初心者指南(その4)

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  • このページの目的
ここでは前半に本作の覚醒システム(エクストリームバースト)を詳しく解説します。


覚醒をうまく使おう

新システムのオーバードライブが加わった今作ですが、これまでの覚醒も重要な要素であることは変わりありません。
覚醒の最も大きな効果はブースト回復にあります。これはドライブでは決して得ることのできない覚醒のみの効果です。
ブースト回復によって本来取られるはずの着地をカバーし、逆に相手の着地まで取れれば、BRズンダのダメージで考えても300もの耐久アドバンテージを得ることができます。これはサテライトキャノンを直撃させるのと同等なので、いかに覚醒の効果が大きいかが分かると思います。
したがって、覚醒を持つか持たざるか、どこで使うかがダメージレースに、つまり勝敗に残酷に直結します。
覚醒は上手く使うと有利になる!のでなく、上手く使わないと不利になるということを知りましょう。

ただ覚醒を上手く使おうと言っても「いきなり色んな知識を伝えられても頭がこんがらがっちゃうよ!」という方も多いでしょう。
なのでまずこれは覚えておかないとヤバいといった事を始めに挙げ、後半で細かい覚醒の仕様を載せています。

これだけは覚えよう!

その1 コストに合わせた覚醒をしよう!

基本的にこのゲームは自機がほとんどダメージを与えていなくても、1ゲームで覚醒ゲージが1本分ほど溜まります。
つまり半覚が2回もしくは全覚が1回は保証されているという事です。
相手にダメージを多く与えたり、他のもろもろが噛み合うと(その詳しい仕様はページ下部参照)もっと増えたりしますが一旦割愛。
ただ、これは体力が多く使えた場合の話で、極端なコスオバなどではそうもいかない事があります(3000と組む2500後衛など)
それでもほとんどの場合はぎりぎりゲージ1本分、つまり全覚醒1回は出来るのがこのゲームです。

全覚時は後述の全覚醒時限定仕様が追加されますが、基本的な強化点は全覚・半覚に違いはありません。
そのため、覚醒最大の恩恵であるブースト回復の回数を増やすためにも、先に落ちた側(=耐久に余裕がある側)は"1試合2半覚以上がほぼ必須"です。
特に今作では半覚のブースト回復量が上がっているので、半覚はより強力なものになっています。
また弾数回復・能力上昇・覚醒技といった要素も複数回使えるに越したことはありません。
例え自機が低コストであっても、先落ちしてしまったからには半覚2回を目指すべきでしょう。

では全覚醒は避けるべきか?というとそうではなく、
「覚醒時間の延長、ブースト全回復」「被弾中に覚醒可能(通称:受け身覚醒、覚醒抜け)」といった全覚醒時限定の仕様が追加されます。
3000が全覚醒したならば戦場において極めて大きいプレッシャーとなるでしょう。
覚醒を保持して1回落ちたあと、残りわずかで全覚醒が溜まるという場合などは、すぐに半覚醒を吐かず盾などで全覚醒まで待った方が効果的だといえます。
もちろんそれで被弾して、結果全覚醒1回しか使えなかったとなっては本末転倒なので、十分注意は必要です。

次に半覚・全覚の使うタイミングについて簡単な例を挙げて考えてみます。
これは試合の動き方や立ち回りによるとしか言えませんが、半覚するならちゃんと2度目を見据えたい、というのは絶対的な事として言えます。

たとえば3000と組んだ2500の後衛は、最初にゲージ8割ほどで半覚する(1落ち前に耐久ミリで使ってしまうなど)と、よほどの事がない限りもう一度の半覚はほぼ不可能です。これではコスオバ後に覚醒が残らず、瞬殺されてあっさり試合終了となってしまいます。
後衛を務めるなら無理に半覚せずに溜め、最後の追い込みや逃げの手段として全覚を使用した方が良いこともあります。
終盤、試合を決めるつもりで仕掛けたコンボ中に覚醒抜けをされると、相手からすればたまったものではありません。
そこから反撃するもよし、覚醒で上昇した機動力を活かして逃げ切るもよし、状況に応じて立ち回りましょう
ただし、覚醒抜けした場合はゲージが減少する点には注意。

