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TeamControler R0.03 - (2012/06/15 (金) 23:16:58) の最新版との変更点
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(2012/06/14 21:30 記述開始)
**■忘れないうちに重要な注意事項を記載致します
&b(){(1)R0.03の主要機能は下記2点になります}
・マップ別補正値の自動修正機能
・プレイヤー能力計算式のマップ別設定
&b(){(2)その他の修正は下記3点になります}
・通信関連パラメータのディフォルト値変更
・PluginLogへの出力抑制を可能に
・ラウンドの途中でProconまたはPluginを再起動した場合に既接続プレイヤーの全PAを自動取得
・途中接続者のチーム配属方法にて「強制不利Join」を利用可能に
・プレイヤー能力計算式に入力した+記号がProcon再起同時に消えてしまうProconの不具合に対応
・プレイヤー能力計算式で使用可能な項目を追加
・経験値N倍イベント対応(サーバ側で1/Nのスコアを算出し通常時のスコアと同等に評価します)
&b(){(3)一部の項目にてR0.02とはパラメータの互換性がありません}
下記のパラメータはR0.02とは互換性がありません。
・プレイヤー能力計算式
・評価対象マップ名
パラメータ名称は変更されていないため、
&color(red){Proconの仕様によりR0.02用の設定値を自動で読み込みますが、}
&color(red){そのままでは正常に稼働しませんので後述の手順に従ってR0.03用に適宜変更して下さい。}
&b(){(4)新DLC Close Quarters対応について}
2012/06/12に新しくリリースされたDLC「Close Quarters」では4種類のマップを3種類のゲームモードでプレイ出来ます。
TeamControlerでは新DLCに対する特別な修正及び試験は行っておりませんが
既に多数の鯖管様より情報が寄せられておりますので、
下記の通り纏めさせて頂きます。
・新マップは4種類とも正常稼働するがゲームモードによっては使用不可
・Conquest Dominationの場合は問題なく稼働する
・Gun Masterの場合はチケットの内部的な扱いが不明なため強制不利Join機能の稼働状況が未確認
・Team Death Match Close QuartersについてはTeamControlerが3チーム以上のゲームモードに対応していないため稼働しない
従って、詳細な試験は未実施であるものの、&color(red){ゲームモードがConquest Dominationの場合は使用可能}と考えられます。
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**■TeamControler R0.03リリースの趣旨
様々なプレイヤーの特性を数値化するためのパラメータが「プレイヤーの能力計算式」ですが、
R0.02では全てのマップ共通で一つのパラメータとなっていたため、
一台のサーバで特性の異なるマップをローテーションさせる場合には
適切なパラメータを見出すことが難しいものとなっていました。
そのためR0.03ではマップ別にプレイヤーの能力計算式を設定出来るよう改修を行っています。
また、マップ別補正値に適切な値を設定するためには相当量の戦績データを収集する必要があり、
そのための手間も時間も多大なものになりがちです。
そこで、ラウンド終了毎に自動で補正値を修正する機能を追加しました。
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**■Pluginログの出力抑止について
&image(TC_R3_0002.png)
R0.02ではPluginタブの画面下部に大量のPA(プレイヤー能力値)に関する情報が出力されました。
この情報が不要な場合には「プラグインログを出力する?」で"No"を選択することにより、出力を抑止することが出来ます。
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**■R0.03.01.218 (パラメータ設定画面イメージ)
&image(TC_R3_0001.png)
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**■サーバ接続関連パラメータのディフォルト値変更について
・送信タイムアウト(ms)
・受信タイムアウト(ms)
StatsNowServerが高負荷状態の際、希にTimeoutが発生していたためディフォルトタイムアウトを延長しています。
Timeoutが発生しやすいのは朝(午前中)となっており、
データベースの整合性確認やバックアップ処理など大容量の一括処理が実施されていることが原因です。
・バランス処理開始待ち時間(秒)
Timeoutの発生を考慮するとバランス処理の開始はやや早めの方が適切となるため、
ディフォルトの待ち時間を若干短縮しています。
----
**■プレイヤーの能力計算式(PAE)の記述方法変更について
マップ毎に計算式が設定可能となったため書式が大幅に変更されています。
(例)
MP_007 : Caspian Border : Avg : (KITSCORES_ENGINEER_G + SC_VEHICLE_G) / TIME_PLAYED_G * 60 : 50
