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ハザマWiki 2nd

vsラグナ

最終更新:2010年09月29日 04:13

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だれでも歓迎! 編集
  • 【立ち回り】
    • 【総合】
    • 【開幕】
    • 【遠距離】
    • 【中距離】
    • 【近距離】
  • 【空対空】
  • 【地対空】
    • 2A対空
    • 2C対空
  • 【空対地】
  • 【起き攻め】
    • 飛鎌突後
  • 【被起き攻め】
  • 【固め】
  • 【被固め】
    • 中段について
    • 2Dからの択
    • 6Dからの択
  • 【暴れ】
  • 【キャラ専用コンボ】
    • 投げ
    • 残影牙
  • 【バースト確定ポイント】
  • 【ピンポイント攻略】
    • 【3Cの扱い方】
  • 【知識】
    • アストラルヒート
  • 【コラム】
    • 何故ラグナ戦がキツいのか?
  • ラグナ側の意見
  • 簡易編集会議所

【立ち回り】

【総合】

  • 相性的にけっこうキツイ相手。しかしこちらもラグナの固めや攻めにリスクを背負わせることができる。
    • 中距離での待ち、ラグナの横押しを凌げば、十分食える相手。
  • 牽制としての3Cは封印。蛇刹キャンセルですら5Bがぶっ刺さる。
    • 3C>牙昇脚で一応は反撃出来るが、ハイリスクなのであんまりやりたくない。
    • 体力差が大きくなると死にたくなるほど不利になるので、3Cは忘れろ。でもたまには思い出せ。
  • GH(ガントレットハーデス)の攻撃範囲がクソ広く、これに引っかかって死ぬ人は多い。


【開幕】

  • 基本は離れる。近づいていてもラグナ側が先手を取りやすく、ハザマにとっては不利な間合い。
    • バクステやしゃがみガードでもいいから、こんなとこで不利な読み合いをしないこと。

【遠距離】

  • 鎖をブンブン打ち込んだりキャンセルして地上戦を拒否する。
    • A派生での隙消し多めにしておかないと、ウロボロス読みの低ダが痛い。
  • 相手にゲージがある場合、ウロボロス一点読みカーネイジシザーというのもある。一応、注意。

【中距離】

  • 5BやDなどで横から押してくるなら、蛇刃牙、5D、214DBで追い返す。
    • 蛇刃牙は発生早いので意外となんとかなる。
    • 5DをA派生したりで牽制しつつ隙見て飛び込んだり、逆に飛んできた相手対空したり。
    • IDぶっぱ系ならDB派生バリガで釣る。
  • 少なくとも、ゲージ50%あれば蛇翼で確反取れる。
    • 間合い次第だが、ラグナの5Dダッシュキャンセルや初段ガード後に蛇翼が間に合う?
  • 様子見をしてくるなら遠距離に戻すか、蛇刹で待って誘いを掛ける。
    • いわゆる「釣りポイント」の部分。
  • ラグナ側としては「空中バリガ+前ジャンプが安定して近づける行動」らしいので、それを空投げできると心が折れる。

【近距離】

  • ラグナ側がD系を主軸とした固めに行きたがるので、それをいなして分からせる。
    • この間合いでゲージがなかったら単なるラグナ無双なので、事前にJCコンを叩き込んで蛇翼の準備を万端にしておこう。
  • こっちが上手いこと密着距離に行けた場合、牙砕衝や6Aでの崩しを狙っていく。
  • ハザマはJC出来る技が多いので、ある程度固めたら不意にJして暴れを誘ってみるのも良い。


【空対空】

  • リーチの長いJBが大活躍。超強い。
    でも分かってるラグナほど無駄に飛ばないので微妙。
  • 遠距離で飛んでいるようならウロボロスを先読みで置いてもいい。


【地対空】

  • ほとんどは牙昇脚で落とせる。これで飛びにリスクを与える。
    • ただ、牙昇脚は2段ジャンプやディレイベリアルエッジなどでスカされると、着地硬直中にダメ多めのコンボが入る。
    • 大概は2段ジャンプ+バリガで対空回避してくるので、前ステでとっとと下を潜って逃げるのもいいかもしれない。
  • 対空としては5A連打、2C、5Cを使って行く。相手のジャンプ回数や立ち回りを考慮して使い分けよう。
  • 低空ダッシュには5A、2Aが機能する。安易な低ダは対空で殺すか、しゃがみでスカして裏回ったところを叩き落とす。
  • 立ち回りでベリアル振ってくる人には、空中直ガから反撃を叩き込む。叩き込め。

2A対空

  • JC先端、真上~めくり気味JB以外には勝てる。

2C対空

  • 攻撃判定自体は狭いが、頭部無敵なのでJC先端、真上~めくり気味JB以外に勝てる?


【空対地】

  • ある程度距離が離れていればウロボロス(相手の低ダ防ぐ意味でJ6Dが便利)で牽制していればいい。
    • ウロボロスを直ガしてなければD派生で飛び込める。JA連打しておくと押さえつけも可能。
    • ウロボロスを嫌がってくると、低ダを通そうとしたり、ガンダッシュで間合いを詰めようとしてくる。
  • D派生で無理に突っ込んでも、IDや6A(対空無敵。ヒット時相手を浮かせる)で落とせるのでラグナ側の得にしかならない。
    • C派生やB派生などでタイミングをズラしたりしていこう。少しでもヤバいと思ったらB派生で逃げる。
    • B派生を見てから5A対空で落とそうとする相手には飛鎌突がCHで入る。もちろん追撃可能。
      • ただし、5Aしていなかった場合はフルコンチャンス!(ラグナの)
  • ラグナとの距離が近くて6A対空をされそうな場合、ウロボロスで逃げておきたい。
    • 6A対空からのダメージはかなり大きい上、画面端まで運ばれることが多い。


