テクニック

機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST wiki内検索 / 「テクニック」で検索した結果

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  • テクニック
    ...連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ反確を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので...
  • ガンダム試作3号機(テクニック・コンボ)
    コンボ、テクニックのページです 新たに見つけたコンボ、テクニックはこちらに書き落とし、したらばにご報告ください どんな小さなことでも結構です コンボコンボ総評 【メイン】自身の移動慣性による着弾のずれ メインのBDキャンセルによる単発撃ち モンキー撃ち 【射cs】csの慣性引き継ぎ 【特格】csチャージ中における特格の挙動 ジャンプボタン入力による移動距離の増加 盾爆破による自衛 索の着地硬直上書き 【覚醒技】補正からみた覚醒技 覚醒技を使った攻め継続 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 jはステップジャンプ) 威力 備考 メイン始動 メイン2発 128 メイン1発≫BD格N 175 BD格の伸びがいいので狙える距離が広い メイン1発≫特射 172 効率が悪い サブ始動 Nサブ1発≫メイン2発 151 Nサブ2発...
  • ガンダム試作2号機(テクニック・小技)
    ...仕様。これを活用したテクニック。 これを活用し赤ロック内でメインを出し、その後赤ロック外へ移動して他の武装でキャンセルし誘導を持続させるテクニック。 メインが足が止まらない上に、向いている方向に出すので、敵方向を向いていなくてもキャンセルで誘導を持続させられる。 つまり、後BDをしながらメイン→サブで距離を取りながら赤ロック持続が可能だということ。これは他機体では出来ない、2号機特有の小技と言える。 各サブ・下格・核・各特格にキャンセル可能。 主な運用方法として以下の2つがある。 赤ロックギリギリでメイン⇒緑ロックまで後退しキャンセル  優秀な射撃武装であるドム・ザメルを、2号機の赤ロックよりも遠くから発射するテクニック。  2号機の赤ロックは短くはないが、それでも格闘機らしからぬ長距離射撃が可能になる。 敵頭上を飛び越えるように慣性ジャンプ+メイン...
  • ガーベラ・テトラ(武装・テクニック)
    ...うに無いときに使えるテクニックである。 メインの補正変化 メインは射撃始動としては結構なものを持っている。まとめてみると メイン 累計威力(累計補正率) 累計ダウン値 2hit 36(-10%) 1.0 3hit 53(-15%) 1.5 4hit 69(-20%) 2.0 5hit 84(-25%) 2.5 6hit 98(-30%) 3.0 7hit 111(-35%) 3.5 8hit 123(-40%) 4.0 9hit 134(-45%) 4.5 10hit 144(-50%) 5.0 となる 補正率1%あたりのダメージは2hitしたときが一番高く2hitが一番コンボ始動に向いていると考えられるが、コンボ的に考えると3hitの方がコンボダメージが若干高く、やり易さでも考えると3hitがコンボ始動に一番向いている。 空撃ち落下 ...
  • ゲルググ(アナベル・ガトー機)(武装・テクニック)
    武装・テクニックのページです 【横格】判定について 横を使った小技 【以外と重要な運びの概念】運びとは? 本機での運びに該当する行為 本機での運び運用 運べる距離 横での運び 後 csでの運び 特格→csでの運び NNN→csでの運び BD→csでの運び 覚醒での戦略 【横格】 判定について 判定出しっぱの格闘なので強いと思われていたがふたを開けてみればなかなか癖の強い格闘であることが分かった まず常識であるがこの格闘はかなり出が早い。ボタン入力すぐといっていいほどである 加えてこの時、自身の回りにリーチのある攻撃判定を出すので並大抵の格闘は振る前に迎撃されてしまう しかし常時振るからといって判定が持続するかと言うとそうではなく技の後半辺りからは攻撃範囲がみるみる狭くなりしまいには万能機の格闘に負けるまで狭くなる また横に広く伸びた攻撃範囲である...
  • ガンダム試作2号機(考察)
    武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前特N1〆、前格〆それぞれの利点 スカしコンに関して はガンダム試作2号機(テクニック・小技)に記載。 前後特格はレバー前・後共に可能だが、表記上では前特と記述。 また、通常、覚醒時共に重要なコンボパーツである前特Nは、ディレイをかける必要がある。 通常時はあまり意識せずとも平気だが、覚醒時はモーション高速化とアプデによる上昇量減少によりスカす可能性が大幅に上がる。しっかりと待ってから踏みつけよう。 なお、「横Nからの前特入力にディレイをかける」やり方と、「前特からの踏みつけにディレイをかける」やり方がある。どちらも大差ないので好きなほうを使おう。 格闘機である本機にと...
  • 携帯用メニュー
    ...よくある質問 機体 テクニック ステージ BGM 携帯サイト連動要素? 称号 CPU戦解説? 用語集? アップデート情報 小ネタ・バグ? 動画 作品関連 細かな質問、雑談 wikiに関する議論 ダメージ計算 スコア詳細? 階級情報まとめ 公式サイト 設置店舗情報 大会情報?
