ガーランド
&font(200%,#c00c0c){ガーランド} ---- #contents **プロフィール 出典:[[FINAL FANTASY>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BC]] CV:[[内海賢二>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%86%85%E6%B5%B7%E8%B3%A2%E4%BA%8C]] バトルスタイル:パワーアタッカー コンセプト:裏スタンダード コーネリア王国の騎士。王女セーラに焦がれるあまりやがて世界異変の原因となる凶行に走る。 **基本ステータス LV100時 ATK:111 DEF:112 装備可能武器 大剣 刀 槍 斧 装備可能防具 手:盾 小手 大盾 頭:兜 体:軽鎧 重鎧 **キャラクター性能 様々な形態に変形する巨大な剣によるリーチの長い攻撃を多く覚えるが、移動速度が遅いという典型的なパワータイプのキャラクター。 一部のブレイブ攻撃は、ボタンを押す長さやタイミングによって性質の変わるものがある。 攻撃力に関しては、ATK値は高いものの技自体の威力が総じて低めのため、火力面ではやや控えめとなっている。 EXモードでは「スーパーアーマー」により、攻撃中に相手の攻撃を受けても怯まずに攻撃を続けるという驚異的な能力を得る。 新技は落雷魔法のブレイブ攻撃「サンガー」と、リーチの長い空中近距離HP攻撃「フレアー」。 ***基本戦術 広い攻撃範囲を活かした相手の射程外からの攻撃で近~中距離戦において主導権を握りやすく、特に接近してきた相手を迎え撃つ戦法を得意とする。 そのため射程外から攻撃してくる魔法タイプのキャラクターは足の遅さも相まって苦手となる。 また、至近距離ではあまり小回りが利かないため、一度後手に回ってしまうと切り返しが難しい。 EXモードでは、相手と同時に攻撃すれば、一部の例外を除いて勝つか相打ちになるため、一方的な攻撃が可能になる。 ただし、ブレイブ攻撃はガードされると通常通り仰け反るのでその点には注意しよう。 その強さは相手にしてみれば攻撃するメリットが無くなるほどで、中にはEXモードが切れるまで逃げ回る人もいるだろうが、文句言えないくらい強いのでしょうがない。 また、攻撃と同時にEX化することで、前作の無敵技のように相手の攻撃を受けつつ強引に攻撃するテクニックがある。 //技性能は主観的なものなのでこれは違うと思ったら修正してってください **ブレイブ攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |&link_anchor(ラウンド){ラウンドエッジ}|初期|地上|物理|近接弱,中,強|7,8,9&br()斧:30&br()双剣2*3,15||30(15)|100| |&link_anchor(ランス){ランスバレット}|8|地上|物理|近接中|2*5,5&br()15||30(15)|100| |&link_anchor(クロウ){デスクロウ}|初期|地上|物理|近接弱|15||30(15)|100| |&link_anchor(ハイブリ){ハイブリンガー}|32|地上|物理|近接弱|短:5→19&br()長:5→2*2,15||30(15)|100| |&link_anchor(サンガ地){サンガー(地上)}|19|地上|魔法|遠隔弱|各10||30(15)|100| |&link_anchor(ツイン){ツインソード}|初期|空中|物理|近接弱|7,8,15||30(15)|100| |&link_anchor(チェーン){チェーンバンプ}|初期|空中|物理|近接弱|7,8||30(15)|100| |&link_anchor(バル){バルディッシュ}|4|空中|物理|近接弱|30||30(15)|100| |&link_anchor(ドリル){ツイストドリル}|28|空中|物理|近接弱|4*2,8&br()14||30(15)|100| |&link_anchor(サンガ空){サンガー(空中)}|25|空中|魔法|遠隔弱|各10||30(15)|100| ※威力補正、接触相性等の情報はプロログス版時点でのものです ***ブレイブ攻撃解説 &font(b,120%){ブレイブ攻撃(地上)} -&bold(){&aname(ラウンド,option=nolink){ラウンドエッジ}} 剣で大きくなぎ払う近距離攻撃。