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はにょう9攻略wiki

RTP大陸年代記

最終更新:2011年03月01日 17:06

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だれでも歓迎! 編集

RTP大陸年代記について

  • 騎士団のメンバーをやりくりしながら1000年間魔物と戦い続けるモードです。
  • 固有キャラは一切登場しません。どの団員もロザリオが無い限りHP0になれば戦死します。
  • ルールはチュートリアルと基本的に同じですが、団長が自主退団してもゲームオーバーになります。
  • 団長は功労者になれないため、定期的に若くて長命な団長候補を募集で確保する必要があります。
  • 団員が14人いれば殿堂入りが可能です。逆にどんなに強くても13人以下では弾かれるので注意。



初代団長

  • 年代記開始時に初代団長の名前と職業を設定します。
  • チュートリアル未クリアの場合、団長にすることができるのは
    戦士・侍・暗殺者・錬金術師・格闘家・神官・賢者・魔法使い・狩人・狙撃手のみです。
  • チュートリアルをクリア済の場合は全ての職業から選択できます。
  • 特定の名前を入力した場合、選択した職業の如何にかかわらず対応する顔キャラが初代団長になります。
    詳細は小ネタを参照。

ある意味騎士団の戦いはここから始まっていると言っても過言ではない。
初代団長の年齢は15歳(15-30)と固定なので、後の騎士団を支える黎明期は
まさにこの初代団長の両肩にかかっている。
若手や未成長のユニットばかりの中で足を引っ張らないような職業を選びたい。

長期的な観点から見れば最もオススメなのは修羅。
Lv5になれば全盛期が35歳まで伸びるし、何より強い。
他の団員が貧弱な中、中核的な戦力としての活躍が期待できる。
反面、募集からの寄せ集めの中でLv5まで成長させること自体が結構困難。
無理というのであれば騎士や召喚師を選ぶと良いだろう。
成長した修羅ほどではないが即戦力としてこの2つは使いやすい。
逆に団長を功労者にできない都合上、呪術師や魔剣士を選ぶメリットは薄い。

チュートリアル未クリアの状態で挑戦するのであれば
それなりに戦える上に死ににくい戦士や侍あたりが無難と思われる。
魔法使いや賢者の補助も捨てがたいところではあるが、
団長が死んだらアウトという条件で団長も戦いに駆り出さなければならないとなれば
HPの低い職業の団長というのは結構リスキーな側面もある。

また、人によっては難易の別を無視して顔キャラでスタートしたいということもあろう。
それもそれで一つの楽しみ方ではあるが、団長は功労者にできないので
その顔キャラを使い続けたいのであれば団長とは別に募集で引き当てなくてはならない。



騎士団創立にあたり


団長の設定が終わると年代記がいよいよスタート。
募集には13人集まっているので全員入れれば14人揃えることができるが
ここでの人選も序盤を乗り切る上での重要な選択になる。
理想としては前衛・補助・間接攻撃をバランス良く揃えたい。
寿命の長い成長期のユニットも欲しいが、最初のドタドタの中では
全てのユニットを育てきるのはハッキリ言って難しい。
全盛期のユニットも即戦力として何人か必要。
衰退期のユニットは衰退1年目とかなら使えなくもないが基本的に不要。
最悪文字通りの「捨て駒」にはなるが…ここは個々人の良心の問題だろう。
あまり引きが良くないなら2回くらい120日募集を行ってみよう。
それでも駄目なら…最初からやり直してしまった方が良い。
それくらい最初の団員選びは重要である。



序盤を乗り切る上で


固定キャラもいない、功労者の弟子もいない序盤こそがこのゲーム最大の山場。
最初こそLv1の魔物しか出現しないが、その間に基盤を固めておかないと後が苦しい。

浸食率オーバー、Lv3の魔物相手に全滅、…等々ゲームオーバーになる理由は色々あるが
やり直しても打開できない、いわゆる「詰み」の状態に陥ったならば
そこに至るまでの経緯に何がしかの原因がある。
それを理解していないと一度波を越えてもまた次の波で溺れかかって…とジリ貧になりがち。
よってあらかじめピンチを招かないよう先手先手で対策を打ち続けていくのが
1000年を戦い抜く上で最も堅実な攻略法と言えよう。
危機的状況は「乗り切る」ではなく「起こさない」、これが鉄則になる。

  • 兎にも角にも防御補助、そして列回復
どの職業が使いやすい、という意見には個人差があるとは思われるが
そのような好みは別として何よりもまず優先して確保すべきは防御補助の優秀な団員である。
防御補助が高い=ダメージを受けない=死ににくいので、戦力が不十分な内は特に防御補助は重要。
次いで(あるいは同じくらい)序盤に重要であろうは列回復だろう。
連続攻撃や思考で狙われたキャラが自回復できるとは限らないし、
ローテを繰り返さないと倒せないような強敵相手であるなら尚更のことである。
またこれらの優秀な団員がいれば騎士団全体が落ち目な時期を戦い抜きやすい。