  • 初心者指南(その3)
    ...本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"立ち回り"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方はテクニックをご覧ください。 立ち回りとは何か 連携の重要性体力調整とは何か 体力調整は合計耐久力だけじゃない 被弾しないこと=体力調整ではない 体力調整がなぜ重要なのか コスト別の落ちるタイミング3000&3000 3000&2500 3000&2000 3000&1500 2500&2500 2500&2000 2500&1500 2000&2000 2000&1500 1500&1500 その他、試合中に気を付けたいこと…僚機と離れ過ぎない 相手の覚醒を想定する 被ロックオン警告を意識する レー...
  • 初心者指南(その2)
    ...まっている方は、基本テクニックの項まで飛ばして下さい。 はじめに まずは機体を選ぼう…入門用機体コスト3000の場合 コスト2500の場合 コスト2000 コスト1500 最基本テクニック編BD慣性ジャンプ BRズンダ 格闘コンボ 着地取りをしよう 覚醒の使い方を覚えよう 基礎知識編赤ロックについて 誘導について ステップについて 相手の攻撃を回避できる! 格闘はステップでキャンセル可能! 格闘について 振り向き撃ちについて オーバーヒートについて 最後にオマケ…難易度とEXシーンについて オマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について オマケ…格闘機について 解説動画 本題(リンク) はじめに ここではEXVSMBの基礎知識とCPU戦についての解説を行います。 初めから対戦で勝つ!!というのは無理な話ですので、未経験者はせめて数回はCPU戦で基本的な動きを覚...
  • メニュー
    ...の他CPU専用機体 テクニック ▼機体性能まとめ 覚醒性能一覧? ブースト能力一覧? ▼機体対策まとめ 対策 (VS.コスト3000) 対策 (VS.コスト2500) 対策 (VS.コスト2000) 対策 (VS.コスト1500) ▼CPU戦解説 総合解説? VSコンクエスト ブランチバトルコースAルート Bルート Cルート Dルート EルートNEW! トレーニングバトルコース ステージ BGM ▼用語集 武装用語集 名称・俗称 作品関連 ▼小ネタ・バグ 小ネタ バグ 修正済みバグ ダメージ計算 スコア詳細? 階級情報まとめ 動画 細かな質問、雑談 wikiに関する議論 テンプレ 公式サイト アップデート情報 ▼携帯サイ...
  • スターゲイザー
    ...いにBR→特射や落下テクニックを追加してもらえた。今まで微妙に物足りなかった部分が、全体的に幅広く強化わされている VLが貯まるまでの自衛・時間稼ぎをするための生時としては、十分すぎるほどの性能となった とはいえ、やはり生時が弱いことに変わりはないので、強化をあまり過信せずに基本に忠実に動こう。 時限式換装のヴォワチュール・リュミエール(以下VL)は開幕から発動可能で、機動力が底上げされ、VL中専用の格闘・特格により火力・生存力・迎撃力も非常に高いものとなる。 VL中は近接戦が得意で、最大火力も非常に高い。時限換装だが、武装が丸々変わるわけでもなく、任意解除も無い。 この形態になれば、機動力・武装の質・火力と、同コストでも有数の戦闘力で相手を追い回せるようになる 他の同コスト換装機と比べるとリロードも早いので、換装を回せる回数も他機よりも安定して1回ほど多く発動でき...
  • キュベレイ(考察)
    こちらはコンボ、テクニック、小技のページ。 武装解説はキュベレイへ。 コンボ 戦術 ドライブ考察Fドライブ Sドライブ 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000、1500 テクニック任意発射の狙い方 押しなおしによるCS溜め 変形ステップ メサメループ サーチ変えによるマシュマー延命 任意発射を使った自衛 すかしコン 小ネタプレッシャー視点変更カット 任意発射ズサキャンもどき アチャキャン キャラ掴みによるふっとばし 擬似無限変形(S-Drive中限定) 外部リンク コンボ すべて計算値。射派生後の数字はファンネルの数を表す。 各種格闘の射撃派生は虹ステできないので注意。 攻め継続は青字で表記。 ( )内は敵にヒットさせずにすかす。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫ 13...
  • ガンダム試作2号機
    コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 正式名称:RX-78GP02A パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500  耐久力:780  変形:×  換装:△(サーベルチャージ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6 1入力で5発。 射撃CS ビームバズーカ 1 82 今作からの新武装。 サブ射撃 ドムトローペン 呼出 2 突撃型アシスト。 後サブ射撃 ザメル 呼出 射撃型アシスト。 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 核弾頭発射。広範囲爆風。 後格闘 サーベル投げ ∞ 70-75 スタン属性。射撃ガード判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS 通常-強化 格闘の威力、補正、範囲が良化。 通常格闘 斬り付け→斬り払い→突き刺し NN...