ボタン入力のタイミングでコンボが変わる。 追加効果: 追撃/激突(正面) 2回転の回転斬り後に剣を振り下ろす技。回転斬り後に○ボタンで激突効果の斧攻撃、剣を振り下ろしてから○ボタンで追撃効果の双剣攻撃が発動する。 回転斬り中はアナログパッドで移動が可能で、前作と比べて移動スピード,移動距離ともに上昇した。 結構な距離を前進できるため、突進気味に使ったり、回避で離れた相手を追うように使える。 初段は1発目が近接弱、2発目は近接中、3発目は近接強判定になっている。 1発目は普通はガードされるが、回り込むように移動することでガード判定をめくることができるため、総じてガードに強い。 今作では2段目の攻撃は斧,双剣とも威力が変わらなくなったため、用途によって使い分けができるようになった。 ガーランドの技の中では飛びぬけて威力が高いため、積極的に狙っていきたい。 ただし、初段命中後に回避キャンセルができなくなったため、ラウンドハメやハイブリンガーへのコンボは廃止された。 密かに初段攻撃の3段目(剣を振り下ろす攻撃)には激突効果があるが、吹っ飛びが弱いため滅多に起こらず、メリットも無い。小ネタ。 -&bold(){&aname(ランス,option=nolink){ランスバレット}} 剣を突き高速突進する中距離攻撃。高低差に弱いが突進距離は長い。 追加効果: 激突(下) 剣を突き出して一直線に突っ込み、斧を上から振り下ろす技。 発生は若干遅めだが、突進速度が非常に速い。 旋回能力が無いため、高低差だけでなく左右への動きにも弱いため、動きを止めた相手を狙うといい。 近接中判定で相手の攻撃やガードを弾くことができるため、相手の攻撃を読んで押し潰そう。ガードカウンター攻撃も乗る。 2段目の斧攻撃はバルディッシュと見た目は同じだが、攻撃力は半分程度。 -&bold(){&aname(クロウ,option=nolink){デスクロウ}} 素早く剣を振り上げる中距離攻撃。旋回性能は低いが出が早い。 本作では消費CPが増加したが、技の終わり際をあらゆる動作でキャンセルできる特性がついた。 -&bold(){&aname(ハイブリ,option=nolink){ハイブリンガー}} 剣を振り上る中距離攻撃。ボタン溜め押しでコンボが変わる。 追加効果: 追撃/激突(正面) 溜めずに使うと、地上で踏み込みつつ剣を振り上げ、鎖剣で突き上げる追撃効果の技。 溜めると、空中に跳び上がりつつ剣を振り上げ、双剣での連続攻撃で吹き飛ばす激突効果の技になる。この双剣攻撃はツインソードと見た目は同じだが、やはり攻撃力がかなり劣化している。 どちらも前作と比べて大幅に踏み込みが短くなったが、それでも十分にリーチは長く、射程内での強襲には十分な性能を持つ。 溜め版は踏み込みの短さが幸いして、前作では当たらないような頭上の相手に当てることも可能になった。 今作ではどちらの攻撃でも威力は変わらないため、用途によって使い分けが可能。 溜めない版は命中時に回避不可、溜め版は命中時の相手受身が早くなり、どちらも他の技へのコンボが不可能になった。 ただし、溜めない版は初段の後に硬直切れから目押しで再度ハイブリンガーに繋ぐ永久コンボができる可能性がある。 -&bold(){&aname(サンガ地,option=nolink){サンガー(地上)}} 相手の位置に雷を落とす遠距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 始めに相手位置に、続いて相手を追うように計3発の雷を落とす技。 発生は遅く、発生位置固定が早めで誘導も遅いため、直接当てるのはやや難しい。 中~遠距離で動きを止めた相手を狙い撃ちしよう。 