こちらはコンボ、テクニック、小技のページ。
武装解説は
キュベレイへ。
コンボ
すべて計算値。射派生後の数字はファンネルの数を表す。
各種格闘の射撃派生は虹ステできないので注意。
攻め継続は青字で表記。
( )内は敵にヒットさせずにすかす。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫ |
136 |
攻め継続 |
BR→マシュマー≫ |
133 |
攻め継続 |
BR→マシュマー≫BR |
165 |
|
BR→マシュマー≫射CS |
182 |
|
BR→サブ≫BR |
158 |
|
BR→射CS |
164 |
|
BR→格CS |
133 |
格CSは4Hit。あらかじめ飛ばしておく |
BR→キャラ掴→爆≫BR |
187 |
射CSだと203 |
BR≫NNN(>BR/BD格) |
192(197/195) |
BR、BD格はダウン追撃 |
BR≫前NNN |
205 |
|
BR≫横N>BR |
192 |
|
BR≫横N射2≫BR |
214 |
射CSだと224 |
BR≫横N射3 |
203 |
|
BR≫BD>BR |
172 |
|
BR≫BD射5≫BR |
213 |
射CSだと223 |
BR≫BD射5≫キャラ掴→爆 |
215 |
|
BR≫BR≫BR |
168 |
|
BR≫BR→射CS |
184 |
|
BR≫BR→サブ |
154 |
|
BR→BR→キャラ掴→爆 |
175 |
入力はBR→アメキャン |
ファンネル始動 |
|
|
サブ≫BR≫ |
124 |
攻め継続 |
サブ→射CS |
152 |
|
サブ≫BR≫BR |
156 |
|
サブ≫BR→マシュマー |
154 |
|
サブ≫NNN |
180 |
|
サブ≫横N |
152 |
|
サブ≫後>BR |
160 |
|
サブ≫サブ |
114 |
ファンネル6Hit |
アシスト始動 |
|
|
キャラ掴≫BR→マシュマー≫BR |
172 |
|
キャラ掴→爆→射CS |
195 |
|
キャラ掴→爆≫前NNN |
236 |
|
キャラ掴→爆≫横N≫BR |
223 |
|
キャラ掴→爆≫BD射5≫BR |
244 |
|
キャラ掴→爆≫BD射5≫射CS |
252 |
|
N格始動 |
|
|
NN>前NNN |
237 |
|
NN>横N>BR |
227 |
射CSだと239 |
NN>横N射2≫BR |
245 |
射CSだと253 |
NN>横N射3 |
238 |
|
前格始動 |
|
前N≫…はNN≫…から-5 |
前NN>BR→キャラ掴→爆 |
229 |
入力は前NN>アメキャン。離脱用 |
前NN>キャラ掴→爆≫BR |
241 |
射CSだと250 |
前NN>前NN> |
239 |
攻め継続 |
前NN>前NN→射CS |
251 |
|
前NN>前NN→キャラ掴→爆 |
251 |
|
前NN>前NNN |
247 |
カット耐性低め |
前NNN>BR |
245 |
素早く終わって高ダメ。前ステで繋ぐ |
前NNN→射CS |
262 |
最速CSCで繋ぐ |
横格始動 |
|
|
横>BR→キャラ掴→爆 |
186 |
入力は横>アメキャン。離脱用 |
横>前NNN |
224 |
|
横>横N射3≫BR |
248 |
射CSだと260 |
横N→射CS |
205 |
|
横N>NNN |
229 |
|
横N>横N |
204 |
主力。短時間で200↑ |
横N射3≫BR |
249 |
射CSだと269 |
横N射3≫横> |
243 |
攻め継続 |
横N射3≫横N |
264 |
高威力 |
横N射3≫(前)NNN≫BR |
299 |
射CSだと304 |
横N射3≫(横)N射3≫BR |
302 |
ブースト消費少ない上に超威力。射CSだと310 |
横N射3≫(横)N射3≫(前)NNN |
315 |
|
横N射3≫(横)N射3≫(前)NN→射CS |
319 |
通常時デスコン |
BD格始動 |
|
|
BD>前NNN |
229 |
|
BD射4≫BD射4≫キャラ掴→爆発 |
263 |
長時間拘束 |
