Dominions3には膨大な種類のユニットが存在し、そしてその組み合わせによって考案される戦術も非常に多様なものになります。
このページでは、有効な戦術を組み立てるのに役立つであろう点について記述します。
※容量上限突破につきページを分割しました(一般兵:
戦術、戦闘ルール:
戦術3)
指揮官
指揮官は文字通り兵を率いて戦場に導くためだけの存在だけではなく、魔術師や戦闘指揮官などの役割も担います。通常の指揮官には戦術面だと特筆するような点はほぼありませんが、それ以外の扱いは奥が深く、かつ重要なものです。
魔術師
魔法はこのゲームにおいて非常に重要な存在です。魔術師は砲撃部隊や支援部隊など様々な役割を担い、研究によって得られた成果を戦場に反映するために必要な技術者たちです。
もしも魔法を活用しない場合、軍隊は全く進歩することは無く、ゲーム開始直後から使える戦力で最後まで戦い抜かねばならないということになります。これは当然ながら大きなハンデです。
しかし、その役割の多さゆえに、扱いも決して単純なものではありません。恐らくこのゲームを始めたばかりの人にとって、もっとも厄介な事項となるでしょう。
とはいえ、その運用を放棄するのは賢明ではありません。最初はGemを必要としない攻撃魔法などでその有益さを理解し、徐々に強力な魔法の扱いに慣れて行くと良いでしょう。
砲撃部隊としての魔術師
Dominions3では、カタパルトのような砲撃兵器は登場しません(要塞の包囲戦などでだけ使われていることにはなっていますが)。それゆえ、広範囲を爆撃するような役割は魔法が担うことになります。
このゲームの一般兵は基本的に単体攻撃しか持っておらず、また互いに大規模な軍を運用することも少なくないため、一撃で広範囲をカバーする攻撃魔法の存在意義は非常に大きなものになります。
とりわけ弓兵を持たない国にとっては、攻撃魔法は貴重な遠隔攻撃手段ともなります。中立兵の雇用で補うこともできますが、国によってはそれも困難なため、その場合は魔術師が唯一の射撃部隊となるでしょう。
一般的に、単体や小範囲~中範囲を攻撃する魔法はGemを必要とせず、その使用条件を満たした魔術師さえ居れば手軽に利用可能です。研究レベルも中盤には満たせるものが大半を占めます。
量産の効く一般兵、とくに1マスに多数が入ってくる人間の歩兵隊などには、範囲攻撃魔法の乱射が素晴らしい威力を発揮します。少々数の差があったとしても、前衛部隊が敵を喰い止めている間に虐殺してしまえるでしょう。
一方、単体攻撃魔法は総じて威力が高いため、敵の大物を瞬殺するためによく利用されます。一人や二人で放ったぐらいでは堪えない相手でも、十分な人数による乱射を受ければただでは済みません。
このタイプの魔法を主力とする戦術としては、Abysiaのそれがもっともシンプルです。自軍が火炎無効であるため、誤射のリスクを考えずに敵を丸焼きにできます。その強さを確かめてみるにはもっとも手軽な戦術と言えます。
Gemを必要とするような大魔法となると、今度は大範囲~戦場全域をカバーするようなものが中心となります。言うまでも無く強力ですが、味方を巻き込んでしまう可能性も高く、安易に放つことは難しいものも多くなります。
大範囲をカバーする魔法は、全体攻撃と比べればまだ扱いやすい魔法です。味方前衛を巻き添えにしてしまう可能性は高いものの、その点にさえ気を遣えば優秀な攻撃手段となります。
全体攻撃はそうした味方への気遣いを全ての兵と指揮官に要求されるため、必然的に有効に扱える場面が限定されます。しかしそれさえ満たすことができれば、一撃で敵を壊滅させることも夢ではありません。
こちらもAbysiaで火魔法系の全体攻撃を利用すると、複雑な構成を考えるまでもなく、その威力を存分に堪能できます。研究レベルは高いですが、終盤の大規模戦闘に間に合うように研究を進めていけば良いでしょう。