  • ある程度のリセットは覚悟する
制限プレイとしてリセット禁止を自分に課すのでもない限り、
特に序盤は一回の遠征につき何度かのやり直しは含みおいた方が良い。
ランダムで素早さが上がった、とどめ計算がExアタックで狂った…はやり過ぎにしても
誰かが戦死したらやり直す、くらいの意気込みで臨んだ方がいい。
また、戦力に不安があれば募集→リセットで修羅とかを引き当てるまでやり直すのも一手。
とにかく詰んだらそれまでなので、詰む前に回避することが肝要である。

  • 若手団員の交代
ユニットは年を追う毎に成長し、やがて衰退する。
難しいのは、いつユニットを退団させるかというタイミングである。
例えば衰退者がいない状況下で、若くて長命なキャラが募集に集まった場合。
主戦力であれば話は別だが、こういうときは全盛期があまり残っていない団員と交代した方がベターである。
確かにキャラは衰退しても1,2年はまだ使えるだけの能力が残っていることが多いが
それから先がないユニットを残すよりも成長株を新たに入れた方が長期的に見れば有利。
また、団員が一斉に衰退を迎えてしまうのはかなり危険なので
そうなることが分かっている場合は一部を早めに退団させ、衰退者ばかりという状況を未然に回避すること。

  • 貢献値稼ぎは計画的に
しかし貢献値稼ぎを視野に入れるならば事情はまた違ってくる。
アイテムは魔物を倒してランダムに手に入れるか貢献値を払ってラナから買うしかないが
強敵相手の切り札になるアイテムは軒並み価格が30。100勝した団員一人分の命がアイテムに消えてしまう。
また功労者を多人数育てるのであれば大体8人以上になると秘伝書をフル活用しないと回せない。
そのため、騎士団には常に50/100勝を目指すユニットを何人か置いておこう。
主力と100勝狙いが一致するのが理想だが、功労者が育ってきてからは
能力的には微妙でも貢献値だけのために寿命の長いユニットを入れるのも戦略の一つ。
まためぼしいユニットがいない場合は募集→リセットを繰り返してでも若手を確保する価値はある。

ドクロ飾りと星のピアスをどれだけ活用するかにもよるが、
50勝なら7,8年、100勝なら10年以上戦えれば十分狙える。
こうしたユニットはまず入団させた時点で目標勝利数を自分で設定しておき、
Lv1の雑魚相手でも後列に配置して勝利数を稼ぎまくる
(というか、強敵相手に人数を減らすのでない限りは7人出撃で勝利数稼ぎがデフォ)。
また中途半端な数字で衰退を迎えてしまっても目標数を達成するまでは首を切らない。
逆に数字を達成してしまえばそれ以上は意味がないので、衰退していなくても次の団員と入れ替える
(大抵は衰退まで残り1,2年であろうが)。
こうして計画性をもって貢献値を稼げば、中盤以降に秘伝書を2,3年おきに購入しても黒字経営は維持できる。

なお、戦死者なしでプレイしていると騎士団最初の葬儀まで大体15年くらいはかかるはず。
最序盤に5年くらい在籍した団員なら20勝で3ptが関の山なので、ドクロ飾りかピアスくらいしか買えない。
だがLv3の魔物は16年過ぎには登場するので、寄せ餌が早く欲しい!と思うこともあるはず。
では貢献値を手早く回収するにはどうすれば良いか…
もうお分かりであろう。ルドン送り謀殺である。
ただしプレイヤーの心にダメージが与えられることがあるので(個人差があります)
これを行う際は自分の良心との相談を怠りなく。

  • 功労者はお早めに
Lv2の魔物は8年頃、Lv3の魔物は16年頃から出没が始まる。
また魔神も約8年の周期で町に現れる(最初の5回は順序固定。以降はランダム)。
そして初代団長の衰退はちょうど二度目の魔神とLv3出没の時期に重なるため
(ただし修羅は例外。この一番苦しい時期に全盛期が続くという点でも初代修羅は有利と言える)
15~20年頃が序盤の、そして年代記最大の山場と言える。

