魔王軍所属2/四天王



◆ ダーエロ/MP/剣

初期ステータス HP MP STR VIT INT move 補足
Lv.16 34 16 25 15 13 4 Chapter.2-1と2-2
救出時Lv.24 44 16 31 18 15 4 Chapter.5b-4とChapter.6-3
合流時Lv.28 Chapter.7開始時(ステータスは選択スキルで変動)
Lv.30でのステータス HP MP STR VIT INT move 補足
【精霊】 53 20 40 26 17 5 優秀な前衛に。このVITで霊応は相当硬い
【威圧】+ダークネス 57 16 35 21 22 5 中距離でシェイドがメインの戦い方に
選択スキルボーナス HP MP STR VIT INT move 補足
【精霊】 +4 +5 +5 +1 かなり物理面が強化される。精霊も便利
【威圧】+ダークネス +4 +5 +1 MP量が量なのでダークネスはあまり使えない
<解説>
魔王軍四天王の一人
使用できるのは最序盤。剣も魔法も使えるが、どちらかというと物理型
特性【霊応】についてよくわかってないと、敵として出てくるChapter.3a-5で計算が狂ってパニックになる
Chapter.5b-4ではそのMPがカツカツなせいで打たれ弱くなってしまう
救出対象だが、ドラゴンの次に硬いユニットではあるのでいざというときはこいつで道を塞ごう
選択スキルは便利でボーナスも多めな【精霊】がいい

合流後は、同じ【霊応】ユニットで、その他の特性やスキルが便利なナイのせいで出番がない
何でもできる万能な前衛なのだが、尖ったところが無いのが問題。まさに器用貧乏といったところ
こいつに限ったことではないが、【霊応】持ちと『闇の衣』は相性がいい
【精霊】と『闇の衣』で前衛をしたら活路が開けるか……?
<オススメ装備>
闇の衣
真理の羊皮紙
暗黒物質
修得 【特性】 効果
初期 【霊応】 MPがある間ダメージの1/4分MPを消費しつつ全ダメージを1/2
300 【騎士】 敵の【反撃】【先制】を無視
選択A 【精霊】 「移動」&「行動」と別に「道具」を使用可 薬草の射程が+2
選択B 【威圧】 上下左右4マスに闘気の壁、敵の移動を制限する
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 剣斬 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率5%
初期 横薙ぎ 物理 MP2 周囲攻撃 基本命中95・CRT率4%
初期 シェイド 魔法 MP2 射程4 範囲0 ダメージ=INTx1.0
150 ポイズン 魔法 MP2 射程3 範囲0 自INT>対象INTなほど高確率で毒付加
100 ヒール 魔法 MP3 射程2 範囲0 HP回復量=INTx1.0
選択B ダークネス 魔法 MP5 射程4 範囲1 ダメージ=INTx0.8



◆ ニンニン/弾4/刀・投具

初期ステータス HP STR VIT INT move 補足
Lv.28 35 32 6 6 4 Chapter.7開始時
Lv.30でのステータス HP STR VIT INT move 補足
【心眼】+【必殺】 47 42 06 14 6 たゆとう者の光衣で最強になれるセット
【心眼】+【突進】 49 40 06 14 6 必中+突進は普通に強い組み合わせ
【必殺】+【突進】 45 44 06 06 6 STR+2の為に心眼と火遁を捨てるのは考え物
選択スキルボーナス HP STR VIT INT move 補足
【心眼】+水遁 +7 +2 +8 +1 これを取らないと火遁がほとんど使えない
【必殺】 +3 +6 +1 これと突進とどっちを取るかは好みで
【突進】 +5 +4 +1 これと必殺とどっちを取るかは好みで
<解説>
魔王軍四天王が一人
王国軍サイドでは度々ぶつかることになるが、実際使用できるのは7章から
紙装甲だが【隠密】【達人】に「空蝉」で生存率は悪くない
選択スキルは【心眼】が欲しい。【必殺】と【突進】は迷うが、【突進】は【必中】と高moveにシナジーして狙いやすいのでオススメ
こいつに分身させとけば不可侵の塔はゴリ押しで簡単に突破できる
同じ分身使いのハーナスと比べると、方や打たれ弱く高move、方や硬いが覚醒が遅くmoveもイマイチ
そのためこちらは電撃戦に向いている
魔法が使えないこともあるので、ボス戦においてはあちらに軍配が上がるのは否めない
ハーナス同様『たゆとう者の光衣』セットで最強化。装備するときは【必殺】を習得しなおそう
ただし、『超時空発動装置』なんか持たせても「空蝉」は1回しか発動しない。当たり前だけど