よく使われる攻撃魔法
わりとよく利用されていると思われる魔法のリストです。研究目標などの参考にしてください。
各魔法の詳細はそれぞれのページで確認してください。
火
風
水
地
星
死
緑
血
支援部隊としての魔術師
魔法はなにも攻撃だけに使うわけではなく、多種多様な補助魔法により、一般兵の戦闘力を増幅するためにも用いられます。そうした魔法を活用しない限り、兵は何時になっても最初の強さのままです。
また戦闘型指揮官にとっても、強化魔法の数々は非常に重要な存在です。自力で発動できるものだけでなく、ときには他の魔術師によってかけてもらうなど、お世話になる機会は多いでしょう。
Gem不要の強化魔法は効果範囲が狭いものが多く、大物に対しての使用が中心となります。一般兵の強化に使えるほどの範囲を持つものもありますが、全体強化はほぼ存在しません。
しかしその効果は侮れず、その恩恵を最大限に活かせるであろう兵にかけられるように工夫すればある程度の成果を得られます。また戦闘型指揮官が居るのであれば、彼らに対して使用すれば間違いは無いでしょう。
また敵に対して使用する足止め魔法など、弱体化系の魔法もいろいろと存在し、こちらも総じて強力な効果を持ちます。集団で使用すれば敵はまともに戦えない状態に陥るでしょう。
とくに兵や神の強さに頼った初期ラッシュへの対策においては、弱体化系の魔法は非常に重要なものとなります。序盤であれば敵の数も少ないので、小範囲魔法でも素晴らしい成果を得られるのです。
Gemを使用する魔法となると、今度は全体強化が中心となり、一部の効果が強烈なものは大範囲への強化となります。一般兵の効率的な強化には、このタイプの強化魔法が使えた方が良いでしょう。
どれほど大規模な軍であっても、全体強化魔法であれば確実に全員を補強できます。また強化魔法で敵にも作用するようなものはほとんどないので、全体攻撃魔法と違い扱いも容易です。
一方、弱体化系の支援魔法においてもやはり範囲が全体化・大範囲化した強烈なものが揃います。的確に利用すれば不利な状況を覆せるでしょう。ただし味方にも作用する魔法がいくつかあるので、使用には注意が必要です。
また少し変わった支援の仕方として、戦闘用の召喚魔法を活用する手もあります。Gemを消費しないものはその量産性が売りとなり、消費するものは上質な兵を得られたり、一気に膨大な数を召喚できたりするのが売りです。
使い捨ての召喚という点からGem使用は勿体ないようにも見えますが、その点では他の補助魔法と何も変わりませんし、儀式魔法による永続召喚に比べればコストも手頃です。積極的に活用していく価値はあるでしょう。
このタイプの戦法では、死魔法系の低コストな召喚魔法を乱射するスケルトンスパムが有名です。また一般兵の足止めにかけては風魔法の幻影兵士系統も負けておらず、こちらもよく利用されます。
よく使われる強化魔法
わりとよく利用されていると思われる、強化魔法(味方にかける支援魔法)のリストです。研究目標などの参考にしてください。
各魔法の詳細はそれぞれのページで確認してください。
火
風
水
地
星
死
緑
血
よく使われる弱化魔法
わりとよく利用されていると思われる、弱化魔法(敵にかける支援魔法)のリストです。研究目標などの参考にしてください。
各魔法の詳細はそれぞれのページで確認してください。
火
風
水
地
星
死
緑
血
よく使われる戦闘用召喚魔法
わりとよく利用されていると思われる、戦闘用召喚魔法のリストです。研究目標などの参考にしてください。
各魔法の詳細はそれぞれのページで確認してください。
火
風
水
地
星
死
緑
血
魔術師の配置
魔術師は基本的にその場から移動しないため、初期配置は意外に重要です。とくに敵の戦術によっては、配置が死因に直結してしまうこともあります。