  • 中級者向けステップアップアドバイス
    ...ら早めていないか? テクニックは使わなくともメカニズムは覚えよう 自分を信じろ!! 概要 勝率40%~50%ぐらいは安定してきた!初心者相手に明らかに余裕を持って戦えるぐらいになった自分は初心者ではないが、 もっと上手い人たちに比べて自分が何が足りないのか、どうすれば成長できるのか、その辺りが分からない。 そういった中級者プレイヤー向けのゲームの考え方のヒントになるアドバイスを連ねるページです。 初心者の方は他の初心者指南の項目を読んで、ある程度成果が出てから読み始める事をオススメします。 ハイレベルな戦いを目指すのならば固定戦への理解を VSシリーズは2on2ゲーであるというのは初心者指南(その1)にも併記されていますが、 シャッフルは2on形式で遊べるとはいえ、やはりゲームが極まってくるとコンビ選定が可能で相方との意思疎通もしやすい固定の方がハイレベルな戦...
  • ガーベラ・テトラ
    詳細な解説やテクニックについてはガーベラ・テトラ(武装・テクニック)へ 正式名称:AGX-04 GERBERA-TETRA パイロット:シーマ・ガラハウ コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:△(ブースター装着) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マシンガン 90 18~144 2ヒットよろけ。集弾率が低い サブ射撃 110mm機関砲 30 13~130 5ヒットよろけ。一般的なマシンガン 特殊射撃 ゲルググM 呼出 3 132/16~86~144 2体がマシンガンで射撃/2体が時間差でスパイク・シールド突撃の2種類 特殊格闘 急速接近 - - 前で直進・横で斜めに移動・後で上昇する特殊移動 格闘CS シュツルム・ブースター 100 - 時限換装。1回の出撃で1回のみ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 179 最...
  • キュベレイ
    こちらは武装解説等のページ。 コンボ、テクニック、小技はキュベレイ(考察)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500  耐久力:700  変形:○  換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 80 相変わらずの性能 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 単発ダウン。ハンマ・ハンマも連動発射 格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24~130 前作射CSが移動。8発発射 マルチ格闘CS ファンネル【一斉射出(マルチ)】 - 24~83 前作射CSが移動。敵2体に4発ずつ発射 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 24 68 1回で3発発射 特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - EXVS時の任意発射コマンドが復活 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75/111 ハンマ・ハンマは従...
  • 細かな質問、雑談
    ...質問、基本的マナー、テクニック、初心者指南は熟読。 また、情報源が確かでは無い話や、荒れる原因となる機体の強弱や原作叩き、勝率等の話題はしないようにしましょう。人を不快にさせるようなコメントは避けましょう。以上のことを確認した上でコメントしてください。それを守れば誰かが親切に答えてくれるはずです。返信の際、なるべくラジオボタン(コメント行の先頭にある○ボタン)をクリックするように。 マキブオンではエクストラ機体の武装に変更はあるのかね?ヴィクトリーは完全に別物になったからな。 - 名無しさん 2016-02-27 18 08 32 ヴィクトリーに関しては、ヘキサとの差別化だと思うな。多分ヘキサは今までのパーツアタック主体なんでない? - 名無しさん 2016-02-27 18 12 20 元機体にテコ入れしたから一応差別化されている...
  • デルタプラス
    ...敵側(正面)に向けるテクニックがあり、感覚としてはウィングゼロの最速ロリバスと同じである。 デルタプラスの向きを左から左斜め後ろでヒットしやすいが、必中ではないので注意。 【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.8/爆風0.2][補正率 弾頭-30%/爆風-10%] 足を止めてグレネードを1発発射。Zのそれとは違いバズーカ系の武装。弾頭ダメージ75の爆風ダメージ20。 メインからのキャンセルによる弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。回転率も優秀。 キャンセル補正が無いのも嬉しく、キャンセル時の火力はBZの中ではトップクラス。 他のBZ系と同じく爆風によるバリア・ビット系はがしが有効。 特格Cが可能。 青ステと絡めてのアメキャンの動きが非常に優秀なのでSドラ・覚醒...
  • システム
    ...らは滑りアシスト(→テクニック)ができない点は覚えておくべきだろう。X1フルクロスのリロキャンなどの挙動も同様の原理による。 また機体によってはモーション自体が異なり、例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒して...
  • ガンダム試作3号機
    ...く掲げる。 テクニックやコンボは下のリンクから ガンダム試作3号機(テクニック・コンボ) 前作からの変更点 耐久値増加(600→700) 射撃CS「ビーム・ライフル」追加 特格の弾数増加(2→3) 後格闘の2段目がバウンドダウンに 2014/07/23 アップデート詳細 ロックオン距離延長 メイン 弾数増加(10→12) 特射 発生向上 特格 各種格闘へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 4(Sドライブ時1、覚醒時3)秒/12発][属性 実弾+爆風][ダウン] 「この!このぉ!」 1回入力につき2発撃つ。右左の順に発射され、1発目からサブ・特格でキャンセル可能。 リロードが非常に早く、回転率は手動リロードと比べても見劣りしないほど。 ...