硬直が小さく回避キャンセルが早い上に、硬直を攻撃,ガードでもキャンセル可能。 近距離で使って回避を使わせれば回避狩りを狙うことも一応できる。 1発当たると強めに吹き飛ぶので基本的には複数ヒットしないが、壁際では連続ヒットすることもある。 &font(b,120%){ブレイブ攻撃(空中)} -&bold(){&aname(ツイン,option=nolink){ツインソード}} 双剣で連続して斬りつける中距離攻撃。高低差に弱いが斬りつつ接近する。 追加効果: 激突(正面) 前進しつつ連続斬りを繰り出す技。 前進速度・距離は遅めだが、旋回能力が高く、攻撃判定も左右に広いため横の動きに強い。 高低差に弱いとあるが、始動時に上下誘導がかかるため、ガーランドの身長分程度の高低差なら対応できる。 若干大振りではあるが、多くの状況で振っていける空中戦の基本技。 -&bold(){&aname(チェーン,option=nolink){チェーンバンプ}} 鎖を振り回す中距離攻撃。旋回性能は低いが高低差に強い。 追加効果: 追撃 鎖を伸ばした剣をまるで釣竿のように振り下ろし、振り上げる攻撃。 攻撃判定が上下に広く、左右の動きに対しては敵を正面に捉えるように誘導がかかるため広範囲に対応できる。 主に回避狩りを狙うのが有効だが、今作では誘導中に旋回しなくなり、誘導距離には限界があるため左右への移動や回避を追いきれないことがある。 近距離で使うと距離を大きく離すような動きをとるため、相手の攻撃を回避しつつカウンターを狙う使い方もある。 またそのほぼ遠距離攻撃のような長大なリーチから、ガードされても反撃を受けにくいのも特徴である。 今作ではダッシュの掛け声変更の影響か、ダッシュによる声消しが不可能になった。 -&bold(){&aname(バル,option=nolink){バルディッシュ}} 斧を大きく叩きつける下降攻撃。相手を上から攻めるのに最適。 追加効果: 激突(下) 斧を一発振り下ろすだけのシンプルな技。 相手が自分より下にいる場合のみ、前と下に誘導がかかり、下への誘導距離が長い。 激突方向が真下なので狙いやすく、アシストコンボの起点にしやすい。 前作と比べて、前方への誘導が短くなり、下方への誘導は長くなった模様。 この技もダッシュにより声消しが不可能になった。 技のモーションが短く、EXリベンジに適する。 -&bold(){&aname(ドリル,option=nolink){ツイストドリル}} 剣を構え上方へ突進する上昇攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果: 追撃 斜め上への突進攻撃。 長いリーチに対して発生が非常に早く、空中回避等の隙を見てから潰せる優秀な技。 真上は死角だが、突進前の誘導で上昇できる上、攻撃判定が太いためすぐ真上なら対応できる。 見てからガードすることも難しく、上方に対して絶大な制圧力を持つ主力技。 -&bold(){&aname(サンガ空,option=nolink){サンガー(空中)}} 相手の位置に雷を落とす遠距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 地上版と同等の性能。 **HP攻撃 |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):習得Lv|BGCOLOR(#BDF):空/地|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)|BGCOLOR(#BDF):使用CP(マスター後)|BGCOLOR(#BDF):マスターAP| |&link_anchor(じしん){じしん}|初期|地上|物理|斧:近接強&br()地割れ:無|8,2*5,HP||30(15)|130| |&link_anchor(ほのお地){ほのお(地上)}|16|地上|魔法|遠隔強|HP||30(15)|130| |&link_anchor(つなみ){つなみ}|36|地上|物理|近接強|2*5,HP||30(15)|130| |&link_anchor(ほのお空){ほのお}|初期|空中|魔法|遠隔強|HP||30(15)|130| |&link_anchor(たつまき){たつまき}|12|空中|魔法|遠隔強|HP||30(15)|130| |&link_anchor(フレアー){フレアー}|22|空中|物理|近接強|15,HP||30(15)|130| ***HP攻撃解説 &font(b,120%){HP攻撃(地上)} -&bold(){&aname(じしん,option=nolink){じしん}} 斧で地割れを起こす近距離攻撃。