ティーダ
プロフィール
ブリッツボールという球技のエースとしてザナルカンドで活躍をしていたが、ある事件をきっかけに父
ジェクトの旧友アーロンに連れられ異世界スピラへ招かれた少年。
スピラが『シン』という魔物の脅威に脅かされていると知り、スピラの召喚士
ユウナのガードとしてシン討伐の旅に出る。
基本ステータス
LV100時
ATK:110 DEF:111
装備可能武器
剣 短剣 投てき 格闘
装備可能防具
手:盾 腕輪
頭:帽子 兜 鉢巻き
体:服 軽鎧 胸当て
性能・基本戦術
近接技の大半が大きな回避移動を含むのが特徴。
相手の攻撃を回避しながらカウンターを当てる反撃主体の戦法がメインになるだろう。
ホップステップとドッジ&~系は全て追撃属性持ち。
その関係上、EXフォースを大量に排出・回収することができる。
アルテマウェポン(ATK)を活用すれば一気にブレイクを狙うこともできる。派生HP攻撃の数も最多級。
弱点として、全体的な技の威力補正が低めに設定されている。
特に今作で技の威力補正がガッツリ削られてしまった。
追撃戦や派生HP攻撃を積極的に狙ったり、アシストコンボをいかに構築するかがティーダ使いの課題となる。
単発のHP攻撃がなく、アシストチェンジやEXリベンジに弱いのが難点。アシスト選定はこの点を重視しても良いだろう。
また、ガードにも弱いのでHP攻撃で適当にゆさぶると良い。
ボール技は、
知られざる物語「腐りゆく大地の裂け目」5層目のモーグリをティーダで調べると、以後10%の確率でボールがモーグリになる。他のキャラで調べても、とにかくパーティにティーダがいればOKという報告もある。
モーグリボールの場合は
ジェクトシュートの初段の威力補正が+5されるため、ティーダを主力に使うプレイヤーは早期に仕込んでおきたい。ちなみに、モーグリボールは投げると「クポポ」と可愛く鳴く。
それにしても、何故にスタッフはモーグリをボールにして(しかも攻撃に)使おうと思ったのか……。
ブレイブ攻撃
技名 |
習得Lv |
空/地 |
タイプ |
相性 |
補正 |
発生F(60F換算) |
使用CP(マスター後) |
マスターAP |
ホップステップ(地上) |
6 |
地上 |
物理 |
近接弱 |
7 13 |
発生:11F 声:7F |
30(15) |
110 |
ソニックバスター |
初期 |
地上 |
物理 |
近接弱 |
2*6.6 8 16 |
発生:25F 声:21F |
30(15) |
110 |
スフィアシュート |
16 |
地上 |
物理 |
遠隔中 |
4*8 |
発生:41F 声:33F |
30(15) |
90 |
ドッジ&スロー(地上) |
25 |
地上 |
物理 |
近接弱 |
2*5.10 |
発生:53F 声:1F.53F 回避:1F~20F(EX時40F) |
30(15) |
40 |
ドッジ&スピン(地上) |
初期 |
地上 |
物理 |
近接弱 |
1*7.14 |
発生:51F 声:1F.49F 回避:1F~20F(EX時40F) |
30(15) |
90 |
ドッジ&ラン(地上) |
32 |
地上 |
物理 |
近接弱 |
2*5.14 |
発生:51F 声:1F.49F 回避:1F~20F(EX時40F) |
30(15) |
40 |
ホップステップ(空中) |
初期 |
空中 |
物理 |
近接弱 |
7 13 |
発生:11F 声:7F |
30(15) |
110 |
フルスライド |
3 |
空中 |
物理 |
近接弱 |
2*6.5 8 15 |
発生:25F 声:21F |
30(15) |
110 |
ウィザーショット |
初期 |
空中 |
物理 |
遠隔弱 |
10 |
発生:41F 声:37F |
30(15) |
90 |
ドッジ&スロー(空中) |
12 |
空中 |
物理 |
近接弱 |
2*5.10 |
発生:53F 声:1F.53F 回避:1F~20F(EX時40F) |
30(15) |