役割から見て配置する場合、使わせたい魔法の射程とその対象の位置を考えて配置することになります。とくに大範囲強化魔法は短射程な傾向にあるため、対象としたい部隊の近くに配置するのが普通です。
攻撃魔法でも、一部の魔法は露骨に射程が短いため、前線から離れると満足に使用できないことがあります。またそうでない魔法であっても、敵に近いほうが命中率は上がりますから、射撃精度に自信がなければやや前方に配置すると良いでしょう。
また召喚魔法を使う場合、呼び出すものが飛行能力を持たない場合はある程度敵に近く、かつ呼び出した兵が味方に引っかからずに敵に到達できるような配置が理想です。最後列で召喚しても、大概は活躍せずに終わってしまうでしょう。
一方、生存性の面から見ると、理想的配置よりはむしろやるべきではない配置がいくつかあります。代表的なのは、敵に大量の射撃部隊が居るときに、味方の弓兵に混ぜて魔術師を配置する行為です。
一見すると問題なさそうなのですが、この状態で敵が弓兵狙いの射撃を行うと、魔術師まで巻き込まれてしまいます。弓兵は魔術師自体を標的には選べませんから、この場合は自ら弱点を作っているようなものです。
弓兵が標的に選べるのは他にも騎兵や飛行部隊、大型生物がありますが、とくに弓兵は魔術師共々移動せずに射撃に徹することが多いため、問題が深刻です。できる限り離して配置したほうが良いでしょう。
生存性を強化する配置は意外に難しく、大概は護衛命令の部隊を利用することになります。護衛を指示された部隊は、通常の戦闘では対象の指揮官の傍で常時待機しますので、飛行部隊などが襲撃してきても確実に対応してくれます。
ただし、護衛に騎兵や大型生物を使うと、上記したような射撃への弱みを作ってしまいます。このため、護衛として良く使われるのは前線維持に使うような重歩兵がほとんどです。暗殺対策の面でも彼らが適任と言えるでしょう。
護衛は便利ですが、兵数を割き過ぎないように注意しましょう。敵が後方を狙ってこなければ、その兵は遊んでいるも同然です。兵力で圧倒しているのでもなければ、自ら不利になるようなものです。
魔術師の作戦設定
魔術師は多くの場合、最低限使用してほしい自己強化魔法を指定したあとにSpellの継続指定をするのが一般的です。魔力ブーストや射撃精度強化など、後から使う魔法にとって有益なものを指定しておくと良いでしょう。
それらを使わせた後、確実性を望むのであればさらに他の魔法を指定することもできます。使える魔法が豊富すぎる場合、たとえ攻撃魔法であっても指定しておく価値はあります。
ただし使用する魔法の指定は5ターン分が限度なので、それ以降については戦闘AIに任せるしかありません。周囲の状況に合わせて使う魔法は変わってきますので、配置を工夫すればある程度は制御できるでしょう。
高度な魔法を使う場合、しばしばGemが要求されます。研究所のある州でGemを持たせ、作戦設定で指示しておけば、大概はそれに従って使用してくれます。
しかし例外も多く、敵があまりにも小規模と判断された場合や、敵が撤退を開始した場合には使用しません。とくに前者は問題で、使ってくれないと作戦が成り立たないような魔法が発動されない場合もあり得ます。
とはいえ、Gemを要する魔法はそうしたリスクを覚悟してでも使う価値のある魔法ばかりです。ゲーム中盤以降では、それらの活用が明暗を分けることも多いでしょう。
これらの魔法の発動タイミングは、5ターン目までであれば確実に制御可能です。敵味方の動きを待ってから発動することに意義がある場合や、魔力ブーストなどでの疲労軽減を狙う場合には、発動を後回しにすることもあります。
魔術師に自身が利用可能なGemを持たせていると(血魔法のBlood Slaveに限り他の指揮官の所有でも)、魔法の自動選択中でもGemを消費する魔法を使おうとします。星魔法以外は意味も無く召喚魔法を乱射、1戦でGemを使い切ることも少なくありません。
