901年~ ~川辺の村にて~
ここからは「遠征」を繰り返して魔物を討伐していく。
具体的には、マップ上を自由移動しながら町々に出没する魔物を倒していき
団員の疲労が蓄積してきたら帰還する、という流れを繰り返すことになる。
洞窟の敵を倒した後にも説明は入るが、キャラは成長期には能力が高く上昇するが
全盛期に入ると成長が落ち着き、衰退期に突入すると徐々に低下していく。
衰退期のユニットが戦力として当てになるのはせいぜい1,2年が限界。
3年を過ぎたユニットはほとんど使い物にならなくなるので、
新しい団員と順次入れ替えていかなければならない。
初期汎用の中ではラス俺が最も早く衰退期に突入するので
格闘家、魔法使い、神官といった防御補助の優秀な若手の団員を早めに確保したいところ。
具体的には、マップ上を自由移動しながら町々に出没する魔物を倒していき
団員の疲労が蓄積してきたら帰還する、という流れを繰り返すことになる。
洞窟の敵を倒した後にも説明は入るが、キャラは成長期には能力が高く上昇するが
全盛期に入ると成長が落ち着き、衰退期に突入すると徐々に低下していく。
衰退期のユニットが戦力として当てになるのはせいぜい1,2年が限界。
3年を過ぎたユニットはほとんど使い物にならなくなるので、
新しい団員と順次入れ替えていかなければならない。
初期汎用の中ではラス俺が最も早く衰退期に突入するので
格闘家、魔法使い、神官といった防御補助の優秀な若手の団員を早めに確保したいところ。
「団員募集」では遠征中に倒した魔物の数に応じて入団希望者が増えていくので
多く魔物を倒してから帰還すればそれだけ将来有望なユニットが見付けやすくなる。
また、「新規募集」を行うと120日が経過する代わりに3名の入団希望者が集まる。
どうしても今ここで優秀な戦力を確保したい、という場合は
良いユニットが登場するまでやり直してみるのも一手。
なお、現段階では漫然と新規募集を繰り返すだけでも時間を流すことはできなくもないが
途中途中のイベント戦闘で詰みかねないのでやめておいた方が良い。
また敵を倒した際にLvUpした能力は同時にその成長率も上昇するので
成長期のユニットを早めに鍛えておけば全盛期には頼り甲斐のある戦力になる。
折々のイベント戦闘の時期は「墓地」の石碑にて確認できるので、
それを一つの目安に戦力の調整を行っていこう。
多く魔物を倒してから帰還すればそれだけ将来有望なユニットが見付けやすくなる。
また、「新規募集」を行うと120日が経過する代わりに3名の入団希望者が集まる。
どうしても今ここで優秀な戦力を確保したい、という場合は
良いユニットが登場するまでやり直してみるのも一手。
なお、現段階では漫然と新規募集を繰り返すだけでも時間を流すことはできなくもないが
途中途中のイベント戦闘で詰みかねないのでやめておいた方が良い。
また敵を倒した際にLvUpした能力は同時にその成長率も上昇するので
成長期のユニットを早めに鍛えておけば全盛期には頼り甲斐のある戦力になる。
折々のイベント戦闘の時期は「墓地」の石碑にて確認できるので、
それを一つの目安に戦力の調整を行っていこう。
ちなみに、帰還するとランダムで一部のユニットが絶好調か絶不調になる。
絶不調はHPの2倍まで疲労が蓄積しており能力が著しく低下しているが、
絶好調は逆にHPの2倍まで+の値がついており、能力が大きく上昇している。
特に補助持ちのユニットが絶好調になれば攻防の要として活躍してくれるが
戦闘中にダメージを受けると上昇率がどんどん低下していき最後にはなくなってしまう。
よって絶好調のユニットをいかにして守るかということも遠征中の課題となるだろう。
絶不調はHPの2倍まで疲労が蓄積しており能力が著しく低下しているが、
絶好調は逆にHPの2倍まで+の値がついており、能力が大きく上昇している。