「空蝉」が発動すると罹っていた状態異常を解除できる。なんと呪いも治る
しかし麻痺、氷結、バニッシュ中は「空蝉」無効。オートレイズは「空蝉」より前に発動するので心配はいらない
<オススメ装備>
神眼(壁の後ろから攻撃とは・・汚いなさすが忍者きたない)
たゆとうものの光衣(【心眼】の守り、【必殺】の攻め)
修得 【特性】 効果
初期 【隠密】 地形の防御効果up 悪路効果を無視して移動
初期 【必中】 物理攻撃が必中に 【防御】以外の回避特性も無効化する
300 【達人】 回避率大幅up(自物理回避率がx1.6+20される)
選択1 【心眼】 魔法回避率大幅up(敵魔法命中率をx0.7する)
選択2 【必殺】 通常CRTがSTRx1.5ダメージなのをSTRx2.0扱いに
選択3 【突進】 物理 なし 直線射程X・範囲0 基本命中75 射程X=move+1 歩数x20%VIT無視
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 斬る! 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率8%
初期 投げる 物理 弾1 直線射程3 範囲0 基本命中80・CRT率3% 遠距離攻撃
初期 火遁 物理 弾1 射程4 範囲0 自INT≧対象INTなら必中 水無効
300 連続投げ 物理 弾3 射程1 範囲直線3 基本命中75・CRT率3%
選択1 水遁 物理 弾2 射程4 範囲0 自INT≧対象INTなら必中
初期 空蝉 特殊 なし 自分 HPを0にされたとき、1度だけHP1で食いしばる 状態異常治癒 麻痺中無効 毒・荒野ダメージに反応しない


◆ ドラゴナス/HP/牙

初期ステータス HP STR VIT INT move 補足
Lv.19 57 24 18 5 3 Chapter.3b-4から5b-4を除き魔王軍編最後まで
合流時Lv.28 Chapter.7開始時(ステータスは選択スキルで変動)
Lv.30でのステータス HP STR VIT INT move 補足
【必殺】 082 36 23 06 4 move+1は魅力的だけど、闘志と比べると…
【闘志】 102 31 28 06 3 ドラゴン並に硬くなり、スキルも使い放題
選択スキルボーナス HP STR VIT INT move 補足
【必殺】 +5 +1 攻撃特化型。でもカミカゼ紙装甲
【闘志】 +20 +5 防御特化型。でも魔物形態の時は火力不足に
<解説>
魔法軍四天王が一人
最初にプレイヤーの前に立ちはだかる強敵。【飛行】と「火炎のブレス」の範囲攻撃が鬼畜
クリア自体は楽だがボーナスと2000PPを狙うなら苦戦必須。がんばろう
3章ではナスの他のユニットが挙って紙。変身するとこいつまでも紙になる
【必殺】は【野生】と相性がよさそうだが、上の理由でこいつは壁をせざるを得ない以上、選択スキルは【闘志】一択
真っ先に習得すべし。あとは「バーストストリーム」もほしい

合流後は「自己再生」のできるドラゴンと出番を二分する
あちらはSTRもVITも高いが、ナスは圧倒的なHP量を誇るので魔法攻撃相手ならこちらが数段上手の壁役
また、終盤にはHP割合が必殺技等のトリガーとなっているボスも多い
ナスなら壁をしつつ「咀嚼」で最大HPを削れるので便利

