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正式名称:GNX-609T GN-X III パイロット:パトリック・コーラサワー
コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:△(早くこいよ、ガンダム!)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNランス【マシンガン】 |
50(90) |
|
長押しで10連射まで可能(強化時は15連射) |
サブ射撃 |
GNビームライフル |
3(6) |
65-111-137 |
長押しで3連射まで可能 |
特殊射撃 |
早くこいよ、ガンダム! |
100 |
|
発動時メイン90発サブ6発に 各種格闘威力向上 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右薙ぎ→左袈裟斬り→斬り飛ばし |
NNN |
161(177) |
|
派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り |
NN後 |
200(222) |
|
前格闘 |
突き |
前 |
90(100) |
|
横格闘 |
右薙ぎ→左薙ぎ |
横N |
115(132) |
|
派生 左袈裟→右袈裟→クロス斬り |
横後 |
167(192) |
|
後格闘 |
突き上げ |
後 |
70(77) |
|
BD格闘 |
蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし |
BD中前NN |
163(181) |
|
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
|
各種行動からキャンセル可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
不死身のコーラサワー |
3ボタン同時押し |
|
攻撃成功時、耐久力は1になる。 |
【更新履歴】新着3件
14/02/15 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムOO』2ndシーズンから「不死身のコーラサワー」ことパトリック・コーラサワーの駆るジンクスIIIが参戦。
低コストの格闘寄り万能機。
万能と言ってもメイン・サブの性能上中距離戦はかなり厳しい。何れも誘導には優れるため、遠距離では容易に当てていける。
射撃は全てビームなので、マント持ちには注意。
特射は使用することで射撃・格闘各種の性能が上昇するため、うまく活用していきたい。
本作3機目となるBMG機だが、使用感としてはBD1に近い。
格闘はどれも判定が強いが伸びが悪いため、積極的に生当て出来る性能はない。
総合的に強い横格と、伸び発生判定共に胡散臭いBD格が主力になる。
そして、本機最大の特徴は特格の特殊移動である。
各種行動からキャンセルできる上、赤ロックでも敵の方へ向かない(N特格では赤ロック時のみ敵の方へ向かう)。
ブースト消費もそこまで多いわけではなく、後方へ移動してもペナルティを受けないので、攻め・逃げ・位置調整などあらゆる用途に使っていける優れた武装。
また、一部の射撃を回避する効果もある。
バーストアタックは自爆(といってもHPは1残る)。敵を掴むまでスパアマ付きで、伸びも良く大ダメージを与えられる本機最大のダメージソース。
根性補正を自力で最大にする事も出来るため、上手く当てることが出来れば大佐に勝利の報告をすることもできるはずだ。チャンスを見極めしっかり当てていきたい。
弱点はマシンガン機特有の無視されやすくカットが苦手なこと。一発でダウンを取れる武装が無いので迎撃には格闘を多用することになる。
そして耐久も1500コストでは最低クラスの480なので事故に注意
最大BDは平均的な6回。
勝利ポーズはGNランスを上げて空中でジャンプポーズ。
敗北ポーズは何も持たずに後ろへ倒れこむ。おそらく1期第一話の「模擬戦なんだよぉ!」と言いながら倒れたあれのオマージュ。
- 耐久 330→480
- メイン射撃 弾数40→50(強化時:60→90)、最大連射8→10(12→15)
- 特殊射撃 開幕から使用可能
射撃武器
【メイン射撃】GNランス【マシンガン】
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/40発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:95%]
「当たれよコラァ!」
GNランスからビームマシンガンを発射。サブ、特格、特射へキャンセル可能。
ややばらけるせいか中距離ではよろけを取る事すら難しいが、誘導と連射速度は良いため近・遠距離では頼りになる。
これ一本でダウンを取る事はほぼ不可能なため、よろけを取ったらすぐにサブにキャンセルしてダウンを取っていこう。
特射発動時は弾数と最大連射数が増加。1発あたりの威力、ダウン値に変化は無し。
【サブ射撃】GNビームライフル
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
「奥の手だ!」
GNビームライフルを発射。長押しで最大3連射まで可能。特格へキャンセル可能。
横ブースト中に出すとターンAサブのような軽い滑り撃ちモーションになるが、銃口補正は1発目で固定されるので途中でスカることも多い。
そのため近距離でよろけを取りたい場合は、1発撃つごとにBDキャンセルをはさみこまめに撃つといいだろう。
メイン、特格からキャンセル可能。メインでよろけを取ったらこれにキャンセルしてダウンを取ろう。
また格闘を受けてる相方のカットはメインよりこちらの方が優れている。
また誘導がかなり良いようで、後特格でロック状態を維持し遠距離から撃つとかなり曲がる。
特射発動時最大6発になるが、最大連射数は3発のまま。
【特殊射撃】早くこいよ、ガンダム!
