ジタン・トライバル
プロフィール
名前の意味は「命」、行動力と判断力に優れ正義感は厚いが女の子には目がない16歳の少年。
原作では、旅芸人一座、盗賊団の二つの顔をもつ集団「タンタラス」の一員。仕事で誘拐した王女ガーネットに強くひかれ、力になる決意をする。
旅をしていくうちにジタン達は、自分たちが暮らす星ガイアをめぐる争いに関わることになる。
基本ステータス
LV100時
ATK:108 DEF:110
装備可能武器
剣 短剣 投てき 棒
装備可能防具
手:小刀 腕輪 小手
頭:帽子 髪飾り 鉢巻き
体:服 軽鎧 胸当て
性能・基本戦術
素早さで撹乱し、派生からの削りが得意なキャラ。
派生技が揃わない内は決定打に欠けるが、派生を覚えると一気に扱い易くなる。
スイフトアタック、ストームインパルス、テンペスト等で立ち回りを強化し、相手が待ち気味になればグランドリーサルで揺さぶっていく。
コンセプトの名に恥じず空中では無類の強さを誇るが、基礎ステータスの低さと全体的な威力補正の低さが相まって火力は低い。
…が、誘導の強いもの、出が早く単発なものなど、優秀なHP攻撃に加えて当てやすい派生もあるため、HPを削る手段に事欠かない。
どうしようもなくLV差があったり、相手のDEFが高くてブレイブを削りにくいようなら、HP攻撃のみ当てていくのも一つの手だろう。
また激突技も追撃技も一通り揃っていて使いやすい。また、EXフォース排出量も比較的多い。
しかし攻撃が単調になってしまうのが弱み。強い誘導が災いし、読まれだすと一気に辛くなるので、
適度にフリーエナジーやグランドリーサルを振ってゆき、ガードを牽制しよう。
ジタンは相手の下に入ってもヴォルテックスやストラサークル5くらいしかできることがないため、極力相手の頭上を取るようにしよう。
逆に不意打ち気味にヴォルテックスを使えば当たることもしばしば。
EX時のドッジジャンプは回避せずに反撃できるチャンスを作ることが出来るがジャンプ力が仇となって扱い難い。
立ち回りに組み込めれば大きな強みになるので出来れば積極的に使いたい。
ドッジジャンプは空中・地上問わず、全てのジャンプ上昇中に無敵効果が発生する。
また、アクセサリーなどの「回避成功でブレイブ+○%」の効果は適用されない。あくまでも無敵なだけ。
ブレイブ攻撃
技名 |
習得Lv |
空/地 |
タイプ |
相性 |
補正 |
発生F(60F換算) |
使用CP(マスター後) |
マスターAP |
ランブルラッシュ |
初期 |
地上 |
物理 |
近接弱 |
2.3.4.6 2*3.9 |
発生:19F.27F.37F.55F 声:3F |
30(15) |
170 |
スクープアウト(地上) |
27 |
地上 |
魔法 |
遠隔弱 |
5 5 5 |
発生:37F 声:35F |
30(15) |
90 |
ブースター8 |
16 |
地上 |
16 |
近接中 |
3*5.5 |
発生:31F 声:1F |
30(15) |
120 |
スイフトアタック |
初期 |
空中 |
物理 |
近接弱 |
2.3 2*3.9 |
発生:13F.25F 声:1F |
30(15) |
100 |
スクープアウト(空中) |
初期 |
空中 |
魔法 |
遠隔弱 |
5 5 5 |
発生:37F 声:35F |
30(15) |
90 |
テンペスト |
4 |
空中 |
物理 |
近接弱 |
2*6.8 2*3.9 |
発生:19F 声:3F |
30(15) |
160 |
ヴォルテックス |
8 |
空中 |
物理 |
近接弱 |
2*3.9 1*5.15 |
発生:23F 声:21F |
30(15) |
100 |
ストームインパルス |
32 |
空中 |
物理 |
近接弱 |
4*3.8 1*5.15 |
発生:19F 声:11F |
30(15) |
100 |
ソリューション9 |
23 |
空中 |
魔法 |
遠隔弱 |
各7(7発) |
発生:51F.以降10F毎 声:3F |
30(15) |
100 |
ブレイブ攻撃解説
接近して斬り、蹴り上げる中距離攻撃。攻撃しながら相手に向かって接近する。
追加効果: 追撃
地上戦での要。マスター後にミールツイスターに派生できるようになり、さらに強力になる。
踏み込みがあるのでジタンにしてはリーチが長めだが、持続が長いので避けられると若干隙ができる。
ジタンは空中戦が要なので、地上に張り付いている敵を打ち上げて翻弄していこう。
エネルギー弾を発射する遠距離攻撃。ボタン入力で複数発射できる。