特に補助持ちのユニットが絶好調になれば攻防の要として活躍してくれるが
戦闘中にダメージを受けると上昇率がどんどん低下していき最後にはなくなってしまう。
よって絶好調のユニットをいかにして守るかということも遠征中の課題となるだろう。
ところで、ユニットを効率よく成長させていこうとする上で
あまり団員を多く抱え過ぎてしまうと邪魔に感じることがあるかも知れない。
特にこの時期は一度に登場する魔物の数が少ないため
全てのキャラを育てきることは物理的に無理がある。
もっともここではイベント戦闘を除きLv1の魔物しか出現しないので
別に娘様ら固有ユニット以外の9人全員が主戦力級である必要はない。
Lv5まで育てる汎用ユニットは常時2~3人くらいまで絞っても良いだろう。
とはいえ戦力が十分に整っている状態でも団員は常に14人Maxまで揃えた方が無難。
ただし、団員を交代するのは最低でも5勝(=5回戦闘に出撃)してからにしよう。
今のところはそうしなくても特に影響はないが、その理由は後々明らかになる。
あまり団員を多く抱え過ぎてしまうと邪魔に感じることがあるかも知れない。
特にこの時期は一度に登場する魔物の数が少ないため
全てのキャラを育てきることは物理的に無理がある。
もっともここではイベント戦闘を除きLv1の魔物しか出現しないので
別に娘様ら固有ユニット以外の9人全員が主戦力級である必要はない。
Lv5まで育てる汎用ユニットは常時2~3人くらいまで絞っても良いだろう。
とはいえ戦力が十分に整っている状態でも団員は常に14人Maxまで揃えた方が無難。
ただし、団員を交代するのは最低でも5勝(=5回戦闘に出撃)してからにしよう。
今のところはそうしなくても特に影響はないが、その理由は後々明らかになる。
- 901年123日
この日から最初の遠征を行うことができる。
マップを見ると本拠地の北には新しい種族の敵が既に出没している。
マップを見ると本拠地の北には新しい種族の敵が既に出没している。
土塊 | Lv1 | 属性 | 土 | 1 | ―――― | 5 | ―――― |
---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 85 | 攻撃力 | 9 | 2 | 列攻撃 | 6 | 列攻撃 |
素早さ | 2.4 | 回復力 | -- | 3 | 列攻撃 | 7 | 列攻撃 |
初回攻撃 | 3 | 初回防御 | 5×2 | 4 | ―――― | ||
列攻撃 | 7列 | ||||||
-- | -- | ||||||
思考 | 気まぐれに攻撃 | ||||||
経験 | HP |
「土塊」族の特徴は初回攻撃と初回防御、それに列攻撃。
どれもこれまで見たことのあるものだし、敵の能力も低いのでゴリ押し可能。
「土塊」というくらいなので土属性で固定なようにも見えるが
ランダム出現する魔物は風だったり水だったりすることもよくある。
どれもこれまで見たことのあるものだし、敵の能力も低いのでゴリ押し可能。
「土塊」というくらいなので土属性で固定なようにも見えるが
ランダム出現する魔物は風だったり水だったりすることもよくある。
また、ランダム出現する魔物には新しく登場するものとして「妖獣」族もいる。
HPは低い方だが高い素早さを誇り、通常攻撃は連続攻撃となっている上に
特殊攻撃として怒りの一撃を織り交ぜてくる。
でも攻撃力が1とか怒りの一撃でも3とかだったりするのでそんなに痛くない。
HPがよほど低いユニットでもなければ、さしたる脅威にはならないだろう。
HPは低い方だが高い素早さを誇り、通常攻撃は連続攻撃となっている上に
特殊攻撃として怒りの一撃を織り交ぜてくる。
でも攻撃力が1とか怒りの一撃でも3とかだったりするのでそんなに痛くない。