  • ヒルドルブ
    ...代わりに、硬直消しのテクニックを複数保有しているが操作が忙しく使いどころを選ぶ必要があり、ついでにソンネンが良く喋る。 武器の構成から移動方法まで独自仕様の塊であり扱いには月単位の相当な修練を要する。その分、根気があればそれだけ長く付き合える職人気質の機体である。 地上の王様の威光をMSどもに見せ付けてやろう。 各形態の違い 【モビル形態】 ブーストジャンプができる サブ射撃で足が止まる(相手に向き直る) サブ射撃の補正がゆるい 格闘が使える シールドガードができる 【タンク形態】 ブーストジャンプができない(超信地旋回) サブ射撃で足が止まらない サブ射撃の発生が速い 格闘が使えない(主兵装切り替え) シールドガードができない モビル形態よりロック距離が長い 前作からの変更点 (変)コスト1000→1500、耐久上昇300→500 (強)機動力上昇?...
  • 百式
    ... また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 ※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。 格闘 射撃寄り万能機ではあるが特徴的な格闘が多く、それぞれに独特の強みがある。 特に前格と後格は性能が尖っており、状況によって使い分けることで相手にかなりプレッシャーを掛けられる。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、格闘の踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 ※ダメージ補正やダウン値は前作wikiからの引用が多数。加筆・修正歓迎! 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには少し頼りないが、...
  • 武装用語集
    ...強く残る武装のこと。テクニックの滑りアシストの項目も参照。 曲げ撃ち 1.変形中に機体を曲げて射撃方向を操作する技。変形モンキーとも。2.特定の足の止まるゲロビやMG系の武装を撃っている時にレバー入力で着弾地点をずらすこと。 置き置きゲロ 持続の長い攻撃を文字通り罠として「置いておく」こと。ゲロビなどの照射系や判定の大きい格闘などの武装で多い。また百式の特射(メガバズ)を設置する行為も文字通り「置いている」ため、設置バズのことも指す。 BM ユニコーンガンダムとバンシィ、およびバンシィ・ノルンの武装、ビームマグナムの略称。普通のBRより発生は遅いが高威力、強誘導、強判定を持ち合わせている優秀なメイン射撃。 BS 1.バンシィ(デストロイ)の武装、アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)の略称。2.クアンタの武装、GNバスターソードの略称。 V.S.B.R.ヴェスバー F91の背...
  • ドラゴンガンダム(考察)
    ...当たるように仕向けるテクニックや読みは重要。 せめて、レバー入れでしっかり相手の着地に合わせられるようにしよう(詳しくは下記の旗講座参照)。 放置安定と言われる数多くの機体の中において、現在のドラゴンは放置に特に弱い。 武装は全て足が止まるうえ射程が非常に短く、機動力こそ高めだがその欠点を補える程ではない。 総合的に見ると高機動の相方と足並みを揃えるのはむしろ不得手と言える。 カットに関しては、メインを初め絶好な性能な持っているように見えるが、 短い射程限界の関係で近づかないと届かないというデメリットがある。 格闘に格闘を仕掛けるのに近いリスクがあることを頭に入れつつ、足並みさえ揃えれば、 カット・逃げなどで相手をかき回すのには非常に向いている機体である。 とにかく単体での殴り合いや撃ち合いは出来ないので、相方の活躍に紛れて相手のペースを乱すことに終始しよう。...
  • ゲルググ(アナベル・ガトー機)
    ...・ガトー機)(武装・テクニック) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格闘 サブ→後格闘 特射(投げ終わった後)→メイン、サブ、特格、各種格闘 特格→前格闘 シャア専用機からの大まかな変更点 射撃CS変更(ビーム・ライフル(3連射)→対艦用大型ビーム・ライフル) 特殊射撃変更(エルメス 呼出→ビーム・ナギナタ【投擲】 それに伴い格闘CS廃止) 特殊格闘変更(格闘カウンター→リック・ドム 呼出) 赤ロック微延長(機体1~2機ほど?) N、後、BD格闘変更 抜刀と納刀の区別無しに 覚醒技変更(エルメス 呼出【突進】→ジオン勝利の為に) 前作からの変更点 メイン→特格、後格のキャンセルルート追加 サブの左右の投げ分け追加、後格へのキャンセルルート追加 CSに慣性追加、威力上昇、発生強化 一部格闘のダウン値変更 特...
