ウイングガンダムゼロ(EW版)

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ウイングガンダムゼロ(EW版) - (2015/06/07 (日) 23:30:31) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バスターライフル 10 38~144 足の止まらない照射ビーム、38ダメ×5Hit
CS ローリングバスターライフル - 170 視点変更が削除された。
マルチCS ツインバスターライフル【同時撃ち】 - 40~176 その場で敵2機に照射ビーム
サブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~?
158
レバーNサブ。照射ビーム
レバー横サブ。メガキャノン3連射
特殊射撃 ツインバスターライフル 1 40~242 若干太い照射ビーム。着弾地点に爆風発生
特殊格闘 飛翔 1(2) - レバー前or横or後で入力方向に、Nで真上に上昇する
発動時に誘導切り効果が有り、覚醒中は弾数が2に増加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 181 判定が微強いが発生がやや遅
派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前N 196 斬り抜け時に視点変更
前格闘 羽タックル→サーベル突き 前N 148
横格闘 パンチ→回転羽ビンタ 横N 133 判定が優秀な主力
後格闘 斬り上げ 85 単発ヒット打ち上げダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前 153 二段斬り抜け
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
N覚醒技 ツインバスターライフル【最大照射】 3ボタン同時押し 飛翔で上昇しかなり太い照射ビーム
後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 後+3ボタン同時押し ツインバスターライフル3連発


【更新履歴】新着3件

14/7/25 公式情報に基づいて各データを修正
14/3/14 マキブ用に一部を修正。加筆求む
15/3/23 文章校正&整理
15/5/28 調整に伴い各データ修正

解説&攻略

前作からEndless Walts仕様のウイングガンダムゼロ(別称ゼロカスタム)が続投。
パイロットは同作主人公の1人「ヒイロ・ユイ」
天使のような翼を持つ高機動射撃機体。
射撃武装のほとんどがゲロビであり特徴的。
機動力面は慣性の乗りが非常に優秀でBD回数8-組であり落下が遅く、燃費重視とこちらも特徴的。ブースト速度も速め。
ただし落下の遅さは全機体最低レベルであり着地ずらしに苦労するので一長一短。

前作のようにブースト量、飛翔、アメキャンを駆使しつつ隙あらばCSや特射でダメージを取っていく機体である。
射撃CSの強化、レバー横サブの追加、BD格の差し替えなど前作より強化点も多い。
優秀な機動力、近距離に強い照射ビームの多さ、アメキャンによる落下技、そして変幻自在の距離調整を可能とする飛翔により読み合いに強い。
奪ダウン力も高いのでゲームの盤面を作り易く、逃げに入った時の捕まり難さも全機体トップクラスである。
追う展開に強く、特に低コストに対して圧倒的なブースト量で優位をつけやすい。

一方で主力のメインから追撃を入れ難いこともあり
CSや特射を絡めない場合は1ダウン当たりのダメージが低い
リロードが遅く試合全体を通した手数が少なくなりがち
誘導武装が横サブしかなく他のBR持ちの様に誘導を活かした当て方が出来ない
発生が早く取り回しの良い武装がないので特に格闘機に盤面を荒らされ、一方的に追われる展開になると迎撃は困難
落下速度の遅さは射撃戦で着地を大幅に取られ易くしているなど強みだけでなく弱点も多いピーキーな調整となっている。

前作では奪ダウン力で主導権を握って勝つ機体であったが、今作ではドライブが追加されたため、作った盤面を崩される機会が大幅に増加。
また、火力の低さからドライブ覚醒に対してリスクを負わせることもできない。
更には自身のドライブ適正が他機体と比べて悪いとゲームシステムの強い向かい風に強化された機動力と武装性能で立ち向かうことになる。