この苦境をいち早く打開するための一つの方策として、
功労者をかなり早い段階から任命しておくという手がある。
と言うより、職種不問で20勝Lv5を達成した端から功労者部屋に送り込んでしまっていい。
弟子の寿命はランダム要素が強いので衰退してからでも長命になることはあり得る。
また仮に短くてもいきなり先代並みの能力を持っているので、即戦力で使い捨てが利く。
とにかくまずは弟子の高い能力を頼って戦力を安定化させることが第一。
呪術師や魔剣士、顔キャラはそこから順次交換・追加していけばいい。
ただし盗賊、てめーはダメだ

  • オススメ功労者
騎士団の運営が安定してきたら、徐々に功労者のバランスを取っていきたい。
特にオススメ、というより是非入れておきたいのは呪術師。
これがいるといないとでは強敵への対策の難易がガラリと変わる。
素早さが40を超えれば、本編中なら最速で行動して敵の動きを封じられる。
また魔剣士も一人で二人分の戦いができるので非常に強い。
これらの職業は育成が大変だが育ってからは比類ない強さを誇るので複数育ててもいい。

その他では補助系の職業も育つと楽。
序盤でこそ防御補助は必須だが、数字が大きくなりすぎても意味がない。
むしろ最終的には成長するほど敵を瞬殺できる攻撃補助の方が伸ばす価値がある。
また回復も自回復より列回復の方がゆくゆくは需要が大きくなるので
神官よりは魔法使い、魔法使いよりは賢者の方が「最終的には」有利。
狩人より狙撃手、でも同じことが言える。
ただしパラメータ総数が少ないほど成長率も分散しにくいので
過程の段階では必ずしもそうとは言えないところがあるし、
回復を持つユニットは相対的にHPが低いし伸びにくいという弱点があるので序盤はやや不利。

前衛ユニットの中では戦士や錬金術師はパラメータ総数が少ない分だけ
どの能力も集中的に伸びやすく、完成した戦力になる早さは最高。
これら二つの職業も複数育てておいて損はない。
侍や暗殺者は上2つに比べると攻撃力をピンポイントには伸ばしにくいのでやや見劣りしてしまう。

ちなみに秘伝書を使うにせよ自然成長で15歳になるにせよ、
弟子が加入する際には団員と誰か交代されるのが常となるが
120日募集中に年を越した場合は引退させる団員を入れ替わりで功労者にすることができる。
功労者を数多く抱えようとする場合は必須中の必須テクになるので覚えておこう。

  • 対盗賊団
盗賊団は誘惑者含め全体の強さで3つのレベルに大別される(遭遇戦ではLv非表示)。
そしてそれとは別にゴルガリ兵4人と誘惑者2人の最強パターンがある。
騎士団が貧弱な時期はLv2以上でも苦しいものがあるが
最強パターンは功労者の弟子が入ってきてからでも死を覚悟すべきほどの能力。
個々の攻撃力はそれなりだがHPが軒並み50を超えているので耐久性があるのに加え、
後ろからの誘惑者の攻撃補助が高いので一人で全部まともに食らうと100近くのダメージになる。
序盤に遭遇した場合勝ち目はないので、尻尾を巻いて逃げてしまうのが最善。
ただし浸食率ペナルティがかなり大きいのが痛い。
逃げる余裕すらない、というのであれば誰か生贄一人だけを出撃させる。

+ ...
  ┌──────┐
  |  ゴルガリ団.  |
  ├──────┘
  \●.  \○
    ■)    □)
   < \   < \
●ГL●ГL●ГL●ГL
_________________________________
      <○√
       ∥
      くく
しまった!こいつはゴルガリ団だ!
オレが止めているうちに魔王城へ逃げろ!
早く!早く!オレに構わず逃げろ!



  ┌──────┐
  |  ゴルガリ団.  |
  ├──────┘
  \●.  \○
    ■)    □)
   < \   < \
●ГL●ГL●ГL●ГL
_________________________________
     <○√
     へ∥へ
へへ・・・・・この戦い・・・で・・死ぬ・・・の・・も悪く・・・ない・・・な



  ┌──────┐
  |  ゴルガリ団.  |
  ├──────┘
  \●.  \○
    ■)    □)
   < \   < \
●Гペシャ!●ГL●ГL
_________________________________



  .: + ...:.    ..:...:.. :. +
  . ..: .. .   + .. : .. .
  ..  +   ..:.  ..  ..
 +     :.     .  +..
  .    : ..    +  .. .
  .. :..      __  ..
  .    +   |: |
          |: |
      .(二二X二二O
          |: |    ..:+ ..   ありがとう名もなき戦士・・・
     ∧∧ |: |            君のことは忘れないよ・・・
     /⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,,_,~(,,  );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
"   "" """""""",, ""/;
 "" ,,,  """  ""/:;;
 ""   ,,""""" /;;;::;;