HP攻撃前に多くのブレイブを奪う。 追加効果: 激突(斜め上) 斧を地面に叩きつけて岩を隆起させて攻撃する。 基本的にガードクラッシュ用の技だが、出始めに踏み込み、攻撃判定も広いため、至近距離からの回避くらいなら追える。 背後に回られても振り向けるほどに旋回能力が強く、斧は結構高い位置まで攻撃判定が届くため、ある程度の対空能力もあるため、近距離においては死角が無い。 岩が出現するのは基本的に自分の目の前だが、段差に乗り出すように使うと下の足場で岩が出現する。次元城やクリスタルワールド等での視界外奇襲に。 岩の判定は相性無しなので、突進タイプのHP攻撃も迎撃することができる。 -&bold(){&aname(ほのお地,option=nolink){ほのお}} 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。各方向へ発射し相手に向かう。 弾速とホーミング力に優れた火炎弾を6発放つ技。 弾は上,下,中の順に左右同時に発射されるため、相手の真下から使うと着弾に時間差が付きやすく、空中回避の軌道も相まって回避が難しくなる。 それ以外の位置取りではひきつけて回避すれば簡単にかわせてしまうため、牽制とアシストゲージ充填以上の意味は薄い。 大きく外側に膨らむ軌道を描くため、密着して使っても当たらない。 -&bold(){&aname(つなみ,option=nolink){つなみ}} 鎖剣を投げつける中距離攻撃。高低差に弱いが旋回能力に優れる。 跳びあがって鎖剣を投げつけ、水飛沫が吹き上がる技。鎖剣は蛇のように地を這って相手を追う。 発生はじしんより遅いが、リーチが長い。 今作では相手の移動に対してガーランド自身にある程度誘導がかかるようになり、接触相性が全段通して近接強になった。 しかし、高低差に弱く、隙が尋常では無い部分は変わっていないので全体的に出番は少ない。 &font(b,120%){HP攻撃(空中)} -&bold(){&aname(ほのお空,option=nolink){ほのお}} 性能は地上版と同じ。 -&bold(){&aname(たつまき,option=nolink){たつまき}} 目の前に竜巻を発生させる近距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能を持つ。 追加効果: 吸引 大きな竜巻を2つ、自分の左右に発生させる技。 動いているのがわからないほどにスピードが遅いが、長時間画面に残るため壁を作るように使える。 持続中に動けるようになるため、たつまきと挟み込むように動いて相手を追い込んだり、たつまきを盾にほのおを撃つなどの使い方ができる。 狭い屋内ステージでは特に相手の逃げ場を塞ぎやすく、有効な攻撃手段になる。 遠隔中以下の魔法を正反射で跳ね返せるため、遠距離戦で弾幕にてこずるようならこの技に頼る手もある。 リーチに乏しいため、ガードカウンターから当てるには攻撃前にエアダッシュで間合いを詰める必要あり。 -&bold(){&aname(フレアー,option=nolink){フレアー}} 大剣で殴りかかる中距離攻撃。ヒット時に大爆発を起こし吹き飛ばす。 追加効果: 激突(正面) 強く踏み込んで爆発の力を纏った大剣で豪快に殴る大技。 ガーランド待望の空中近接HP攻撃。 発生は遅めだが、リーチ,旋回性能とも優秀で、ガード・回避狩りとして優秀な性能を持つ。 攻撃判定と同時に前進するため、接近中に攻撃判定に突っ込んでも潰されない。 