勝利ポーズは、前作同様の羽が舞うエレガント立ち。アシストが出ていれば二人で決めポーズ。
敗北時は、ウイング主人公勢お馴染みの自爆。





射撃武器

【メイン射撃】バスターライフル

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6×5)][補正率:-65%(-13×5)]
敵に近い側の持ち手のバスターライフルを、一瞬の溜めの後に照射する。
サブ・特格・特射にキャンセルできる。
今作でもカス当たりすることは少なくしっかりフルヒットする。
この類の武装全般にいえることだが、ビームは銃口補正終了時に敵機がいた位置に向かって照射され続けるので、
その位置を把握すればゼロを動かすことで故意に薙ぎ払いを起こして当てることも可能。
38ダメ×5hit。

移動しながら撃てるゲロビで、かつキャンセルルートが多彩であることが特徴。
リロードは遅めで、サブのアメキャンや特格キャンセルを多用すると、弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。

他の移動ゲロビとの比較では、射格や太さはTV版に劣り、弾速等も他移動ゲロビに比べて劣る。
ただし上下の銃口補正は強烈で、タイミングさえ合えば遠距離の着地に対してもしっかりと銃口を合わせてくれる。
しかし弾速がゲロビとしては遅めなので弱上昇で十分避けられてしまう。遠距離でも相手を動かすことができる程度に考えるべきだろう。
案外抜けた性能ではないものの、連射できるというのが最大の強みなのでまた違ったプレッシャーのかけ方ができる。
再度重なるようなhit仕様のおかげで振り向き撃ちでフルヒットするような事例はTV版より多い。

運用上はある程度敵の硬直を狙って刺していく形になりやすい。
発生が遅めな関係上、一度出すと連打できないため、相手に着地をずらされると凌がれてしまう場合もある。
豊富なキャンセルルートも活かしてきちんと狙おう。
逃げる敵の青着地にそのまま重ねるように当てられるのはこの系統の移動ゲロビの最大の強みである。

【CS】ローリングバスターライフル

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-80%]
前作に引き続き登場のローリング、多段Hitしない照射ビームで単発ダメージは170。
角度を調節してやる必要があるが、回転速度は速い。
発射直前に全方位のガード判定があり、発射中は本体にもダメージ判定がある。
下記のマルチCSにより、サーチ替えを使って相手の様子を窺いながら狙うことは難しい。
射程はこの種の武装でもっとも長い。緑ロックには届かない程度。発生も目に見えて早い。
分かりやすく言うと、TV版ゼロはセリフを言ってからロリバス展開→ローリングだがこちらは一瞬の溜めのあと即座にローリング、更にセリフはローリング中にやっと言う。
そのため、TV版ゼロのローリング対策としてメジャーな「セリフを聞いたらガード」はほぼ無理。
咄嗟に出せないものの、チャージ時間短縮で以前より頻繁に使用可能になり、火力、発生、射程距離はTV版ゼロより優秀なので、積極的に狙っていきたい。

前作までは視点変更があり最速と視点変更カットの両立にはコツが必要だったが、
今作では視点変更削除及びチャージ時間の短縮(4秒→3秒)により使い勝手が向上し、かなり使いやすい武装になった。
また、格闘のHITを確認してからチャージを完了させる事も現実的となった。
カット耐性は低いが貴重な200後半のダメージを入れるチャンスなので留意しておきたい。

【マルチCS】ツインバスターライフル【同時撃ち】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:4.8(0.8×6)][補正率:-66%(-11×6)]
マルチロックした相手に足を止めて照射を放つ。
NEXTPLUSでのゼロカスタムのCSに近い。
チャージ中にロックを変えることでこちらに変化する。
シングルCSに戻すには格闘を振らなければならないので少し手間がかかる。
その場合は着地硬直や、機体が左向きに向いているときの格闘→即CSを利用すれば楽に解除できる。

ビームはそれなりに太いが銃口補正は並なのでしっかりと着地を狙わなければまず当たらない。
3秒チャージ、2本照射、高弾速、中程度の太さという特徴から置きゲロビとしては実用できる。
しかし普段の立ち回りでは、近距離ではメインで、置きゲロビとしては特射で事足りる場面が殆どであり、シングルCSに対する足枷武装の面が大きい。

