移動の基本ルールと、キャラクター、モンスターの移動をそれぞれ記す。
目次
移動の基本ルール
通常移動
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壁は通過できない。
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障害物は通過できない。
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仲間のコマは通過可能だが、敵のコマは通過できない。
召喚獣はキャラクターにとっては仲間、モンスターにとっては敵扱いとなる。
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他のコマがいるヘクスでは移動を終了できない。
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地形効果(罠・危険地形・困難地形)はコマが侵入する際に解決する。
地形効果のヘクスで手番を開始したり、地形効果のヘクスから移動する時には効果を受けない。
跳躍移動
基本ルールに加え、以下が適用される。
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移動途中の敵のコマは通過できる。
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移動途中の障害物は通過できる。
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移動途中の地形効果(罠・危険地形・困難地形)は無視する。
これらは移動途中のマスにのみ適用されるため、移動を終了するヘクスについては通常移動と同様に処理する。
飛行移動
基本ルールに加え、以下が適用される。
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移動途中の敵のコマは通過できる。
▽飛行移動であっても、他のコマが存在するヘクスで移動を終了することはできない。
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障害物は通過できる。
障害物の上で移動を終了することもできる。
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地形効果(罠・危険地形・困難地形)は常に無視する。
もし、障害物の上で飛行能力を失った場合、以下の処理を行う。
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罠と同じダメージを受ける。
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コマを最も近くの空きヘクス(何も置かれていないヘクス)に移動させる。
移動に影響する上書きタイルおよびトークン
移動に影響する上書きタイルとトークンについて記す。
各項目の色は、シナリオの上書きタイルの一覧で示される色を示す。
歩廊/グレー
壁などに置かれる。この上書きタイルが置かれた場所は、通常の空きヘクスとみなす。
障害物/緑
通常移動では入ったり通過できない。移動の基本ルール参照。
▽障害物は遠距離攻撃を妨げない。
一部の能力で、障害物の作成・移動が可能だが、マップの一部を障害物で隔離するような配置はできない。
扉/青
2つの部屋を区切る位置に配置されている。
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扉にいるコマの詳細
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扉ヘクスにいるコマは、どちらかの部屋にいるとは見なさない。
扉が例外的に閉じた場合、扉ヘクスにいるコマは罠ダメージを受け、最も近い空きへクスに移動させる。
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閉じた扉(初期状態)
キャラクターは侵入できるが、モンスターや召喚獣は侵入できない。
キャラクターが閉じた扉のヘクスに侵入したら、以下の処理を行う。
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扉タイルをひっくり返し、開いた面を表にする。
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シナリオのマップを参照し、開いた先の部屋のセットアップを行う。
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障害物タイル
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罠・危険地形・困難地形
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宝箱トークン・旧貨幣トークン
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モンスター・コマ
モンスター・コマはコマ番号を見ずにランダムで配置する。
▽モンスターコマの数が足りない場合、扉を開いたキャラクターに近いヘクスから順に配置し、置けないヘクスはそのままにしておく。
コマ立てが足りない場合は、適当な物で代用する。
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このラウンドにモンスター能力カードが引かれていないコマを置いた場合、そのモンスター能力カード1枚をただちに公開する。
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開いた先の部屋にいるモンスターのうち、現在の行動順位番号より小さいモンスターがいた場合、そのモンスターは、現在のターンの直後にターンを行う。
複数のモンスターが該当する場合は、行動順位番号に従ってターンを行う。
▽新たな部屋で公開されたすべてのモンスターは、このラウンド中に1ターン行うこととなる。
開いた扉
通常の床として扱う。
▽一度開いた扉は閉められない。
罠/茶
通常移動で罠のヘクスに侵入した時、ダメージを受け、罠トークンを取り除く。
罠によるダメージはシナリオの難易度によって変化し、シナリオレベル+2が適用される。
罠でモンスターを倒した場合、その罠が起動するようにしたキャラクターが、そのモンスターを倒したことになる。
危険地形/オレンジ
通常移動で危険地形のヘクスに侵入した時、ダメージを受ける。
▽罠と異なり、効果を発揮した後も危険地形トークンは取り除かない。
危険地形によるダメージはシナリオの難易度によって変化し、(シナリオレベル+2)÷2が適用される。(端数切り捨て)
危険地形でモンスターを倒した場合、その危険地形に移動するようにしたキャラクターが、そのモンスターを倒したことになる。
