セシル
&font(200%,#4083ff){セシル・ハーヴィ} ---- #contents **プロフィール //年齢:20歳 出典:[[FINAL FANTASY IV>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCIV]] CV;[[程嶋しづマ>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A8%8B%E5%B6%8B%E3%81%97%E3%81%A5%E3%83%9E]] バトルスタイル:スタイルメイカー コンセプト:スタイルチェンジ 漆黒の鎧を纏う心優しき暗黒騎士。月の民と青き星の民(地球人)のハーフであり、試練を乗り越えパラディンとして仲間を護る力を得る。 **基本ステータス LV100時 ATK:109 DEF:110 (暗黒時ATK+2 パラディン時DEF+2) 装備可能武器 剣 大剣 刀 槍 斧 装備可能防具 手:盾 小手 大盾 頭:兜 体:軽鎧 重鎧 ***性能・基本戦術 暗黒騎士とパラディンの2つのモードを使い分けて戦うキャラ。 チェンジ方法は地上でHP攻撃を使うと暗黒騎士に、空中でHP攻撃を使うとパラディンとなる。 また、レベルが上がればパラディンアーツ/ダークステップ、またEXアクションでもチェンジできるようになる。 それぞれのモードで移動性能自体異なるため、初心者は難しく思うかもしれないが技の性能は素直で使いやすいものが揃っている。 射程が短い攻撃が多いが出の速さと判定が強めな暗黒騎士、空中での挙動が軽く突進技を多く備えるパラディンと、役割がはっきりしている。 空中戦が多くなりがちな作品なのでパラディンで戦う機会が多く、慣れないうちは一拓でも構わない。 スコールと同じく、初期のコスモス勢ではブレイブ攻撃からの派生技を持たないものの、技性能は良好でHP攻撃も近距離から遠距離まで揃っているので不便に感じる場面は少ない。 **&aname(BRV,option=nolink){ブレイブ攻撃} |>|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |BGCOLOR(#c0c0c0):暗黒騎士|&link_anchor(ブロウ){ヴァリアントブロウ}|初期|地上|物理|近接弱|||20(10)|110| |~|&link_anchor(カノン){ダークカノン}|初期|地上|魔法|遠隔弱/遠隔中|||20(10)|110| |~|&link_anchor(ランス){シャドウランス}|15|地上|物理|槍:遠隔弱&br()手元部分:近接強|||20(10)|110| |~|&link_anchor(ボール){グラビティボール}|初期|空中|魔法|遠隔弱|||20(10)|90| |~|&link_anchor(フォール){ダークフォール}|4|空中|物理|降下中:近接弱&br()着地時:遠隔中|||20(10)|90| |~|&link_anchor(アーツ){パラディンアーツ}|32|空中|魔法|遠隔弱|||20(10)|90| |BGCOLOR(#fff):パラディン|&link_anchor(スラッシュ){スラッシュ}|初期|地上|物理|近接弱|||20(10)|90| |~|&link_anchor(アッパー){ライトニングアッパー}|25|地上|物理|前半:近接中&br()後半:近接弱|||20(10)|90| |~|&link_anchor(ステップ){ダークステップ}|32|地上|物理|近接弱|||20(10)|90| |~|&link_anchor(ウィング){レイウィングス}|初期|空中|物理|近接弱|||20(10)|110| |~|&link_anchor(クロス){セイクリッドクロス}|初期|空中|物理|近接弱|||20(10)|110| |~|&link_anchor(サーチ){サーチライト}|19|空中|魔法|遠隔弱|||20(10)|110| ***ブレイブ攻撃解説 -&bold(){&aname(ブロウ,option=nolink){ヴァリアントブロウ(地上)}} 武器で貫く近距離攻撃。遠くまで相手を吹き飛ばすことが出来る。 