標的の位置によってはウイングゼロが銃を構えたまま回転する。2体とも正面付近にいると発生しやすい様子。
また、2機が正面同一ラインかつ、片側を密着した状態で発射するとゼロの機体が高速回転する。ビームも高速回転する。

【サブ射撃】トールギスIII 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:14秒/2発][属性:アシスト]
「こちらウイングゼロ、援護を要請する」
今作ではレバー横が追加され、弾数が2発となった。
使い道は非常に多く、性能も優秀だがリロードは遅め。

  • レバーN
[照射ビーム/ダウン][ダウン値:?(0.5未満)*10][補正率:?*10]
前作と同様、プレイヤー機の特射と違い発生が早い一般的なゲロビ。銃口補正も良好。
照射時間がそこそこ長いのでメインより射程距離が長く、事故当たりも狙える。
ガードさせるとほぼめくりが確定するのもおいしい。
起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、銃口補正を生かして射線を作りメインと共に敵の動きを制限できる。
アメキャンも可能でキャンセルルートの豊富さからも使い勝手は非常に良い。
メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う、
メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の主力である。

  • レバー横
[ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:-90%(-30×3)]
プレイヤー機のトールギスIIIのCSのような単発75の太いBR3連射。一発ごとになかなかの誘導がしっかり掛かり、しつこく追ってくれる。
こちらもアメキャンが可能。この機体唯一の誘導がかかる射撃武装。
カットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。
こちらはNサブより威力が高く、リターンが大きい。

【特殊射撃】ツインバスターライフル

[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:-90%(-9×10)]
2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを数秒間照射。
障害物や地表への着弾時に爆風が発生する。
やや早めの発生、良銃口補正、爆風付き、かなりの高弾速、恵まれたキャンセルルートとリロードを除けば高性能。
爆風が出来るので着地取りとしても事故狙いとしても機能しやすい。
ただし着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がる。
レバー後での視点変更カットもお馴染み。

メイン→特射のキャンセルルートには、着地際にメインで釣って特射で取ったり、メインで撃ち上げてから即キャンセルでダメージの底上げを狙うといった使い方がある。
前者の使い方では落下の遅さをついて下に潜りこんだ相手に爆風ヒットが狙え、
後者の使い方ではメインのヒット数にもよるがキャンセル補正がかからず、メイン始動で180~225のダメージがとれるなど強力なキャンセルルートである。

【特殊格闘】飛翔

[常時リロード][リロード:12秒/1発]
フワっとした挙動で飛ぶ移動・回避技。発動時に誘導切り有り。全射撃・格闘からキャンセルすることが可能
大きく分けて2つの動きがあり、入力時のゼロの状態で変わる。細かく分けると行動は6パターンある。
EW版ゼロの生命線であり、高機動のこの機体がブースト消費微量、オーバーヒートでも使用可能の移動技を持っているのは破格である。

レバーNでその場、レバー入れでその方向へジャンプ。
こちらはいわゆる普通の飛翔で、慣性が止まるのでメインキャンセルしないと途中で止まる。メインキャンは残弾0でもOK。
メインが振り向くと止まるのでこれも注意。基本的に敵の方向を向いて射線を作りながら移動したいときに。格闘迎撃や追う時に強い。
N飛翔はステップの慣性を引き継ぎ、レバー入れ飛翔よりも大きく上昇する。

BD中に入力するとその方向へスーッと飛翔、これのみメインキャンセルせずとも足が止まらない。
こちらは慣性飛翔と呼ばれる。射線は作れないが移動速度は非常に速く効率が良いので距離の調節に使いやすい。
BD慣性飛翔→飛翔の動作終了後に軽くジャンプで更に飛距離を効率よく伸ばすこともできる。
終わり際にシールドを仕込んでしつこく暴れる事も可能。
なお、飛翔を即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず誘導切り効果を得る事ができる。