90 |
ドッジ&スピン(空中) |
22 |
空中 |
物理 |
近接弱 |
1*7.14 |
発生:51F 声:1F.49F 回避:1F~20F(EX時40F) |
30(15) |
50 |
ドッジ&ラン(空中) |
28 |
空中 |
物理 |
近接弱 |
2*5.24 |
発生:51F 声:1F.49F 回避:1F~20F(EX時40F) |
30(15) |
40 |
ブレイブ攻撃解説
相手と距離をあける近距離攻撃。射程は短いが発生が早い。
追加効果: 追撃
回転切り→蹴って相手から離れる→(追撃)
最初の回転切りがリーチが短く、重ねて追尾も短く当てにくいが、ティーダの技の中では一番出が早く使いやすい技。
あたれば追撃可能で、追撃に行かなかった場合は相手から大きく距離を離すことができる。
今作では威力補正が若干落ちているため、メインで使う気なら何度も当てることを覚悟の上で。
地上から連続突進する中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。
追加効果: 激突(斜め下)
クラウチングスタートで相手に突進→空中斜め手前に切り→斜め下にオーバーヘッドキックで激突
技の性能は
クラウドのクライムハザードと似通っているが空中にいてもある程度は当てられる対空性がある。
ティーダの技の中ではトップクラスの威力。左右への旋回性能が高く、地上での回避狩りが優秀。
初段は密着時ほどヒット数アップ。2段目は後ろに回りこむため不意打ちが機能しやすい。
平坦な地形なら確実に激突させられるため、安定した高ダメージからアシスト連携に繋げることができる。
出は突進技としては速いが、独特のSEがあるため、下手なぶっばは反確なので注意。
UTよりチャージ&アサルトがHP攻撃として独立したため、派生が無くなってしまった。
剛速球を投げる遠距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。
追加効果: 激突(正面)
平均的な遠距離攻撃でこれといった特徴はないがティーダのブレイブ攻撃で唯一の中判定。
実質「遠距離」と言えるほどの射程はないが、中距離の牽制技と割り切れば中々扱いやすい。
相手の遠隔攻撃をかき消すことができるが、ボールの大きさ的に
ティナのホーリーなどは残りの弾でくらってしまう可能性大。
突進や単発弾のブレイブ攻撃や、硬直の長いHP攻撃に対する迎撃に向く。
密着状態で使えばソニックバスターとあまり変わらない威力になるため、壁激突を狙いたい時はこちらを使っても良いだろう。
今作で地上版ウィザーショットが削除されたので、地上でのボール技はこれのみとなる。
空中から連続突進する中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。
追加効果: 激突(斜め上)
上に向かって緩やかな孤を描く飛び蹴りで突進し、さらにターン→スピンキックで吹き飛ばす技
その軌道上、自分よりも下にいる敵には当てやすいが上にいる敵には当てにくい。
ソニックバスターの空中版と言える技で、左右への旋回能力が優秀で水平方向に強いが、上下誘導が弱い。
直撃時の威力はティーダの技の中ではトップ級。
空対空での主戦力と言える。
こちらもチャージ&アサルトが独立したため派生が無くなった。
ボールを投げる遠距離攻撃。地形に反射する変化球。
スフィアシュートと比べて遠隔弱だが壁バウンドと追尾効果がある。射程もあちらと違い、しっかり遠距離レベル。
しかし速度は並程度なのでガードや回避されやすいが、牽制効果はある。というか、牽制にしかまず使えない。
地味に回避狩りが出来るのだが、当たったところでEXフォースもダメージもさして多くないというのが悲しい。
射程が長い、回避狩り可能、誘導もそこそこ、アシストゲージを溜めやすいと牽制としては素晴らしいが、空中にこの技を入れる枠があるかどうかが悩みどころ。
今作より地上版が削除された。