誘導性はそこそこだが銃口補正・射角共に優秀。
追加入力にディレイを掛けられ、任意でキャンセル出来るので他の牽制技に比べると優秀と言える。
そこそこ相手の仰け反りが大きいため時間はシビアだがダッシュでコンボが繋がる。
但し、牽制技の常としてダッシュ等で近付かれた場合不利になるのは変わらない。
今作では連射速度が上昇した。どう捉えるかは使用者次第である。
素早く斬りつける近距離攻撃。威力は低いが発生が速い。
追加効果: 追撃
空中戦の要。とにかく発生が早く隙が小さく高性能な派生持ちという、ジタンの代名詞とも呼べる技。
初段には若干の高度補正がある。フォース排出量も多い上追撃に移行できるのでEX面でもとても便利。
空振った際の隙も小さいので、相手の攻撃に差し込んだり、様子見にも使える。
今作では地上版が削除された。
相手方向に突進する中距離攻撃。ヒットすると即座に他の攻撃を出せる。
発生は微妙だがリーチが長い上接触判定も強い。ジタンの地上技はこれ一つでいいほど
ティーダのソニックバスターのように、密接して当てるとヒット数がアップする。
ヒット後は全ての空中技でキャンセル可能。ブレイブ技のみならずHP攻撃も出せるが、確定するのはフリーエナジーのみ。
十分先出しできるほどの性能なので、強気に振っていって構わない。
回転しながら接近する中距離攻撃。高低差に弱いが一気に接近する。
追加効果: 激突(正面)
竜巻のように回転しながら切りかかる、ジタンのメインウェポンの一つ。一気に距離を詰めたい時に。
攻撃の持続が長めでそこそこ相手を追うので、回避読みで出せば回避を狩れる。フォース排出量は少ない。
激突させた後は回避読みでもう一発入れるかガード読みでフリーエナジーか2択することも出来る。
激突時自分が超至近距離にいる場合、CPUの超反応ガードでも間に合わないため高確率でもう1発入る。
ただし読み違えるとガード→反撃と食らうので注意。なお、無印にあったミールへの派生は削除されている。
また、自分より体一つ分程度下にいる相手に出すと、初動でスカる→追尾してHITと、当てるタイミングを大幅にずらせる。
ややコツはいるものの、丁度ガードを避けて狩ることができるのでテンペストとの二択が可能。
突進技同様判定が持続しているので遠隔弱を弾きながら攻撃できる。
縦回転しながら接近する上昇攻撃。相手を下から攻めるのに最適。
追加効果: 激突(正面)
昇竜が如く縦回転しつつ突進し攻撃する。上にいる相手を攻めたいときに。
ストーム同様持続が長く追尾性能が高い。それゆえ相手の魔法を弾きつつ攻撃できる。
他三つと違い上に突進するためやや当てづらいが、
敵が上で溜め動作に入ったり、空中の敵へと地上小ジャンプからの奇襲など的確な場面で出せば真価を発揮する。
激突技なのでフォース排出量は少ない。また、激突後ストームインパルス同様の二択を迫れる。
ストープインパルスに比べて硬直が大きく、迂闊に出せばカウンターをもらってしまう。
また,1段目ヒット時後にジタンが回避C可能なFがストームインパルスより長く設定されている。
これを取るかストームインパルスを取るかは人それぞれだが、一長一短なので特に縛りが無ければどちらでも構わない。
乱舞がごとく短剣を投げる下降攻撃。相手を上から攻めるのに最適。
追加効果: 追撃
短剣を回転させて下方に投げつけ、コンボに持ち込む。対地、空中からの奇襲として優秀。
相手の上から、できるだけ投げた短剣の射程ギリギリで当てるようにすると反撃をもらいにくい。
ストームインパルス同様、持続が長く追尾性能が高い。接近して出せば後方~側面までの回避を追いかけて狩ることが可能。
相手の下から発動させると殆ど移動しないので誤爆に注意したい。
2段目はすぐに出さないと空振ることがある。一応他同様魔法を弾けるが、弾く目的なら他の技を使う方がいい。
ガード成功時にこの技を出す場合、すぐに出さずに高度を調節しないと外すことがある。
なお、テンペスト一段止めからのコンボは相手の仰け反り時間が減少した為全て廃止された。
地形に反射するエネルギー弾を多数発射する遠距離攻撃。精度は低いが弾数が多い。
エネルギー弾を相手方向に乱射する中距離技。
銃口補正が常に掛かっているが弾自体には誘導性が無い。射角には優れており、垂直な位置関係でも当たる。
無印、UTから更に変更され一発一発が全て相手方向を向くようになったためいくらか使いやすくなった。
フルヒットすればジタンの技の中で一番威力補正が高い。
しかし発射前の隙が大きく回避C可能までの時間も長いため乱用は禁物である。
HP攻撃
技名 |
習得Lv |