覚醒中は回数が2回になり飛距離も増す。
この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。


格闘

初段性能そのものは万能機として普通。
火力はアップデートでかなり改善され射撃寄り万能機相応となった。
メインの性質からコンボ選択は柔軟だが、格闘初段>メインでは強制ダウンが奪えないことに注意。
締めのメインから飛翔Cができるので、ヒットからよりスムーズに片追いに持ち込みやすい。
緑ロック中は抜刀モーションが入るため、CSをマルチからシングルに戻す場合は赤ロックに入るか、一度抜刀に入った後に格闘を振るようにしたい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り

前作同様のビームサーベルによる3段格闘。
発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びも突進速度も今一つだが地味に巻き込み性能が高い。
N格ということもあり基本はコンボ用。
2段目から前派生で連ザのインパルス前格闘のような多段斬り抜けで相手を打ち上げる。
オーバーヒートで当ててしまった場合は飛翔でしっかりとフォローすること。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 回転斬り 181(%) 32(-4%)*3 ??? ???*3 ダウン
 ┗前派生 袈裟斬り 148(55%) 41(-10%) 3.0↓ よろけ
  ┗前派生2段目 斬り抜け 196(43%) 23(-3%)*4 3.0↑ ダウン

【前格闘】羽タックル→サーベル突き

羽でショルダーの様にタックルした後、サーベルで多段ヒットの突きをする2段格闘。
発生が若干遅いが判定は強いので先振り系。
最終段は多段ヒットだがダウン値の関係でN以外の他格闘から繋げた場合ダメージが伸びる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 突き 148(65%) 30(-5%)*3 2.3 0.2*3 ダウン

【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ

左腕で殴った後、くるっと回って羽ビンタ。
発生は並だが判定は優秀で範囲も広く、それなりに伸びるので初段として優れている。真横にいる敵を殴ることもある。
アップデートで二段目から更に格闘コンボを続行する事が可能になった。繋ぎは前ステor前BD。
前ステで繋ぐ場合は気持ち長めにステップすると安定しやすい。
更に二段目が単発85となったのでダウン値を調整して二段目で締めるようにすると火力がそれなりに伸びる。
伸びと回りこみがあることから『横格で釣ってメインを当てる』『軸を合わせる』などの使い道もある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回転羽ビンタ 133(-35%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで斬り上げる。打ち上げダウン。
斜め上に打ち上げ、メイン、特射、CS(繋ぎは左右BD)、マルチCSで追撃可能。
今作から単発ヒットとなった。メインや他格闘から締めとしてつなげると打ち上げダウン且つダメージが伸びやすい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】往復斬り抜け

前作までのサイコクラッシャーは廃止され、新たに二段斬り抜けとなった。
斬り抜け格闘でありそこそこのカット耐性を持つが、二段目が複数ヒットなのでクアンタ等のそれ程ではない。
初段の発生と追従速度はかなり遅め。一方で追従距離はかなり優秀でサーベルを振った後も少し前進する。
この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。
また、二段目は受け身不可ダウンなのでコンボパーツに有用。
この機体の格闘では補正の割にダメージが良くこれ始動ではダメージが伸びやすい。
射撃より万能機の格闘としては使える部類だがよろけ属性の射撃が横サブのみなので確定で入れられる機会は少ない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 153(-35%) 22(-3%)×5 2.7 0.2×5 特殊ダウン

バーストアタック

ツインバスターライフル【最大出力】/【連射】

  • レバーN
高高度までとびあがり狙いをつけた後、ツインバスターライフルを一射する。着弾点には大きな爆風が発生する。
エクストリームEf-exの格闘CSと似ている。
発射までスーパーアーマーあり、爆風はかなり大きいので用途としては起き攻めや頭上からの事故狙いが考えられる。