身をひるがえし剣を投げる回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。
追加効果: 回避/追撃
アナログパッドで水平方向を滑るように移動し、剣を投げつける。
相手を中心に円を描くような軌道を移動することができる。
更に攻撃時に接近しないため、ドッジ系でも特に回避能力に優れる。
今作では攻撃前の移動で距離を自由に調節することができなくなったが、上下誘導が強くなった。
普通に使うだけではただ出が遅いだけの攻撃だが、相手の攻撃に合わせてカウンターを狙うことで真価を発揮する。
その他、相手のガードや回避にタイミングを合わせて硬直を狙う使い方もある。
この技に限らず、ドッジ技に共通する利点だが、回避直後にドッジ技を出すことによって相手の回避狩りを防ぐことが出来るのも大きな利点。
ドッジ技は共通して追撃効果があり、最後のヒットで敵を真上に跳ね上げるため、アシスト連携が難しい。
飛び上がって急速落下する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。
追加効果: 回避/追撃
上空に飛び上がり落下しつつ回転斬りで連続ヒット→追撃
感覚としては正面飛び込み回避から空中から急落下という流れをひとつの技にまとめたもの。
踏み込みの短い攻撃や飛び道具を回避しつつの攻撃に使う技と言える。
前作と比べて、前方への誘導距離が長くなっている。
ティーダのブレイブ攻撃では最も上下に強く、ドッジ技では攻撃性が強い。
命中後は派生,追撃のほかに、回避キャンセルでホップステップに繋ぐことができる。
飛び退いて高速突進する回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。
追加効果: 回避/魔法ガード/追撃
バックステップで大きく後方に飛び退き、まっすぐ突進する。今作で空中版が追加された。
ランと名はついているが、僅かながら上下補正があり空中へ飛び出せる。
後退→突進の流れで、突進開始と同時に攻撃判定が出るため、始動した位置よりも相手が前に出てきてくれないと全段ヒットしない。
まっすぐ離れてまっすぐ突っ込むため回避技としては使いにくい。リーチの短い攻撃をギリギリかわして反撃するのが理想だろう。
突進距離が長く、回避されても反撃を受けにくいのが強み。
空中版は他のドッジ系と比較して威力が高めなので、積極的に狙っていきたい。
HP攻撃
技名 |
習得Lv |
空/地 |
タイプ |
相性 |
補正 |
発生F(60F換算) |
使用CP(マスター後) |
マスターAP |
スパイラルカット |
初期 |
地上 |
物理 |
近接強 |
1*4.6.HP |
発生:39F 声:1F 魔法ガード:1F~64F |
30(15) |
130 |
エナジーレイン(地上) |
19 |
地上 |
物理 |
近接強 |
4.1*6.HP |
発生:53F 声:15F |
30(15) |
130 |
エナジーレイン(空中) |
初期 |
空中 |
物理 |
近接強 |
4.1*6.HP |
発生:53F 声:15F |
30(15) |
130 |
チャージ&アサルト |
9 |
空中 |
物理 |
近接強 |
2*5.HP |
発生:53F 声:1F |
30(15) |
130 |
ジェクトシュート |
36 |
空中 |
物理 |
遠隔強 |
5(10).10.HP |
発生:61F 声:1F |
30(15) |
130 |
クイックトリックA |
派生 |
地上 |
物理 |
近接強 |
1*4.3.HP |
ドッジ&スロー(地上)から派生 |
30(15) |
160 |
クイックトリックB |
派生 |
地上 |
物理 |
ドッジ&スピン(地上)から派生 |
30(15) |
160 |
クイックトリックC |
派生 |
地上 |
物理 |
ドッジ&ラン(地上)から派生 |
30(15) |
160 |
クイックトリックD |
派生 |
空中 |
物理 |
ドッジ&スロー(空中)から派生 |