BD射4≫(前)NNN>BR |
284 |
|
BD射4≫(横)N射3≫BR |
285 |
射CSだと297 |
BD射4≫(横)N射3≫(前)NNN |
301 |
すかし2回の魅せコン |
BD射4≫(横)N射3≫(前)NN→射CS |
305 |
オバヒ確定 |
BD射5≫キャラ掴→爆≫キャラ掴→爆 |
262 |
アチャキャンでキャラ2回呼び出し |
BD射5≫前NNN |
265 |
|
BD射5≫BD射4≫BR |
268 |
射CSだと274 |
BD射5≫BD射4≫キャラ掴 |
261 |
超長距離ふっとばし |
後格始動 |
|
|
後格→射CS |
108 |
|
後格≫BR≫BR |
120 |
|
後格≫BR→マシュマー≫BR |
141 |
|
後格≫キャラ掴→爆≫BR |
147 |
射CSだと171 |
後格≫前NNN>BR |
209 |
射CSだと222 |
後格≫横N>BR |
157 |
|
後格≫横N射3≫BR |
214 |
射CSだと230 |
後格≫横N射3≫(前)NNN |
239 |
|
後格≫横N射3≫(前)NN→射CS |
244 |
|
後格≫BD射4≫(前)NNN |
223 |
|
後格≫BD射4≫(横)N射3≫BR |
237 |
射CSだと245 |
後格≫BD射5≫キャラ掴→爆 |
205 |
|
覚醒中限定 |
|
攻撃補正+7%。覚醒技は全て射撃最大連打(12Hit) |
BR≫BR≫覚醒技 |
253 |
|
BR→マシュマー≫BR≫BR |
187 |
|
BR→マシュマー≫BR≫覚醒技 |
250 |
|
BR≫前NNN>BR |
232 |
射CSだと238 |
BR≫横N射3≫BR |
240 |
射CSだと248 |
サブ≫サブ≫BR |
159 |
|
前NN>前NN>覚醒技 |
327 |
|
前NN>横N射3≫BR |
273 |
射CSだと278 |
前NN>横N射3≫覚醒技 |
336 |
|
前NNN≫覚醒技 |
338 |
多少高度必要 |
前NNN>横≫覚醒技 |
339 |
地上でも繋がる。最速横ステ横格で拾う |
横N>横N>BR |
246 |
射CSだと260 |
横N射3≫覚醒技 |
356 |
|
横N射3≫前NNN |
304 |
|
横N射3≫前NN>覚醒技 |
367 |
|
BD射4≫(前)NNN≫覚醒技 |
367 |
|
BD射4≫(横)N射3≫N> |
304 |
攻め継続 |
BD射4≫(横)N射3≫覚醒技 |
371 |
覚醒中デスコン |
後格≫覚醒技 |
283 |
|
後格≫BR≫BR≫BR |
156 |
|
後格≫前NN>NN>覚醒技 |
281 |
覚醒技入力前で209の攻め継続 |
後格≫前NNN≫覚醒技 |
289 |
|
後格≫横N射3≫覚醒技 |
303 |
|
後格≫BD射4≫(前)NNN≫覚醒技 |
315 |
|
後格≫BD射4≫(横)N射3≫覚醒技 |
319 |
|
S-Drive中 |
|
体力250(根性補正6%)時 |
BR→BR→BR |
184 |
|
BR→マシュマー→BR |
182 |
|
サブ→BR→BR |
173 |
|
サブ→BR→マシュマー |
174 |
|
サブ→サブ |
128 |
|
後格→BR→BR |
132 |
|
後格→BR→マシュマー→BR |
157 |
|
F-Drive中 |
|
体力250(根性補正6%)時 |
前NN>前NNN>BR |
281 |
射CSだと286 |
前NNN>横N>BR |
292 |
射CSだと298 |
横N射3≫横N射3≫BR |
318 |
射CSだと323 |
後格→前NN>前NNN |
230 |
プレッシャーからキャンセルで格闘が出せる |
覚醒+S-Drive中 |
|
体力250(根性補正6%)時 |
覚醒技 |
359 |
射撃部分が多いためFドライブよりダメージが高い |
BR→BR→BR |
197 |
|
BR→マシュマー→BR→BR |
205 |
|
サブ→BR→BR |
185 |
|
サブ→BR→マシュマー |
186 |
|
サブ→サブ→BR |
174 |
|
後格→BR→マシュマー→BR |