初段を強ガードされても、ガード硬直中の相手にそのまま2段目がヒットする。 **アシストアタック |BGCOLOR(#BDF):技名|BGCOLOR(#BDF):敵の位置|BGCOLOR(#BDF):BRV/HP|BGCOLOR(#BDF):タイプ|BGCOLOR(#BDF):相性|BGCOLOR(#BDF):補正|BGCOLOR(#BDF):発生F(60F換算)| |ラウンドエッジ|地上|BRV||||| |つなみ|~|HP||||| |バルディッシュ|空中|BRV||||| |たつまき|~|HP||||| **EXモード 「&bold(){クラスチェンジ!}」 マントが白くなり、鎧が白銀色に変化する。 EXボーナス &bold(){リジェネ}:徐々にHPが回復する。 &bold(){クリティカルアップ}:クリティカル率が上昇する。 &bold(){スーパーアーマー}:自身の攻撃モーション中のみ、ダメージを受けてもひるまなくなる。 EX中は相手の攻撃にお構いなしに突っ込めるのでカウンター攻撃との相性が良い。相手の攻撃もカウンター扱いになるのでカウンター無効が必須だが。 スーパーアーマーは攻撃中絶対に仰け反らないものではなく幾つかの条件で仰け反る。 条件はガードされる、攻撃判定同士がかち合う(打ち勝つ場合もある)、HP判定を喰らう、の3つ。 従って、単発HP攻撃には弱い。 また、バインドの拘束は拘束中に攻撃することで、時の呪縛は拘束判定に合わせて攻撃することで無効化できる。 自分が被ダメージ中だと近接同士がかち合っても仰け反らない。 同じ強度の判定同士だと一方的に勝てるので活用する場面はあるかも知れない。 //試す場合は旋風斬などで試すと分り易い。回避で旋風斬の中に入ってから攻撃すればすぐにわかるとおもう。 今作から大幅に弱体化し、効果の持続が「回避受付Fまで」となった。 その為自分で使う場合の用途はほぼ当身に限定される。 ***EXバースト 「&bold(){ソウルオブカオス}」 |威力補正|バースト突入|1HIT|2HIT|3HIT|4HIT|フィニッシュ|属性| ||10*2|4*3|3*4|16|16|5*4|物理| 大剣を斧や双剣に変化させながら怒涛の連撃を叩き込む。技名はGBA版の追加要素から。 コマンド:○ボタン連打 **コンボ・連携 ***コンボ ・ランスバレット1段目で相手の攻撃やガードを弾く → 回避キャンセル → バルディッシュorツインソード ランスバレットで仰け反らせたとき限定のコンボ。 今作ではランスバレットの2段目は威力が低下したため、空中技に繋いだ方が高ダメージを出せる。 繋ぎは結構シビアで、対人では弾いたタイミング次第では確定しないかもしれない。 ***EXリベンジ ・バルディッシュ*6 脅威の6連続バルディッシュでブレイブを粉々に砕くコンボ。合計威力は180+激突。 操作はひたすらバルディッシュを連打するだけでいいため簡単爽快。 ・バルディッシュ*5 → フレアー 5連続バルディッシュからのHPコンボ。合計威力は165+激突。 上記の6連続バルディッシュと比べてもブレイブダメージは大差無いので、ブレイブを保持するつもりでなければ基本はこっちだろう。 猶予はリベンジ開始と同時にバルディッシュを始動してギリギリ間に合うくらいのシビアな時間なので、位置取りに移動が必要ならバルディッシュの回数を減らそう。 **フォーム -アナザーフォーム 鎧が銅色がかった色に、マントの色は赤茶けた色になる。 -サードフォーム 天野喜孝氏のイラスト「雲海の魔人」に描かれている&bold(){巨大な魔人}。 PSP版パッケージの裏面にも描き下ろしで同じ魔人が描かれた。 少なくともガーランドを描いたイラストではないと思われる。 FF1のゲーム中には全く登場しない。そういう意味でウォーリア・オブ・ライトと通じる存在である。 //**コメント //#comment_num2(noname,vsize=2,size=80,num=5,log=ガーランド/comment) &link_up(ページトップへ▲) ----