ダイナマイト野球3D
野手能力の考察
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shelby
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基本的に言うと
1-4:論外。
5:最低限。
6:平均以下。
7:平均的。
8:平均以上。
9:長所。
10:一流。
1-4:論外。
5:最低限。
6:平均以下。
7:平均的。
8:平均以上。
9:長所。
10:一流。
能力によって数字の価値が微妙に変わる。以下参照。
攻撃能力
長打:
フライの打球の速さに関するパラメータ。ミートポイントの色で表される。
フライボール革命ではないが、これが高いと内外野超えが出やすくなるため、前作以上の重要パラメータといえよう。
フライの打球の速さに関するパラメータ。ミートポイントの色で表される。
フライボール革命ではないが、これが高いと内外野超えが出やすくなるため、前作以上の重要パラメータといえよう。
1-4 | 打球がかなり遅く、打ち上げると内野フライに終わることが多い。 卓越した守備力などよほどのことがなければ起用は考えもの。 |
5 | 依然として打球は遅く、相手の内野守備が高いと内野を超えそうな打球も捕球されやすい。 打率に悪影響はあるレベルだが、俊足などの武器があれば上位起用も。 |
6 | 内野を超えるヒットが多少打ちやすくなり、ポテンヒットも出始める。ヒッティングが高ければ高打率が見込めるが、長打は難しい。 |
7 | 打球が強くなり、内野超え・外野を割るヒットは打ちやすくなる。 打ち上げれば本塁打もたまに出るが、半端な外野フライに終わることも多い。 |
8 | 外野オーバーの打球が増え、二塁打も目に見えて増えてくる。ヒが最低限あれば強打者。 |
9 | 本塁打も増えてくる。チームにいれば主砲候補に上がって来るだろう。 |
10 | 驚異的な飛距離・打球速度。詰まった当たりでも外野を超えることさえあり、非常に強力。 |
ヒッティング:
ミートポイントの広さに関するパラメータ。ミートポイントの大きさで表される。前作と異なり視覚的に差がわかりやすくなった。
ライナー・ゴロの打球の速さも決めているため、前作とは異なり長打が低くてもヒが高ければ強いゴロが打てるようになった。
とはいえゴロでは内野のいないところに打球が飛ばなければ安打にならないため、長打の低い非力打者はヒが高くても依然として打率を残すのは難しい。
むしろヒの低い打者のほうが、内野正面を付いたときに緩いゴロになり内野安打になりやすいことさえある。
ミートポイントの広さに関するパラメータ。ミートポイントの大きさで表される。前作と異なり視覚的に差がわかりやすくなった。
ライナー・ゴロの打球の速さも決めているため、前作とは異なり長打が低くてもヒが高ければ強いゴロが打てるようになった。
とはいえゴロでは内野のいないところに打球が飛ばなければ安打にならないため、長打の低い非力打者はヒが高くても依然として打率を残すのは難しい。
むしろヒの低い打者のほうが、内野正面を付いたときに緩いゴロになり内野安打になりやすいことさえある。
1-2 | ミートポイントはかなり狭い。腕に相当の自信がなければ使いにくい。 |
3-4 | 依然として狭いものの、前作の印象ほど打てなくはない。長打8以上あれば起用も視野に入る。 |
5 | 逆に全体的に前作よりもこの辺の打者が打ちにくくなった印象。 それでも長打力が高ければ起用は可能。 |
6 | |
7 | 6との差が大きく、打ちやすくなってくる。速いゴロが出るようになり、ゴロで内野抜きがしやすくなる。 |
8 | さらに打ちやすくなる。長打7以上あれば好打者。 |
9 | |
10 | 驚異的なヒッティングゾーンの広さ。長打7あれば真芯本塁打も出やすくなる。 |
巧打:
カット打ちのうまさに関するパラメータ。ミートポイントの周りのバットカーソルの色で表され、詰まったときのカットの確率が上がる。