魔法を使わせる限りはこれを抑止することはできませんので、どうしてもGemを温存したい場合、魔術師自身には最低限の数を渡すだけに留め、残りはその属性の魔法を持たない指揮官に預けるというのが一般的です。ただしBlood Slaveではこの手は使えません。
他に使える手としては、魔術師に弓を持たせ、指定した魔法を使わせたあとはFire命令にして射撃に専念させるというものがあります。魔法の発動で溜まった疲労は射撃に影響しませんので、意外に相性は良いと言えます。
同じ理屈で、魔法の使用後にAttackで直接攻撃をかける戦闘型指揮官もGemを浪費しません。ただしこの場合は、Gem消費魔法の総じて大きい疲労を補うため、十分な疲労回復効果を装備などから得ておくべきでしょう。
戦闘型指揮官
戦闘型指揮官とは、高い身体能力を持つ指揮官にアイテムを装備させて補強したものを示します。英語では強さに応じてThug、あるいはSuper combatant(略称SC)と呼ばれています。
やや扱いは難しいですが、戦略ゲームでありながら強大な存在が単独で暴れ回るなどという愉快な光景が見られますし、上手く使えば実際に戦況を動かせる存在です。敵も同じように出してくればなかなかに熱い展開にもなるでしょう。
またアイテムの活用は多くの場合このタイプの指揮官が行うため、魔術師とはまた違った形で研究の成果を戦場に持ちこむ存在でもあります。せっかく
Construction領域を研究したのであれば、是非とも活かしていきたい存在です。
AIはこれらの活用は下手なため、シングルプレイで敵を参考にすることが難しく、魔術師共々初心者には縁のない存在ですが、最初は優勢な状況で試し、徐々に依存度を高めて行くと良いでしょう。
ベースとなる指揮官の選択
戦闘型指揮官を用意するにおいて一番最初にやるべきことは、そのベースとなる指揮官の選択です。アイテムや魔法で強化するとはいえ、やはり基本となる能力は大事なものです。
作るのがThug(普通の軍と一緒に動いて戦う程度)かSC(一人ないし数人で敵軍を相手にできる)かにもよりますが、とくに重要視されるのはHPの高さ、装備欄の多さ、自己強化用の魔力、Aweなどの特殊能力です。
巨人系の国であれば優秀なSCのベースを自力雇用できたりしますが、大半の国は居てもThugレベル、下手をすれば全く居ないこともあるので、基本的には神本人や、召喚魔法による調達となるでしょう。
戦闘型指揮官向けのベースを得られる魔法
アイテムの選択
ベースについで重要と言えるのは、アイテムの選択です。とくに魔法が使えない指揮官を選んだ場合、他の魔術師からの支援がなければアイテムによる補強だけが頼りになります。
もちろん、敵の構成やその指揮官に求めている役割、そしてベースの能力によって役立つアイテムは変わってきますが、ここでは比較的汎用性があると思われる装備を例に挙げておきます。
片手武器アーティファクト
両手武器アーティファクト
盾
盾アーティファクト
兜
兜アーティファクト
鎧
鎧アーティファクト
靴
靴アーティファクト
その他アーティファクト
有益な自己強化魔法
戦闘力の増強には自己強化魔法の活用も有効です。他の魔術師に支援してもらうこともできはしますが、とくに少数精鋭で動くSCにとっては自力でどこまでできるかは重要な点です。
ここではとくによく使われていると思われる自己強化魔法を列挙します。
火
風
水
地
星
死
緑
血
立ち回り
しっかりと準備を整えたあとは、作戦の設定が必要です。アイテムを持たせただけで満足してそのまま戦場に出し、兵の後ろに居るだけの存在にしてしまうのはありがちなミスです。