次は自機3000前衛時、1機目耐久200ほどで半覚醒とドライブあり、相方2000は残り耐久350、といった状況。
ここでセオリー通り3000先落ちを目指す場合、1落ち後の全覚まで待つのではなく、ドライブと半覚をとっとと吐いてロックを自分へ向けて相手の後衛を襲うのは良い選択です。
そのまま覚醒が終わっても前線で暴れから撃墜されれば、最悪覚醒落ちしたとしても終盤にもう1度覚醒も確保されて狙い通りの試合展開に持ち込めるからです。
逆に覚醒を温存すると、敵前衛がFドライブ+覚醒で相方を襲った場合、耐久350あっても蒸発する危険性があります。
こうなってしまうと非常に不利なので、相方を守るという意味でも覚醒はできるだけ積極的に使うべきでしょう。

なお、コスオバしなかった前衛コスト(3000に限らず)の場合は、上手くいけばゲージが1.5本分、つまり150%溜まる事もあります。
この場合、全覚1回と半覚1回まで見据えられなくもありません。これは判断が難しいながら、実際にできたなら当然強力です。

まとめると、今作ではドライブとの兼ね合い上戦略の幅が広く、覚醒の使い方にはアドリブ性が強いといえます。
細かく半覚して攻めた方が良い時もあれば、受け身全覚で逆転を狙った方が良い時もあります。
ただし何度も言いますが、半覚1回はNGです。これは全機共通の立ち回りの鉄則なので、
「半覚はゲージ残量を考えて」「無理に半覚するなら溜める」ということを覚えましょう。

その2 覚醒するからにはきちんと活かす!

先述のように覚醒は発動時のブースト回復を生かす事が最も重要です。
見合って読み合っている中でブーストが増えるため、そのまま攻撃をねじ込むor避ける事ができます。
これが覚醒直後に出来て150以上のダメージを取れれば、覚醒でやるべき仕事の7割は出来た、と言ってもいいぐらいです。

その後、上がった機動性でどんどん盤面にプレッシャーをかけつつも極力被弾しない事を考えて残り数秒を動きます。
覚醒中に被弾するとその分のゲージは溜まらない上ダウンしては時間の無駄です。さらに覚醒中に落ちると被撃墜時の覚醒ボーナスがなくなってしまいます。
特に3000なら「覚醒するだけで相手が見る」ため、一か八かで強攻して被弾するぐらいなら、
ロックを取りつつ相方に自分を見ている敵を刺してもらう形の方が良いです。
もちろん一部近接型などは覚醒したらリスクを負って近接で戦わないと試合になりませんので、その辺りはしょうがないのですが…
とはいえ、最悪覚醒落ちしても前衛側の覚醒回数は変わらない事から、展開によっては1落ち前に強気にいく事も必要です。

要はリスクリターンをちゃんと考えてというのが重要となります。
もちろん、絶対にダメージを取れという話ではなく、自分が落ちて負ける場面で相方が必死に助けようとしている時など、
この場合は覚醒を吐いて逃げる以外の選択肢はほぼないので仕方ありません。覚醒したからとにかく何も考えず近寄って反撃!などは愚の骨頂です。

意味の薄い覚醒の代表的な例
  • 残り耐久力100以下での覚醒
    • 被弾した場合、覚醒落ちするリスクが伴います。ただ攻められる場面では覚醒した方が良い場面も多いため、厳禁というわけではありません。今作ではドライブとの重ねがけが非常に強力なので、尚更このタイミングで発動することも多いと考えられます。
  • 覚醒技を意味もなく発動する
    • 覚醒中に1度しか使えない覚醒技ですが、当たらない時に発動しては意味がありません。覚醒したら必ず発動しなくてはいけないわけではないので、その点は留意しておいてください。覚醒技抜きのコンボでも十分火力が出せることも多いです。
  • コンボ後半からの受け身フル覚醒
    • コンボ中にゲージが満タンになったのなら仕方ありませんが、既にゲージがたまっているのなら初撃の被弾直後に発動するべきです。「覚醒抜けによる覚醒時間減少」「コンボ前半によるダメージ」「ゲージ満タン中に被弾した分の覚醒増加量が無駄になる」というトリプルコンボで、はっきり言って捨てゲー同然です。相方に文句をいわれても仕方ありません。
  • 被弾する瞬間に(半)覚醒
    • 熟練者でも結構やる危ないポイント。危ない!と思う前に相手が近寄ってきたら早々に使ってしまった方が得策です(全覚醒があれば別)
  • 着地と同時に覚醒
    • ブースト回復の意味が無くなってしまいます。着地を狙われていた場合、着地硬直はしっかりあるので回避もできません。
  • アシスト系武装を抱えたまま覚醒
    • 通常時リロードされない武装は強力なものが多く、使えれば使えるだけ自身に有利に働きます。それがリロードできる機会を捨ててしまうのはかなり勿体ないので、アシスト武装のある機体はアシストを使い切ってから覚醒したほうが得です。ただしやたらと乱発すると覚醒してくるということが相手にも筒抜けなので、そこは注意しましょう。