『超時空発動機』はこいつのためにあると言ってもいい
広範囲+防御無視の「バーストストリーム」を無制限に撃てるうえに変身し放題なため、
移動や攻撃時だけ女ナスに変身、攻撃後に【闘志】の竜形態と両形態の長所を最大限に活かせられる
「バーストストリーム」は「ヒール」1回で全快できる程度の消費。回復役が側にいるならバンバン使っていこう
もっとも、『超時空』を取得できるほどやりこんでいるなら、有効に扱える戦闘も限られるが
【闘志】や【雄志】に関わるため、HPは常に8割程以上を保っておくことを忘れずに
そのHP量が災いし、一度HPを5割程に減らされると再発動が厳しくなる
ドラゴン同様『邪神像』を持たせれば、壁性能は完璧なものとなる
『ハチマキ』も『邪神像』の代替的な役割を担える上に、高HPを生かしたかなり無茶な攻めもしやすくなる
<オススメ装備>
鷹の目(「咀嚼」を生かせるボスは、玉露、不可侵30階、最上階など)
ハチマキ(邪神像がないなら)
邪神像(このHP・VITで【免疫力】+【警戒】は反則)
超時空発動装置(ナスの基本装備)
修得 【特性】 効果
初期 【飛行】 壁以外の全地形に進入可、水上&障害物上では待機不可
初期 【気迫】 周囲8マスに闘気の壁、敵の移動を制限する
200 【野生】 物理攻撃のCRT率が一律2.0倍に
300 【蛮勇】 地形効果による命中率&ダメージ減少を無視
選択A 【必殺】 通常CRTがSTRx1.5ダメージなのをSTRx2.0扱いに
選択B 【闘志】 HP75%以上の時VITが+(Lv/2)される
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 噛みつく 物理 なし 隣接攻撃 基本命中80・CRT率6%
初期 火炎のブレス 物理 HP10 射程1 範囲ブレス2 基本命中80 ダメージ倍率0.85 水無効
初期 吹雪のブレス 物理 HP10 射程1 範囲ブレス2 基本命中80 ダメージ倍率0.7
150 咀嚼 物理 HP8 隣接攻撃 基本命中80・CRT率6% 最大HP低下
600 バーストストリーム 特殊 HP15 射程1 範囲ブレス3 Lvx2/3の必中固定ダメージ 使用制限:1戦闘に1回
初期 変身 特殊 自分 人間形態に変身 使用制限:1ターンに1回



女体化ナス/HP/爪

初期ステータス HP STR VIT INT move 補足
Lv.19 57 32 9 5 3 編成画面には登録されない
合流時Lv.28 編成画面には登録されない
Lv.30でのステータス HP STR VIT INT move 補足
【必殺】 082 44 14 06 5 HPの増えたリリア。ホント驚くほど打たれ弱い
【雄志】 102 39 19 06 4 闘志が雄志になっちゃうのが辛い
<解説>
序盤はナスが壁役をするしかないのでこの姿になる機会はほとんどない
フリーバトルやトレントの森での移動時には、【雄志】込みで実質move+2になるこの形態の移動力が優秀
魔物時より柔いがSTRは高い。この姿で接近し、攻撃した後竜形態になり攻撃を受ける流れが理想。
まぁ、そんなときによくキャプテンになったりするわけですが

『超時空発生器』と組み合わせることで装甲の薄いこちらの形態で被弾せずにすむ
選択で【闘志】を選んだ場合は【雄志】持ちになるので壁ユニットの弱点である移動も女体化形態で補える
攻撃力も然ることながら、【野生】に【蛮勇】なので見た目以上の攻撃力を出してくれるはず
不意のキャプテンにも対応できる

ちなみに、変身ユニットは変身状態で戦闘不能になったとき、蘇生時も死んだときと同じ形態で復活する
細かいことだが覚えておこう
修得 【特性】 効果
初期 【飛行】 壁以外の全地形に進入可、水上&障害物上では待機不可
初期 【威圧】 上下左右4マスに闘気の壁、敵の移動を制限する
200 【野生】 物理攻撃のCRT率が一律2.0倍に
300 【蛮勇】 地形効果による命中率&ダメージ減少を無視
選択A 【必殺】 通常CRTがSTRx1.5ダメージなのをSTRx2.0扱いに
選択B 【雄志】 HP75%以上の時moveが+1される
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 切り裂く 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率5%
初期 真空波 物理 HP15 射程2 範囲1 基本命中95 ダメージ倍率0.85
初期 変身 特殊 自分 魔物形態に変身 使用制限:1ターンに1回