また、バントのうまさも決めており、バント時のミートカーソルの色で表される。打球の速さや、狙ったところへ転がす能力が上がる。
前作では打球の鋭さも決めていたパラメータだが、今作では長打が打球速度を決めている模様で若干価値は下がったか。カット自体も前作より出にくくなった印象。
一方で調子の影響を受けないので、巧打の高い選手は安定して活躍できるともいえる。
カット打ちのうまさに関するパラメータ。ミートポイントの周りのバットカーソルの色で表され、詰まったときのカットの確率が上がる。
また、バントのうまさも決めており、バント時のミートカーソルの色で表される。打球の速さや、狙ったところへ転がす能力が上がる。
前作では打球の鋭さも決めていたパラメータだが、今作では長打が打球速度を決めている模様で若干価値は下がったか。カット自体も前作より出にくくなった印象。
一方で調子の影響を受けないので、巧打の高い選手は安定して活躍できるともいえる。
1-4 | カットは期待できないが、前作とことなり巧打の低い打者がやたら凡打ばかりということは無い。 バントは球の上を狙えば転がりはするが、勢いが出ず捕手に捕られることも多い。 |
5 | バントが捕手に捕られることは徐々に少なくなるが、狙ったところに転がすのは難しい。 カット打ちは依然出にくい。 |
6 | |
7 | |
8 | ミートカーソルの当て方によってバントの方向を制御し、三塁を狙って転がすようなことも出来るようになる。 俊足・内野安打持ちならば投手の守備力次第ではセーフティも狙える。カットも増えてくる。 |
9 | |
10 | 一・三塁線に転がすことができ、投手次第ではバントで三塁安打も狙える。 |
足力:
三安が出にくくなった一方で盗塁が追加されたことで、全体的な重要性は変わらず。
三安が出にくくなった一方で盗塁が追加されたことで、全体的な重要性は変わらず。
1-4 | 鈍足。内野安打や盗塁は期待できない。外野を超えても二塁打にならないことも。 |
5 | 二塁打は出るようになるが、内野安打・盗塁は期待できない。 |
6 | |
7 | 外野を超えれば二塁打は出やすくなり、走塁で足を引っ張ることも減ってくる。 遅い球の投球時には二盗ができることがあるが、三盗は厳しい。 |
8 | |
9 | 快足。セーフティバントは相手投手の守備が並以下なら、三塁線を狙えばセーフになる。 相手の捕手能力が並なら盗塁も決めやすい。 |
10 | 俊足。三塁打が出ることも多い。セーフティバントは三塁線を狙えば投7でも十分セーフになる。 投球次第では捕手片野坂でも盗塁が可能。 |
守備能力
肩力:
今作から盗塁が追加されたことで、捕手の肩は前作よりはるかに重要になった。チームにいれば肩9以上を起用しできると安心。また、外野手でも相変わらず肩9以上の信頼感は高い。
反面内野安打は減ったので、遊撃・三塁などでは肩5でも起用できなくはない状況。強肩の選手は積極的に外野起用がおすすめ。
今作から盗塁が追加されたことで、捕手の肩は前作よりはるかに重要になった。チームにいれば肩9以上を起用しできると安心。また、外野手でも相変わらず肩9以上の信頼感は高い。
反面内野安打は減ったので、遊撃・三塁などでは肩5でも起用できなくはない状況。強肩の選手は積極的に外野起用がおすすめ。
1-4 | 送球難ではあるが、前作より全体的にマシ。一・二塁、左翼なら起用もあり。 |
5 | 弱肩。一・二塁、左翼なら十分起用できるが、 遊撃などでは適性が良くても中継でホーム刺せないこともある。 |
6 | |
7 | 普通。概ねどのポジションを守らせても十分。捕手だと足8以上相手の盗塁は不利。 |
8 | |
9 | 強肩。三塁・中堅・右翼・捕手を守らせたい。 二塁打・進塁もよく阻み、捕手なら盗塁阻止率が目に見えて増加。 |
10 | 爆肩。ほぼ送球が直線。外野起用すれば二塁打を強力に妨害。 |
内野適性:
今作から各ポジションに適性が分割されたが、数字の感覚としては前作とあまり変わらず、5~6は一・三塁起用も可能だが二遊間は最低7以上、できれば9以上が理想といった印象。