  • ジオング
    ...ャン等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。 発生、弾速が遅い為、見られていると当たらないので基本的には、見られてない時に持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。 分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。 TV版ウイングのメインと同じく、2本のビームが出ているが判定は1本の模様。 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード ?秒/6発] 「腕を飛ばす!」 足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の脇に付いて腕部メガ粒子砲を発射。 弾の性能はメインと異なり、ビームを発射した時点で弾数を消費する。 射程はかなり長く、サイド7の半分以上は届く。赤ロック圏内ならば包囲する様に動く模様。 入力時にレバー左右どちらか同時入力で入力方向側の腕だけを飛ばす。 そのあと再度...
  • エクストリームガンダム エクリプス-F
    ...生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第 バーストアタック EXA・フルバースト ゼノンの物と同じ。この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 マキシブーストから発射前のスーパーアーマーが付加。 1落ち後は自衛力に欠ける進化形態という事もあり、格闘機に対する切り札に使えなくもない。 この攻撃で与えたダメージもしっかりと進化ゲージに換算される。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 139 基本。強制ダウン メイン→特射 ??? 大体強制ダウンが取れない。ミサイルばら撒きに メイン≫格闘3hit 139 計算値。近距離じゃないと追撃がヒットしない メイン→特格→サブ 145 計算値。...
  • 初心者向け対戦アドバイス
    ...ずシールドを生かしたテクニックは数多いので、テクニックを要参照の事。 片追いすべきところでしない このゲーム、片追い・ダブルロックすれば一人で追うより圧倒的に敵一人を仕留めやすいです(もちろんそれは相手の相方がフリーになるということでもありますが) たとえば相手が3000×2000で自分が2000×2000コンビ。 仮に全員がほぼ同時に1落ちで、相手の2000がコストオーバーにより耐久が半分になっている状況。 自分たちはどちらも耐久が500以上で余裕がある。相手3000も耐久フル。 大抵の場合、相手は2000が後ろに下がり3000が前に出てくるはず。 恐らくこっちが2人で2000を追っても3000にいなされてしまうでしょう。 この時に3000に付き合う必要性はなく、自分相方2人でダブルロックで敵2000を追うべきです。 勿論ガン無視をしろという...
  • 初心者指南(その1)
    ...ステキャンと言われるテクニックに)しましょう。 ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタンニ連打 直前のほとんどの行動をキャンセルし、長い距離を早く移動できるダッシュです。 BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。 変形 ジャンプボタン+ステップ ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形にステップ入力は必要ですが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュとも呼ばれる)を行います。 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。 シールドガード レバーを↓↑入力。 一定時間シールド判定内の攻撃なら防げるシールドを出します。レバー↑倒しっぱで延長でき...
  • メッサーラ
    ...てる。実戦でも使えるテクニック。 ここから各種特格やサブにキャンセルできるので、瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。 余裕があるときに動きに混ぜていくと、緩急のついた不可思議な動きで翻弄できる…かもしれない。 緑ロックで空振りをするとすぐにシールドを出せるので高飛びでの時間稼ぎにも使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 足掴み 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2hit目 放り投げ 143(65%) 85(-15%) 2.7? 1.0? 半回転ダウン 【BD格闘】回し蹴り 遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。 変形格闘には劣るがこれ単体でも優秀なダメージ効率を持っている。 ただし変形格闘にも言える事だがコンボの起点にするには難しく、振...
  • インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)
    ... いわゆる滑り特射(テクニックの項参照)で、強引に引っ掛けたり滑る事を生かして相手の射撃を回避する事もできる。 総ブースト量の関係上1回やるだけでブーストを半分以上喰ってしまうので過信は禁物、ブースト残量があまり無い時にやろうとすると滑らずにブメを投げてしまう。 またアスラン機より滑る速度がかなり落ちており、移動距離もプラクティスのパネル0.5枚分程短くなっている。 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/3発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 -25%×3] 「コックピットは避けてくださいね。」 露骨な女の子モーションでキラの乗るストライクフリーダム(夫)を呼び出してBR3連射。特射へのキャンセルが可能。 NEXTのフリーダムのアシストと言えばわかりやすいか。 誘導・銃口補正は...
  • インフィニットジャスティスガンダム
    ...がらブメを投げる。(テクニックの項参照) これを利用して強引にブメを引っ掛けたり、相手の射撃を回避する事ができる。 1回やるだけでブーストを半分消費するので注意。またブースト残量が少ないと滑らずにブメを投げてしまう。 【特殊格闘】スラッシュザクファントム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/3発][属性 アシスト/格闘][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「貴様を援護する!ザフトの軍人をな!」 イザーク搭乗の青いスラッシュザクファントムを呼び出す。特殊射撃へキャンセル可能。 敵機に向かっていき、追いつくと大型アックスを3回振り回して格闘を決める。初段は2hitの合計4hit。 威力は1hit目のみ15で、2~4hit目は各20。補正は一律-5%。ダウン値は1hit目が0.5、2~4hit目が各0.3の合計1.4。 打ち切りリロード20秒で覚醒リロー...