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/100][クールタイム:4秒][属性:換装]
「コーラサワー、これより漢になります!」
発動すると紫色のオーラを纏う。持続は14秒間と結構長め。
マキブの移行に伴ってゲージが最初からたまっているので落ちても無視されることが少なくなった。
スサノオの入魂にこそ及ばないものの、発動時の台詞がかなり豊富。
発動時メイン90発 サブ6発に上昇&全射撃武装強制リロード。更に各種格闘の威力が10%上昇。
さらにメインの集弾性が大幅に向上し、殆どばらけなくなる。
どの距離でも積極的によろけをとれるようになり、サブの弾数も6発に増えるため、中距離戦にも対応できるようになる。
メインサブが全回復、弾の数が増える、格闘、射撃どちらも微強化される等、時限強化としては地味ながらも破格の性能。いかにこの武装を回すかがこの機体のキモなので、この武装が溜まるまでうまく敵の攻撃を凌いでいきたい。
【特殊格闘】特殊移動
「ヒャッホオオオオオオオオウ!」
バレルロールしながら大きく高速移動。
各種行動から相互にキャンセルでき、レバー入れで移動方向の指定が可能。オバヒ時使用不可。虹ステ可能。
移動距離及びブースト消費は慣性小ジャンプとほぼ同等。
バレルロール中は当たり判定が縮んでいる様で、簡単な射撃はすり抜ける事がある。(ガンダムのメイン、サブで確認。ガナーメインなど大きい弾は避けられない)
動作終了間際に各種射撃、格闘にキャンセル可能。
これらはしっかりキャンセル扱いのため、特格移動中に緑ロックになっても誘導する。
逆に緑ロックから特格移動中に赤ロックになっても誘導しないので、その場合はフワステを一度挟んでおきたい。
後特格で赤ロックを持続をさせた状態でのメイン・サブは中々に強力。
また、振り向き撃ちしないようにメインをキャンセルで出せれば、単なる出し切りより速く落下してくれる。
特格→メイン連射着地をループさせると異常な追い回し能力を発揮する
ミリ狩りはもちろんのことケルディムにすら有利が取れるので、ぜひ習得したい。
15コストの武装としては破格の性能で、この機体の生命線とも言える武装なので、位置取りだけでなく攻めにも逃げにも射撃戦にも積極的に組み込んでいきたい。
敵に向かって前特格や横特格などをするとパトリックはかなり強気なセリフを喋るが後ろ特格などで距離を離そうとすると台詞がかなり弱気なものに変化する。パトリックらしいと言えばらしいが。
格闘
始動がランスや蹴りなので、抜刀モーションはない。
【通常格闘】GNランス
「しゃらくせえ!」
シンプルな3段格闘で、2段目から後派生あり。
出し切りからキャンセル特格で他の格闘に繋ぐことができ、火力が出せるためコンボパーツとして有用。
伸び・判定共に弱いため、生当ては狙いにくい。
2段目から後派生でサーベル二刀流による左袈裟→右袈裟→クロス斬り。
派生は火力は伸ばせるものの視点変更、切ってる間は全く動かないのでカットに注意。
一応相手が壁や建物を背にしていると視点変更なしで派生できるが狙ってできるものではない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(20-%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟斬り |
112(65%) |
65(-15%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
┣後派生 |
|
145(53%) |
50(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┃┗2段目 |
|
172(43%) |
50(-10%) |
2.6 |
0.3 |
よろけ |
┃ ┗3段目 |
斬り下ろし |
200(%) |
65(-%) |
3.6 |
1 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り飛ばし |
161(53%) |
75(-12%) |
3 |
1 |
ダウン |
【前格闘】突き
多段ヒットの突き。伸びが良く判定も強めで生当ては狙いやすいが、高度がないと追撃できない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
90(75%) |
20*5(-5*5%) |
2 |
0.4*5 |
ダウン |
【横格闘】ランス右薙ぎ→サーベル左薙ぎ