167 |
|
覚醒+F-Drive中 |
|
体力250(根性補正6%)時 |
覚醒技 |
347 |
|
前NN>前NN>前NN≫ |
307 |
攻め継続 |
前NN>前NN>前NN>覚醒技 |
381 |
|
前NN>前NN>前NNN |
318 |
|
前NNN>前NN≫ |
307 |
攻め継続 |
前NNN>前NNN>BR |
328 |
射CSだと332 |
前NNN>前NNN>覚醒技 |
384 |
|
横N射3≫前NNN>覚醒技 |
384 |
|
横N射3≫横N射3≫覚醒技 |
384 |
|
BD射5≫BD射3≫NN≫ |
317 |
高高度攻め継続 |
後格→前NNN>前NNN |
270 |
|
後格→横N射3≫BD射5≫覚醒技 |
351 |
|
戦術
アプデによりエクバ、フルブの要素を両方盛り込んだ内容になったキュベレイ。
基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止に両CSを挟むような攻撃方法になる。
後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばBR、射CS、サブ等で着地を拾っていこう。
射撃戦では、L字、十字を取るのが得策。空中の敵に対してはレバサブで着地を拾える場面も出てくる。
CSを牽制にサブとBRを撒き、相手のブーストを消費させて各種射撃で刺すか、相方に硬直を取ってもらおう。
疑似タイマン状況はできるだけ避け、闇討ちやサポートでのダメ取りを徹底。
ただ、当たる見込みのないメイン・サブの乱射は避けたい。
牽制に留める場合など、きっちりCSと使いわけよう。サブが枯渇するとBRとCSしか撃てなくなるため、最悪空気になりかねない。
またBRの枯渇も危険。キュベレイにとって数少ないまともに飛ぶ射撃武器なので、切れると着地取りすら覚束なくなる。
特にメイン→サブ→メイン~のループを使うと弾を切らしやすい。
CSも強化されたので、ファンネル機の名に恥じない弾幕量で相手を圧倒しよう。
サブの位置は常に把握して、相手との射線軸を意識すれば、命中率は自然と上がっていく。
また躍起になって狙うのではなく、無駄な特射はしない、相手の動きを予測して置くなど冷静な判断力も要する。
サブがどの様に動くのかといった軌道の把握は、常に心掛けて引き出しを増やしておきたい。
格闘戦はあまり好ましい状況ではないので、相手機体にもよるが無暗に近寄るのは避けたい。
格闘性能は格別悪くないが、当たり判定や格闘以外の搦手に欠けるので特に格闘機や上位コストに対しては勝てる見込みが薄い。
基本的には格闘戦は避けるように立ち回り、格闘はBR・プレからのコンボ用と考え、自分から振るのは控えたほうが無難。
しかし横格や前格は自衛には十分な性能があり、N格は広範囲を活かした当て方があるので、択として頭に入れておくと便利。
相手が近寄ってきたら基本的には逃げ撃ちBR。
また、迎撃に関しても後ろフワステを絡めてのメインサブのループは有効。
どうしてもの場合は定番だがプレッシャーで固めてしまおう。
ただ、プレッシャーは多くの場合相手から一撃もらってから発動の流れになるため、体力が少ない場合は使えないことを覚えておこう。
ドライブ考察
Fドライブ
格闘補正+2%(格闘射撃派生には乗らない)
通常時からBRを連射できたり、マシュマーやプレッシャーから格闘を刺す場面も多いため選択肢としてはあり。
もともと高い格闘火力がさらに高くなり、すかしコン無しでも横格から300↑のダメージを出せるようになる。
Sドライブ
射撃補正+2%(格闘射撃派生・覚醒技のファンネルにも乗る)
公式オススメドライブ。
弾切れが辛いキュベレイにとってリロード速度向上は大きい。
高威力のBR連射はマシュマーの防壁・弾幕と合わせれば全距離で相手の脅威となる。
また、キャンセルルートの追加による任意→メインの擬似アメキャンは防御面でも優秀。
覚醒考察
攻撃補正+7% 防御補正+20%
慣性の乗りがさらに良くなり、フワステや慣性ジャンプ等でかなりの距離を移動することが出来る。
アシスト・プレッシャー共に覚醒でリロードされるのでそれらの武装を使用した後に覚醒するのが望ましい。