HPがよほど低いユニットでもなければ、さしたる脅威にはならないだろう。
- 902年228日
娘様の安否を尋ねにきたニンニンと幕田。
ニンニンは城へ帰るが幕田は目付役としてそのまま入団する。
このような固有キャラの入団イベントでは既に騎士団に14人いる場合
汎用団員の中から必ず誰か一人を除名させなければならない。
あらかじめイベントの存在が分かっているのであれば
クビにしても差し支えないキャラを敢えて残しておいた方が無駄はない。
ニンニンは城へ帰るが幕田は目付役としてそのまま入団する。
このような固有キャラの入団イベントでは既に騎士団に14人いる場合
汎用団員の中から必ず誰か一人を除名させなければならない。
あらかじめイベントの存在が分かっているのであれば
クビにしても差し支えないキャラを敢えて残しておいた方が無駄はない。
また次の遠征(または新規募集)以降、団員募集で「忍者」「祈祷師」が解禁。
忍者のHPは決して高くないが、高い素早さと防御補助、
そしてエクストラアタックが33%の確率で発動するという特性を持つ(通常は5%)。
祈祷師は列回復を持つほか、魔精族と同様に属性によるダメージ変動率が2倍と1/4になる。
(ただし、魔精族と戦わせてもそれぞれ4倍と1/8になったりはしない)
だがうまく使えば…とは言うものの、忍者はとどめの計算が狂う原因になったり
祈祷師は属性が影響しなければ列回復持ってる弱い戦士なだけだったり
不利属性を相手にすると即死しかねなかったりとかで結局扱いにくいというのが実情。
気が向いたら時々入れてみても良いかも、という程度で。
忍者のHPは決して高くないが、高い素早さと防御補助、
そしてエクストラアタックが33%の確率で発動するという特性を持つ(通常は5%)。
祈祷師は列回復を持つほか、魔精族と同様に属性によるダメージ変動率が2倍と1/4になる。
(ただし、魔精族と戦わせてもそれぞれ4倍と1/8になったりはしない)
だがうまく使えば…とは言うものの、忍者はとどめの計算が狂う原因になったり
祈祷師は属性が影響しなければ列回復持ってる弱い戦士なだけだったり
不利属性を相手にすると即死しかねなかったりとかで結局扱いにくいというのが実情。
気が向いたら時々入れてみても良いかも、という程度で。
- 904年189日 石の力を持つ飛竜が騎士団を襲う
飛竜 | Lv2 | 属性 | -- | 1 | ―――― | 5 | ―――― |
---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 195 | 攻撃力 | 16石 | 2 | ―――― | 6 | ―――― |
素早さ | 29.0 | 回復力 | 10 | 3 | ―――― | 7 | ―――― |
初回攻撃 | -- | 初回防御 | -- | 4 | ―――― | ||
-- | -- | ||||||
-- | -- | ||||||
思考 | 気まぐれに攻撃 | ||||||
経験 | 攻撃力 |
状態異常攻撃を使う敵が初登場。
飛竜族は通常攻撃に石化の追加効果が付属している。
石化したキャラは攻撃ができなくなる上に、被ダメージが1.5倍になってしまう。
これを回復するにはローテーションするかもう一度石化攻撃を受けるしかないが
24ダメージも受けたら石化が解除される前に粉砕されてしまうのがオチ。
防御補助で守り切れれば状態異常は防ぐことができるのだが、
1ダメージでも通ってしまうと異常は発生してしまう。
更に飛竜族は素早いので先手を取られることが多く、
こちらの攻撃の手が封じられやすい上に回復力も持ち合わせている。
長期戦を見越してジリ貧にならないローテーションを組むか、
レイズ覚悟で列回復持ちのいる列に4人並べてダメージソースにするなどの工夫が必要。
飛竜族は通常攻撃に石化の追加効果が付属している。