セーブデータ活用法


  • セーブしたらとりあえず120日募集
遠征中に出現する魔物は実は前回の遠征帰還時(あるいは募集後)に既に決定されている。
そのため、本部で何度リセットしても次の遠征中(又は募集中)に
どこにどの魔物が出現するかは変わることがない。
だがこれを逆手に取ってあらかじめセーブしてから募集をかけ、
そしてリセットすれば次にどこに何が出るかを先読みした上で遠征に出られる。
募集で一度に出没するのはせいぜい2,3匹なのであくまで遠征序盤しか分からないが
これが分かっているといないとでは消費する日数に差が出る。
団員の運用のみならず、町を壊滅させないというのはよほどの例外でない限りは
至上命題と言えるので無駄な日数を省くためのテクとして覚えておくとオトク
(ちなみに本作では顔キャラの出現は帰還時減少浸食率のみに依存しているので、
 原作のようにわざと町を壊滅させてから帰還する必要はない)。

  • セーブは最低2つに分ける
上記の仕様を裏返せば、遠征帰還時に次の魔物は決まっているが
次の次以降はまだ決められていないということになる。
そこでもし騎士団の低迷期にLv3の天使や怪魚が出てきて
どうしても立ち行かない…なんてことになった場合には
その前のセーブからやり直せば魔物のパターンも変わるのでその場を凌げる可能性がある。
ただしそうなった場合、騎士団の立て直しを速やかに図るべきことは言うまでもない。



対破滅対策

年代記では100年の節目に前後して、他の魔物や魔神と同じように破滅が町に出現する。
浸食率は魔神と同様20も増えるのでいつまでも放置しておけない。
能力はチュートリアルのものと同じなので、功労者含め団員をきちんと育てていれば
別に血塗られた龍衣がなくても倒せる…が、事故死しやすいのでロザリオは持っておいた方が良い。
200年300年と進んでいくにつれ功労者が育っていくので徐々に脅威ではなくなっていくだろう。
…演出の心臓負担を別にすれば。

以下年代記のラスボス情報につき+展開

+ ...
チュートリアル同様999年を迎えると浸食率も999に。
そして360日に破滅の親玉もといブラッドウォーターとの最終決戦となる。
だが不可侵の塔でも同じものが出てくるため、もうそっちで倒したって人も少なくないはず。
ブラッドウォーターは3ターン目に直撃12残留99という結構とんでもない煉獄を撃つほか、
4ターンと7ターンには裁きまで発動する。
まさにラスボス…と言いたいところだが相変わらず龍衣に弱い。どうしようもなく弱い。
龍衣がなくても煉獄に先手打って補助込み攻撃力67以上&素早さ99.9の呪術師が封じてしまえば対策可能。
それができなければ3-3-1の1を列の外れに置いてしまえばやっぱり対策可能。
とは言ってもHP999の実質攻撃力18で初回防御66に回復15、
煉獄の後に裁きを撃ったりと何だかんだ言って強いので
あらかじめ対策はキチンと用意しておくに越したことはない。



トライアルモードに向けて


トライアルモードはその名の通り、手塩にかけて育てた騎士団が
どこまで戦えるかを競うというある意味自分への挑戦の場。
ルールは三種三様だがどれも騎士団の底力が試される。

  • 功労者育成
とにかく騎士団を強くしたい!というのであれば当然功労者の数は多ければ多いほど良い。
反面功労者が増えれば増えるほど秘伝書依存症が進行するので貢献値のやりくりは厳しくなるし
騎士団が功労者部屋入り待ちで圧迫されていくことにもなる。
基本的に本編クリアだけが目標なら7,8人抱えていれば御の字、
10人までなら安定して運用することができるが、11人を越えると一気にバランスが崩れる。
理想ばかりを追い求めて目先の運営が破綻する、なんてことのないように。

とりあえず不可侵の塔を目標とする場合、素早さ99.9の呪術師を外すことはできない。
もちろんいなくてもクリアはできるのだが、いるといないとでは難度は段違いである。
また魔剣士もいると非常に楽。特に呪術師がいない場合は2人以上入れておかないとある敵相手に詰む可能性もある。
他には間接攻撃持ちユニットも強くなっているとかなり心強い場面がある。
そして最後に重要なことだが、主戦力のうち何人かには属性が付いているデータで挑むこと。
主力が全員無属性だと終盤のある相手に勝ち目が無くなってしまう。この点も注意しよう。

殿堂入りさせる騎士団のメンバーが定まったなら、
後は手持ちの貢献値を全てロストパラダイムに注ぎ込み極限まで成長させてから挑戦しよう。
ただし本編のクリアに差しさわりが出ないよう、進行中のデータはデータ管理の方に残しておき
殿堂入り用が完了したらそちらのデータから再開する方が無難。


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