  • レバー後
前作から引き続き特射のツインバスターライフル三連射。発生は通常より素早くなり1射ごとにサーチ替えも可能。
発生を活かした闇討ち、スーパーアーマーを生かした格闘迎撃に使えなくもない
ただ3発撃ち切るまでが長くいずれの用途でも反撃は必至、アーマーもビーム照射が始まれば消えてしまうので非常にカットされやすい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 175 基本
メイン≫横N 180
メイン≫BD格N 176 打ち上げ
メイン→特射 180~225 打ち上げ
N格始動
NN>メイン
NNN>メイン
NN前出し切り→CS(1hit) 270 キャンセルCSでも入るが、タイミングによってはCSがスカる
NN前→CS(2hit) 259 キャンセルタイミングが早いと2hitする
NN>NN前 基本コンボ コンボ時間は長いが真上に吹き飛ばす
NN前(1Hit)>NNN
NN前(1Hit)>前N
NN前>後 高高度打ち上げ
前格始動
前N>メイン 223
横格始動
横>メイン≫後 183 横>メインでは強制ダウンにならない
横N>前N 222
横N>横N 215
横N≫BD格N 208 打ち上げ
横N≫BD格→CS 256
横N>メイン 203 基本
横>NNN 基本コンボ
横>NN前→CS 前派生2段目の切り抜けが当たり切る前にキャンセル
横>横N>後 207 横初段キャンセル時
横>後>メイン 187 安いが手早く打ち上げ
横≫BD格N>後 222 ブースト消費は多いが打ち上げ、それなりのダメージとカット耐性
後格始動
後>特射 236
後>NNN
後>NN前(1Hit)>後
後>前N>メイン
後>後>後 204
BD格始動
BD格N≫前N 242 CS不使用では高火力
BD格N≫横N 235
BD格N≫BD格N 228 そこそこのカット耐性
BD格N≫BD格→CS 276
BD格N>NNN
BD格N>NN前 高く打ち上げる。BD格フルhitでは最後の打ち上げが入らない

戦術



オーバードライブ考察

どちらのドライブも他3000に比べて火力が顕著に不足しているのが難点で、他3000程の強化は得られない。

  • Fドライブ
主な恩恵は格闘の威力&伸びの向上。今作では今までの横格闘に加えBD格も主力になりえる。
TV版のようにメイン1hitから格闘でのキャンセル追撃が可能となるが、地上ダウンを拾える格闘はないので空中でないとあまり意味はない。
火力はそこそこ出るが、この機体の格闘の初段性能はドライブごり押しが推奨されるレベルではない。

  • Sドライブ
リロード速度向上、射撃キャンセルによるメインの乱射、特射青ステなどが得られる。
特にメイン→メインキャンセルで着地をごまかされようとも強引に当てることやメイン照射中の隙の軽減が可能となる。
メインは適当に垂れ流して当たるものではないので他機体のSドライブより扱いは難しい。

僚機考察

トップクラスの機動力に飛翔+アメキャンを搭載したこの機体の生存力は非常に高い。
一方で武装構成から相方に対するフォローは非常に苦手。
また、高性能格闘機に対しては自分が逃げる事はできるのだが、敵がとらえにくいこの機体を敬遠して相方に向かった時が問題となる。
当然ながら格闘機は低コを狩る能力が非常に高い。この機体も低コ狩りは得意なのだがさすがに格闘機には及ばない。
以上から相方は自衛力、特に格闘機耐性がある事が望まれる。

3000コスト
典型的な事故。メインの性質から前衛を務めたいが相方と一緒にゲームメイクをするこの機体では一人で前線を支え続けるのは辛い。
また、今作では後衛としてCSで敵の動きを縛る事も考慮に値するので相方の機体によってはこちらで。

2500コスト
  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
天使と死神の原作コンビ。生存力特化のこの機体はゼロと組んでも体力調整を完遂させやすい。
しかしながら中距離戦での射撃は殆どゼロ頼りとなる。ピーキーな組み合わせとなるが見合った時の強さには目を引くものがある。

2000コスト
  • ガンダムサンドロック改
TV版とEW版の違いはあるがガンダムチームの司令塔との組み合わせ。
この機体と組みたくない3000もいないだろうがやはりゼロとも相性は良好。
自衛力は当然のこと、見てから回避を徹底されると辛いこの機体の弱点を補ってくれる。
ゼロに不足している火力を補ってくれる見込みがあるのも嬉しい。

1500コスト
まず間違いなく1500は負担に耐えられないので推奨できない。

外部リンク