「もう降参かぁ?」
発生・判定共に非常に良好。伸びもまぁまぁなので始動や迎撃に使える主力格闘その1。
1段目にN格と同じ後派生あり。
段数の関係上後派生が少し出しにくい。
ジンクスで多く振ることになるであろう格闘なので、火力アップのためにもぜひマスターしたい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
|
95(68%) |
50(-12%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
┃┗2段目 |
|
129(58%) |
50(-10%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┃ ┗3段目 |
斬り下ろし |
167(%) |
65(-%) |
3.3 |
1 |
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
115(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
斬り上げ1段。結構打ち上げるのでコンボの〆に。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】蹴り→後ろ回し蹴り→蹴り飛ばし
3連続回し蹴り。ジンクスの格闘の中で最も伸びが良く、判定も自機よりかなり前に出ているため非常に強力。この機体の主力格闘その2。
出し切り後にもう一度BD格闘につなぐことが出来る程の胡散臭い超判定。また、機体一機分程の高度があれば、出し切りから特格か前BDで他の格闘にも繋がる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
後ろ回し蹴り |
117(65%) |
65(-15%) |
2 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
163(53%) |
70(-12%) |
3 |
1 |
ダウン |
覚醒
【EXバースト】
「俺の大佐にぃ!手を出すなああああああああああ!」
CB系機体特有のトランザムと違いアルケーやスローネなどど同じく
ジンクスは通常覚醒。
ただし覚醒による依存度は後述の覚醒技の事もあり1500コスト中トップクラスと言っても過言ではないだろう
覚醒時のプレッシャーはドライブも合わせれば高コストを凌駕するほど(あくまで存在感の話だが)
もともと無視されやすい機体なので覚醒中は積極的に敵機体に噛みついて行きたい。
バーストアタック
不死身のコーラサワー
「大好きです…カティ…」
スパアマの突進掴み→錐揉み上昇し自爆。それなりに伸び、上昇からの自爆まで手早く終わるため非常にカットされにくく使いどころを間違えなければ非常に優秀。
他の自爆技と違い必ず耐久が1残り、非強制ダウン状態で落下する。劇中では何度もガンダムに落とされ劇場版でもELS相手に自爆しようとして生き残るなど彼の存在をまさに体現している覚醒技である。(しかもパイロットの本人は機体は大破しててもほぼ無傷)敵相方に撃たれる前に起き上がりたいところ。
自爆前にカットや覚醒抜けされた場合は掴み失敗となり自爆しない。ただし、タイミングが悪いとこちらだけ自爆ダメージを受ける事もある。
今作屈指の逆転武装。これを的確に当てられるかどうかで戦局が大きく変わる。
根性補正が露骨にかかるようで、耐久が1の時に使うとこれだけで350という脅威のダメージを叩き出す。
覚醒すると大体の相手はこれを警戒してくるため、狙う場合は格闘を当てた直後に覚醒し、そのまま発動するようにすると良い。
ダメージが入る速さが結構早く覚醒抜けしようとしたらすでに自爆ダメージを受けていた、なんてことも。
ただし、前述したとおり耐久1+非強制ダウンで落下するため敵の射撃は愚か相方の流れ弾でも落ちるので覚醒終了間際で出来れば自爆したい。
掴む前の慣性を引き継ぐらしくBDしながら掴むと横に滑りながら錐もみ上昇する
特射の格闘威力向上の恩恵は受けない。
稀に体力が2残る事があるようだが原因は不明。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
(80%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
┗2段目 |
爆発 |
(--%) |
(--%) |
|
|
|
強制ダウン |