  • ガンダムハルート
    ...える。 割と使えるテクニックなので覚えておいて損はない。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(%) 90(-%) 特殊ダウン 特殊 【特殊武装】マルートモード 「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「行くぜぇ!」 耐久力が280以下になると自動で発動。頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ ハレルヤ ピーリス)の6つになる。 発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。 発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。 機体の正...
  • ザク頭Zガンダム
    ...テクは必須。詳しくはテクニック参照。 リロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。 特格にキャンセル可。 Hitを確認したら特格キャンセルするか、BDCし、サブ・特射・BD格等に繋げよう。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。アシストにキャンセル出来る。 本体5ダメージ、爆風65ダメージ。 1500コストでは貴重なダミー武装。サブやBD格と合わせ自衛の要。 判定が大きいためとりあえずおいておけばセルフカット等に期待できる。 とりあえず置いておいても相手の動きを制限できるため、敵が近くにいる場合は溜めておくと良い。 機動力、自衛力が本家より低下しているため、...
  • シャイニングガンダム(スーパーモード)
    ...モードの回数を増やすテクニックは先の通り存在するため、いかにスーパーモードの回数(=持続)時間を増やし、チャンスを作り出していくかがこの機体の鍵。 スーパーモードになると、元々優秀なカット耐性に加えて、簡単なコンボでも250、高いものでは一瞬で300以上のダメージを叩き出す。3000コスも真っ青な桁外れの火力である。 一応武装的にはMF的には珍しいゲロビ、用途のわからない電影弾などが増えるが、16秒という短さが災いして活用できる場面はない。とにかく狙うは格闘である。 ノーマルモードでの粘り、スーパーモードの強みをしっかり活かす状況判断が求められるため、ワンチャンと言う言葉が一番よく似合う機体となっている。 外部リンク したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - シャイニングガンダ...
  • マスターガンダム
    ...るのが基本となる。(テクニックの項参照) 上昇しながら戦ったり、フワステを多用する癖がついている人は上手く旋回移動を使えるようにしよう。 もうちょい詳しく BDにはブーストボタンを二回押した直後の初速移動と、ブーストを噴かした後、レバーを入れっぱなしで動かす持続移動がある。 テクニックの欄にもある通り、この持続移動中に機体の向きをどれくらい動かせるかが旋回性能である。 初速移動と持続移動の違いを表にすると 初速移動 持続移動 速度 速い 普通 燃費 悪い 良い 硬直 有り 無し のようになる。 つまり、一気に距離を詰める際はボタン二回押しの初速移動の方が優秀だが、相手との距離を埋めるまでは持続移動で旋回した方が効率が良い。 また、BD直後には硬直があるので、近距離でBDを噴かすのはリスキーだが、旋回移動しながら近付けば、即座に格闘...
  • ローゼン・ズール
    ...相手を攻撃できるのでテクニックの一つとして練習しておくのもあり。 オーバードライブ考察 Fドライブ 格闘を強化する。低い機動力を補えたり格闘の火力も伸びるがSドラのメリットを蹴ってまで選択する利点は薄い Sドライブ 公式おすすめドライブ。 メイン連射や火力源である特射のリロード短縮は単純ながら強力。 覚醒と合わせて使うとアシストのギラ・ズールと合わせてビックリの弾幕を張れる。 この機体のメインには振り向き撃ちが存在しないので振り向きメインからのメインで自由落下が出来ない。 自由落下するには特射か特格を挟む必要があるので忘れないように。 僚機考察 前衛気質な格闘機、もしくは一緒に射撃戦をしてられる万能機とは相性がいい。 3000 固定等で組む場合は安定感があり、ローゼン的にも一番組みやすい組み合わせ。 シナンジュ 大佐とのコンビ。 ...
  • サザビー
    ...ことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり、滑り距離がさらに上がり8方向に移動できるがブースト消費が大きくなる。 誘導を斬りつつ落下できる、レバー入力で滑る距離を大幅に変えることがでる、緑ロックでも可能、予備モーションがほぼ無い(格闘を挟む必要が無い)といった強みがある。 後ろに滑りながらの落下も相手に軸をあわせての落下も可能で使いこなすことでサザビーの生存能力を格段に上げるので要練習。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5?][補正率 70%?] 前作と同じ無限に使える実弾射撃。弱スタン。 キャンセルルートが増えており、サブ射から出せる。 誘導はBR以上だが発生、弾速共に遅く、命中させることは難しい。 下格の最大の利点は必ず前方を向くため、CSCでどこからでも自由落下が可能だということ。着地の...
  • ユニコーンガンダム
    ...ことが出来る。有効なテクニックなので覚えておこう。 特格のゲージが溜まればデストロイモードになることが可能だが、 これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘機体への換装といったほうが近い。 そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、Sドライブが発動しそうな時など、 あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。 特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 僚機考察 3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。相方は時限強化機の例に漏れず自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。 2500コスト ガンダムデスサイズヘル(EW版) 火力...