石化したキャラは攻撃ができなくなる上に、被ダメージが1.5倍になってしまう。
これを回復するにはローテーションするかもう一度石化攻撃を受けるしかないが
24ダメージも受けたら石化が解除される前に粉砕されてしまうのがオチ。
防御補助で守り切れれば状態異常は防ぐことができるのだが、
1ダメージでも通ってしまうと異常は発生してしまう。
更に飛竜族は素早いので先手を取られることが多く、
こちらの攻撃の手が封じられやすい上に回復力も持ち合わせている。
長期戦を見越してジリ貧にならないローテーションを組むか、
レイズ覚悟で列回復持ちのいる列に4人並べてダメージソースにするなどの工夫が必要。
この戦闘に勝利すると娘様の能力が成長。
チュートリアルでは何度か娘様がイベントで成長する機会があるが、
その内訳はHPと素早さが+3、他が+2。
つまり全能力が一段階レベルアップするのと同じ効果が得られる。
チュートリアルでは何度か娘様がイベントで成長する機会があるが、
その内訳はHPと素早さが+3、他が+2。
つまり全能力が一段階レベルアップするのと同じ効果が得られる。
なお、この戦闘の後に幕田が退団する。
対飛竜戦で状態異常攻撃が解禁されたことにより、
次の遠征から新たな種族の魔物が登場するようになる。
次の遠征から新たな種族の魔物が登場するようになる。
「妖霊」は通常攻撃が列攻撃だが特殊攻撃に単体石化を持つ。
だが飛竜ほど素早いわけでもないのでぶっちゃけ通常攻撃の方が強い。
HPは低めなので体力や攻撃力のあるキャラを並べて
一気に攻め落とす陣形を組んだ方が、防御補助持ちばかりでローテするより楽なことも。
だが飛竜ほど素早いわけでもないのでぶっちゃけ通常攻撃の方が強い。
HPは低めなので体力や攻撃力のあるキャラを並べて
一気に攻め落とす陣形を組んだ方が、防御補助持ちばかりでローテするより楽なことも。
「蛇竜」は通常攻撃と連続攻撃にそれぞれ死の呪いの追加効果がある。
呪われたキャラは後列に回っても回復能力が発動しないので
防御しきれない分を回復でカバーしようと考えている場合は地味に厄介になる。
なお、死の呪いが回復するのは後列に回った時点ではなく中列に回った時点。
呪われたキャラは後列に回っても回復能力が発動しないので
防御しきれない分を回復でカバーしようと考えている場合は地味に厄介になる。
なお、死の呪いが回復するのは後列に回った時点ではなく中列に回った時点。
一番の問題児は「天使」。
通常攻撃が複数攻撃な上にその全てに石化効果付き。
特殊攻撃は最初の一撃にのみ石化効果が付いているが、
その後の連続攻撃がダメージ1.5倍になるのは脅威。
それでも連続攻撃はまだ防御しやすい方だが、
通常攻撃は特に「気まぐれに攻撃」の場合には
誰に攻撃が来るか読みにくく、石化がより防ぎにくい。
状況にもよるが、石化解除まで見越して
あえて防御しない方が得策なこともある。
通常攻撃が複数攻撃な上にその全てに石化効果付き。
特殊攻撃は最初の一撃にのみ石化効果が付いているが、
その後の連続攻撃がダメージ1.5倍になるのは脅威。
それでも連続攻撃はまだ防御しやすい方だが、
通常攻撃は特に「気まぐれに攻撃」の場合には
誰に攻撃が来るか読みにくく、石化がより防ぎにくい。
状況にもよるが、石化解除まで見越して
あえて防御しない方が得策なこともある。
また既存の種族の中でも妖魔が「死の呪い攻撃」を使用するようになる点にも注意。
- 907年94日
王国から単身魔物の調査を任されていたファルコンが入団。
彼の職業は「盗賊」。特徴としては間接攻撃持ちであり、
そして通常攻撃にも間接攻撃にも毒の追加効果がある。
毒は初回攻撃、初回防御、回復能力を一度だけ封じる効果がある。
ローテしても効果が持続する珍しい状態異常なのでさぞ便利…かと思いきや