【起き攻め】

  • ラグナにゲージが50%ある場合、昇竜RCで逆2択を迫られるので飛鎌突なしも考慮。

飛鎌突後

  • 前後受身はウロボロスで狩れる。受け身見なくても追撃余裕でした。
    • それを嫌がって緊急受身を取りだしたらJAやJBを重ねておけば固めにいける。
      なので「一瞬様子見をしてから受身を選択する」のがラグナ側の考えなので、受け身したら一点読み空投げで地獄に落とそう。
    • 間合いにもよるが、前転狩り蛇翼も使っておきたい。


【被起き攻め】

  • 中段こそキツいが、あとは普通に中下段を意識しつつ、投げ抜けを仕込んでおこう。
  • 厄介なのはRC込みの昇竜での暴れ潰し。


【固め】

  • 無理に固めても、直ガIDでクソゲーにされるので5B>ステ牙砕衝やしゃがみガードでの様子見を使って行く。
  • 蛇刹からの攻めはIDや5Bがぶっ刺さったりしてクソゲーにされちゃうので出来るだけ封印。無敵昇竜は伊達じゃない!


【被固め】

  • 基本的にラグナの固めはゆるゆるなので、直ガ蛇翼で分からせる。ゲージがなかったら? 逃げろ。
  • 立Cと2Bを直ガしないと延々と固め続けられる。
    • が、直ガすればその後何か入れ込んでいた場合、最速牙昇脚でカウンターが取れる。超うまい。
  • 5B自体はガードして5分程度の固め能力なので、5B止めをしてくる人は直ガ蛇翼で葬っておこう。
    • ただし、Jキャンセルは除く。

中段について

  • 6B中段は「ラグナが足を上に振り上げるモーション」を覚えれば、簡単に見切れる。
    • モーション自体が非常に分かりやすいので画面を見てれば余裕で見える。見えるはず。エフェクトが邪魔してたら知らない。
    • 見えてなかったら経験不足なので、対戦しまくって意識しましょう。
    • そもそも、6B中段に繋げられるルートは限定される。ラグナWiki参照。

2Dからの択

6Dからの択

  • 6D>JD(スカ)>2Bで下段崩し、6D>JD(スカ)>6Bで中段崩し、という択がある。
    • が、どれも直ガ蛇翼でぶっ殺せる。はず。


【暴れ】

  • 何はなくとも蛇翼に限る。
    • 中段に蛇翼を叩き込むには「常に41236で直ガして中段見えたら236Bで蛇翼発動」でお空を見せる。


【キャラ専用コンボ】

投げ

  • 6Dコン対応キャラ。

残影牙

  • ラグナは残影牙が3C先端からでも届きやすいキャラの1人。
    • 3C自体を立ち回りで使うのは厳しいが、コンボで使うには全く問題がない。
    • 残影牙を狙う場合、ラグナの紙装甲を踏まえて安定ルートを狙っても良い。


【バースト確定ポイント】

  • ブラッドカインからの重たいコンボがあるので、安易に使うのは難しい。


【ピンポイント攻略】

【3Cの扱い方】

  • 牽制としての3Cは封印。蛇刹キャンセルですら5Bがぶっ刺さる。
    • 3C>牙昇脚で一応反撃出来るが、ハイリスクなのであんまりやりたくない。
    • 体力差が大きくなると死にたくなるほど不利になるので、3Cは忘れろ。でもたまには思い出せ。
  • GH(ガントレットハーデス)の攻撃範囲がクソ広く、これに引っかかって死ぬ人は多い。
    • で、これを回避出来るのは低姿勢になるのが早い3Cだったりする。


【知識】

アストラルヒート

  • 発生は遅いものの、発生まで無敵がある。攻撃判定は狭くやや上まで。
  • 生発動は少ないだろうが、見てから蛇翼出しても思いっきりスカされる。大人しくガードでOK。


【コラム】

何故ラグナ戦がキツいのか?

ラグナ戦がキツいのは、
  • ハザマは中距離~近距離が苦手
  • ラグナは中距離~近距離が得意(横押し特化)
でハザマの苦手な要素にラグナの長所が噛み合ってるから。
ガン逃げや立ち回りでのドライブを意識させてそこを潰していくとか、
もしくはドライブで近づいて下段からの攻めや中段、投げ・様子見などでn択を迫りたい。
(ラグナ側もそれを読んでの昇竜や置きデッドスパイクなどの選択肢があるので、様子見行動やバックジャンプからの逃げも視野に入れる)
多少不利だと思ったら、早めに逃げる事。画面端に追い込まれたらその時点で立ち回りミスを自覚する。


ラグナ側の意見

  • 逃げられると厄介、捕らえるのが難しいがもちろん風林火山よりまし
  • (ハザマの)JB?蹴りのリーチが意外と長くて空対空は微妙
  • 迂闊に飛び込むのは危険。当たり前だけど。
  • 地上は鎖に気をつけながら押す。立Cが良い感じかも
  • 相手にゲージがなければある程度固められる
  • 逆にゲージあると簡単に割り込まれる
  • 地上鎖すかしたらCS確定

  • 5CでJC以外、2CでJC相打ちで落とされてきついけど火力差が救いだな
  • 「行くぞ行くぞ」と見せかけて振らせて確反取ってけば勝てる気がする
  • 体力差と火力差考えるとコンボ決める回数がこっちは最低3回、平均4回、相手は最低4回平均5回だから戦いにはなってる


簡易編集会議所

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