MP_012 : Operation Firestorm : Avg : (KITSCORES_ASSAULT_G + KITSCORES_ENGINEER_G + SC_VEHICLE_G) / TIME_PLAYED_G * 60 : 100
PAEは1マップあたり5つのパラメータにより構成されます。
・マップファイル名 : マップ名(可視名称) : 集計方法 : 計算式 : ディフォルト値
・マップファイル名 : MapListに登録してあるマップ名称になります
・マップ名(可視名称) : 人間が識別しやすい名称を適宜設定して下さい(未入力不可)
・集計方式 : Avg, Max, Min, Sumのいずれかを記述して下さい
・計算式 : R0.02同様のルールで記載してください
・ディフォルト値 : 該当する戦績が無いプレイヤーに設定するディフォルトPAの値を設定して下さい
&b(){各種注意事項}
・Proconの仕様によりR0.02用のパラメータが保存されている場合はR0.03の初回起動時に自動で読み込まれますが、互換が無いため速やかに再設定して下さい
・Proconの仕様によりパラメータ一つあたり(複数行のパラメータについては全ての行の合計が)1024文字までとなっています
・使用しないマップの定義は不要です
・&color(red){Proconの不具合により"+"記号が保存されません。そのため"+"の代わりに"$"及び"+"(全角のプラス)を使用可能です。}
(例、下記3本の計算式は同義です)
KITSCORES_ASSAULT_G + KITSCORES_ENGINEER_G
KITSCORES_ASSAULT_G $ KITSCORES_ENGINEER_G
KITSCORES_ASSAULT_G + KITSCORES_ENGINEER_G
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**■評価対象マップ名の記述方法変更について
評価対象マップも実行中のマップ毎に設定出来るよう変更しました。
(例)
MP_001 : Grand Bazaar : MP_001 / MP_011
MP_007 : Caspian Border : MP_007 / MP_012 / MP_017 / MP_018
MP_011 : Seine Crossing : MP_001 / MP_011
MP_012 : Operation Firestorm : MP_007 / MP_012 / MP_017 / MP_018
MP_017 : Noshahr Canals : MP_007 / MP_012 / MP_017 / MP_018
MP_018 : Kharg Island : MP_007 / MP_012 / MP_017 / MP_018
&color(red){R0.02では複数指定時の区切り文字が"|"となっていましたが、Proconの仕様により複数行入力時に"|"を使うことが出来ないため、"/"に変更いたしました。御注意願います。}
・Proconの仕様によりパラメータ一つあたり(複数行のパラメータについては全ての行の合計が)1024文字までとなっています
・使用しないマップの定義は不要です
・マップ名(可視名称)は人間が識別しやすい名称を適宜設定して下さい(未入力不可)
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**■マップ別補正値自動修正係数の追加について
マップ別補正値の記述には変更がありません。
(例)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 10
この場合、US側のPA合計値を10%有利にするよう自動的にバランスします。
※ここまではR0.02と何ら変わりません。
R0.03では自動的に敗北チームが次回有利になるよう、マップ別補正値を自動的に修正する機能を実装しています。
それが「マップ別補正値自動修正係数」になります。
使用しない場合には"0"を設定して下さい。
またマップ別補正値の補正対象チーム番号が"0"の場合には自動補正されません。
(例)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 10 <- 自動補正対象
MP_007 : Caspian Border : 0 : 10 <- 自動補正対象外
自動補正前後の変化を例示します。
&color(red){以下の例は全て、マップ別補正値自動修正係数 = 3の場合とします。}
(例1-ラウンド終了前)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 0 <-どちらの陣営も補正されていない
(例1-US勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 2 : 3 <-次のラウンドはRUSを3%有利になるよう自動的に設定値が変更された
(例1-RUS勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 3 <-次のラウンドはUSを3%有利になるよう自動的に設定値が変更された
(例2-ラウンド終了前)
MP_001 : Grand Bazaar : 2 : 10 <-RUSが10%有利になるよう補正されている
(例2-US勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 2 : 13 <-次のラウンドはRUSを13%有利になるよう自動的に設定値が変更された