僚機考察
自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。
キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。
ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。
逆に格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。
良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。
3000
戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。
先落ちは厳禁なので、基本的に序盤はBR・CS・サブの三本柱で牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。
これで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。
2500
コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、
キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。
コスト500の差をどう埋められるかがポイント。
2000、1500
機体コンセプト上、自身より味方のコストが低いのは望ましくない。
もし組んだ場合は足並みを揃えて協力しながら戦おう。
先落ちは譲ってもいいが、ひたすら下がってファンネル垂れ流しは厳禁。
仕事をしているつもりでも実際は相方に負担を押し付けているだけに過ぎない。
テクニック
任意発射の狙い方
他のファンネル機体とは違い、任意のタイミングでファンネルからビームを発射可能。
もちろん時間が経過すれば自動でも発射されるが、任意発射を使うことによってさらに命中率を上げることが出来る。
主な狙い目は以下の3つ。
一番狙いやすい場面。
慣性ジャンプからの着地を取る場合は、ジャンプ後の降下中に任意発射入力。
BRで着地を取るように見せかけて、相手がブーストを使ったところを任意発射で取るのもよし。
大切なのは武装を使われる前にファンネルを飛ばしておくということ。
ファンネルの移動速度はかなり速いものの、使っているの見てからでは間に合わない。
開幕・敵相方を片追いする時・相手が下がった時などに飛ばしておくことで、ゲロビや核などの抑止力となる。
相手が一方向に移動している場合、軸が合うため当てやすくなる。
こちらに向かってくる相手に対し、相手の後ろ側にファンネルを設置→キュベレイ本体は逃げつつファンネルで攻撃することも可能。
押しなおしによるCS溜め
キュベレイに限らずCS持ちの全ての機体に言えることだが、CSのボタンを使用した攻撃の硬直中はCSを貯めることが出来ない。
しかし、一度ボタンを離してから再度ボタンを押すことによって硬直中でもCSを貯めることが可能になる。
着地取りやコンボの〆に使える射CS・牽制や自由落下に使える格CS共に重要度が高いので、回転率を上げるために重要なテクニック。
変形ステップ
他の機体とは違い、変形状態で横ステップすることが可能。
また、変形ステップから変形解除に移行すると慣性を残して移動したまま誘導を切りつつ落下が出来る。
ジャンプの慣性が乗りやすい・落下が遅いこの機体では、フワステをするよりも安全に誘導を切りつつ早めの着地が可能。
もちろん変形を挟むため咄嗟には出せないので、状況に応じて使い分ける必要がある。
メサメループ
メインからサブにキャンセルが出来る。また、サブからメインにもキャンセルが出来る。
この2つを組み合わせてメイン→サブ→メイン→…と入力することで、BDによるキャンセルを挟まずにBRを連射するテクニック。
他にも利点として
- メイン・サブ共に足が止まらない武装であるため、フワステしながらBRを連射できる
- キャンセルであるため、最初の射撃が赤ロック内であれば、緑ロックになっても誘導がかかり続ける
- メイン・サブ両方から特射へのキャンセルルートがあるので、任意のタイミングでアメキャンを挟むことにより落下出来る