Thugのように一般兵と一緒に活動する指揮官の場合、その装備構成や特殊能力が最大限活かせるような役割に混ぜてしまうのが手軽です。大概の場合は攻撃型のスタイルでしょうから、攻撃部隊に混ざって動くことになるでしょう。
もし自国で有効な射撃対策部隊が得られないのであれば、
Air Shield効果や大型の盾を持たせて前面に配置し、囮として使う手もあります。それなりのHPを持つ指揮官を使えば、たとえ単独でも生き残れるでしょう。
どのように使うとしても、味方に遮られて敵と接触できないような事態がないように、同じ目的の部隊よりやや前に配置しておくと良いでしょう。射撃武器などを主力とするなら別ですが、それは適当な一般指揮官でも担える役目です。
もちろん前面に配置すれば危険も増えますが、それで瞬殺されてしまうような状態ではどのみち長生きはできません。自信をもって前線に立ててこその戦闘型指揮官なのですから、しっかりと生存力を確保しておきましょう。
SCのように単独ないし数人での行動を行う場合は、小細工よりも正面から敵を撃破できるだけの実力が重要です。攻撃を行うのも受けるのも彼らのみなのですから、高い殲滅力と耐久力を両立せねばなりません。
大概の場合は数ターンかけて自己強化魔法を発動して準備を整え、それから突撃することになるでしょう。高い魔力を持つのであれば、各種の攻撃的戦闘呪附を発動しておく手もあります(
Fire Stormや
Wailing Windsなど)。
また大規模な戦闘が予想されるのであれば、HP再生や疲労再生も重要です。とくに後者は、アンデッドなど疲労速度が完全に0の指揮官でもない限りはほぼ必須です(疲労速度0でも魔法発動や敵の攻撃による疲労には注意が必要です)。
小細工よりも実力とは書きましたが、それでも飛行能力を持っている場合は敵の弓兵部隊を優先して狙うなどの策は有益です。後衛を先に撤退に追い込んでおけば、前衛が強制退却に入るのも早まり、結果的に勝率が上がるでしょう。
戦闘型指揮官の弱点
使いこなせると楽しい戦闘型指揮官ですが、このような少数かつ強力な存在が幅を利かせすぎないように、このゲームには非常に強烈なカウンターがいくつも存在します。おまけに使用条件が高いものばかりでもありません。
これらへの対処は困難で、確実な手は敵の魔術師を徹底して避けるぐらいしかありません。とはいえ、あまりに過保護に扱っていては、高いコストをかけて用意した意味がなくなってしまいます。
神のような替えの効かないベースはともかく、そうでないものはある程度使い捨てる覚悟もしておいたほうが良いでしょう。このゲームは基本的に、絶対確実というような手は存在しないように設計されているのです。
最も一般的な対策は、
Curseや
Horror Markを利用するやり方です。即効性のある効果ではないものの、一度かけておけばそのうち確実に破滅を招き、それでいて使用条件も低いことから頻繁に使用されます。
より直接的な対応としては、
Sleepや
Paralyzeなどで動きを止めたり、
Soul Slayや
Petrifyなどで即死を狙うやり方です。魔法抵抗を十分に稼げばほぼ無視できますが、装備構成を制限されるのは避けられません。
次によく使われるのは、
Life for a Lifeや
Drain Lifeなど、必中・抵抗不能な魔法を連続使用して瞬殺する方法です。極端に高HPなベースでもなければ、Luckなどの汎用回避手段を用意してあとは運に任せるしかありません。
また似たような手で、
Bane Fireや
Gifts from Heavenなど、防御力では到底対処しきれないような破壊的威力の攻撃を使うこともあります。魔術師に不用意に接近するとよく喰らってしまう反撃です。
解禁は遅いものの、血の魔法を極めれば
Infernal Prisonや
