魔王軍所属1/魔王一家+ナス一家



◆ 魔王/MP/拳

初期ステータス HP MP STR VIT INT move 補足
Lv.30 74 23 37 25 15 4 Chapter.7開始時
Lv.30でのステータス HP MP STR VIT INT move 補足
【警戒】 78 25 41 28 17 5 万能ユニット。流石に他より群を抜いて強い
ダークネス具現化 74 23 37 25 15 4 中途半端。これでも二軍行きなのがMPタイプクオリティ
選択スキルボーナス HP MP STR VIT INT move 補足
【警戒】 +4 +2 +4 +3 +2 +1 警戒があって良かったと思う場面は結構多い
ダークネス具現化 アレックス優遇されすぎで酷い
<解説>
魔王軍を総べる魔の王
使用出来るのは終盤だが特性もスキルも汎用性があって、魔王そのものはアレックスより使いやすい
具現化を取ったときの火力不足は【底力】ダークネスが補ってくれるが、前衛が【警戒】持ってないのは結構問題
【警戒】を習得すれば、【気迫】【免疫力】で頼もしいことこの上ない壁になってくれる
しかし【闘志】を持ってるわけではないので物理にはゴリゴリ削られる。サポートはつけておくこと
【騎士】もないので相手を殴りたくても【反撃】【先制】が怖い。「体当たり」「衝撃波」である程度は補える
MPは豊富で燃費もいいので戦闘の終盤、役立たずになることが少ない
むしろ、『闇の衣』を持たせてみたら終盤MPがすごいことになってるなんてよくあること
魔法もできるということが大きい、アレックスと並ぶMPタイプの最強ユニットの1人
<オススメ装備>
浄化の書(【免疫力】を生かせる)
精霊の涙(困ったときはこれつけときゃおk)
真理の羊皮紙(この装備を一番生かせる御方。ダブル装備も◎)
聖杯+闇の衣(恐ろしく強いが有効活用できるステージは限られる)
修得 【特性】 効果
初期 【気迫】 周囲8マスに闘気の壁、敵の移動を制限する
初期 【免疫力】 呪い・凍結・バニッシュ以外の状態異常を100%防止する
選択A 【警戒】 被クリティカル率が0%になる
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 殴る 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率6%
初期 衝撃波 物理 MP3 射程0 範囲1 基本命中90
初期 シェイド 魔法 MP2 射程4 範囲0 ダメージ=INTx1.0
初期 ダークネス 魔法 MP5 射程4 範囲1 ダメージ=INTx0.8
150 体当たり 物理 MP2 隣接攻撃 基本命中90 ノックバック
選択B ダークネス具現化 特殊 MP10 射程1 範囲0 具現化ユニット:ダークネスⅢを召喚



◆ 嫁様/MP/拳

初期ステータス HP MP STR VIT INT move 補足
Lv.25 44 24 24 12 15 3 Chapter.7-5にゲスト参戦。正式加入はChapter.8から
Lv.30でのステータス HP MP STR VIT INT move 補足
【使徒】+アースリカバー 52 28 31 15 22 4 攻撃も回復もできる優良魔法ユニット
【使徒】+【警戒】 58 28 35 17 22 4 回復できない代わりに打たれ強いタイプ
アースリカバー+【警戒】 58 24 39 15 18 5 殴り嫁様。愛がないと使えない
選択スキルボーナス HP MP STR VIT INT move 補足
【使徒】 +4 +2 +4 INTとMPが増えるから是非押さえておきたい
アースリカバー +4 +1 回復を取るか、完全に捨てるか、悩みどころ
【警戒】 +6 +8 +2 +1 STRが上がってもVITが低いままなのが
<解説>
魔王軍を総べる魔の王 の嫁。
この一家は概してMPが豊富だが、後衛の嫁様を使おうとするなら『闇の衣』はほぼ必須
高INTを持った後衛ユニットだが、それにしては高めのHPとVITを持ち併せている
それに加え【達人】【心眼】で攻撃を回避しやすいので生存率は高い
「アースリカバー」は消費MPが通常だとキツいが『闇の衣』があれば連発可能。INT22だと回復量15。
専用技「ブラックホール」は広範囲技なのに高威力。広範囲すぎて味方を巻き込んでしまう困り者
『神眼』を持たせてもいいのだが、その神回避にかけて敵陣に突っ込んで使用してもいい
修得 【特性】 効果
初期 【賢者】 地形によるスキルの使用制限がなくなる
300 【達人】 回避率大幅up(自物理回避率がx1.6+20される)
300 【心眼】 魔法回避率大幅up(敵魔法命中率をx0.7する)
選択1 【使徒】 「荒野」地形の地形ダメージを無視
選択3 【警戒】 被クリティカル率が0%になる
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 殴る 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率6%
初期 シェイド 魔法 MP2 射程4 範囲0 ダメージ=INTx1.0
初期 ダークネス 魔法 MP5 射程4 範囲1 ダメージ=INTx0.8
200 衝撃波 物理 MP3 射程0 範囲1 基本命中90
500 ブラックホール 魔法 MP12 射程0 範囲3 ダメージ=INTx1.0
選択2 アースリカバー 魔法 MP4 射程2 範囲1 HP回復量=INTx0.66 1/2で状態異常治癒 森林限定



