バトロイクエスト関係
バトロイクエストをもっと見やすくしたい話
1つのクエストでは基本的に会話フォームは1つである。ただ、このフォームの形式であると、1つのクエストの中で複数のエリアが存在し、なおかつそれぞれで別々のキャラが行動をとるとき、さかのぼるのが大変だったり、見返すときに見づらくない?という考えがあるのである。
そこで、1つのクエストに複数の会話フォームを設置することを提案してみる。
僕のクエストを例に挙げてみると、Chapter2にて6つのエリアが存在するのだが、それに対応した6つのフォームを用意して別々に動かすという感じ。エリア間を移動したいのであれば、
- ニニ『ちょっと別のとこ行くにゃ!』(→メラメラエリア)
という風に移動先のエリア(フォーム)名を入れるという感じ。
これの利点としては
- 1つのエリアで重点的に動かすときに、そのエリアの情報だけに絞れるので見やすくなる
- エリアごとでキャラを分配させることで、多人数でも目立たないキャラが出にくくなる
- これはクエストの形態に依る。メイン&サブエリアという形式だったら効果は薄いだろうし、メインエリアのみの形式だったら濃いだろうし
- 特定のキャラのみの会話に絞り込みやすい(「○○さんの(キャラ名)のみ(別のコメントフォーム)へ」みたいな感じで誘導できる)
ただ短所としては
- 複数のコメントフォームを同時に動かすので1つあたりにかけれる情報量が少なくなる
- 複数のエリアのキャラを同時に動かす人、特に主催者側が苦労する
といった感じ。早ければChapter2で早速導入したいなーと思っているので意見を聞きたいのです。
複数フォーム形式
意見、質問もお願いします。
外道キャラにマナーは守らせるべきかについての話
見てのとおりです。「なんのこっちゃ」と思う方もいるかもしれませんが、ストーリーを建てる者の1人として、この話をさせてください。
まず、
ここや
ここでの内容が示している通り、他者のPCがいる中で、設定や世界観という名の暴論や我儘を振りかざして意のままにしてしまう行為は、(自分が主催者側という訳でもない場合とかは尚更)他者の参加モチベーションをそぎ、時に口論に発展したりという問題を引き起こす場合があります。僕個人、そういったロールプレイをする方を幾数回見た経験があり、その時の落胆のため息が出る感覚は今でも覚えています。
ところで、僕や
lharcさんのように、クエストやなりきり板などを長期的なシリーズで行う方もいると思います。その時の懸念として、「長いことこのストーリーやってるけど、結局誰をボコせばいいの?」となることです。現状、行われた(行われている)クエストの大半は戦闘物で、その多くは1話完結型で、敵もその回で倒され、連行されゆく……という感じがテンプレの1つであります。ですが、長期のシリーズとなれば、回ごとの敵だけでなく、所謂ラスボスを設定する必要があります。
ラスボスというのは、その作品(群)の締めくくりとしてふさわしい、いわば誰にとっても「そいつには思いっきりぶつかってもいい」という認識が定着している必要があります。例えばなにかスポーツなどの作品を描くのなら、ラスボスはチャンピオンやその座に就いたライバルが定石(ポケモンがまさにそう)ですし、世直しの作品であれば、そのラスボスは裏で悪政を横行した君主や大臣がふさわしいはずです。では、上記のようなクエストの場合はどうでしょうか?