  • ゴトラタン
    ...・銃口補正を効かせるテクニックも有効。 ミサイルの誘導範囲が格段に広がる為、他のゲロビでは狙えないタイミングでも活用できる。 またこれを使えば通常は難しい足下、頭上への射撃も可能となり、攻防の際に便利。 こちらのミサイルも発射した瞬間に敵弾が着弾するなど、爆発時に自分を巻き込むことがあるので注意。 狙えるものではないが、キャノンを捨てる時には砲身にシールド判定が発生している模様。 ビームとミサイルの発生は同時で、Sドライブ利用のメインキャンセルを最速で行ってもミサイル発射は保証される。 【特殊格闘】リグ・コンティオ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 「クロノクル!来い!」 クロノクルの駆るリグ・コンティオを呼び出す。 レバー入力で性能が変化する。 レバー後以外 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ~6.0...
  • ガンダムデュナメス
    ... いわゆる滑り特格(テクニック参照)と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能と、かなり有用で攻守両方に使える。 練習はいるが、いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。 格闘 あるとは言っても、所詮は射撃機の格闘。頼りになるレベルではない。 どの攻撃からでも比較的安定してCSが繋がるが、ダメージはさほど伸びない。 【通常格闘】GNビームサーベル 大きく斬り上げて、追う様にして叩きつける2段格闘。 射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。 動作は鈍いが、上下に動くのでカット耐性は微妙な所。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 叩きつけ (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) 強制ダウン 【前格闘】斬り...
  • 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)
    ...め、サーチ替え特格(テクニック参照)による逃げも有効であり、自衛手段としても使える。 移動に攻めに守りにと用途の多い本機の生命線。 格闘 抜刀/納刀の区別無し。 格闘機クラスには劣るが、初段性能・火力共に良好。 特殊格闘格闘派生以外は特殊格闘へのキャンセルルートが存在する。 【通常格闘】ヒート・ホーク 袈裟斬り→逆袈裟→タックルの三段格闘。初段、2段目から前派生有り。 初段性能は悪くないものの、横格に火力面以外の全ての面で喰われているため火力パーツ用。 3段目は出が早く、前に移動するが、視点変更有り。 また、3段目は多段であるため、バズーカや格闘二段からは途中でダウンする。 そのため、出しきりは特格格闘派生で追撃できるときに限定して基本は前派生推奨。 前派生はキャンセル扱いなので、前格とダウン値やブースト消費にキャンセルルートは同じ。 こちらは...
  • イフリート改
    ...チ変えは本機の重要なテクニックなので覚えておこう。 【通常格闘】ヒート・サーベル 格闘機としてはややもっさりとした3段斬り。3回斬るが2段格闘。 実は判定はこの機体の格闘で最弱。火力は出せるのでコンボパーツに有用。 射撃派生で両手のグレネード・ランチャー2発による追撃。弾数は消費しない。 特格派生で連続斬りに派生する。 特格派生を途中で止めるとそこそこ高威力の攻め継が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 EXAM増減値 1段目1hit 右斬り 75[65](80%) 75[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ - ┣射撃派生 グレネード×2 115[97](%) 25[20](-%)×2 ダウン - ┣特格派生 連続斬り 213[193](%) - - 強制ダウン 30 ┗1段目...
  • ヅダ
    ... 今作でも固有テクニックである「連続開放」は可能。 この連続開放に成功すると、開放カウントを回復することができる。 方法は開放中の開放ゲージを0以降に持ち越して格CSを発動すること。被弾・ダウン以外の硬直を利用してゲージを0の時に格CSを使う。 この連続開放、どちらも共通するのが開放ゲージが0になる前に格CSゲージをMAX付近にしておかなければいけないこと。 無理に開放しようとすれば間違いなく立ち回りが雑になるが、成功し続ければコスト以上の機動力を得つつ実質サブが無限になる。 ただし実戦で使う場合は動きに制限がかかってしまうため状況と相談しながら使わなければ逆に不利を招くことになる。 現在は3つの方法が判明している。追記歓迎。 盾開放 シールドモーション中は開放状態が維持されるのを利用し、シールドモーションが終わった瞬間格CSを使い連続開放する。 連続開放...
  • ガンダムサバーニャ
    ...場合サバーニャの自衛テクニックが試される。 総じていえば相方は自衛力が高い機体が有力か。 1500の格闘機と組んだ場合は序盤はほぼ1500側は前に出れないのでサバーニャ側が積極的にラインを上げていこう。 ガンイージ 1500コストの中では万能機然としているがシュラク隊の防壁や格闘拒否のサブにより自衛力は高めなので足並みは1500の中では揃えやすい方。 弾幕形成能力も高いのでサバーニャと共に敵を蜂の巣にできる。 デュエルガンダムAS 1500のなかでは抜群の安定感を誇る万能機。 AS形態でのダメージ軽減が非常に心強く体力調整はしやすい方だと言える。 アシスト展開中の無限ゲロビ展開も後ろで援護するには十分な性能なのでサバーニャはピストルビットなどでうまくよろけを取っていきたい。 ライジングガンダム 大体予想したとおりであるが組んではいけないコンビ。 自...