キャプテンドラゴナス/HP/剣・銃

初期ステータス HP STR VIT INT move 補足
Lv.19 57 28 18 15 3 編成画面には登録されない
合流時Lv.28 編成画面には登録されない
Lv.30でのステータス HP STR VIT INT move 補足
【必殺】 082 40 23 16 4 飛んでて銃撃も使える分弱体化したアレックス、な感じ
【雄志】 102 35 28 16 3 やはり闘志が雄志になってしまうのが辛い
<解説>
発動がレアな割には器用貧乏な感じが……むしろナスの不安定要素としての面が強い
攻撃力は女体化以下、防御力は竜形態以下で、【蛮勇】もなくなり決め手に欠ける。せめて【気迫】だったら……
しかし、【騎士】【警戒】が加わり、「射撃」や「ホーリー」による遠距離攻撃もできるようになる
射程がどうしても足りなかったり、【反撃】が怖いというときになれればラッキーな程度に
修得 【特性】 効果
初期 【飛行】 壁以外の全地形に進入可、水上&障害物上では待機不可
初期 【威圧】 周囲4マスに闘気の壁、敵の移動を制限する
初期 【騎士】 敵の【反撃】【先制】を無視
初期 【警戒】 被クリティカル率が0%になる
選択A 【必殺】 通常CRTがSTRx1.5ダメージなのをSTRx2.0扱いに
選択B 【雄志】 HP75%以上の時moveが+1される
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 剣斬 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率5%
初期 剛剣 物理 HP8 隣接攻撃 基本命中85・CRT率8% ノックバック
初期 破壊魔剣 物理 HP8 隣接攻撃 基本命中95・CRT率6% 最大HP低下
初期 射撃 物理 HP5 直線射程5 範囲0 基本命中85・CRT率3% 遠距離攻撃
初期 ホーリー 魔法 HP20 射程5 範囲0 ダメージ量=術者INTx2-対象INT
初期 変身 特殊 自分 元の姿に戻る 使用制限:1ターンに1回



◆ ムシャ/SP/刀

初期ステータス HP STR VIT INT move 補足
Lv.28 63 32 21 6 3 Chapter.7開始時
Lv.30でのステータス HP STR VIT INT move 補足
【騎士】+【達人】 75 40 26 08 5 達人もあってこのVIT。下のとは好みで選択
【騎士】+【気合】 77 40 29 08 5 達人はないけど、それが必要無いくらいに硬い
【達人】+【気合】 69 42 25 06 5 達人はあっても騎士がないのが困る
選択スキルボーナス HP STR VIT INT move 補足
【騎士】 +8 +2 +4 +2 +1 便利な特性な上にこのボーナスはお買い得
【達人】 +4 +1 強力な特性なのでステータス上昇は控えめな感じ
【気合】 +2 +4 +3 +1 微妙。でもSTR+4/VIT+3のセットは捨てがたい
<解説>
魔王軍四天王が一人
ニンニン同様序盤から登場するが、仲間になるのは終盤
見かけに依らず最終的にmoveは5と優秀。大平原での鈍足を見たプレイヤーは魔王城地下での機動力に驚く
【騎士】【警戒】と前衛に必要なスキルを備え持ち、さらにmove5の【幽鬼】移動が光る
ステータスも高く【達人】もあるなら【幽鬼】で敵軍に浸透しても平気
空気なのでZOCスキルが無いのが問題だが、『暗黒物質』を持たせれば頼りになる前衛となる
専用技「解放」は元来高いステータスがさらに強化される
【幽鬼】が消えてしまうので使用時はよく考えて
リナックスも同時出撃させて、【気迫】持ちボスをタコ殴りは基本
<オススメ装備>
暗黒物質+鷹の目(攻め型)
暗黒物質+ハチマキ(守り型)
修得 【特性】 効果
初期 【幽鬼】 敵ユニット&敵の【威圧】【気迫】を無視して移動
初期 【必殺】 通常CRTがSTRx1.5ダメージなのをSTRx2.0扱いに
300 【警戒】 被クリティカル率が0%になる
選択1 【騎士】 敵の【反撃】【先制】を無視
選択2 【達人】 回避率大幅up(自物理回避率がx1.6+20される)
選択3 【気合】 毎ターン開始時に無条件でSPが0.125上昇
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 斬る! 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率8%
初期 一文字 物理 SP1 射程1 範囲横3 基本命中95
初期 抜刀一文字 物理 SP2 直線射程3 範囲横3 基本命中95 絶対射程
999 解放 特殊 SP3 自分 解放ムシャに変身 使用制限:1戦闘に1回