Claws of Kokytosを用いることであらゆる敵を即座に戦場から排除できます。確実な死に繋がるわけではないものの、脱出までの間に流れが変わってしまう可能性は高いでしょう。
もう少し違うやり方としては、大物狙いに特化した装備の戦闘型指揮官を用意してぶつける方法があります。多くの戦闘型指揮官は殲滅力重視の装備をするため、1対1に特化した装備であれば悪くない勝率を確保できます。
暗殺者
戦闘型指揮官と並び、自身で戦うことを前提とする特殊な指揮官です。ただしこちらは通常の戦闘での活躍は期待されず、あくまでもその潜伏・暗殺能力による敵指揮官との一騎討ちを想定した存在です。
基本的な点は戦闘型指揮官に準じますが、いくつか留意すべき点はあります。
暗殺者の装備
一般的に、暗殺者には簡単な装備を与えるのみで済ませるのが無難であると言われます。というのも、暗殺者はその役目を果たすために敵の州に潜伏せねばならず、低くない確率でパトロールに発見されて始末されてしまうためです。
確かに強力な装備をした暗殺者であれば生存率も上がるかもしれませんが、そもそも集団戦で生き残れてしまうほどの装備なら戦闘型指揮官に回したほうが賢明というものです。死ぬ時はあっさり死ぬのが暗殺者の運命、最初から割り切ってしまうべきです。
どうしても装備を整えてやりたいのであればそれでも構いませんが、殺された暗殺者の装備が相手に渡ってしまう可能性は理解しておくべきでしょう。最悪、あなた自身の軍がそのアイテムを使って惨殺される結末になります。
とはいえ、小物程度(コストが5止まり)の装備であれば使われることはよくあります。一騎討ちでは強力でも、集団戦ではあまり役立たないというようなアイテムを使わせるのが理想的です。
また中立勢力はパトロールを一切行わないので、それらに対して暗殺者を使おうとしている場合は少々贅沢な装備をさせても構いません。後々戦闘型指揮官に回せば無駄にもならないでしょう。
他勢力に対しても、包囲戦中の隙を狙うとわりと安全に暗殺できます。この際、包囲側が取れる対策はかなり少ないため、城門突破に時間がかかるような状況なら撤退にも追い込めるかもしれません。
装備を与えてやる場合は、その暗殺者の能力を少し調べておくと良いでしょう。暗殺者によっては、二刀流ペナルティ軽減や高い射撃精度を持つことがあるためです。
普通の戦闘に比べ、敵が少数であることが明らかである暗殺においては、二刀流による攻撃能力はかなり有効です。標的を殺しさえすれば後のことは気にする必要は無く、また射撃で叩かれる可能性もほとんどありません。
また射撃精度の高さを活かせば、あえて距離を離すように配置し、接近戦に入る前に1、2発ほど撃ちこんでみる手が使えます。運が良ければそれだけで勝てるでしょう。
暗殺者によく使われる装備
- Sword of Sharpness:手頃な威力に悪くない攻撃スキル補正。暗殺では基本的に射撃対策が不要なため、両手武器の価値は高い
- Holy Scourge:2連攻撃に対アンデッド・デーモン3倍打。総じて高HPなそれらを始末するには最適
- Just Man's Cross:暗殺者の無意味に高い射撃精度を活かせる。Abysiaなど例外もあるので注意
- Berserker Pelt:軽傷程度で撤退負けするのを防げる。自己強化手段を持たない暗殺者なら悪くない
- Copper Plate:安いくせに勝率に大いに貢献。最悪でも相討ちが狙える
- Skull Talisman:弱いが良い囮になる自動召喚。相手が弱ければ骨の量産でも押し勝てる
- Burning Pearl:攻撃スキル増加により命中率補強。最初に攻撃を当てたほうが勝つ場面は少なくない
- Pendant of Luck:安価で悪くない回避強化。瞬殺する自信が無ければ
- Ring of the Warrior:攻撃スキル激増に加え極めて安価。Slave5人と他のGem5個の価値は等価ではない