その3 オーバードライブとの兼ね合いについて

今作の新要素であるオーバードライブ。発動条件が耐久250以下なので、覚醒が溜まっていてドライブもあるという状況は非常に頻発します。この2つをいかに上手く使うかという点を考察します。
  • Fドライブ
基本的にはドライブと半覚醒の重ねがけです。覚醒のブースト回復、ダウン値減少と格闘をねじ込みにいくFドラの性能は非常に噛み合います。超火力を出せるので敵にドライブを使わせないまま落とすということも可能。できれば敵後衛側に使って耐久調整を崩していきたいところ。
反面、格闘を仕掛けなければならないというリスクは高く、終盤にはSドラのように逃げながら弾幕を張ることができないので、安定性には欠けるといえます。後1落ちで負けるようなときは無理に重ねがけせず、Fドラの機動力上昇で逃げ切ったあとの保険として覚醒を残すのも十分アリです。
  • Sドライブ
Fドラと違って無理に重ねがけする必要はありません。このドライブを選ぶほとんどの機体で連射による自由落下が可能なので、覚醒のブースト回復にこだわらなくてもいいからです。覚醒とドライブを分けて使うことで長時間高い機体性能を維持でき、安定感に優れています。Sドラ発動では残弾回復がないこと、連射で弾が枯渇していることを考えれば、Sドラ→覚醒の順で発動するのがいいでしょう。
覚醒との重ねがけを考えるとすれば、相方がドライブ+覚醒で襲われているときなど、相方をなんとしても守らねばならない時です。さすがにドライブや覚醒単体では守りきれない場合も多いので、こういったときは重ねがけが必要でしょう。またV2ABやスーパーガンダムなどの射撃型時限強化では重ねがけしないと強化状態が終わってしまうので、同時に使うのが有効です。このときの弾幕力、制圧力はすさまじいものがあります。

その4 各コスト別、どう使えばいいか考え方まとめ

  • コスト3000
前衛。基本的に半+半か全+半の使い方になります。後者は全覚一回になってしまう事もありますがそのパターンだとやや辛いです。
全+半が現実的にもっとも狙いやすいので、全覚醒を攻めに使えるコスト。

  • コスト2500
前衛にも後衛にもなれます。前衛の場合はコスオバがないのでほとんど3000と同じセオリーに。
後衛の場合、3000の後衛なら覚醒はゲージ一本分しか溜まらない上ほぼ逃げ覚醒になってしまいます。他のコストの後衛の場合は若干余裕あり。
3000の後衛であれば全覚1回のパターンがとても多く、逆に前衛や1500との両前衛の場合は自由度が高いです。

  • コスト2000
ほぼ後衛。後衛でも2500と違って半覚2回が安定します。

  • コスト1500
コスト上昇に伴って役割がコスト2000に近くなり、後衛が主体となるでしょう。

細かい覚醒の仕様あれこれ

以下、非常に細かいですが覚醒の色々な仕様を述べます。
初心者の間は「覚醒はダメージを受けたり与えたり盾をすると溜まる!」ぐらいの知識でもとりあえずはOK。
それよりは上述の覚醒回数やリスクリターン考慮の立ち回りができる方が重要です。