空/地 |
タイプ |
相性 |
補正 |
発生F(60F換算) |
使用CP(マスター後) |
マスターAP |
タイダルフレイム |
初期 |
地上 |
物理 |
近接強/遠隔強 |
15.HP |
発生:49F.79F 声:3F |
30(15) |
130 |
ストラサークル5 |
12 |
地上 |
魔法 |
近接強 |
1*9.HP |
発生:43F 声:5F |
30(15) |
130 |
シフトブレイク |
初期 |
空中 |
魔法 |
遠隔強/相性なし |
各5.HP |
発生:27F.31F.35F.39F、59F.63F.67F.71F、87F 吸引:51F~82F 声:3F |
30(15) |
130 |
グランドリーサル |
37 |
空中 |
物理 |
近接強 |
7*3.HP |
発生:53F 声:3F |
30(15) |
150 |
フリーエナジー |
初期 |
空中 |
魔法 |
遠隔強 |
HP |
発生:25F 声:3F |
30(15) |
130 |
ミールツイスターA |
派生 |
地上 |
魔法 |
相性なし |
1*10.HP |
ランブルラッシュから派生 |
30(15) |
130 |
ミールツイスターB |
派生 |
空中 |
魔法 |
|
1*10.HP |
テンペストから派生 |
30(15) |
130 |
ミールツイスターC |
派生 |
空中 |
魔法 |
|
1*10.HP |
スイフトアタックから派生 |
30(15) |
130 |
HP攻撃解説
地を這う火炎球を放つ遠距離攻撃。追尾しながら高速で相手に迫る。
発生時一瞬止まってから低速で相手を追尾する。持続時間が長く、追尾性能は高い。
ただし上空には一切追尾しないので地上に居る相手を"動かす"のが目的といった技。
対人・CPU関わらず平坦なマップならとりあえず撒いておこう。
これ自体は微妙な性能だが、撒いておくだけで相手に空中戦を強要できる点で優秀。
青き竜巻を発生させる近距離攻撃。射程は短いが自身の周囲をカバーする。
追加効果: 吸引
発生時に踏み込み、ジタンの周囲を取り囲む柱のような判定を出す。
吸引効果があるので、対人戦でも近距離対空としてカウンター気味に出すと当たりやすい。
滅多にないが地上でブレイブ合戦になった時にどうぞ。
雷撃と水柱を発生させる遠距離攻撃。複数の雷撃が相手をひるませる。
追加効果: 吸引
相手を取り囲むように雷が発生し、相手の足元から水柱が噴出しダメージ。
落雷は立て続けに相手の真後ろ,左,正面,右、やや遅れて大きな雷が右後,右前,左前,左後の順に発生し、持続が長い。
HP判定の水柱は発生が遅く、完全に動きを止めた相手には当たりにくい。
一度動きを止めて再び動き出そうとする相手を雷で狙う使い方が基本になる。
相手の上下は穴になり上下動に弱いため、同高度で接近してくる相手を狙っていくといいだろう。
遠距離攻撃の撃ち合いでは、位置サーチの攻撃とは相性が悪いが、
弾丸系の攻撃は雷が正反射するため、上手くいけば相手の目の前で魔法が跳ね返り、シフトブレイクと合わせて当てることができる。
また、
クジャや
アルティミシアのように攻撃中にグライド移動するキャラクターには大きな脅威になる。
パンデモニウム城などの狭い地形では適当に撃っても広い攻撃範囲と吸引から逃げ切れずに事故るかもしれない。
CPU相手なら距離をとってこれを連発していれば最強クラスだろうと勝てる。
スクープアウトと合わせて使うといい。
エネルギーをまとい突進する中距離攻撃。上下差に弱いが継続時間が長い。
追加効果: 激突(正面)
中~近距離から相手へ向かって突撃する。上下に弱いが、誘導性はかなり高い。
元々追尾力が強かったが、今作でさらに強化され、至近距離で使われると非常に困る。
空中の接近戦で出すと、相手は2回回避しないと避けきれないため当てやすいが、発動前に潰される危険もある。
積極的に撃つのは危険だが、テンペストやストームインパルスを目立たせるなどして相手が待ち気配になったところを狩っていこう。
自身の目の前にエネルギー魔法を発生させる近距離攻撃。射程は非常に短いが発生が早い。
弾かれると爆発の判定が自身に移り、被弾する可能性がある。
ただし発生的にあまり起こりえないことなので気にしない。アルポン時の
クラウドに注意するくらいか。
激突連携の締めに使う場合は相手のアシストチェンジ(L+□)には注意したい。
短剣からレーザーを発射するコンボ攻撃。
派生HP攻撃の中では別格の追尾性を持つ。
派生前のブレイブ攻撃で吹き飛んだ相手を追いかける途中、