(例2-RUS勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 2 : 7 <-次のラウンドはRUSを7%有利になるよう自動的に設定値が変更された
(例3-ラウンド終了前)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 2 <-USが2%有利になるよう補正されている
(例2-US勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 2 : 1 <-次のラウンドはRUSを1%有利になるよう自動的に設定値が変更された
(例2-RUS勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 5 <-次のラウンドはUSを5%有利になるよう自動的に設定値が変更された
**■忘れないうちに重要な注意事項を記載致します
&b(){(1)R0.03の主要機能は下記2点になります}
・マップ別補正値の自動修正機能
・プレイヤー能力計算式のマップ別設定
&b(){(2)その他の修正は下記3点になります}
・通信関連パラメータのディフォルト値変更
・PluginLogへの出力抑制を可能に
・ラウンドの途中でProconまたはPluginを再起動した場合に既接続プレイヤーの全PAを自動取得
・途中接続者のチーム配属方法にて「強制不利Join」を利用可能に
・プレイヤー能力計算式に入力した+記号がProcon再起同時に消えてしまうProconの不具合に対応
・プレイヤー能力計算式で使用可能な項目を追加
・経験値N倍イベント対応(サーバ側で1/Nのスコアを算出し通常時のスコアと同等に評価します)
&b(){(3)一部の項目にてR0.02とはパラメータの互換性がありません}
下記のパラメータはR0.02とは互換性がありません。
・プレイヤー能力計算式
・評価対象マップ名
パラメータ名称は変更されていないため、
&color(red){Proconの仕様によりR0.02用の設定値を自動で読み込みますが、}
&color(red){そのままでは正常に稼働しませんので後述の手順に従ってR0.03用に適宜変更して下さい。}
&b(){(4)新DLC Close Quarters対応について}
2012/06/12に新しくリリースされたDLC「Close Quarters」では4種類のマップを3種類のゲームモードでプレイ出来ます。
TeamControlerでは新DLCに対する特別な修正及び試験は行っておりませんが
既に多数の鯖管様より情報が寄せられておりますので、
稼働状況を下記の通り纏めさせて頂きます。
・新マップは4種類とも正常稼働するがゲームモードによっては使用不可
・Conquest Dominationの場合は問題なく稼働する
・Gun Masterの場合はチケットの内部的な扱いが不明なため強制不利Join機能の稼働状況が未確認
・Team Death Match Close QuartersについてはTeamControlerが3チーム以上のゲームモードに対応していないため稼働しない
従って、詳細な試験は未実施であるものの、&color(red){ゲームモードがConquest Dominationの場合は使用可能}と考えられます。
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**■TeamControler R0.03リリースの趣旨
様々なプレイヤーの特性を数値化するためのパラメータが「プレイヤーの能力計算式」ですが、
R0.02では全てのマップ共通で一つのパラメータとなっていたため、
一台のサーバで特性の異なる複数のマップをローテーションさせる場合には
適切なパラメータを見出すことが難しいものとなっていました。
そのためR0.03ではマップ別にプレイヤーの能力計算式を設定出来るよう改修を行っています。
また、マップ別補正値に適切な値を設定するためには相当量の戦績データを収集する必要があり、
そのための手間も時間も多大なものになりがちです。
そこで、ラウンド終了毎に自動で補正値を修正する機能を追加しました。
----
**■Pluginログの出力抑止について
&image(TC_R3_0002.png)
R0.02ではPluginタブの画面下部に大量のPA(プレイヤー能力値)に関する情報が出力されました。
この情報が不要な場合には「プラグインログを出力する?」で"No"を選択することにより、出力を抑止することが出来ます。
----
**■R0.03.01.218 (パラメータ設定画面イメージ)
&image(TC_R3_0001.png)
----
**■サーバ接続関連パラメータのディフォルト値変更について
・送信タイムアウト(ms)
・受信タイムアウト(ms)
StatsNowServerが高負荷状態の際、希にTimeoutが発生していたためディフォルトタイムアウトを延長しています。
Timeoutが発生しやすいのは朝(午前中)となっており、
データベースの整合性確認やバックアップ処理など大容量の一括処理が実施されていることが原因です。
・バランス処理開始待ち時間(秒)
Timeoutの発生を考慮するとバランス処理の開始はやや早めの方が適切となるため、
ディフォルトの待ち時間を若干短縮しています。
----
**■プレイヤーの能力計算式(PAE)の記述方法変更について
マップ毎に計算式が設定可能となったため書式が大幅に変更されています。
(例)