◆ 娘様/MP/拳

初期ステータス HP MP STR VIT INT move 補足
Lv.1 15 18 13 4 7 3 Chapter.2-4でゲスト参戦
Lv.2 16 18 13 4 7 3 Chapter.7-5クリア後。正式加入はChapter.8から
Lv.30でのステータス HP MP STR VIT INT move 補足
体当たり+【精霊】 52 21 35 12 19 5 バランス型。中途半端さは否めない
体当たり+【使徒】 56 20 38 14 17 5 STR型。ただVITが低すぎて運用は難しい
【精霊】+【使徒】 50 23 32 11 21 5 INT型。覚醒前でも結構使える
選択スキルボーナス HP MP STR VIT INT move 補足
体当たり +6 +6 +3 +1 STR稼ぐための選択と割り切る
【精霊】 +3 +4 +1 これ取ると覚醒前の状態でも結構活躍できるように
【使徒】 +4 +2 +3 +2 +2 +1 荒地の多いステージでピンポイント的に活躍する
<解説>
魔王軍を総べる魔の王 の娘
身分上非常によく誘拐される、悲運の星に生まれた子。このゲームにおいても例外でない
初めて動かせるのは最序盤。だけど自由に動かせるようになるのは最終盤。しかしLv2
特性こそ便利なのだがステータスが軒並み低いのでこの姿で活躍する機会は来そうにない

1度戦闘不能になるか、戦闘中「覚醒」を選択すると魔物形態に変身
HP・MPが全快し、戦闘不能になったときのみ罹っていた状態異常も自動で治る。
最大HPを削る技を食らい「覚醒」してしまうと、そのときの被ダメージ分だけ覚醒時の最大HPが減少してしまうので注意。
全ユニット最強の戦闘力の代償として戦利品とPPは獲得できなくなる。最終手段
修得 【特性】 効果
選択2 【精霊】 「移動」&「行動」と別に「道具」を使用可 薬草の射程が+2
選択3 【使徒】 「荒野」地形の地形ダメージを無視
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 殴る 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率6%
初期 覚醒 特殊 自分 覚醒娘様に変身 PP&戦利品没収 使用制限:1戦闘に1回
100 シェイド 魔法 MP2 射程4 範囲0 ダメージ=INTx1.0
200 ダークネス 魔法 MP5 射程4 範囲1 ダメージ=INTx0.8
選択1 体当たり 物理 MP2 隣接攻撃 基本命中90 ノックバック



覚醒娘様/MP/爪

初期ステータス HP MP STR VIT INT move 補足
Lv.2 32 36 19 6 10 5 編成画面には登録されない
Lv.30でのステータス HP MP STR VIT INT move 補足
体当たり+【精霊】 104 42 52 18 28 7 事前にHPアップ+2個装備でHP136
体当たり+【使徒】 112 40 57 21 25 7 事前にSTRアップ+2個装備でSTR63
【精霊】+【使徒】 100 46 48 16 31 7 事前にINTアップ+2個装備でINT37
<解説>
ステータスも特性も全ユニットトップ
召喚で出てくるだくねすさんもまたチート
『闇の衣』が無くてもMP量と火力が半端ないせいで殆んど気にかからない
ステータスは変身前のHP・MPを2倍、STR・VIT・INTを1.5倍、moveを+2
なのでドーピングアイテムを持たせるとその効果を倍増させることができる
ただしVITのみは平均以下のものしか持ち合わせていない。調子乗って突っ込むと物理にボコられてあっけなく落ちる
蘇生しても戻ってくるのは覚醒前の娘様。『超時空発動装置』を持ってても再度覚醒はできない
魔法主体で使おうとすると、やはり【精霊】【使徒】型が安定している

