ ●利点 高いHS倍率を持ちアタッチメントもHSを強化するものが多い。スカルブレイカー+デッドショットディーラーと併用すると良い。 総じてスナイパーライフルをマイルドにして取り回しを良くした感じの武器。 ●欠点 リロードが非常に遅いので運用するならスピードローダー必須。 要となるスカルブレイカーもアンロックが遅い。 ●改造時 BELLE OF THE BALL 威力と装弾数増加。スカルブレイカー+デッドショットディーラーと併用するとQSでポンポンHSキルが取れる。 ただしフル改造でも33R程度でHS1発キルが取れなくなってしまうので以降は殲滅力がガタ落ちしてしまう。 | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
M1897 TREBUCHET | 6/60 16/96 |
頭・首:460×4 他:230×4 |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
R15 / ? / ? | ? | 1400pt |
ポンプアクション。反応は速いが、飛距離が伸びると威力が低下。 ●利点 SGの中では威力が高く、10Rを越えても一撃キルが可能。 売っている場所は初期位置から扉を2~5開けた先とマップによって距離にばらつきはあるが、売っている場所自体は戦いやすい場所である事が多い。 ●欠点 同じポンプアクションのMOGと比べても連射力が低い。中でもリロードは致命的に遅く、SGとしてもお世辞にも利点があるとは言えず、明らかに群れを相手にするのは不得意。 完全に別物になるとはいえ、真価を発揮するのは改造後である。 ●改造時 M9-TKG HOME WRECKER ここにきて何故か散弾からグレネードランチャーになる。直撃以外だと床や壁をバウンドしてから数秒後に爆発する。 最大まで強化をすると意外と悪くない性能になり、30R程度なら2発ほど直撃で付近のゾンビ諸とも片付ける威力と弾薬補給のしやすさから、改造前とはうってかわってトレインなどの群れにかなり強くなる。 弾を4発ずつ装填するようになるのでリロード速度も解消されているが、自爆ダメージにだけは気を付けよう。 | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
STRIFE | 12/84 → 20/84 30/270 → 49/270 |
頭・首:345 他:115 |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
R2 / ? / ? | ? | 500pt |
セミオート。最小の反動とバランスの良いダメージ ●利点 初期武器としては火力などのバランスが取れており、初期部屋で補充可能なマップもあるなど優秀。 アタッチメントも優秀で、特にスティレットは序盤の資金稼ぎを極めて楽にする。 ●欠点 いくら優秀とは言ってもそこは初期武器。やはり序盤が主な活躍の場である・・・未改造なら。 ●改造時 Z-Harmony フルオート化。できれば拡張マガジンを付けたい所 連射速度は速めでマガジン込ならまずまずの性能止まりと言った所か。30R手前位まではサブ枠として優秀 『Ⅸ』では序盤から無料で当武器が手に入るギミック有。『Ⅸ』でならSTRIFEの武器レベルも上げやすい | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
RK7 GARRISON | 15/120 → 36/120 30/240 → 71/240 |
頭・首:400 他:160 |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
R3 / ? / ? | ? | 700pt |
3点バースト。中程度の反動と高い連射速度 ●利点 バースト射撃・初期武器であることを考えれば、この威力は破格と言えよう。 反動も大人しめで、中距離くらいまでなら火力を存分に活かせる。 これが売っている付近で序盤を戦うなら武器購入を十分ケチれるレベルなので、STRIFEと並んで初期武器にはオススメ。 ●欠点 バースト射撃なのもあって弾持ちが非常に悪い。一応、拡張マガジンIIまで付ければ1マガジン分以上を補える。 初期武器として選ばない場合、これを買うくらいなら別の選択肢を取るべきマップが多い。 ●改造時 RAPSKALLION 3D | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
SG12 | 6/126 → 14/126 ?/? |
頭・首:375×4 他:250×4 |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