クエストは「味方側の多数のキャラ」VS「敵側の少数のキャラ」となる場合が定番です。実際、
ザ・クエスト/特別編は「20~30キャラ程度」VS「ゲイル」でしたし、
Chapter1では「40キャラ程度」VS「9体の新生者」という構図でした。となれば、先ほどのラスボス論で言えば、全員に共通するライバルはやや作りにくく、後者の黒幕型が作りやすいのです。
話は変わりますが、長期クエストを作るうえで一つ解決させなければならない問題があります。それは「他者のキャラホントにいるの?」という問題です。なりきり板というのはキャラ募集型小説とはことなり、キャラにその人なりの表現がほぼ100%物語に反映されるという特徴があります。ですが、もしその話が主催者側のキャラや世界観だけで成立するのなら、なりきり板の特徴を十分に生かすことができなくなります。主催者側のキャラと参加者側のキャラに溝ができてしまって、参加者が「自分のキャラが主催者の世界観と溶け込んでいる」「自分の表現が物語に反映されている」という意識が薄くなるからです。
んで、なんでタイトルに「外道キャラ」という単語をつけたかの理由をここで出します。例えば、主催者側のとある悪役Aが、参加者側のとあるキャラBを攫おうとする場面。
A「はっはっは、こやつはもらっていく!(Bを抱える)」
B「離せ!(もがく)」
A「うお!?(Bを離す)」
設定の押し付けなどを極力少なくするのであればAはこのようなロールが適切かと思いますが、同時にこうも思うのです。「それでいいのかAよ」と。これがAがモブ敵であればまだしも、長々と計画していた構想が今実現しそうにあるラスボスが、(特にBに何らかの執着があれば尚更)こんな1ロールで人質を解放するような真似をしますでしょうか?
ラスボス、とりわけ星のカービィのマルクといったような外道なラスボスは、その行動から「てめぇ許さねえ処す」という感じプレイヤー、クエストに当てはめるなら参加者側に強い憎悪と敵対心を与えられます。先ほどのシチュエーションであれば、例えばAがBをふんだんに殴って連れ去るなどすれば、Bを操作する人には「AによってBがひどい目にあった。許さぬ」となり、他の人にも「こいつ(A)超えちゃいけないライン超えやがった」とAに十分に「そいつには思いっきりぶつかってもいい」という関心がむきます。
このAのロールはマナー的には最悪なことをしていますが、その代わり、ラスボスとしての関心は十分に向けられると思います。この「関心を向けるためにあえて特定のキャラだけマナーを破らせて他者のPCに深く干渉する」といったやり口、これについてどうお考えになるかを聞きたいのです。
もちろん前提として、相手側に行動の選択権は十分に与えなおかつそれは十分に尊重する態度は必須です。その状態でも、一歩間違えるとモチベーションを大きく失わせる諸刃の剣の手段であります。それでも、このような手段はデメリットなしとは言い切れないと思います。
ちなみに、なんでこのような話をわざわざ?とお考えになった方もいらっしゃるかと思いますが、端的言うならば、僕のクエストで実際に出す可能性がとても高いからです。ネタバレを極力なくして書いたので、書いた通りにキャラが動くかは少し不安な所がありますが、おおむね上記のようなやり口で行く予定です。それによる過剰な批判を避けるために、前振りとしてこの議題を書かせていただきました。どうか、ご意見の程、よろしくお願いいたします。
- 攫いたいキャラを使用する人に事前に打ち合せするのはどうでしょうか…?
ネタバレになりすぎないように「このキャラを攫う展開にしてchapter(任意の数字)まで出撃不可能にしたいのですが、それでもよろしいでしょうか?その際にこのような方法で抵抗できないようにしますが…」
といった形で…決まったらほかの人にも許可を取って予告で「※展開上次のシナリオでは「(キャラ名)」は出撃が不可能になります」と予告すればなおOKだと思います
(確定ロールみたいなものなので、その場で相談コメ欄で「この場で抵抗できないように気絶or関節を外して攫ってもよろしいでしょうか」みたいな質問する形でも問題はない気もしますけどね)
動けなくする方法に「その方法はやめてください」と言われた場合は「ワープゲートを開いて相手を吸い込む、鎖を投げつけて雁字搦めにしてから攫うとかならいいですかね?」と代替案を提示するといいかもです。 -- プラズマメロンソーダ (2025-12-14 10:30:45)