  • 覚醒ゲージが50%以上溜まると使える。※以下、使用時の覚醒ゲージ量が100%の時を全覚or全覚醒、100%未満の時を半覚or半覚醒と表記。
  • EXゲージは「敵にダメージを与える」「敵を撃墜する」「敵からダメージを受ける」「味方が撃墜される」「自分が撃墜される」「シールド防御」などで増加する。
    ゲージ増加量はおおよそ「被撃墜>被ダメ(ダメージ量により変化)≧味方被撃墜≒敵機撃墜>与ダメ(ダメージ量により変化)>シールド防御」の順。但し覚醒中は行動の一切に関わらずゲージは溜まらない。
  • 与ダメ・被ダメのゲージ増加量はダメージ量に比例する。威力150の攻撃を1発与えても50の攻撃を3発でも増加量は変わらない。
    • 与ダメでの溜まり具合はコスト関係無しのダメージ量依存なので、どう戦っても与ダメが多くなる10同士の組み合わせ相手には覚醒を安定させやすいのも10同士の組み合わせがきつい理由の一つ。
  • 被撃墜時のゲージの増加量はコストによって変わり、被ダメの増加量はコストと被ダメに対する耐久力の割合で変わる。例えばクロスボーンガンダムX1フルクロス・ケルディムガンダム・メッサーラは耐久力は同じだがそれぞれフルクロスはケルディムより、ケルディムはメッサーラより1割程度ゲージの増加量が多い。
    • 上記の関係により、同コストなら被ダメでの覚醒ゲージ増加量にはさほど差がない。しかし、耐久値が低い機体になるほど残り僅かな耐久で溜まったり使う前に撃破されやすいので高耐久の方が安定感がある。
    • 復活持ちはその分耐久が低いのでデメリットと取られやすいが、覚醒使用前に撃破されるのは防ぎやすいことと覚醒ゲージの増加量が他機体より多いのでメリットはある。
    • 相対的に低耐久の機体ほどガードや与ダメなど、安定の面で被ダメ以外の覚醒ゲージ増加の恩恵が大きくなる。
  • ブーストと武装の弾数が全回復する。(回復しない武装もある)
  • 武装のリロード時間が短くなる。IWSP等の換装タイプの武装ゲージも含まれる事が多い。(半減しない武装もある)
  • CSのチャージ時間の短縮。(ほぼ半減)基本的にはメリットだが、あまりに速すぎて連打するだけで暴発する機体もある。
  • 機体によって程度が違うが行動の高速化とブースト量が増加。移動だけでなく射撃・格闘の発生や動作も速くなる。
    • 例外はあるが低コスト機程ブースト増加量が多い(らしい)
  • 攻撃力・防御力に補正がかかる。機体によって上昇値は違う。
  • 各種攻撃のダウン値減少。格闘に関してはN・横格闘でよくやる2回→3回コンボで強制ダウンしなくなる。
  • 覚醒ゲージが100パーセントになるとそれ以上ゲージは増えない。
  • 全覚醒のみの仕様
    • のけぞり中やダウン中でも使用可能。使用した場合即座に空中復帰モーションを取る。通常の受け身と違いモーション中は無敵。
      (この場合はペナルティとしてゲージを消費する)
    • 覚醒時間が多少延長される

覚醒中の追加効果(要注意部分のみ抜粋)


コスト3000

  • フルアーマーZZガンダム
    攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。
    FA時、強化型時共に特射のエフェクト変化。
  • ゴッドガンダム
    特殊格闘の突進時に常時スーパーアーマー付加。
  • ガンダムDX
    ツインサテライトキャノンがGファルコン合体ツインサテライトキャノンになり、
    威力や銃口補正等あらゆる性能が強化され、発射前にスーパーアーマーが付く。
  • ダブルオーガンダム
    トランザムライザーになる(ダブルオーライザーになり、更にBD格闘と特殊格闘が専用のものになる)。攻撃力微上昇。
    攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%?程消費する。
  • ダブルオークアンタ
    BD格闘が専用のものになる。攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%程度消費する。
  • シナンジュ
    特格の弾数が4になる。

コスト2500

  • Ζガンダム
    攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。
    変形特殊格闘が変化する。
  • バンシィ
    強制的にNT-D発動、ゲージは消費なし(発動中に覚醒した場合、数値消耗はストップしている)
  • ケルディムガンダム
    格闘CSがシールドビット・アサルトモードになる。
  • クロスボーンガンダムX1改
    CSが核弾頭になる(1覚醒につき1発のみ使用可能)
  • ガンダム試作2号機
    ビームサーベルが常時強化状態(攻撃力と判定強化、格闘動作に一部SA付与)になる。