追加効果: 激突(正面) 出が早く、踏み込み距離も優秀な近~中距離攻撃。かなりの距離を吹き飛ばす。 ダークカノンで引き寄せた相手への追撃や地上戦で相手の攻撃を回避した後の反撃に最適。 ただし1段目の高低差は弱く、相手が半キャラほど地面から浮いていると当たらない。 2段目は1段目よりは多少打点が高いが、過信は禁物。 また、攻撃を外したときの硬直も長めなので発生の性能に依存して多用すると痛い目を見る。 ---- -&bold(){&aname(カノン,option=nolink){ダークカノン(地上)}} 暗黒弾で相手を引き寄せる遠距離攻撃。他のコンボへの足がかりとなる。 追加効果: 魔法ガード 引き寄せる時だけでなく、弾を飛ばす直前にも当たり判定があり、至近距離に相手がいればそのまま巻き込める。 引き寄せた相手にはヴァリアントブロウやシャドウブリンガー、ソウルイーターがヒットする。 似たような効果のサンダーバレットに比べると隙が大きい。 その代わり射程が長く、地形貫通効果があるので一長一短。また戻り部分は遠隔中で魔法反射属性付き。 また、魔法ガード効果も付いているので飛んできた魔法などの飛び道具を無効化できる点も強み。 ---- -&bold(){&aname(ランス,option=nolink){シャドウランス(地上)}} 豪快に武器を投げつける中距離攻撃。相手の近くでヒットさせると大ダメージ。 追加効果: 激突(正面) 剣を槍のように相手に投げつける近・中距離攻撃。射程は短めだが弾速は速い。槍を投げる瞬間の手元は近接強判定。 相手が近いほどヒット数が増え、根元から当てれば5~6ヒットしてその分威力が高くなる。 出始めに一呼吸置いてから投げつけるのでそのまま出してもかわされやすいが、多少の高低差なら問題なく届き、弾速も速いためヴァリアントブロウでは高さが足りない場合の反撃に使える。 射角はあまり広くなく、真上付近の相手には当たらないので注意。 ---- -&bold(){&aname(ボール,option=nolink){グラビティボール(空中)}} 重力球を飛ばす中距離攻撃。地上戦に持ち込む足がかりとなる。 追加効果: 激突(下) ゆっくりと相手を誘導する大きめの球体を発射し、当たった相手を下に叩きつける事が出来る中距離攻撃。 弾速は遅めだがその分ホーミング能力が高く、空中戦が苦手な暗黒騎士にとって相手を自分の得意な地上戦に引きずりこむ事が出来る。 遠隔の中では判定が強く弱同士がぶつかっても殆ど軌道を変えない。 重力球で落ちていった相手にダークフォールを重ねたり、アシストで拾ったりしよう。 パラフォまで繋がるパラディンアーツと比べると、若干物足りない感は拭えないか。 ---- -&bold(){&aname(フォール,option=nolink){ダークフォール(空中)}} 武器を構え急速落下する近距離攻撃。早く着地する手段としても使える。 追加効果: 追撃 真下に向かって剣を構えて急速落下する空中攻撃。落下中と落下後の衝撃波どちらにも当たり判定有り(遠隔中)。 急落下といっても地面に着くまで落ち続けるのではなく、一定距離落下すると止まってしまう。 落下中は軽いホーミングがかかり、相手の真上でなくてもある程度は落下地点を修正してくれるので相手が多少移動したとしてもヒットする。 暗黒騎士状態では空中で真下に攻撃できる技がこれしかないので、わざとらしく相手の頭上に回ると警戒されるので注意。 その警戒を利用してパラディンフォースなどのHP攻撃を放つ手もある。 ---- -&bold(){&aname(アーツ,option=nolink){パラディンアーツ(空中)}} パラディンに変身する中距離攻撃。コンボ中にジョブチェンジする。 発射する弾の性能や見た目はグラビティボールと一緒だが、こちらは地面に叩きつけるのではなく上に押し上げていく。 さらに追加でサーチライトを出すと同時にパラディンへチェンジする。 こちらで出したサーチライトでもパラディンフォースへの派生が可能。 ---- -&bold(){&aname(スラッシュ,option=nolink){スラッシュ(地上)}} 軽快に相手を打ち上げる近距離攻撃。出はやや遅いが旋回能力に優れる。 追加効果: 追撃 パラディンの地上での基本的な近距離攻撃。