今作から各ポジションに適性が分割されたが、数字の感覚としては前作とあまり変わらず、5~6は一・三塁起用も可能だが二遊間は最低7以上、できれば9以上が理想といった印象。
1-4 | 送球までにかなりもたつくため、内野安打を許しやすい。起用するとしても一塁か。 |
5 | 送球までのもたつきが減るため、三塁起用しても前作ほど内野安打は許さない。 一塁、肩次第では三塁も十分守れるが、守備範囲が狭いため二遊間起用は推奨されない。 |
6 | |
7 | 二遊間として前作のように内野安打頻発ということはないが、 守備範囲が狭く長6以下のライナーで内野を超えられる事態は良く生じる。肩5以上なら三塁でも。 |
8 | 二遊間としても十分な守備力だが、遊撃だと肩7以下はたまに内野安打を許す。 センターへの緩いゴロも基本的に抜ける。 |
9 | 二遊間ならセンターよりの打球・速めの打球の好捕が増え、捕殺・刺殺が明らかに増えだす。 |
10 | 速い打球でも横っ飛びで好捕することが非常に多く、処理も早いのでそこからゲッツーも取れる。 |
外野適性:
前作では肩のほうが重要といった印象もあったパラメータだが、今作ではフライアウトを取れるかどうかに強く影響してくる関係で内野適性共々重要度は向上した。中堅に外9がいるとかなりセンター方向の打球を捕る。
前作では肩のほうが重要といった印象もあったパラメータだが、今作ではフライアウトを取れるかどうかに強く影響してくる関係で内野適性共々重要度は向上した。中堅に外9がいるとかなりセンター方向の打球を捕る。
1-4 | 送球までにかなりもたつくため、二塁打・三塁打を許しやすく、守備範囲も狭い。起用するとしても左翼か。 |
5 | もたつきが減るが、守備範囲が狭く打球を追うスピードも遅いので長打を許しやすい。起用しても左翼か。 |
6 | ある程度守れるが、取れそうな打球を惜しくも落としたり、ライン際の打球が二塁打になったりしやすい。 |
7 | 標準的な守備力。肩9以上ならぜひ右翼起用したいところ。 |
8 | 守備範囲・処理が早くなり、外野フライの好捕・長打の妨害が出やすくなる。 前作よりこの辺の適正の選手の存在感が増しており、チームにいれば積極的に中堅起用したい。 |
9 | |
10 | 守備範囲が更に広く、外野を割るヒットを妨害しやすい。長打も許しにくくなる。 |
捕手適性:
フィールディング時の挙動に影響する。高いと、捕手前のバントを阻止しやすく、キャッチャーフライも際どいものを取りやすい。
一方、盗塁阻止には関係がないので、フィールディングに期待しない場合は最低限(5程度)で十分という考え方も可能。
フィールディング時の挙動に影響する。高いと、捕手前のバントを阻止しやすく、キャッチャーフライも際どいものを取りやすい。
一方、盗塁阻止には関係がないので、フィールディングに期待しない場合は最低限(5程度)で十分という考え方も可能。
1-4 | 投手コントロールが1になり、肩も1になって盗塁阻止が不可能になるため、打撃重視でも論外。 |
5 | コントロールは安定するがフィールディングが良くなく、捕手前の送りバントを許す。 前作のように捕安を量産することはないため、打撃重視ならば十分有力。 |
6 | |
7 | 標準的な守備力。 |
8 | |
9 | 好守。バントが捕手前に転がったときに封殺しやすい。 |
10 |
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↑捕10の片野坂と、捕6の甲本の送球の様子。キャッチしてからボールリリースまでの時間は同一だった。
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↑捕5のエスピノーサと捕9の根本の比較。両者肩8であるが、ほぼ同じ時間で二塁に到達している。
なお、捕4以下では肩1になり盗塁阻止が絶望的になる模様。
なお、捕4以下では肩1になり盗塁阻止が絶望的になる模様。
キャッチ:(未実装の模様)
1-4 | |
5 | |
6 | |
7 | |
8 | |