MP_007 : Caspian Border : Avg : (KITSCORES_ENGINEER_G + SC_VEHICLE_G) / TIME_PLAYED_G * 60 : 50
MP_012 : Operation Firestorm : Avg : (KITSCORES_ASSAULT_G + KITSCORES_ENGINEER_G + SC_VEHICLE_G) / TIME_PLAYED_G * 60 : 100
PAEは1マップあたり5つのパラメータにより構成されます。
左から順に、マップファイル名、マップ名(可視名称)、集計方法、計算式、ディフォルト値
・マップファイル名 : MapListに登録してあるマップ名称になります
・マップ名(可視名称) : 人間が識別しやすい名称を適宜設定して下さい(未入力不可)
・集計方式 : Avg, Max, Min, Sumのいずれかを記述して下さい
・計算式 : R0.02同様のルールで記載してください
・ディフォルト値 : 該当する戦績が無いプレイヤーに設定するディフォルトPAの値を設定して下さい
&b(){各種注意事項}
・Proconの仕様によりR0.02用のパラメータが保存されている場合はR0.03の初回起動時に自動で読み込まれますが、互換が無いため速やかに再設定して下さい
・Proconの仕様によりパラメータ一つあたり(複数行のパラメータについては全ての行の合計が)1024文字までとなっています
・使用しないマップの定義は不要です
・割り算を行う場合、割る側(分母側)がゼロになるとエラーになりますので、ゼロにならないようなパラメータを設定して下さい
・&color(red){Proconの不具合により"+"記号が保存されません。そのため"+"の代わりに"&"及び"+"(全角のプラス)を使用可能です。}
(例、下記3本の計算式は同義です)
KITSCORES_ASSAULT_G + KITSCORES_ENGINEER_G
KITSCORES_ASSAULT_G & KITSCORES_ENGINEER_G
KITSCORES_ASSAULT_G + KITSCORES_ENGINEER_G
&color(red){(2012/06/16追記)}
当初"+"の代わりに"$"が使える旨の記載をしておりましたが誤りです。
正しくは"&"と"+"(全角)が使用可能です。
大変御迷惑をお掛けいたしました。
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**■評価対象マップ名の記述方法変更について
評価対象マップも実行中のマップ毎に設定出来るよう変更しました。
(例)
MP_001 : Grand Bazaar : MP_001 / MP_011
MP_007 : Caspian Border : MP_007 / MP_012 / MP_017 / MP_018
MP_011 : Seine Crossing : MP_001 / MP_011
MP_012 : Operation Firestorm : MP_007 / MP_012 / MP_017 / MP_018
MP_017 : Noshahr Canals : MP_007 / MP_012 / MP_017 / MP_018
MP_018 : Kharg Island : MP_007 / MP_012 / MP_017 / MP_018
&color(red){R0.02では複数指定時の区切り文字が"|"となっていましたが、Proconの仕様により複数行入力時に"|"を使うことが出来ないため、"/"に変更いたしました。御注意願います。}
・Proconの仕様によりパラメータ一つあたり(複数行のパラメータについては全ての行の合計が)1024文字までとなっています
・使用しないマップの定義は不要です
・マップ名(可視名称)は人間が識別しやすい名称を適宜設定して下さい(未入力不可)
----
**■マップ別補正値自動修正係数の追加について
マップ別補正値の記述には変更がありません。
(例)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 10
この場合、US側のPA合計値を10%有利にするよう自動的にバランスします。
※ここまではR0.02と何ら変わりません。
R0.03では自動的に敗北チームが次回有利になるよう、マップ別補正値を自動的に修正する機能を実装しています。
それが「マップ別補正値自動修正係数」になります。
使用しない場合には"0"を設定して下さい。
またマップ別補正値の補正対象チーム番号が"0"の場合には自動補正されません。
(例)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 10 <- 自動補正対象
MP_007 : Caspian Border : 0 : 10 <- 自動補正対象外
自動補正前後の変化を例示します。
&color(red){以下の例は全て、マップ別補正値自動修正係数 = 3の場合とします。}
(例1-ラウンド終了前)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 0 <-どちらの陣営も補正されていない
(例1-US勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 2 : 3 <-次のラウンドはRUSを3%有利になるよう自動的に設定値が変更された