  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
    ...ないが、機体を熟知しテクニックを磨けば大喝采を聞かせてやる事ができるだろう。 CPU戦では動きの遅めなボスに対する殲滅力はかなり高い。 変則機動を活かした回避力や、中距離でのミサイル引っかけ、近距離でのメインミサ接射の押しつけや自衛が強み。 その反面、全体的に弾速が遅いため、BRなら取れる着地が取れない事や、遠距離だと空気になりやすい事が弱点。 相変わらず全機体中屈指のボタン操作が必要であり、初心者にはとてもお勧めできない職人用機体。 ゲームの基本さえ知っていればそれなりに戦える、というものでもない。まずはCPU戦で、武装の性能や特殊格闘等の動作を確認しよう。 勝利ポーズは2種類。 サブ射撃で勝利:カメラ目線で一斉射撃(Nサブ射撃)のポーズ。 ミサイルやメインで勝利:くるりと一回転してから右腕のガトリングを突き出すポーズ。 2種類のポーズ両方とも顔にピエ...
  • トールギスII
    ...よってフワステなどのテクニックも可能。 スーパーバーニア(以下、「SB」)はサブと特格中特格のみに割り当てられているため、SBを完全に失ったわけではない。 通常BD仕様で機動力自体も良好な部類なため、ギスIIIと比べて非常に動かしやすく、シンプルな武装構成も相まって文字通りの万能機に仕上がっている。 逆に言うと他の2500コスト帯と比べて押し付けられる武装がないので、それを持ち前の機動力で補って戦う機体となっている。 試合開始時はゼイドラ同様、サーベルを抜刀する特殊な演出があり、抜刀状態になる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格、特格時前後特格 CS→サブ、特格、特格時前後特格 サブ→サブ、特射、特格、後格、特格時前後特格 特射→サブ、特格、特格時前後特格 N格闘、横格闘(初段と最終段)→サブ (後格闘を除く)各種格闘任意段...
  • デュエルガンダムアサルトシュラウド
    ...が同じなら結構使えるテクニックなので試してみよう。 レバー前後 対装甲散弾砲 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] サザビーCSに似た散弾を発射する。こちらは実弾。 射程や拡散領域は広めで、攻撃時間も短い。 ただ銃口補正が弱く、相手がバスターに寄ってくるか召喚時以外はダウンはまず取れない。 とは言っても封印するには惜しい性能で、レバー左右に混ぜていくと良いアクセントになる メイン射撃連動 高エネルギー収束火線ライフル [硬直時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] ビームライフルを撃つ。普通のビームライフルより少し大きい。メインが枯渇しやすいので頼りになる。 クールタイムがやや長いので、サブ連動や特殊射撃で間をつないでいこう。 サブ射撃連動 6連装ミサイルポッド [硬直時間 3秒][属性 実弾][よろ...
  • エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態
    ...際の 隙を減らせるテクニックなのでできて損はない。ズサは基本的にメイン安定。 2015/05/28アップデート詳細 地表付近でブーストダッシュを使用した際、地走に移行するようになった。 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [打ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて火球を発射する。ゼノン1のメインより若干大きいが、CSよりは小さい。 当たると小さく打ち上げるため追撃可能なのも変わらず。 基本的にはゼノン1と同じ使い方になるが、こちらは威力が上がったかわりに壊れるようになってしまった。 ゼノン2は特格を出しつつCS3の一撃を狙うことも多いため、実質的な出番は減少したと言える。 しかし誘導も単発威力もあり着地も普通に取れるため、封印するには勿体ない性能。CS...
  • クロスボーン・ガンダムX2改
    ...問題だろう。 主力テクニックのMCも銃口補正がかかり続けるため上手く機能しない。 マシンガンにも実弾、ビームと2種類あるが実弾はマントで防げずビームはヒットストップからのマント剥がされ…等ととにかく相性が悪い。 正直なところ本機体のみで対策をとることが非常に厳しい。とにかく相方と一緒に近くに居続けてダブルロックでダウンを取るしかない。 幸い、赤ロックが長いおかげで相手のマシンガンは誘導しないがこちらの攻撃は誘導する、ということが多いので相手の射程範囲外からチクチクと攻撃していこう。 万が一、相手の射程範囲内に入ってしまったら余計なブーストを使わずこまめに着地して回避に徹底し、相方に助けを求めよう。 相手が上から攻めてくるならあえて前にBDし下をかいくぐり、振り向き撃ちを誘うという大胆な行動も一つの手だろう。 射撃バリア持ち機体 マシンガン機体同様、CSとサブが無効...
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