9 | |
10 |
特殊能力
リードオフマン
- 効果:無走者時、ヒッティング・巧打+1
1番に置けば初回、無条件で打撃能力がアップする優秀な特能。
1番を筆頭とする、無走者で打順が回りやすいところに置いたり、無走者で代打起用したりして活用しよう。
1番を筆頭とする、無走者で打順が回りやすいところに置いたり、無走者で代打起用したりして活用しよう。
初球狙い
- 効果:0ストライク時、長打+1
一球だけとはいえ無条件で長打がアップ。長打6以下の打者でも本塁打が打てるようになり、プレッシャーを与えられる。
ストライクを見逃すと能力が戻るので、待球する打順には置かないほうが無難。
ストライクを見逃すと能力が戻るので、待球する打順には置かないほうが無難。
チャンス強い
- 効果:二塁以降にランナーがいるとき、長打・ヒッティング+1
二塁以降にランナーがいるだけで能力が大幅にアップする最強格の特能。
盗塁やバントも駆使して、この打者にチャンスで回すのが吉。
盗塁やバントも駆使して、この打者にチャンスで回すのが吉。
粘り強い
- 効果:2ストライク時、巧打+2
巧打アップによりカット打ちが出やすくなり、三振を防げる。しかし結局凡打になることも多い。
またバントも上手くなるので、俊足ならばセーフティバントを狙うという手もある。
またバントも上手くなるので、俊足ならばセーフティバントを狙うという手もある。
流し打ち
- 効果:流し方向の打球が強くなり、弾道が低くなる
レフト・ライト正面から外側の打球に対して発動する。
外野ライナーが発生しにくくなり、ラインを割るヒットも出やすくなる。足があれば二塁打も出やすい。
あって困る特能ではないが、発動条件が厳しいこともあって地味。
外野ライナーが発生しにくくなり、ラインを割るヒットも出やすくなる。足があれば二塁打も出やすい。
あって困る特能ではないが、発動条件が厳しいこともあって地味。
引っ張り
- 効果:引張方向の打球が強くなる
レフト・ライト正面から外側の打球に対して適用される。
強くなると言っても、長6の打者が本塁打を打てるような劇的な効果はなさそう。
流し打ちと同じく現状は地味。
強くなると言っても、長6の打者が本塁打を打てるような劇的な効果はなさそう。
流し打ちと同じく現状は地味。
内野安打
- 効果:走り始めるのが早くなる。
内野安打自体がかなり打ちにくくなったため影が薄めではあるが、セーフティバントの成功確率に大きな影響を与える。
内野ゴロでなくても発動している模様で、際どいコースが長打になりやすくなる効果もあり、実質打席限定の足アップという強力な特能に。
内野ゴロでなくても発動している模様で、際どいコースが長打になりやすくなる効果もあり、実質打席限定の足アップという強力な特能に。
三振
- 効果:2ストライク時、ヒッティング-1、巧打-2
追い込まれると能力が大きく下がる。巧打ダウンの影響で、三振というよりむしろ凡打が出やすくなる印象。
持っている選手はなるべく早いカウントで打って出たい。
持っている選手はなるべく早いカウントで打って出たい。
チャンス弱い
- 効果:二塁以降にランナーがいるとき、長打・ヒッティング-1
肝心の得点圏で大きな能力ダウンとなり、かなり痛手。貧打の選手・あるいはリードオフマンに多い。
元の能力が高ければそのまま打っても良いが、出せるならば代打を考えたい。
元の能力が高ければそのまま打っても良いが、出せるならば代打を考えたい。
調子
調子 | アイコン | 効果 |
絶好調 | ⇑ | 長打、ヒッティング+1 |
好調 | ⇗ | ヒッティング+1 |
普通 | ⇒ | 変化なし |
不調 | ⇘ | ヒッティング-1 |
絶不調 | ⇓ | 長打、ヒッティング-1 |
盗塁
猿の1~3番で各パターン30回ずつ試行(2024.02.18)
成功回数 | vs来生(犬) | vs猪熊(蜥蜴) |
足10 | 29 | 23 |
足9 | 27 | 10 |
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