二発目の攻撃がヒットすれば追撃可能。 暗黒騎士のヴァリアントブロウに比べ、相手が低空にいても高さを合わせてくれるので高低差には強い。 ヒットすると硬直をキャンセルして他の技へ繋ぐ事が出来る。 飛ばした先が壁や障害物など距離が開いていなければ連携可能。 近づく距離が短めなので、よほど近い距離でなければ小ジャンプからレイウィングスを使った方が頼りになる。 ---- -&bold(){&aname(アッパー,option=nolink){ライトニングアッパー(地上)}} 突進後の勢いで上昇する中距離攻撃。空中戦に持ち込む足がかりとなる。 追加効果: 魔法ガード/追撃 武器を振り回しつつ突進して相手を打ち上げる近距離攻撃。最後の攻撃がヒットすれば追撃可能。 突進中は攻撃判定があり、相手に近いほど累計ダメージが大きい。突進の序盤は近接中判定、突進が進むと近接弱判定になりガードされてしまうので注意。 構えの時点で魔法ガードが付いているのでそれなりに魔法を弾くことはできる。 移動距離はそれなりなのでスラッシュより遠くの相手にも届くが、やはりレイウィングスを低空で使う方が確実。 ---- -&bold(){&aname(ステップ,option=nolink){ダークステップ(地上)}} 暗黒騎士に変身する近距離攻撃。コンボ中にジョブチェンジする。 追加効果: 追撃 最初の攻撃自体はスラッシュと同じで、追加技のダークフォールで暗黒騎士にチェンジ。 ダークフォール部分は相手の位置まで多少の距離を移動して落下する。 素のスラッシュの性能アップにより、この技とどう使い分けるかが判断によるところ。 ---- -&bold(){&aname(ウィング,option=nolink){レイウィングス(空中)}} 華麗な剣技による近距離攻撃。出の早さに対して射程は長め。 追加効果: 激突(下) パラディンセシルの主力攻撃。 近距離攻撃ながら射程が長く、追尾性能も高いため当てやすい。隙も少なめ。 追加攻撃時に真下に向かって相手を吹き飛ばすので、広いステージでも激突ダメージを狙いやすいのもポイント。 相手の攻撃に対する反撃は空中、地上問わずこれ一択で安定。 ダッシュしてから攻撃に移るので同タイミングで攻撃を出した時に潰されやすい点が難点か。 ---- -&bold(){&aname(クロス,option=nolink){セイクリッドクロス(空中)}} 垂直に突進する上下方向攻撃。位置関係によって突進方向が変化する。 追加効果: 追撃 技の性質としてはダークフォールのパラディン版だが、相手の高低差によって突進方向が上か下に変わる。 但し、ダークフォールのように衝撃波が出るわけではない為、攻撃範囲は狭い。 突進速度が速く、敵の懐に潜り込むように突進するので奇襲に最適。 相手の攻撃にあわせて出せばドッヂ技のようにも利用できる。 ---- -&bold(){&aname(サーチ,option=nolink){サーチライト(空中)}} 魔法ビットを放つ遠距離攻撃。ビットからは弾が発射される。高低差に強く牽制性能が高い。 弾を連射する魔法ビットを相手の近くに撃ち出す牽制攻撃。 ビットを打ち出す時に大きな隙を見せる事になるので、十分な距離を取るか相手の技硬直やダウン時等に打ち出そう。 また、ビット及びビットからの弾は、共に障害物に食われる為、相手への射線とその周りも気にしたい。 サーチライト後の技硬直は全ての空中技でキャンセル出来る。 サーチライトの連射も可能だが、前に出したビットが出現しているうちに発動させても空振るだけなので、ほんのちょっと間を置いて出す工夫が必要。 尚、DdFFでもサーチライト→パラディンフォースへの擬似派生は健在。 更に今回は上記硬直キャンセルの関係で、レイウィングスの2段目にも擬似派生可能。 ---- &link_anchor(BRV){▲ブレイブ攻撃一覧へ} **&aname(HP,option=nolink){HP攻撃} |>|BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |BGCOLOR(#c0c0c0):暗黒騎士|&link_anchor(ソウル){ソウルイーター}|初期|地上|物理|近接強|||30(15)|130| |~|&link_anchor(ダフレ){ダークフレイム}|11|地上|魔法|遠隔強|||30(15)|130| |~|&link_anchor(シャドウ){シャドウブリンガー}|28|地上|物理|近接強|||30(15)|130| |BGCOLOR(#fff):パラディン|&link_anchor(ダイブ){セイントダイブ}|初期|空中|物理|近接強|||30(15)|130| |~|&link_anchor(パラフォ){パラディンフォース}|22|空中|魔法|遠隔強|||30(15)|130| |~|&link_anchor(ライト){ライトスラスター}|36|空中||遠隔強|||30(15)|130| ***HP攻撃解説 -&bold(){&aname(ソウル,option=nolink){ソウルイーター(地上)}} 武器で刺し魂を喰らう近距離攻撃。高低差に弱いが出が早い。 追加効果: 激突(正面) 出の早さ、隙の大きさ、どちらも平均的な近距離HP攻撃。ヴァリアントブロウ程度の距離を踏み込む。 確定ヒットではないがダークカノンで引き寄せた相手に繋がるのが売りで、ストーリーを進める上で良くお世話になる。 ヴァリアントブロウと同じく、高低差と狭い足場に弱い点に注意。 ---- -&bold(){&aname(ダフレ,option=nolink){ダークフレイム(地上)}} 暗黒の炎を呼び出す遠距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能が高い。 追加効果: 激突(上) 暗黒の炎を連続で吹き上げる。 追尾性能が高い、高低差に強い、障害物を貫通するなど優秀な性能を持つ暗黒セシルの主力HP攻撃。 特に優秀な点は追尾性能で、相手が自分の真後ろに避けてもしっかりと追いかけてくれるほど。 攻撃判定には魔法反射の効果があり、自分と相手の間を塞ぐように炎が出るため、ある程度安全に攻撃できる点もポイント。 そのためHP攻撃ながら牽制として使用する事もでき、攻守問わずに使うことが出来る。 ただし、相手との距離が近すぎる時に使用すると肝心の追尾効果が働かず、隙だらけになってしまうという弱点も持っているので相手との距離には気を配りたい。 ---- -&bold(){&aname(シャドウ,option=nolink){シャドウブリンガー}} 闇の力を込めて斬りかかる 超近距離攻撃。 追加効果:激突(斜め上) &font(green){暗黒騎士BRVダメージ+3%、}&font(red){パラディンBRVダメージ-3%&br()ライトスラスターとの併用不可} 特筆すべきは出の速さだが、その代わり射程が極めて短いのが難点か。 斬り上げるように振る為、対空迎撃や遠隔強返しとしても申し分無く使える。 タイミング次第ではあるが、シャイニングウェーブやダークフレイムなどの連続判定遠隔強技もかき消す事が出来る。 地上戦はヴァリアントブロウやシャドウランスでガードを意識させたところに混ぜていくと効果的。 おもむろなグラウンドダッシュからぶっぱする場合にも、その出の早さが役に立つ。 その場合、パラディン形態のほうがダッシュ速度は速い、ということも意識においておこう。 技自体は良性能と取れるが、主なブレイブダメージソースはやはりパラディンになりがち。 -3%と微量ではあるものの、このマイナス補正分をどう捉えるかは個々の戦略に依るところだろう。 ---- -&bold(){&aname(ダイブ,option=nolink){セイントダイブ(空中)}} 光をまとって突進する中距離攻撃。離れて出すと高低差に対応しやすい。 追加効果: 激突(下) 出始めに多少高低差を合わせ、パラディンフォースよりも長い距離をすくい上げるように突進する。 空中唯一の近接強だが、ちょっと頼りない印象のあるこの技。 すくい上げる部分を当てるような微妙な距離・高さを意識して出したり、パラフォを警戒させてからダイブの誘導に頼ると当たり易い…か? ---- -&bold(){&aname(パラフォ,option=nolink){パラディンフォース(空中)}} 聖なる剣と魔法による近距離攻撃。高低差に強い。 追加効果: 激突(下) 光弾がヒットすると、追撃して下方向に吹き飛ばすパラディンの主力HP攻撃。 