R16 / ? / ? | ? | M.BOX |
セミオート。近距離で高威力、腰撃ち時の反動を軽減 ●利点 まず、何と言っても最大の長所はその瞬間火力で、セミオートながらSG中最高の威力がある。 さらに、元から高い威力がマックスロードで1.25倍になるのも非常に有用。 HS倍率はたったの1.5倍だが、もともとショットガンでHS運用はしづらいので許容範囲内か。 SGの中では弾数が最大で、弾持ちも良く長い付き合いができるだろう。 扱いやすさも含め、今作では最も脱出用武器として向いている。 特に、初心者は引いたら持っておきたいオススメ武器と言えるので、早くから武器レベルを上げておこう。 ●欠点 アタッチメントを全てアンロックしても、リロード速度には不満を感じるかもしれない。 ●改造時 BRECCIUS REBORNUS 連射速度の低いフルオートになる。 | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
HELLION SALVO | 1/20 4/36 |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
? / ? / ? | ? | M.BOX |
ロックオン/自由発射可能なロケットランチャー。大きい敵にはロックオン可能。威力は絶大 ●利点 本作で唯一のランチャー。 その性能はと言うと、未改造の時点ではそこそこの威力を広範囲に浴びせるといったところだが、改造後の性能も踏まえるとワンダーウェポン級といっても過言ではなく、天地がひっくり返るほどのまさかの覚醒を遂げている。BOXから引き当てる事が出来れば間違いなく大当たりと言えるだろう。 地味にアタッチメント1つ1つが強力だが、数が少ないので一度に全部装備可能でお手軽に強さをブースト出来るのもポイント。 ●欠点 やはり爆発物なので自爆ダメージがある。それもハイエクスプロージョンを付けると自爆の範囲とダメージも上がるので、近距離での運用はかなり危険度が高く、なるべく距離を引き離してから撃ちたいところだが、perkのPHDスライダーを併用するとデメリットも完全に解消され、事実上最強武器と言える。 唯一の欠点と言えそうなのは大型の敵にロックオンして撃つと弾道が何故か逸れて命中しない事が多い点か。腰だめか構えてから即撃つといいだろう。 ●改造時 ZITRO'S ORBITAL ARBALEST ラウンド数に関係なく一撃キルになる。 通常ゾンビだけではなく、ヘビーゾンビやミニボスクラスも連射で瞬殺、謎解きのボスのほぼ全てで大活躍と、文字通りの向かうところ敵無しな性能。もうネタ武器とは呼ばせない。 | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
MOG 12 | 4/44 ?/? |
頭・首:460×4 他:230×4 |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
R15 / ? / ? | ? | 1000pt |
ポンプアクション。近距離で威力を発揮 最初に解放できるようになる初期武器であり、これを持てればWELLING卒業の証。 ●利点 無改造状態で考えるなら、M1897 TREBUCHETよりは使える。 少なくともWELLINGよりかは頼もしい。 ●欠点 アップデートで高い威力が奪われてしまった結果、少ない装弾数やアタッチメント必須の遅いリロードが重い足かせに。 そして何と言っても、バレルチョークに威力を上げる効果が無い点は要注意。騙された人も多いのではないだろうか・・・。 微妙な威力と装弾数、1発ずつ装填の遅リロードを兼ね備えてしまっており、通用するラウンドは短い。 ●改造時 OMG RIGHT HOOK | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
KAP 45 | 20/220 40/320 |
頭・首:450 他:150 |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
R4 / ? / ? | ? | M.BOX |
フルオート。速い連射速度と高い威力を誇る ●利点 HGとしては高い威力と高レート射撃により瞬間火力は良好。 ●欠点 これがどこかに売っているならともかく、ミステリーボックスから出られては堪ったものではない。 挙句の果てにはブラックマーケット産ということで、手に入れないとアタッチメントで補強もできない。 悪名高いブラックマーケット武器の中でも、特に出てほしくないハズレである。 ●改造時 IM-PAK-D 改造後の威力は同じ『フルオートのハンドガン』に分類されるZ-Harmonyに比べてほんの少し高い程度にとどまっている。ただ反動が大きく予備弾数も320と微妙なため、この武器を使うなら壁から弾薬を補給することができるZ-Harmonyを選んだ方が良い。 | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