困難地形/紫
困難地形に入るには2移動力が必要。
▽攻撃効果の「押出し」「牽引」による強制移動の際は、困難地形の効果は無視する。
シナリオ補助トークン・オブジェクティブトークン
シナリオ補助トークン・オブジェクティブトークンは、シナリオの指示に従って処理する。
▽移動には影響しないこともある。
キャラクターの移動
「足止め」状態の場合、移動アクションはできない。
「移動 X」により、キャラクター・コマはマップのヘクスをXの数まで移動できる。
▽0ヘクス移動を選択しても良い。
モンスターの移動
「足止め」状態の場合、移動アクションはできない。
モンスター能力カードに「移動±X」と書かれている場合、モンスターは移動を行う。
▽モンスター能力カードに「移動±X」と書かれていない場合は移動しない。
モンスターの狙う敵
モンスターの移動は「狙う敵」となる敵に対して行われる。
攻撃を行うために必要な移動ヘクス数が最小となる敵が「狙う敵」となる。
その際、モンスターがこのターンで攻撃を行わない場合は、射程を持つモンスターも近接攻撃を行うと想定する。
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攻撃できるヘクスが他のコマですべて埋まっている敵は「狙う敵」とならない。
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「飛行」の特性がない場合、罠および危険地形は障害物と見なす。
ただし、罠および危険地形を通過しなければ狙う敵がいない場合に限り通過する。
詳細は
罠と危険地形の通過
参照。
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狙う敵を決める際の移動ヘクス数は困難地形の影響を受ける。
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不可視状態のキャラクターは障害物と見なす。
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狙う敵の詳細
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狙う敵は「移動ヘクス数」で決まるため、このターンで実際に攻撃を行えるかは関係しない。
移動経路が仲間のコマで塞がっていても、攻撃できるヘクスが空いていれば、狙う敵となりうる。
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移動ヘクス数が最小となる敵が複数いる場合、現在のヘクスから最も近い敵が狙う敵となる。
それも同じ場合、行動順位が最も早いコマが狙う敵となる。
狙う敵がいない場合、そのモンスターは移動アクションを行わない。
モンスターの移動先
モンスターデータシートの基本の移動力に、モンスター能力カードの±Xを反映し、このアクションで移動できるヘクス数を決める。
▽モンスターデータシートは、通常モンスター(コマ立てが白色)の場合は左側を、上級モンスター(コマ立てが黄色)の場合は右側を参照する。
攻撃できるヘクスへの移動ができる場合
「移動できるヘクス数」内で「攻撃できるヘクス」に移動できる場合、以下の順に優先して移動先のヘクスを決定する。
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狙う敵に対して不利にならないヘクス。
▽遠隔攻撃をする際に、不利とならない射程となるよう、狙う敵から離れることもある。
なお、「撹乱」などの効果で既に不利の状態である場合は離れない。
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このターンに複数の敵を標的とする攻撃をする場合、
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なるべく多くの敵を追加の標的にできるヘクス。
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候補となる敵を「移動ヘクス数」「最も近い敵」「行動順位」の順に評価し、順位の高い敵が含まれるヘクス。
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追加された敵に対して不利とならないヘクス。複数の敵が追加された場合は、プレイヤーが協議して決める。
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狙う敵を攻撃するために最小の移動量で移動できるヘクス。
攻撃できるヘクスへの移動ができない場合
「移動できるヘクス数」内で「攻撃できるヘクス」に移動できない場合、以下の順に優先して移動先のヘクスを決定する。
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『「狙う敵」に攻撃を行うために必要な移動ヘクス数』が最小となるヘクスに移動する。
[諸説あり]
罠などは
モンスターの狙う敵
と同様に扱う。
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移動せずその場に留まる。
▽移動を終えた時、『「狙う敵」に攻撃を行うために必要な移動ヘクス数』が移動前と変わらない場合は、移動せずにその場に留まる。
罠と危険地形の通過
「飛行」の特性のないモンスターは罠および危険地形を障害物と見なすが、罠および危険地形を通過しなければ「狙う敵」がいない場合に限り、通過するものとして狙う敵を決定する。
その際、罠及び危険地形を通るヘクス数が最小となるよう移動ヘクス数を比べて狙う敵を決める。
また、移動先を決める際も、同様に移動を行い、罠と危険地形のダメージを処理する。
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罠と危険地形の移動の例
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▽ex1)
敵A:狙う敵にするために罠を通過しなければならない敵。
敵B:非常に遠いヘクスにいるが罠を通過しない敵。
→狙う敵を決める際に、敵Bが狙う敵となるため、罠は通過しない。
▽ex2)
敵A:狙う敵にするために罠を通過しなければならない敵。
敵B:攻撃を行えるヘクスがすべて味方コマで塞がっている敵。
→狙う敵を決める際に、敵Bは狙う敵とならないため、敵Aを狙う敵として罠を通過する。
▽ex3)
敵A:このターンで罠を通る移動をすれば攻撃できるが、罠を迂回するルートがある敵。
敵B:攻撃を行えるヘクスがすべて味方コマで塞がっている敵。
→狙う敵を決める際に、敵Aが狙う敵となるが、罠は障害物と見なしているため罠は通過しない。
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最終更新:2020年05月02日 11:42