- Medallion of Vengeance:負けた際の悪あがき。死んだ際に消費するので敵の手には渡らず、複数持つとその回数だけ発動。あえてこれを与えるなら他の装備は無しでも良い
暗殺者の立ち回り
大半の暗殺者は魔法スキルを持たないため、その戦術はごく単純です。敵に先手を取られず、こちらが先手を取れるような位置を狙って配置し、かつ可能な限り素早く相手を殺すことを目指します。
人間同士であれば、ほとんどの場合は先に攻撃を当てた側が勝ちます。たとえ一撃で仕留めきれなかったとしても、HPが減りすぎた指揮官は撤退するので、そのまま死に追いやれることがほとんどです(たとえ逃げ切られても死亡扱いです)。
また暗殺者の多くは毒を塗った短剣を用いるので、とりあえず攻撃を当ててしまえば返り討ちにされても衰弱死させられる可能性もあります。何もしないうちに始末されることだけは避けるようにしたいところです。
一方、魔法が使える場合は使える手が沢山あります。もっともシンプルなのは、精度が100で必中する遠隔攻撃魔法を問答無用で叩きこむやり方です。敵が異常に高HPな場合でもなければあっさりと勝利できるでしょう。
Gemを消費しない召喚魔法を連発するのも有効です。魔法武器を持たず、護衛も居ない指揮官であれば
Phantasmal Warriorや
Animate Skeletonのような弱々しい相手にさえ意外なほど苦戦してくれるでしょう。
また勝利を前提としないのであれば、
Curseや
Horror Markをかけてみる手もあります。とくに後者を日頃はまず狙えない低HPな神や魔術師にかけることができれば、いずれ確実な破滅を招いてくれるでしょう。
暗殺者の天敵たち
暗殺者の天敵となるのは、主に騎乗した指揮官、魔術師、そして護衛の兵士です。残念ながら暗殺の対象は好きに選べないため、これらの相手に当たる可能性は常にあります。
騎乗した指揮官は非常に素早く、一騎討ちの極めて狭い戦場(暗殺時は特別に狭い戦場を使います)では高確率で先手を取ってきます。また騎乗ボーナスで防御スキルも高く、勝率が低くなりがちです。
あまり良い対策はありませんが、Skull Talismanを持たせておけば一撃目をLongdeadが受け止めてくれることが期待できます。Copper Plateでカウンターを狙うのも悪くない手段です。
魔術師も厄介な相手です。上で暗殺者に使わせると良い魔法を挙げましたが、それは裏を返せば暗殺者を撃退するのに有効な魔法でもあります。暗殺では襲われた側が防御側のため、先手を取られ易い点も脅威となります。
こちらも確実な対策は困難ですが、属性付きの攻撃魔法で伸されるようであればその耐性をつけるアクセサリを与えておくと良いでしょう。召喚魔法、とくに死の
Raise Skeletonsを使われる場合は諦めたほうが賢明です。
護衛の兵士は正に暗殺者の最大の敵と言えます。最大5~10人も参戦してくる彼らは、暗殺を阻止することが任務なだけあって、対策はほとんどありません。
一応、範囲攻撃武器を用意するなどすれば勝率は上がりますが・・・上記した通り、対多数相手で勝てるような装備をさせるぐらいなら戦闘型指揮官を用意したほうが多くの場合は有益です。諦めて殺されましょう。
実のところ、相手にとっても主要な指揮官全てに護衛をつけるのは負担ですし、また護衛を仕事にする兵は通常の戦闘では後方に待機するのみで戦闘にほとんど貢献しないため、護衛を用意することを強いただけでも成果は出ていると言えるのです。
もちろん、この成果は相手の備えを無駄にしてこそですから、護衛が居るのに無理に暗殺を続ける必要はありませんが、相手が警戒を解くことができないようにプレッシャーをかけ続けるのは有効です。
最終更新:2012年12月02日 15:31