コスト2000

  • シャア専用ザク
    機動性能が大きく向上?
  • シャア専用ゲルググ
    機動性能が大きく向上?
  • ガンダムエクシア
    N格闘、BD格闘の性能変化。機動性能が大きく向上。
  • クシャトリヤ
    シールドが全方位対応の4枚バインダーガードになる。
  • ガンダム試作1号機
    フルバーニアン時N格闘の性能変化。
  • ガンダムアストレイレッドフレーム
    パワードレッドになる。格闘の突進距離・速度が大幅に上昇する。
  • ブルーディスティニー1号機
    一部武器、特に格闘が大幅に変化し、機動性能が大きく向上。

コスト1500

  • Vガンダム
    Vダッシュガンダムになり、CSが追加される。
  • ザク改
    サブが6発になり、グレネード投擲数が1回で3発を一気に投げる。
  • ヅダ
    ブースト開放状態となる。

味方機が覚醒したら

味方機が覚醒した場合に自分は後ろに下がって味方機を援護と考えるかもしれませんが、
実は味方機が覚醒中は、自機が活躍する最大のチャンスでもあります。
覚醒した機体には敵機からのロックや攻撃が集中しやすいです。
そんな時に自機が空気では、さすがに覚醒中の味方機でも攻撃を避けきれないでしょう。

逆に、「覚醒中の味方機が注意をひきつけ、自機がダメージやダウンを取る時間」と思ってもいいくらいです。
自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の味方機と共に攻めるようにしましょう。
2on2を生かして自分がダメージを取れない時には味方が、
味方がダメージを取れない時には自分がダメージを取れるようにしましょう。

組み合わせ別覚醒のタイミング解説

  • コスト別の立ち回り一覧
組み合わせ 解説
3000+3000 前衛3000が半覚2回、後衛が半覚1回がセオリー。というより後衛3000は落ちられないので覚醒ゲージが貯まらない。
(試合終了までに味方が落ちて上昇した分の半覚1回が限度)
3000+2500 どちらが前衛かは機体次第。先落ち側が半覚2回、後落ち側は基本的に全覚1回。後落ち側は1落ち後は虫の息なので、全覚醒を逃亡・覚醒抜けの保険用に使う事が多い。半覚は1落ち後にもう1回溜まっていると確信できる場合のみに留めるべき。
3000+2000 3000が1落ち前後に1回、2落ち目の直前に1回と半覚2回を狙うのがセオリー。
2000は少し盾で溜めて1落ち前と落ち後の半覚2回か保険用に全覚1回がセオリー。よくある事故で覚醒残したまま2000が先落ちした場合、2000は2回覚醒して前衛を務めないと勝負にならないので1落ち後すぐ覚醒を使うべし。
3000+1500 3000は半覚2回を狙う。1500は半覚1回は確実だが2回目は試合の展開次第。
1500側が先落ちすると3000の半覚回数が減るため逆転が非常に厳しくなる。
2500+2500 前衛側は半覚2回、後衛は基本全覚1回でいいができれば攻めに使いたい。。
2500+2000 半覚2回ずつ。
前衛は3回目を狙えなくもないが、2500ペア以上にゲージ溜めと試合展開次第なため非現実的。後落ち側が全覚を残すとゲージ的に無駄が多いので、できるだけ半覚で攻め手を増やしたい所。
2500+1500 両機とも半覚2回は安定。耐久力や活躍によっては3回覚醒も可能。両者3覚も可能だがそのような状況ではその前に勝ってしまう事が多い。
コスト1500が2500と組むのが安定と言われてるのはこのため。
2000+2000 両機とも頑張って半覚2回が限度。しかし全覚1回では非常に無駄が多いとやりづらい。2000同士の組み合わせが固定で非推奨なのはこのため。
覚醒は両方半覚2回できないとダメージレース的にキツい。
2000+1500 1500は半覚2回、できれば3回。2000は半覚2回を使いたい。
露骨に2000が狙われる組み合わせのため、2000側が如何に上手に覚醒ゲージを溜められるかが勝負。
1500+1500 1落ちごとに1回安定。弾かブーストが切れたら積極的に使って行きたい。
覚醒中に落とされる危険性が他の組み合わせより遥かに大きく、1500の全覚は厳禁に近い。