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02-03
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暫定ラグ測定結果
国内のi3D/GSとシンガポールのMultiplayを比較してみました。
Windowsに搭載されているPerformanceMonitorにて秒間パケット数を測定しました。
Frostbite3の仕様では...
クライアント > サーバ 毎秒30パケット
クライアント < サーバ 毎秒20パケット
となっているようです。
クライアント > サーバ 毎秒30パケット
クライアント < サーバ 毎秒20パケット
となっているようです。
この点はベータテストの最中に何度も確認したのですが...
■Multiplay (Singapore/64Slot)
仕様通りで面白味が全くありませんがラグも全く感じませんでした。
■GameServers.com (Japan/64Slot)
Multiplayよりやや荒れていますが概ね規定のパケット数となっています。
ほとんどラグを感じることはありませんでした。
■Interactive3D (Japan/64Slot)
クライアント < サーバ間のパケットが半分程度しか届いていません。
これでは歩くこともままならないはずですね。
今回は各RSPともに1台ずつ測定したのみですので、
全てのノードがこのような状況であると断定することは出来ませんが、
物理サーバ1台で約1,200スロットを処理していると考えられるi3Dはかなり無理があるようです。
全てのノードがこのような状況であると断定することは出来ませんが、
物理サーバ1台で約1,200スロットを処理していると考えられるi3Dはかなり無理があるようです。
しかもBF3と比較すると大幅な値下げを行っており、逆に大幅値上げのGSとは対照的な結果となりました。
(参考)驚愕の逆転劇
(参考)驚愕の逆転劇
別の意味で驚愕の結果となったようです。
以前にも何度か書いた話題ですが、
BF3でも初期のi3Dはプレイ不能なほどのラグ状態で返金対応を行ったと聞いています。
BF3でも初期のi3Dはプレイ不能なほどのラグ状態で返金対応を行ったと聞いています。
しかし、その後はマシンの変更などを行い、ほぼラグ無しの環境を提供してくれました。
さて今後はいかに...
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