解放ムシャ/SP/刀

初期ステータス HP STR VIT INT move 補足
Lv.28 63 37 24 9 5 編成画面には登録されない
Lv.30でのステータス HP STR VIT INT move 補足
【騎士】+【達人】 75 45 30 11 7 達人が意味を為さないぐらいVITが高い
【騎士】+【気合】 77 45 33 11 7 ステータスは強化アグネファイア。VIT33は高い
【達人】+【気合】 69 47 29 09 7 STR47。覚醒娘様を除けば全ユニット最高
<解説>
ステータスが大幅上昇。中でもmove+2はでかい
使い時は考える必要があるが、全ユニットトップクラスの前衛になれるのは間違いない
【浮遊】より【幽鬼】が便利な場合も多いので、不可逆変身なのは残念だがムシャの大きな魅力の一つである
moveが高すぎるせいで余程狭い通路ではない限り、【気迫】の懐に平然と回り込むことができるだろう

娘様とは違い、覚醒後に倒れると蘇生時はこの姿で降臨してくれる
しかし娘様と違い、能動的にしか覚醒できないので罹っていた状態異常は治らない
修得 【特性】 効果
初期 【浮遊】 壁以外の全地形に進入可、障害物上では待機不可
初期 【必殺】 通常CRTがSTRx1.5ダメージなのをSTRx2.0扱いに
300 【警戒】 被クリティカル率が0%になる
選択1 【騎士】 敵の【反撃】【先制】を無視
選択2 【達人】 回避率大幅up(自物理回避率がx1.6+20される)
選択3 【気合】 毎ターン開始時に無条件でSPが0.125上昇
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 斬る! 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率8%
初期 一文字 物理 SP1 射程1 範囲横3 基本命中95
初期 抜刀一文字 物理 SP2 直線射程3 範囲横3 基本命中95 絶対射程



◆ 死神五世/MP/鎌

初期ステータス HP MP STR VIT INT move 補足
Lv.16 30 22 22 07 14 3 Chapter.2開始時から魔王軍編最後まで
合流時Lv.28 Chapter.7開始時(ステータスは選択スキルで変動)
Lv.30でのステータス HP MP STR VIT INT move 補足
ドレイン 51 22 31 09 24 4 魔法型。骨メインで闘う時はこっちが強い
【心眼】+ブラインド 47 26 35 13 20 4 中途半端なINT。正直あんまり強くない
選択スキルボーナス HP MP STR VIT INT move 補足
ドレイン +4 +4 +1 装甲紙の五世にはドレイン便利
【心眼】+ブラインド +4 +4 +4 +1 心眼は人間形態の時しかつかない
<解説>
魔王軍四天王が一人。このゲームでは一時期的だが主人公的ポジションにもなる
ダーエロと同時期、最序盤に使えるユニットで、その後も出番は多い
VITは紙だが【霊応】で結構耐久はある。その代わり、MPは量の割に早く尽きてしまう
魔法がメインの骨五世でこれはキツイ。MP尽きたらもう変身して「狩りとり」するしかない
『闇の衣』が無いうちは、MPアップを持たせてあげれば、生存率の向上にも繋がる

【霊応】と『闇の衣』の相性はいいが、とりわけ五世は合流後となるとこれを装備しないことには全く使えない
レアスキル【浮遊】は【飛行】と違って水辺に停止できるのが大きな特徴
どういうわけか、変身ユニット以外の【浮遊】ユニットは全員MPタイプの【霊応】持ちである
五世はその中においても取り分け扱いやすいユニットだろう
高INTからの「ドレイン」は強力。HPを半分回復し、さらに攻撃を同時に行える
同効果の暗黒剣と比べると、明らかに費用対効果がおかしい
自分に「ヒール」、敵に「シェイド」を1ターンで済ませるのに、消費量は「ヒール」と同じって
五世にとってMPは攻撃にも防御にも不可欠な生命線。過度な被弾、消費は避けるように

ちなみに、【死神】は発動すると【霊応】を無効化できる(MPにもダメージが入らない)珍しい特性
ただのCRTでは【霊応】のせいで倒せない敵でも、【死神】で貫通したおかげで倒せてしまうことも
しかしボスユニットに対してはCRTが出たとしてもHP1化はできないことが多い
例えばカナエール?には【霊応】を貫通した上での(STR×1.5-VIT)分のダメージしか入らない
逆に言えば、敵に【死神】がいたら【霊応】であっても油断しないことが大切である
なお、「狩りとり」は周囲攻撃なのでタコ殴りを始動できないことに注意。