※初段の補正と、2段目の単発火力は下のコンボ欄に出ているNNN≫覚醒技 横N≫覚醒技と照らし合わせた予測値です。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4hit→サブ2hit |
131 |
|
メイン8hit→サブ |
121 |
|
メイン4hit>NNN |
167 |
非強制ダウン |
メイン4hit>BD格NN |
169 |
非強制ダウン |
サブ1発>NN後 |
193 |
|
サブ1発≫BD格NN |
181 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
194(223) |
|
NN>NN後 |
212(251) |
|
NNN→前特格→横N |
216(240) |
|
NNN→前特格→後>サブ |
221(240) |
前ステサブで真上に打ち上げ |
NN後(2hit)>横後 |
221(251) |
|
NN後(2hit)>NNN |
221(247) |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>後>サブ |
150(167) |
前ステサブで真上に打ち上げ |
横>NNN |
176(198) |
非強制ダウン |
横>NNN→前特格→後 |
200(225) |
|
横>NN後 |
197(225) |
|
横>NN後(2hit)>後 |
|
|
横>横後 |
178(209) |
|
横後(2hit)>NN後 |
214(249) |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
191 |
|
後>NN後 |
212 |
|
後>横後 |
193 |
|
後>N>前 |
160 |
|
後>横>前 |
156 |
|
後≫BD格NN→前特格→後 |
217(240) |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
209(238) |
|
BD格N>NN後 |
217(250) |
|
BD格N>横後 |
208(241) |
|
BD格NN>サブ |
198(216) |
繋ぎは前ステ |
BD格NN→前特格→横N |
218(244) |
要高度 |
BD格NN→前特格→後>サブ |
223(244) |
前ステサブで真上に打ち上げ |
覚醒時 |
|
|
NNN≫BD格NN |
|
|
NN後(2hit)>NN後 |
|
|
NNN≫覚醒技 |
|
|
BD格NN≫BD格NN |
|
基本。闇討ちで |
BD格NN≫覚醒技 |
|
基本。闇討ちで |
横N≫BD格NN |
|
|
横後(2hit)>NNN≫後 |
|
BDは前特格でも可 |
横N≫覚醒技 |
|
上り坂があると繋がらない |
戦術
時限強化である特射が溜まるまではとにかくダメージを受けないようにしたい。
キャンセルでの緑誘導や特格移動などを活かして被弾を抑えつつ、存在感を出して行きたいところ。
マキブに移行しコストアップ、開幕強化ゲージが溜まっている、ドライブの恩恵のおかげで前作までは覚醒技を当てないと勝てないとまで言われていたほどの低火力機だったが前述のおかげで格闘コンボは1500の格闘より万能機相応の火力が出せるようにはなってきた。
ただし格闘を当てないとジリ貧になるのは前作と同様。後ろでチマチマ射撃ばかりすることが仕事ではないことは理解すること。
強化中は全体性能が向上するので、ある程度積極的に攻めよう。
後衛でなければ落ちるタイミングは特射を切らした後、出来れば弾を使い切ってからが望ましい。
最後に何と言ってもこの機体の一番の強みは自爆。
メイン・サブの性能上この機体は無視されやすいが、自爆のおかげで覚醒時だけは凄まじい存在感を放つことが出来る。
自爆技の中でも最も狙いやすい上に、一瞬にして戦局をひっくり返せる性能を誇りながらも自分が落ちる事はないという破格の性能。
単純なコンボダメージ底上げだけでなく、体力調整崩しもお手の物。しっかり状況を見極めて使いたい。
ただ、マキブ移行に伴いコストが上がり相対的に自爆のチャンスは減少。安易な自爆は味方の体力調整すら崩しかねない。自爆しようとしたら覚醒抜けされ追撃を喰らいこちらが覚醒落ちしましたなんて目も当てられない。自爆するだけの機体ではないということは肝に命じておくこと。
素の耐久もコスト帯最低クラスなのでやはり事故には注意。
原作のパトリックのような調子に乗ったプレイでは模擬戦でも負けかねない。丁寧かつ格闘や強化中は大胆に攻めること。