30(15) |
160 |
クイックトリックE |
派生 |
空中 |
物理 |
ドッジ&スピン(空中)から派生 |
30(15) |
160 |
クイックトリックF |
派生 |
空中 |
物理 |
ドッジ&ラン(空中)から派生 |
30(15) |
160 |
HP攻撃解説
連続転回で相手に近づく中距離攻撃。相手のガードを崩しつつ突き進む。
追加効果: 魔法ガード
相手に回転しつつ近付く技で、技の持続時間が長い。
魔法ガード特性を生かして、カウンター攻撃を狙っていこう。
……なのだが、
スコールのラフディバイドのように高速で突っ込むわけではなく、突進速度はティーダの走る速度より少し上程度。
対空性能は皆無で、ジャンプ一回で避けられるレベル。
更に持続時間が長いということは、外した場合、等号で隙がデカい。ぶっぱは論外。
はっきり言ってハイリスクローリターンな技。運用する場面は非常に限定される。
相手を蹴りつけ魔法を放つ近距離攻撃。出は遅いが高低差に強い。
相手の頭上を取って踏みつけ、離れてから光弾を放って爆発させる。
相手と同高度で出した場合、相手の頭上を取って踏みつける技の特性上、回避技として使えなくもない
(回避技というよりカウンター技か)。キックが外れるとスキができやすく、反撃を受けやすいので注意しよう。
光弾はアシストチェンジで抜けた相手も追尾するためチェンジから反撃されにくいが、一部キャラにはチェンジ→回避で確定反撃を取れるタイミングがある。
命中後に跳び上がるため、
アルティミシア城やオーファンズクレイドルの天井付近では攻撃中にデジョンに飲まれてしまう。
泳ぐように突進を繰り返す中距離攻撃。高低差に弱いが、突進距離は長い。
アナログパッドで水平方向に移動する予備動作から突進する。
無印版ではソニックバスター、フルスライドからの派生技だったが、UT版で□攻撃に変更された。
移動速度はそれほど速くないが、攻撃の直前まで自由に移動が可能なので、相手の行動に合わせて距離を調節するといい。
後ろに引きながら出せばドッジ技として使える。かもしれない。
暗闇の雲の触手バリアなど持続が長い攻撃に対して出せば、移動と判定の強さで強引に巻き込む事も可能。
突進には上下射角があり、先端部分ではある程度の高低差に対応できるが、予備動作では上下補正が全くかからないため、真上,真下のような位置関係が苦手。
攻撃まで間合いを計れるため、フレア返しに適する。
なお、相手の置きガードを読んでもギリギリ当たってくれないが、回避には強い。移動で距離を調節すれば大抵の回避は狩れる。
ティーダの空中HP攻撃では唯一天井デジョンを気にせず使うことができる。
強力な3段シュートを放つ遠距離攻撃。スキは大きいが射程や高低差に優れる。
追加効果: 激突(正面)
最初のボールが命中するとボールトス→ボレーキックの3段攻撃でフィニッシュ。
発生はティーダのHP攻撃でも特に遅いが、銃口補正に優れ、全方向を射程に捉えている。
特性上アシストと絡め易く、長距離の壁激突持ちなので威力も申し分ない。
初段のボールは壁バウンド性能持ち。狭いマップでは相手の背後から当たることもある。
命中時にはお互いに上昇していくため、天井のデジョンが苦手。
ちなみに、3発目を見舞う寸前で相手がデジョンに飲まれてワープした場合、3発目が凄まじい軌道で相手に向かう。
2段目以降は壁を貫通するため、入り組んだ地形でも壁に遮られる心配はない。
それぞれドッジ技から派生。一気に連撃を叩き込むコンボ攻撃。
追加効果: 激突(正面)
斬撃・回転キック・サマーソルトから突撃で〆る連続攻撃。
最後の激突効果が前作よりも大幅に強化されており、非常に信頼性が高くなった。
天井付近だとダメージが若干減る。
上昇しながら攻撃するため、位置関係次第ではアシストチェンジした相手を再攻撃する可能性があるが、逆に上手く抜けられると反撃されてしまう。
この技も天井のデジョンが苦手。デジョンに飲まれそうなら派生せずに追撃するといいだろう。
アシスト攻撃