(例1-RUS勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 3 <-次のラウンドはUSを3%有利になるよう自動的に設定値が変更された
(例2-ラウンド終了前)
MP_001 : Grand Bazaar : 2 : 10 <-RUSが10%有利になるよう補正されている
(例2-US勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 2 : 13 <-次のラウンドはRUSを13%有利になるよう自動的に設定値が変更された
(例2-RUS勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 2 : 7 <-次のラウンドはRUSを7%有利になるよう自動的に設定値が変更された
(例3-ラウンド終了前)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 2 <-USが2%有利になるよう補正されている
(例2-US勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 2 : 1 <-次のラウンドはRUSを1%有利になるよう自動的に設定値が変更された
(例2-RUS勝利の場合)
MP_001 : Grand Bazaar : 1 : 5 <-次のラウンドはUSを5%有利になるよう自動的に設定値が変更された
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**■その他
***強制不利Join機能の復活
R0.02でも本機能は画面上に存在していました。
しかし、PA合計値によって両陣営間のバランスを確保しようとする仕様と相反するため、
実質的に使用できない機能になっていました。
R0.03では強制不利Join機能の使用が選択されている場合、
ラウンド途中での接続者については一切PAを用いずに陣営間の人数差だけを考慮して、
プレイヤーの配属先を決定します。
***ラウンド中にProconが再起動した場合の動作を正常化
R0.02ではProconが再起動されるなどの理由でラウンド進行中にTeamControlerが起動した場合、
既に接続していたプレイヤーのPAが不明なため各陣営の合計PAが不明な状態でラウンドが進行していました。
R0.03ではTeamControler起動時に接続していたプレイヤーのPAを一括で取得するため、
ラウンド中にProconの再起動などが発生しても正常な動作が担保されます。
***プレイヤー能力計算式に用いるパラメータに軽微な追加
下記2つのパラメータを追加しました。
・Quit総数
以前はQuit率しか存在しなかったため総数を追加。
・マップ別補正係数
AdjustedSPM算出に用いるマップ別の補正係数。
詳細は[[こちら>>http://www45.atwiki.jp/goodgames/pages/366.html]]を参照願います。
***経験値N倍イベント対応
経験値2倍イベント期間など通常のN倍のスコアが計上されるラウンドにおいては、
PA計算時に自動で1/Nを乗ずることにより特別な配慮無しに
通常のラウンド同様のPA計算が行えるよう修正しております。
***独り言
良いゲームとは?
こればかりは人それぞれ異なるでしょう。
しかしこれをシステムで達成しようとするからには、無理矢理でも何らかの基準で数値化する必要があります。
恐らく一番妥当なのは「チケット残」になると思います。
このチケット残、BFBC2では10,000ラウンド近い実績の総平均がラウンド開始時チケット数の17%になっていました。
もちろんマップにより特性がことなるため、ややばらつきはあるものの、
400チケットスタートであれば平均68チケット残で終了していたことになります。
細部の差はあっても基本的には同じエンジンを使用しているBF3ではどうか?
Operation Metroを除いて約3,000ラウンドの実績がありますが、
総平均が24%となっておりBFBC2には遠く及びません。
最大の原因は&color(red){Quitが少ない}ことにあります。
BFBC2では全プレイヤーのQuit率が40%にも達していました。
しかし、BF3ではQuit率がBattleLogに表示されることが理由なのか、
具体的な数字は算出していないもののQuit率が大幅に減少しています。
Quitつまり途中切断者が発生すると言うことは、途中接続者が発生することを意味します。
この途中接続者をどちらの陣営に配属するかによってチームバランスのコントロールが可能ですが、
&color(red){Quitが少ないと言うことはバランスコントロールのチャンスが少ない}ことを意味します。
従って、ラウンド開始時に優れたチームバランスを確保することが極めて重要です。
もちろんバランス調整を目的とした強制的なチーム移動を行うのであればこの限りではありませんが、
恐らく非難囂々の酷いサーバになるでしょう。
とは言いつつもR0.04は途中接続者に関する制御に重点を置いたバージョンアップになりますが、
その前にTeamBalanceSimulatorなるProcon環境外の特殊ツールを提供する予定です。
このツールを使うとプレイヤーの能力計算式の妥当性検証がラウンド外で行えます。
詳細は近日続報します。
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御不明な点につきましては何なりとお問い合わせ下さい。
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