苦手機体考察
ジンクスの天敵、ジンクスは射撃がすべてビーム属性なのでさっさと剥がさないと後々面倒になりがち。
マント持ちの機体は格闘戦に持ち込んでくることが多く高コストの格闘はジンクスの格闘で追い返せなかったり特格で逃げようとしてもあっさり噛みつかれることが多い。無理せずに相方の方へ逃げるのが無難。
マント持ちではないがクアンタやνなど射撃シールドを展開してる相手にも注意。しかしクアンタならシールドを展開中に虹合戦に持ち込むと案外振り勝てる。
- 高コストの格闘機または高機動機(マスター、エピオン、試作二号機、ディスティニーなど)
まずジンクスには一発でダウンを取れる武装が無く格闘迎撃で機能するのは横格位しかないので格闘機にごり押しや貼りつかれるだけできつい。
さらに覚醒やドライブを合わせられたら特格でも逃げ切れず冗談抜きで蒸発する。
とにかく盾や寝っぱで相方との合流を待つのが重要。ヘタに迎撃しようとすると相手の思うつぼである。
オーバードライブ考察
どちらのドライブでも的確な旨みがある。相方や自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。
公式おすすめドライブ
ジンクスの弱点である火力を補えワンチャン力が大幅に上がる。格闘の伸びがさらによくなりBD格闘は胡散臭いというより凶悪レベルの判定と伸びに。
さらにドライブと覚醒を掛け合わせた自爆は一瞬にして相手の体力を溶かす。
射撃からの格闘キャンセルも追加されるのでもともとよろけを取る能力が高いメインから一気に格闘を叩きこめる。
格闘よりの機体のため恩恵が少ないように感じるが実はこちらも選択する余地は十分にある。赤ロック向上からの赤ロック保存がやりやすくなるため誘導のいいメインやグリホサブが非常に強力。後衛での仕事がしやすくなり粘り強く戦えるが爆発力はFに劣る。
僚機考察
逃げ能力は高いものの自衛力は低めなので前衛で胸を張れる機体が高相性
3000コスト
とにかく先落ちは避けること。3000の前衛機と組んだら特格の特殊移動を生かしやすい。
00ガンダム
セカンドシーズンコンビ。
生00の時はジンクスが積極的に狙われるためとにかく逃げること。
一応ジンクスが先落ちしても後落ち後の00は永続ライザーなどがあるため粘ることは可能。
デスティニーガンダム
火力不足を補ってくれて単発ダウン武装も持ち合わせている万能機。
運命は残像、ジンクスには特格による特殊移動があるので分断しても互いにすぐに合流できる。
互いに距離感をしっかりと理解していればなかなか戦える組み合わせ。
2500コスト
恐らく一番おすすめの組み合わせ。25が先落ちした後は積極的に前に出てアピールしたい
スサノオ
疑似太陽炉搭載型コンビ
スサノオはトランザムが切れると無視されやすい。流石にダブルロックではジンクスも逃げ切れない時があるのでスサノオはトランザムのタイミングは慎重に見極めること。
ハイペリオンガンダム
∞ジャスティス
デスサイズヘル
自衛力の高いこの機体達ならジンクス先落ちもある程度許容できる
さらにジンクスは無視されやすいのでこの機体達の自衛力があれば安心。
ジ・O
なかなかおススメな相方候補。
アシストや格闘CSの存在で射撃戦もでき覚醒による爆発力で火力も補えジンクスが無視されたときのプレッシャー、アメキャンによる自衛力など
ジンクスが求める相方要素が揃っている。
射撃戦ができると言ってもジ・Oのメインは枯渇しやすいのでジンクスはできる限り離れず戦いたい
2000コスト
覚醒やドライブの数が売りのコンビ。
ワンチャンの自爆もこのコンビなら比較的に狙いやすい
しかし組み合わせ次第だとジリ貧になり機体性能に押され負けてしまうことも多い。
ローゼン・ズール
人物は違えど大佐に並々ならぬ愛を持つコンビ
しかしネタ色が強く対人ではつらい組み合わせ
ガンダムエクシア
パトリック的には一期一話のこともあり気にくわないガンダムとのペア
互いに格闘をガンガン振りに行く機会が少なく、一応の射撃武装は持っているものの中距離以降からのプレッシャーはかなり薄い。
特にエクシアは今作ではメインサブともに弱体化を受けておりフルブ以上に格闘をねじ込みにくい。
引き撃ち上等などのペアが相手だと相当厳しいものがある。
しかしエクシアもジンクスも覚醒による爆発力やプレッシャーは相当なものなので
丁寧かつ大胆な戦い方が要求されるだろう。
1500コスト
一番厳しいかもしれない。ジンクスは相方のカットが苦手なため助けに行きにくい。
格闘機と組んだ場合はジンクスは後落ち。
体力調整の際も特格が輝く。
外部リンク