実際使ってみるとそこまで便利とは言い難い。
能力の伸びもそれほど良くはないので、運用にはコツが要る。
彼の職業は「盗賊」。特徴としては間接攻撃持ちであり、
そして通常攻撃にも間接攻撃にも毒の追加効果がある。
毒は初回攻撃、初回防御、回復能力を一度だけ封じる効果がある。
ローテしても効果が持続する珍しい状態異常なのでさぞ便利…かと思いきや
実際使ってみるとそこまで便利とは言い難い。
能力の伸びもそれほど良くはないので、運用にはコツが要る。
むしろこのイベントでは他の全ての職業が解禁されることの方が重要。
「呪術師」は敵に回すと厄介であった石化効果を持つ。
攻撃封じの効果は敵の後手に回ると機能しないが、
ローテせずに1.5倍ダメージを叩き込んで一気に潰すという戦法は可能。
また「魔剣士」は二回攻撃の能力を持つ。
攻撃力は低いものの、防御補助を考慮しなければ
単純に2倍のダメージが期待できるのでアタッカーとして優秀。
もっともこれら2つの職業はそれぞれ肝心要の素早さと攻撃力が
元々低い上に伸びにくいという致命的な弱点がある。
彼らがその弱点を克服し本領を発揮するにはもうしばらく時間が要る。
「呪術師」は敵に回すと厄介であった石化効果を持つ。
攻撃封じの効果は敵の後手に回ると機能しないが、
ローテせずに1.5倍ダメージを叩き込んで一気に潰すという戦法は可能。
また「魔剣士」は二回攻撃の能力を持つ。
攻撃力は低いものの、防御補助を考慮しなければ
単純に2倍のダメージが期待できるのでアタッカーとして優秀。
もっともこれら2つの職業はそれぞれ肝心要の素早さと攻撃力が
元々低い上に伸びにくいという致命的な弱点がある。
彼らがその弱点を克服し本領を発揮するにはもうしばらく時間が要る。
その他には、補助と回復能力を全て備えた以下の3つのレア職業も解禁。
「騎士」は自回復を持ち、体力と攻撃力に秀でた攻撃特化型。
「召喚師」は列回復を持ち、各種補助能力の高いサポート特化型。
「修羅」は初期状態では目も当てられないほどの能力&成長率だが
Lv5まで育てると一気に強さランキング1位になるほどまでに能力が急上昇。
更に全盛期が5年延長されるという嬉しい効果も。
また、回復能力も自回復と列回復を同時に行う全体回復を唯一持つ職業でもある。
これらのレア職業は(特に修羅は)なかなかお目にかかれない上に短命傾向だが
騎士や召喚師は初期状態でも即戦力になれるだけの能力を持つし、
修羅はLvを上げた能力なら他のあらゆる職業を凌駕するほどまでに成長する。
残り寿命との兼ね合いもあるが、見付けたならば積極的に入団させたい。
「騎士」は自回復を持ち、体力と攻撃力に秀でた攻撃特化型。
「召喚師」は列回復を持ち、各種補助能力の高いサポート特化型。
「修羅」は初期状態では目も当てられないほどの能力&成長率だが
Lv5まで育てると一気に強さランキング1位になるほどまでに能力が急上昇。
更に全盛期が5年延長されるという嬉しい効果も。
また、回復能力も自回復と列回復を同時に行う全体回復を唯一持つ職業でもある。
これらのレア職業は(特に修羅は)なかなかお目にかかれない上に短命傾向だが
騎士や召喚師は初期状態でも即戦力になれるだけの能力を持つし、
修羅はLvを上げた能力なら他のあらゆる職業を凌駕するほどまでに成長する。
残り寿命との兼ね合いもあるが、見付けたならば積極的に入団させたい。
- 910年6日 命喰らう魔神との戦い
まずは前哨戦。
霊亀 | Lv2 | 属性 | -- | 1 | ―――― | 5 | ―――― |
---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 145 | 攻撃力 | 8 | 2 | 攻撃力強化 | 6 | 攻撃力強化 |
素早さ | 4.0 | 回復力 | 13 | 3 | 攻撃力強化 | 7 | ―――― |