技名 |
BRV/HP |
追加効果 |
発動条件 |
発動位置 |
備考 |
ソニックバスター |
BRV |
激突(斜め下) |
相手が地上 |
相手の斜め前(中) |
|
ホップステップ(空中) |
追撃 |
相手が空中 |
相手の斜め前(近) |
|
スパイラルカット |
HP |
追撃 魔法ガード |
相手が地上 |
相手の斜め前(中) |
|
チャージ&アサルト |
追撃 |
相手が空中 |
相手の斜め前(中) |
|
ソニックバスターは全キャラで唯一、地上の相手に対して下激突可能なブレイブアシスト。しかしながら出の速さは並で、そこそこ遠くに飛ばしてしまうため、キャラやステージを選ぶ。
逆にホップステップは出の速さに優れる扱いやすいアシスト。ただし威力は低い。
スパイラルカットは相手を空中に誘い出したり、そのままHP攻撃として使う手もあり。
チャージ&アサルトは素出しするにも激突連携するにも出の遅さ・硬直によりやや信頼性に欠ける。
ただ、一回当ててしまえば上々の追尾補正で強引にコンボに絡める事も可能。拘束時間が長い攻撃と組み合わせるとよい。
EXモード
「アルテマウェポン装備!」
フラタニティがアルテマウェポンに変化する。
EXボーナス:
リジェネ:徐々にHPが回復する。
クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。
リフレクダッシュ:地上移動速度がUPする。さらに、走っている間だけ魔法ガード効果が付加される。
アルテマウェポン(ATK):残りHPが高いほど攻撃力がUPする。
アルテマウェポン(DODGE):ドッジ&~系アビリティの無敵時間と移動距離・速度が強化される。
EXバースト
「エース・オブ・ザ・ブリッツ」
威力補正 |
バースト突入 |
連続斬り |
フィニッシュ |
属性 |
|
1*2 |
2*5.3 |
ミス:13 GOOD:25 GREAT:53 |
物理 |
※上記の補正にアルテマウェポン(ATK)の修正を加えたものが実際の威力になります
連続攻撃後飛びあがり、ブリッツボールを敵に投げつけて戻ってきた時にコマンドを入力し、ボールを蹴ってフィニッシュ。
コマンド:左右に動くカーソルを○ボタンを押して止める。2秒以内にバーの中央付近の白いエリアで止められれば成功し、威力が上がる。
また白いエリアにも2つの判定があり、中心(GREAT)、両端(GOOD)と、それぞれ威力が変わり、コマンド失敗も含めば3段階の威力の変化がある。
目安として、残時間1:73~1:69あたりがGREAT判定となる。慣れれば即座に出せる。
原作と違い、外してもちゃんと蹴るし、ボールのアシストに好感度の高い女性が投げてくれたり、どこからともなく飛んでくることはない。
アルテマウェポン効果を加味すれば最後の攻撃は瞬間最大威力補正106とゲーム中最大クラスの一撃。
相手のブレイブが相当多い時であれば、この一撃で一気に挽回できる可能性を秘めている。
コンボ・連携
- ドッジ&スピン → 回避(高度を目一杯上げる) → ホップステップ
回避キャンセルで繋ぐ昔ながらのコンボ。
回避で相手の後ろに回りこめるため、確実に不意打ちを発動させられる。
繋ぎはかなりシビアで、入力が少しでも遅れると相手の受身が間に合ってしまう。
クイックトリックをアシストチェンジで抜けられたくないときなどはこちらでダメージを稼ぐと有効。
- ドッジ&ラン → 回避(相手との距離を詰める) → ホップステップ
上記コンボのラン版
主な用途はスピン版と同じだが、こちらは回避で後ろに回りこむことはできない
フォーム
「ザナルカンドユニ」
原作に準拠したカラーリングのコスチュームになる。(デフォルトの配色よりも明るめの配色)
前作では色が変わっただけだったが、今作ではより原作の野村氏の絵に近くなっている。(裾などが破れていない)
「水に映る夢」
天野氏の絵を基本とした上半身裸のコスチューム。親子揃って…
攻略スレ
最終更新:2021年07月28日 10:22