<オススメ装備>
闇の衣(骨メインなら、これさえあればあとはよし)
超時空発動装置(骨の強力な特性と人間の器用なスキルを両立)
修得 【特性】 効果
初期 【浮遊】 壁以外の全地形に進入可、障害物上では待機不可
初期 【死神】 クリティカル時に相手のHPを1にする
初期 【免疫力】 呪い・凍結・バニッシュ以外の状態異常を100%防止する
初期 【使徒】 「荒野」地形の地形ダメージを無視
初期 【霊応】 MPがある間ダメージの1/4分MPを消費しつつ全ダメージを1/2
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 狩りとり 物理 なし 周囲攻撃 基本命中85・CRT率7%
初期 ポイズン 魔法 MP2 射程3 範囲0 自INT>対象INTなほど高確率で毒付加
初期 ダークネス 魔法 MP5 射程4 範囲1 ダメージ=INTx0.8
100 シェイド 魔法 MP2 射程4 範囲0 ダメージ=INTx1.0
選択A ドレイン 魔法 MP3 射程3 範囲0 ダメージ=INTx1.0 HP吸収
選択B ブラインド 魔法 MP3 射程3 範囲0 自INT>対象INTなほど高確率で暗闇付加
Event 変身 特殊 自分 人間形態に変身 使用制限:1ターンに1回



女五世/MP/鎌

初期ステータス HP MP STR VIT INT move 補足
弱体化時Lv.6 22 22 22 06 05 3 Chapter.2終了から3b-3終了まで
合流時Lv.28 編成画面には登録されない
Lv.30でのステータス HP MP STR VIT INT move 補足
ドレイン 51 22 37 12 19 4 弱い。ドレインとった時は全然使えない
【心眼】+ブラインド 47 26 41 16 15 4 物理型。人メインで闘う時はこっち
<解説>
特性もスキルもガラリと変わる
弱体化時はできれば離れて「シェイド」を撃っていたいが、「狩りとり」が威力は数段高い
鎌の基本命中低いのが痛い。偽五戦のボーナスは運も絡んでくる
【霊応】が無くなるのでMPを減らされたくないときはこっちで攻撃を受ける
骨よりVITが高いと言っても、紙装甲であることには変わらない
むしろ【霊応】が無い分骨より柔らかい。生き残りたいときはこの形態になるのを避ける
また、Chapter.5やChapter.7では回復スキルを使えるユニットとして重宝される
この形態になることで「ヒール」を使えるようになるので活用したい
威力的には、骨の「シェイド」>人間の「グラビティ」だが、最大HP低下が目的の時は使える
骨とは全くの別ユニットになる。使いこなすには慣れが必要

また【免疫力】も無くなるので、この姿のときは状態異常を食らうことがある
再度骨に変身して状態異常を解除するなどという芸当は出来ない。注意
<オススメ装備>
たゆとうものの光衣(【心眼】修得時、【死神】と併用した無双が可能。ブラインドも必中)
修得 【特性】 効果
初期 【浮遊】 壁以外の全地形に進入可、障害物上では待機不可
初期 【死神】 クリティカル時に相手のHPを1にする
選択B 【心眼】 魔法回避率大幅up(敵魔法命中率をx0.7する)
修得 スキル 種別 消費 射程&範囲 効果
初期 狩りとり 物理 なし 周囲攻撃 基本命中85・CRT率7%
100 シェイド 魔法 MP2 射程4 範囲0 ダメージ=INTx1.0
初期 グラビティ 魔法 MP2 射程2 範囲0 ダメージ量=対象の現HPx0.33(上限INTx1.25) 最大HP減少
初期 ヒール 魔法 MP3 射程2 範囲0 HP回復量=INTx1.0
選択A ドレイン 魔法 MP3 射程3 範囲0 ダメージ=INTx1.0 HP吸収
選択B ブラインド 魔法 MP3 射程3 範囲0 自INT>対象INTなほど高確率で暗闇付加
Event 変身 特殊 自分 魔物形態に変身 使用制限:1ターンに1回




タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2017年06月08日 10:02