などがある。
使い方としては
- オバヒ状態でプレッシャーを当てた際にメサメでダウンを取る
- 逃げる敵を慣性ジャンプ中のメサメでブースト消費を抑えながら追いつつ、任意発射で着地を取る
など。
当たり前のことだが、連射するとすぐに弾が枯渇するので弾数管理には注意。
サーチ変えによるマシュマー延命
- キュベレイ本体がダウン状態でも、マシュマーはシールド判定がある
- マシュマーはロックしている敵のほうを向く
これらのことから、ダウン中に射撃が飛んで来た場合はサーチを変えることによって、マシュマーが破壊されるのを防ぐことが出来る。
マシュマーは弾幕や生存力などに大きく関わってくるため、なるべく大切にしたい。
任意発射を使った自衛
任意発射は硬直はあるものの、前動作の慣性を引き継いで滑る。
これによりBDやステップ→任意発射でかなりの距離を滑ることができる。虹ステ→任意発射の場合は特に顕著。
使いこなせるようになると回避に幅が出る。
また、任意発射の硬直は非常に短い。
シールドを先行入力しておけば、至近距離からの攻撃もガード出来る。
↑のすべりと合わせてガード成功(ブースト回復)→ステップ任意滑り(シールド先行入力)→シールドガード→…を繰り返すことでかなり足掻ける。
すかしコン
ダウン値・補正値が高い格闘の初段をすかし、格闘2段目以降で拾って高火力を出すコンボ。
BD格闘射撃派生or横格射撃派生から、前格2段目or横格2段目で拾う。
BD格から前格・横格で拾う場合
BD格射撃派生のファンネル4発がキュベから射出した瞬間にBDキャンセル(音を聞くと分かりやすい、要練習)
多少のディレイ後に小ジャンプ→格闘入力
それぞれ2段目を振ったところに打ち上げられた敵が落ちてくれば成功
覚醒中・F-Drive中は小ジャンプまでのディレイを長めにすること
横格から横格で拾う場合
射撃派生のファンネル1Hit目が当たった瞬間に横ND→即横格で安定
ファンネル3Hit目で吹っ飛ぶ敵に横格2段目を重ねる感じ
横格から前格で拾う場合
1.射撃派生した瞬間に後ろBD→旋回で正面を向いて前格
2.射撃派生1Hit目が当たった瞬間に横BD→即前格
射撃派生1Hit目が当たった瞬間に横BD→微前旋回→前格
タイミングは少しシビア
射撃派生1Hit目が当たった瞬間に横BD→前格
BD格に化けないように注意
小ネタ
プレッシャー視点変更カット
レバー↓入力をしても視点変更カットは出来ないが、前に障害物がある場合はカメラが回りこめないために視点変更がない。
任意発射ズサキャンもどき
任意発射は地上で出すと地上判定になる。
このため、地上ステップ→任意発射とやると硬直終了時にブーストゲージが全回復する。
ステ→任意発射で滑りつつブースト回復なので回避の択として。
空中で出した場合は空中判定で接地しないため注意。
なお、プレッシャーも地上で出すと地上判定になる。
アチャキャン
特格のアシストはキャラとマシュマーが同時に出る。
ただ実際には特格入力→キャラ出現→マシュマー出現&弾数消費という過程を経ている。
ここでキャラが出現した瞬間に何かしらの行動でキャンセルすると弾数消費無しでキャラだけ出現した状態になる。
やり方は
特格→即射CSC。
射CSが早すぎるとアシスト展開ボイスが出るものの射CSしか出ない。
逆に遅すぎるとマシュマーまで出る。
実用性は微妙。
参考動画
キャラ掴みによるふっとばし
キャラの掴みでダウン値上限に達すると、敵がものすごい勢いで吹っ飛んでいく。
BD格射撃派生*2で打ち上げてからだとステージの半分近く吹っ飛ばすことが可能。
- 掴みのダウン値は0.1
- 掴み→爆発でもダメージ+長時間拘束できる
といったことから非現実的なので参考程度に。
擬似無限変形(S-Drive中限定)
前作では変形中にメサメループをすることによって、ブーストが切れても変形を続けることが出来た。
今作では変形中のサブ→メインキャンセルルートが消えてしまったために不可能になった。
ただS-Drive中は射撃を連射することによってブースト切れでも変形の維持が可能。(キュベレイだけでなく他機体でも可)
外部リンク
最終更新:2016年01月12日 08:31