戦闘中倒されると通常通り戦利品とPPは貰える
戦闘中盤の山場を手伝ってもらって、勝利が確定したらわざと倒されてもらうのも一手
修得 【特性】 効果
初期 【浮遊】 壁以外の全地形に進入可、障害物上では待機不可
初期 【気迫】 周囲8マスに闘気の壁、敵の移動を制限する
初期 【免疫力】 呪い・凍結・バニッシュ以外の状態異常を100%防止する
選択2 【精霊】 「移動」&「行動」と別に「道具」を使用可 薬草の射程が+2
選択3 【使徒】 「荒野」地形の地形ダメージを無視
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 切り裂く 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率5%
初期 ブラックホール 魔法 MP12 射程0 範囲3 ダメージ=INTx1.0
初期 ダークネス具現化 特殊 MP10 射程1 範囲0 具現化ユニット:だくねすを召喚
100 シェイド 魔法 MP2 射程4 範囲0 ダメージ=INTx1.0
200 ダークネス 魔法 MP5 射程4 範囲1 ダメージ=INTx0.8
選択1 体当たり 物理 MP2 隣接攻撃 基本命中90 ノックバック



◆ ハーたん/弾5/爪

初期ステータス HP STR VIT INT move 補足
Lv.18 30 21 15 8 4 Chapter.7-5でゲスト参戦。正式加入はChapter.8から
Lv.30でのステータス HP STR VIT INT move 補足
【野生】+【蛮勇】 56 38 23 14 6 物理型。蛮勇でこのSTRはかなり強い
【野生】+【達人】 48 37 20 17 6 3パターンの中じゃ一番微妙
【蛮勇】+【達人】 52 34 23 20 6 魔法型。加入時期的に完全な不可侵の塔要員
選択スキルボーナス HP STR VIT INT move 補足
【野生】 +4 +6 +1 物理面が強化される
【蛮勇】 +8 +3 +3 +3 +1 他との違いをつける為にも蛮勇は是非欲しい所
【達人】 +2 +6 +1 魔法面が強化されるが、達人自体も強い特性
<解説>
魔王軍幹部で四天王ドラゴナスの嫁
物理型と魔法型どちらにも育てられ、便利なスキルも習得できる
というのに、その加入時期のせいで殆ど使えるステージが無い
他ユニットと差別化を図るためにもスキルは【蛮勇】+【達人】がオススメ
【飛行】の悪路無視+高機動力と【蛮勇】がシナジー
後衛気味の型でも【達人】と悪くないVITで物理にも耐えうる
減ったHPは専用の自己再生技「フリスクヒール」で回復
使い時は限られるものも、要所要所では大活躍してくれる筈
弾は少なめ消費は多め。『黄金銃』があるなら持たせてあげたい
修得 【特性】 効果
初期 【飛行】 壁以外の全地形に進入可、水上&障害物上では待機不可
選択1 【野生】 物理攻撃のCRT率が一律2.0倍に
選択2 【蛮勇】 地形効果による命中率&ダメージ減少を無視
選択3 【達人】 回避率大幅up(自物理回避率がx1.6+20される)
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 切り裂く 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率5%
初期 真空波 物理 弾3 射程2 範囲1 基本命中95 ダメージ倍率0.85
100 ウィンド 魔法 弾2 射程4 範囲0 ダメージ=INTx1.0
100 ヒール 魔法 弾3 射程2 範囲0 HP回復量=INTx1.0
100 フリスクヒール 魔法 弾1 自分 HP回復量=INTx1.0 状態異常治癒



◆ ハー妹/MP/爪

初期ステータス HP MP STR VIT INT move 補足
Lv.1 15 16 8 8 7 4 Chapter.3b-4から5b-4を除き魔王軍編最後まで
合流時Lv.6~19 15 16 8 8 7 4 Chapter.7開始時(ステータスは育成次第)
Lv.30でのステータス HP MP STR VIT INT move 補足
【必中】+癒しの歌 46 20 24 18 21 6 蛮勇がないけど最高のINT
【必中】+【蛮勇】 54 16 30 20 17 6 蛮勇あるがSTRが低すぎる
癒しの歌+【蛮勇】 54 20 24 20 19 6 バランス取れてるけど必中がない
選択スキルボーナス HP MP STR VIT INT move 補足
【必中】 +6 +2 +1 嫌なホーネットもこれでイチコロ
癒しの歌 +4 +4 +1 強力なスキルだけど、バクチ要素を持つ
【蛮勇】 +8 +6 +2 +1 不可侵の塔中層あたりで大活躍できる
<解説>
名前の通りハーたんの妹で以てナス一家の穀潰し
普段ニートな妹もこのゲームでは姉とは違って序盤から活躍。しかしLv1
Lv上げたほうが楽になるのは言うまでもないが、豊富なMPと魔法攻撃で低Lvながらも仕事はできる
最初はホーネット対策に【必中】を習得したい
合流後なら他のスキルを取り直してもいい

「癒しの歌」は状態異常回復付きで単体回復魔法並の性能がある強力な範囲回復技だが1/3の確率で失敗。
失敗時はHP回復はない上に範囲内全体にランダム状態異常。ちなみに敵も状態異常にできる。
リスクが高いだけでなく消費MPも馬鹿にならない。
『ハチマキ』を持っていれば最悪の状況は回避しやすい。