初回攻撃 | -- | 初回防御 | 22×2 | 4 | ―――― | ||
攻撃力強化 | 攻撃力1.5倍 | ||||||
-- | -- | ||||||
思考 | 気まぐれに攻撃 | ||||||
経験 | 防御補助(素早さ) |
「攻撃力強化」の効果は永久持続。
つまり倍々ゲームになるので4ターン目には攻撃力が18に膨れ上がっている。
更に敵は高い防御補助と回復力を持つので、いたずらにローテを繰り返したのでは
なかなかHPを削れずに強化された攻撃を受けて即死しかねない。
ただし攻撃力強化を行ったターンは攻撃が行われないので、
その間は一方的に攻撃を加えることが可能。
今回は3-4-0や4-3-0陣形で3ターン目までに倒してしまおう。
つまり倍々ゲームになるので4ターン目には攻撃力が18に膨れ上がっている。
更に敵は高い防御補助と回復力を持つので、いたずらにローテを繰り返したのでは
なかなかHPを削れずに強化された攻撃を受けて即死しかねない。
ただし攻撃力強化を行ったターンは攻撃が行われないので、
その間は一方的に攻撃を加えることが可能。
今回は3-4-0や4-3-0陣形で3ターン目までに倒してしまおう。
魔神 | Lv★ | 属性 | -- | 1 | ―――― | 5 | 石化攻撃 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 240 | 攻撃力 | 10×2連 | 2 | 生命力奪取 | 6 | 生命力奪取 |
素早さ | 16.6 | 回復力 | -- | 3 | 石化攻撃 | 7 | 石化攻撃 |
初回攻撃 | -- | 初回防御 | 6 | 4 | 生命力奪取 | ||
生命力奪取 | 現在HP-1のダメージ | ||||||
石化攻撃 | 16石 | ||||||
思考 | 気まぐれに攻撃 | ||||||
経験 | ランダム |
「生命力奪取」は防御補助を無効化し、奪った分のHPを吸収する。
石化でもさせない限りは防ぎようがないので、
受けること前提での布陣を考えなくてはならない。
まず最大HPの高いユニットが奪取されると回復効果も大きいので
防御補助で石化攻撃から守りきれるのであれば
錬金術師などのHPの低いユニットを極力中央に配置。
また、列回復持ちユニットは自力で自分の体力を回復する術を持たないので
これも中央に置くことは避ける。
加えて生命力奪取を受けるターンではユニットは絶対に死なない
(既にHPが1のユニットに対しては全く機能しない)のを逆手に取り、
石化攻撃を防御した次のターンではあえてローテしないというのも手。
敵の攻撃力は決して低くはないがHPも高くはないので
ザック、アルベルト、ミーアで一気に削ってしまっても良い。
石化でもさせない限りは防ぎようがないので、
受けること前提での布陣を考えなくてはならない。
まず最大HPの高いユニットが奪取されると回復効果も大きいので
防御補助で石化攻撃から守りきれるのであれば
錬金術師などのHPの低いユニットを極力中央に配置。
また、列回復持ちユニットは自力で自分の体力を回復する術を持たないので
これも中央に置くことは避ける。
加えて生命力奪取を受けるターンではユニットは絶対に死なない
(既にHPが1のユニットに対しては全く機能しない)のを逆手に取り、
石化攻撃を防御した次のターンではあえてローテしないというのも手。
敵の攻撃力は決して低くはないがHPも高くはないので
ザック、アルベルト、ミーアで一気に削ってしまっても良い。
この戦闘後には娘様の能力が成長し、2003勇者全員が退団する。
連戦が控えているのでセーブイベントで間違ってキャンセルしたりしないように。
連戦が控えているのでセーブイベントで間違ってキャンセルしたりしないように。