RAMPAGE | 8/80 ?/? |
頭・首:750+150×5 他:250+50×5 |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
R13 / ? / ? | ? | M.BOX |
フルオート。クラス最高の連射速度。装弾数も多い ●利点 何と言ってもフルオートによる高い連射力で、特に頭へ当て続けられればキルスピードも上々。もっとも、そんなことは中々できないのだが・・・。 ●欠点 胴体へ当ててしまうと、高い連射力も打ち消してしまうほど低い威力になる。弾持ちもかなり悪い。 ちなみに、なぜかこのショットガンは一発だけ威力の高い散弾がある。 これが必ず真ん中に飛んでいるのか、マルチのように最低保証があるのかは要検証だが、どちらにせよ頭を狙っていかないとダメなので、掃射力を活かせる場面がより限られ難しい。 ●改造時 | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
バリスティックナイフ | ?/? ?/? |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
? / ? / ? | ? | M.BOX |
刀身を射出できるナイフ。近接攻撃だけでなく飛び道具としても使える ●利点 エレクトリックバーストのPerk Modと組み合わせて威力強化して使えばまあまあ…といったくらいの武器。他に良い所教えて下さい。 ●欠点 例により引き当てなければカスタマイズできない(したところでしれているが…) 更には今まで可能だったBowie Knifeとの合わせ持ちが出来なくなり更に不便になった。横振りが早い今作の近接武器と比べてしまうと完全に要らない子になっているのが悲しい、言わずもがなハズレ武器。 ●改造時 The Krauss Refibrillator++ お馴染みクラウス除細動器。ダウンした味方に刀身を射出すれば蘇生させられる。 しかし、結局のところそれだけで、威力は相変わらず弱い。 | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
REAVER C86 | ?/? ?/? |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
? / ? / ? | ? | M.BOX |
デュアルプラットフォームクロスボウ。音を立てずに強力なボルトを発射 ●利点 撃ったボルトを刺さった場所で自動回収できるため残弾には困りにくい…が、何故か強化すると回収確率が下がる。 ●欠点 マーケット武器のため引き当てなければアタッチメントが付けられない。 実装当初、調整ミスかと思われるほどに威力が低く最弱武器の座を一時的に獲得してしまった。 現在は威力が上方修正され多少なりとも使えるようにはなった。 ●改造時 Minos's Zeal 特に威力が上がるくらいだが相変わらず強いとは言い難い。強化して使うのはせいぜい迷彩チャレンジの時くらいだろう。 | |||||||
武器名 | 装弾数/予備弾数 | 威力(通常) | 威力(改造初期) | 威力(最終改造) | 1SK | 機動性 | 入手法 |
ARGUS | 10/60 32/90 |
頭・首:2400 他:800 |
頭・首:? 他:? |
頭・首:? 他:? |
R18 / ? / ? | ? | M.BOX |
レバーアクション。近距離で威力を発揮 ●利点 実装当初はReaver C86と同じく威力が低くされておりハズレ武器だったが、今では最高のHS威力を誇る。 スラグ弾なので、当たりさえすれば威力を最大限に発揮できることも、他のSGには無い魅力である。 ●欠点 マーケット武器なので引き当てなければ(ry アタッチメントが付いているかないかで恐ろしく使用感が変わり、特にラピッドファイアとファストマグは絶対に付けたいところだが解除に少し手間がかかる。 また、特性上SRを近距離で使うような運用になるわけだが、それだとSDMなどの方が圧倒的に便利であり、わざわざこちらを使う局面は考え難い。 ●改造時 Ancient Harbinger レバーアクションな事もあり威力はそこそこあるため、デッドショットと組み合わせてポンポンとHSを出すのは少し楽しい。 しかし、謎解きなどに使うには不向きなのでお遊び枠といった所。 |