孤島の城に連れていけばアイテムが手に入るが、魔王城方面に連れて行くと会話イベントが見れる
アイテムといっても特別珍しいものでもないので好みで決めておk
その後は、MPタイプ魔法ユニットの宿命で姿を消してゆく
姉の弾切れを嫌うときは、この子に『闇の衣』を持たせれば代用が利く
修得 【特性】 効果
初期 【飛行】 壁以外の全地形に進入可、水上&障害物上では待機不可
選択1 【必中】 物理攻撃が必中に 【防御】以外の回避特性も無効化する
選択3 【蛮勇】 地形効果による命中率&ダメージ減少を無視
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 切り裂く 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率5%
初期 ウィンド 魔法 MP2 射程4 範囲0 ダメージ=INTx1.0
150 真空波 物理 MP5 射程2 範囲1 基本命中95 ダメージ倍率0.85
200 トルネード 魔法 MP5 射程4 範囲1 ダメージ=INTx0.8
100 ヒール 魔法 MP3 射程2 範囲0 HP回復量=INTx1.0
選択2 癒しの歌 魔法 MP5 射程0 範囲2 HP回復量=INTx1.0 状態異常治癒 1/3の確率でランダム状態異常



◆ ハーナス/SP/爪

初期ステータス HP STR VIT INT move 補足
Lv.2 21 14 10 4 3 Chapter.7-5クリア後。正式加入はChapter.8から
Lv.30でのステータス HP STR VIT INT move 補足
【底力】+【気合】 69 39 29 09 4 物理特化型。魔法はすっぱり切り捨てる
【底力】+【心眼】 61 35 29 19 4 STRが落ちた代わり、「火の書」要員の可能性も
【気合】+【心眼】 69 39 26 19 5 ステータスは魅力的だけど、底力がない
選択スキルボーナス HP STR VIT INT move 補足
【底力】 +2 +5 特性がおいしいので欲しい。よく考えて
【気合】 +8 +6 +2 +1 ステータス上昇が魅力的なので欲しい。よく考えて
【心眼】 +2 +2 +10 +1 育成方針によっては是非欲しい。よく考えて
ナスとハーたんの愛娘で娘様のお友達
加入時期は1番遅い。しかしLv2
と言っても分身のおかげでLvはグングン上がっていく
【底力】【根性】が発動すると与ダメージ+10被ダメージ-7となるため実質的なステータスは非常に優秀
これだけでも恐ろしいが、さらに【心眼】も選べばINT値は29。『火の書』でこの狂INTを生かそう
『たゆとう者の光衣』を持たせ単騎出撃させると一部の必中技しか効かないマジキチ部隊の完成である
型や装備でメタを張ったこの娘にとって、スライムの巣とエタ海以外に勝てないステージは無いとの噂
必殺技のUNKO爆弾は基本ネタ技。だがたゆとう装備時は自分にダメージが入らない
まとまった敵にぶつけると毒のVIT低下やMPSPダメージが割とおいしいこともある
弱点は回復技がないこと。長期戦になると流石に息切れする。一度死ぬとSPが元に戻ってしまうのも痛い
ヒーラー兼【精霊】ユニットを1人2人ほど付き添えると安定する
たゆとうを使わないなら味方内で切り裂きあうのに【野生】が邪魔だったりすることもある
慎重になるなら修得は控えてもいい
このゲーム最強ユニットの1人
<オススメ装備>
火の書+戦士の心得(電撃戦向き)
火の書+邪神像(持久戦向き)
火の書+たゆとうものの光衣(強すぎて真っ先に縛りの対象)
修得 【特性】 効果
初期 【飛行】 壁以外の全地形に進入可、水上&障害物上では待機不可
200 【野生】 物理攻撃のCRT率が一律2.0倍に
200 【根性】 SP2以上で受ける物理&魔法ダメージが-(Lv/6+2)
選択1 【底力】 SP2以上で与える物理&魔法ダメージが+(Lv/5+4)
選択2 【気合】 毎ターン開始時に無条件でSPが0.125上昇
選択3 【心眼】 魔法回避率大幅up(敵魔法命中率をx0.7する)
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 切り裂く 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率5%
150 真空波 物理 SP1 射程2 範囲1 基本命中95 ダメージ倍率0.85
200 吹雪のブレス 物理 SP1以上 射程1 範囲ブレス2 基本命中80 ダメージ倍率0.7
500 UNKO爆弾 魔法 SP3 射程1 範囲3 ダメージ量=INTx1.0 毒付加80% MPSPダメージ




タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2017年06月07日 13:42