例え壁に引っ掛かろうと、デジョンで遠ざかろうと、お構いなしに敵を追いかけて攻撃を打ち込みに行く。
場合によっては瞬間移動まですることも。
留意すべき点としては攻撃持続時間が長く、リベンジやチェンジを誘発しやすいことを頭に入れておこう。
ただしアシストチェンジ(L+□)から反撃が可能なため、相手が瀕死の際は注意。
アシストアタック
技名 |
BRV/HP |
追加効果 |
発動条件 |
発動位置 |
備考 |
ランブルラッシュ |
BRV |
追撃 |
相手が地上 |
相手の斜め前(中) |
|
ヴォルテックス |
激突(正面) |
相手が空中 |
相手の斜め前下方(近) |
|
ストラサークル5 |
HP |
追撃 吸引 |
相手が地上 |
相手の斜め前(中) |
|
フリーエナジー |
追撃 |
相手が空中 |
相手の斜め前(近) |
|
EXモード
「トランス!」
トランス状態になる。
EXボーナス:
リジェネ:徐々にHPが回復する。
クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。
エアリアルジャンプ:10回空中ジャンプが可能になる。回避を挟むとジャンプ回数がリセットされるので他キャラでは不可能な立ち回りが可能になる。
ドッジジャンプ:ジャンプ開始時に攻撃を受けつけない無敵時間が発生する。
EXバースト
「リバースガイア」
威力補正 |
バースト突入 |
1~12HIT |
フィニッシュ |
属性 |
|
4*3.6 |
4.3、2.3.2、3.2.3、2.3*3 |
2~5HIT:4*4 8~12HIT:7*5 Perfect!!:8*6 |
物理 |
攻撃の度に加速する連続攻撃。
コマンド:○ボタンを連打してゲージを溜める。制限時間内にゲージを溜めた量に応じて威力が上がる。
他の連打系EXバーストを持つキャラと違いゲージが4つの区間に分かれていて、区間1つずつに制限時間が設定されているため、平均では速くても速さにムラのある連打をすると威力が伸びないことがある。
溜めきったゲージの本数により、ヒット数が2HIT、5HIT、8HIT、12HIT と増加していくと共に、フィニッシュのダメージが上昇する。
前作と比べて、合計威力補正が2上昇した。
ゲージの背景には原作での二つの星ガイアとテラがせめぎ合うエフェクトが付いている。
コンボ・連携
コンボ
ジタン地上戦の基本。空中技を素出しするよりもダメージを伸ばせる。
テンペストは空振りしやすいため、ミールツイスターに繋ぐならスイフトアタック、ブレイブを稼ぐならストームインパルスと使い分けるといい。
HP攻撃はフリーエナジーのみ確定。
スイフトアタックの短い硬直を利用したもの。
- タイダルフレイム→スイフトアタックorテンペストorストームインパルス
タイダルフレイムが当たる瞬間に1段目を出せば、疑似派生で2段目以降が繋がる。
相手との距離が離れすぎていると、2段目が空ぶって格好の的になるので注意。
シフトブレイクの水柱による打ち上げをスイフトアタックで拾えるが位置調整が必要。
アシコンに絡めれば3連HPや4連HPなども可能になる。
EXリベンジ
- 地上用
- ブースター8→ストームインパルス→ストームインパルス
威力重視コンボ、リベンジ中は激突を拾えるので壁際で行うとさらに威力が上昇する。基本威力100+激突×2
- ブースター8→ストームインパルス→スイフトアタック→ミールツイスター
HP確定コンボ、上と同様に激突を挟むことで威力が上昇する。基本威力90+激突
テンペストへは回避を挟まないと繋がらず、デフォルトルールだとリベンジが切れてしまい繋がらない。
上空に居る際のコンボ、激突を挟まないと下記のHP確定コンボよりも威力が低くなってしまう。基本威力80+激突×2
- ストームインパルス→上回避→テンペスト→ミールツイスター
上空にいる際のHP確定コンボ、ブースターを挟まない分回避一回分の時間があるため繋がる。基本威力85+激突
ミールツイスターまで出しきらないと上のコンボより威力は下がる。
フォーム
「ネイビージレ」
青い部分が黒くなったモノクロファッション。天野絵の色合いに近い。
トランス中は青っぽい銀色。
「プルート隊変装」
原作序盤、変装のためにプルート隊の鎧をかっぱらった時の衣装。
「マーカスのフード」
原作エンディングにて、マーカスに変装していたときのマントを被った衣装。
DLCにて配信となる。3月31日から配信で値段は300円。
攻略スレ
最終更新:2021年07月28日 10:20