追撃は物理と魔法の属性を持ち、近接強と遠隔強の判定も持っている。HP判定は物理。 射程は短いが発生はそこそこ早く、射角に優れ技後の隙もそれほど無いためセシルの主力HP技と言える。 また、サーチライトがヒット中にパラディンフォースを発動させると、光弾が当たらなくても剣での追撃が始まる。 2段目はどんなに距離が離れていても相手のいる位置まで追尾し続けるため、サーチライトからの擬似派生やアシストの攻撃等で距離が開いてしまっていても命中する。 ---- -&bold(){&aname(ライト,option=nolink){ライトスラスター(空中)}} 光の刃を飛ばす 遠距離攻撃。 &font(green){パラディンBRVダメージ+3%、}&font(red){暗黒騎士BRVダメージ-3%&br()シャドウブリンガーとの併用不可} 追尾性能のある横薙ぎの衝撃波を撃ち出す遠距離攻撃。パラディン待望の単発HP。 飛ばす距離はサーチライト程度で、弾速はそこそこ速め、上下の誘導性も抜群に高い。 だが発動時間が長めなので、相手のアシストに注意しつつ牽制として使ったり、アシストコンボに絡めるのが妥当か。 ---- &link_anchor(HP){▲HP攻撃一覧へ} **アシスト攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):追加効果|BGCOLOR(#BDF):発動条件|BGCOLOR(#BDF):発動位置|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性| |シャドウランス|BRV|激突(正面)|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の近く|物理|槍:遠隔弱&br()手元部分:近接強| |レイウィングス|~|激突(下)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の近く|物理|近接弱| |ソウルイーター|HP|激突(正面)|&color(#ff3300){相手}が地上|&color(#ff3300){相手}の近く|物理|近接強| |セイントダイブ|~|激突(下)|&color(#ff3300){相手}が空中|&color(#ff3300){相手}の近く|物理|近接強| 何といっても壁激突からのレイウィングス繋ぎがお手軽で安定感がある。 拘束時間も優秀で、技後は下激突なので拾うのも簡単。 逆にシャドウランスは剣投げが一瞬で終了してしまう上、かなり吹き飛ばしてしまうのでイマイチパッとしない。 壁が近くて正面激突さえすれば問題ないが、そういう状況になるのが少なかったりする。 地上に張り付いている相手には有効というのは大きい利点か。 HPについては操作キャラで当てた方が良いという印象なので、ブレイブとチェンジで活用していくのが良いと思われる。 **EXモード &bold(){「デカントジョブ!」} 武器が短槍から片手剣に変化。 EXボーナス &bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。 &bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。 &bold(){フリージョブチェンジ}:Rボタン+□ボタンでいつでもスタイルチェンジが可能になる。 &bold(){ダブルダメージ}:攻撃の威力補正が1.5倍になる。 ***EXバースト 「&bold(){ダブルフェイズ}」 コマンド:方向キーと○×△□のボタンのうち、指定されたものを同時に押す操作を3回行う。 失敗すると〆が「あんこく」に変化。スタイルも暗黒騎士に。 成功した場合はスタイルがパラディンに強制的にチェンジされる。 密かにバースト中も暗黒騎士のATK+2補正がしっかりと適用される。 その代償なのか、威力補正が全キャラ中でもワースト(特に入力失敗時) ---- **コンボ・連携 アシストを絡めず一人で可能な連続攻撃。もちろん、これにアシスト連携で繋げば大ダメージが期待出来る。 -&bold(){サーチライト → レイウィングス or パラディンフォース} 技性質の仕様として、遠距離からでも擬似派生となって繋がる。 注意点として、ヒット確認してから出しても遅く、ほぼ予測として技を出していないと2段目に繋がらない。 これが本物の派生技に劣る点だが、それでもあると無いとでは違うだろう。 尚、パラフォの方はどれだけ離れていても強引に当てに行くが、レイウィングスは一定の距離で止まってしまう。 -&bold(){パラディンアーツ2段目 → レイウィングス or パラディンフォース} 上の連携と説明同じ。 1段目の重力弾がヒットしていれば尚良い。 但し、大抵は重力弾が跳ね返されているので、それに当たって派生が中断される事がある。 -&bold(){パラディンアーツ1段目 → パラディンアーツ1段目 → パラディンアーツ2段目 → レイウィングス or セイクリッドクロス or パラディンフォース} 重力弾が遅く飛んで行くのを利用した連携。 そもそも暗黒騎士で空中戦もどうかと思うが、狙ってみるのも面白いかと。 サーチライト後は、中距離の横位置(上下45度角位)であればレイウィングスが入り、近距離で縦位置であればセイクリッドクロス(+追撃)が決まる。 相手の高度に合わせて状況判断で。 -&bold(){スラッシュ → レイウィングス or セイクリッドクロス or パラディンフォース} 状況限定として、スラッシュ後の吹き飛び先が壁などで距離が開かなかった場合に繋がる。 -&bold(){ダークカノン →} --&bold(){ヴァリアントブロウ} 確定ヒット。但し、相手との高低差が合わないとスカる場合があるので注意。 --&bold(){シャドウランス} ブロウよりも高低差をカバー出来る。当たれば素晴らしいダメージ。 --&bold(){ソウルイーター} 相手のEX・アシストが使用不可の場合に狙う。 --&bold(){シャドウブリンガー} 上に同じ。こちらは確定ヒット。 --&bold(){ダークフレイム} 相手のEX・アシストが使用可能な場合であればこっちを狙う。 //この辺はまだ未確認////////////////////////////////////////////////////////////////////// //-&bold(){ヴァリアントブロウ1段目 → N回避 → ダークカノン} //相手が受身をしそこなった場合にのみ入る不確定コンボ。 //出が早く、伸びの良いヴァリアントから繋がるので後一押しと言う場面で狙っていこう。 //カノンからは状況に会わせたコンボを仕掛けると良い。 // //-&bold(){レイウィングス → N回避 → フリージョブチェンジ → ダークフォール} //EXモード限定の魅せコンボ、何故かCPUにも結構当たる //相手を驚かしたり悦に浸りたいときに最適のコンボ // //-&bold(){パラディンアーツ1段目 → グラビティボール →(回避キャンセル)→ ダークフォール → 追撃} //EXで弾かれる心配がないのでEXゲージ的に不利な状況で便利。ダークフォールは起き攻めに衝撃波を重ねるように。 //回避キャンセル時に間合いの調節、起き攻めのタイミングなど慣れが必要で、他と比べて少し難易度は高め。 //グラビティボールは低空時ならダークカノンなど、他の起き攻めにも使える。意識した使い分けで戦術の幅を広げよう。 // **フォーム -アナザーフォーム 「&bold(){紅月の騎士鎧}」 暗黒騎士:通常版の青いラインを赤くしたデザイン。 パラディン:もう一種の天野絵の、赤を基調としたタイプのデザイン。(FFIV攻略本設定資料編の裏表紙参照) -サードフォーム 「&bold(){銀月の騎士鎧}」 暗黒騎士、パラディン共にDS版のデザインの衣装。 色だけでなく、鎧の細部や髪の広がり具合も変更されている。 -フォースフォーム 「&bold(){双月の騎士鎧}」 FF4コンプリートコレクション(2011/3/24)の初回購入特典。 SFC時代のドット基準コスチューム。 //**コメント //#comment_num2(noname,vsize=2,size=80,num=5,log=セシル/comment) &link_up(ページトップへ▲) ----